Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ravortel » mer. avr. 10, 2019 8:17 pm

Tu peux même fixer le seuil de réussite du jet de Vigueur à (10 + protection armure + ressources utiles portées) ;)

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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' » mer. avr. 10, 2019 9:51 pm

Sacré vicieux le collègue Ravortel :twisted:

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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Valcoureur » jeu. avr. 11, 2019 5:46 pm

Ravortel a écrit :
mer. avr. 10, 2019 8:17 pm
Tu peux même fixer le seuil de réussite du jet de Vigueur à (10 + protection armure + ressources utiles portées) ;)
Zoli !! je le note ! :)
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Valcoureur » lun. avr. 15, 2019 9:50 pm

Or donc, le sujet me travaille :D
On en a débattu avec une partie de ma tablée, le sujet étant que la mécanique de jeu permette de retranscrire toutes les issues possibles de situations et surtout des plus dangereuses.

En l'état actuel, comme l'a démontré Ego, les carte de persécutions étant incitatives, sauf gros loupé de ma part, dans la V1, les Pjs ne risquent rien à bondir au-dessus d'un gouffre, à gravir une falaise ou à franchir un fleuve en crue.

Après réflexion, l'assistance de la règle d'or ou l'extension de l'usage du dé de maitrise aux échecs à base de "non mais", "non" et "non et"
ont l'avantage de re-crédibiliser les actions à risque mais l'inconvénient de retourner dans une vue plus classique où les jets peuvent nuire aux PJs et du coup les carte de persécution perdent  de leur fonction et donc de leur charme... et là... ben j'ai l'impression d'appauvrir une des richesses d'Oltréé :(
 
L'un de mes joueurs a cependant mis en lumière 2 effets bofs des cartes de persécution à notre jeune table d'Oltréé : leur stockage (délibéré ou parce que leurs conditions d'usage ne sont pas réunies) et leur usage dans des conditions "safe" (et donc sans réel impact), tout en faisant un parallèle avec Mutants Chronicles où plus les PJs prennent des risques plus ils offrent d'opportunité au MJ.
 
L'idée a cheminé jusqu'à mon cerveau (bon c'était la semaine dernière mais il a fallu qu'elle le trouve !) et du coup j'aimerai bien votre avis sur la viabilité de ce qui suit.

A chaque jet échoué avec un enjeu d'importance (issue potentiellement fatale, négociations critique,etc...), le MJ peut décider de lancer 1d8 si le résultat est inférieur ou égal au nombre de cartes de persécution détenues par les PJs, il peut :

  • jouer une carte de persécution des PJs, les cartes d'exaltation obtenues étant réparties entre le généreux donateur et l'heureux bénéficiaire de la persécution, si aucune carte n'est jouable :
  • tirer une carte dans la réserve, si ses conditions de réalisation ne sont pas réunies :
  • appliquer "l'effet générique" des cartes de persécution (à l'instar des cartes d'exaltation) à savoir le résultat "non et" typiquement la maladresse avec un jet de sauvegarde en pare-feux
Le combat à plusieurs non ligués contre un adversaire unique pouvant typiquement constituer une situation à risque puisque par définition non coordonné et bordel...vraiment très chaotique.

C'est une légère entorse au caractère incitatif des cartes de persécution mais a priori avec l'avantage de donner du poids aux situations à risque tout en s'assurant qu'elles seront génératrices de rebondissements et en restant dans le cadre des persécutions.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph » lun. avr. 15, 2019 10:59 pm

L'idée de donner l'accès au MJ pour déclencher des cartes de persécution, c'est éventuellement à creuser. J'en cause avec mon groupe demain soir.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Valcoureur » ven. avr. 19, 2019 7:40 pm

Avec le recul et posé de façon un peu plus propre :

Lors d'un échec sur une situation à fort impact potentiel, le MJ peut lancer 1d8* sous le nombre de cartes de persécution possédées par les PJs (pour éviter l'effet stockage et parer aux cartes jouées sans "enjeu réel").
En cas de réussite, il :
  • déclenche la carte applicable à la situation parmi les cartes des PJs, si plusieurs cartes sont éligibles, les PJs choisissent celle mise en situation, règle de gain de cartes d'exaltation classique,
  • si aucune des cartes aux mains des PJs n'est jouable, le MJ en pioche une, règle de gain de carte d'exaltation basée sur la Grogne (1 carte au bénéfice d'un/une autre PJ que celui/celle qui la subit),
  • si la carte tirée n'est pas applicable, le résultat et éventuel rebondissement n'est plus fourni par les cartes de persécution mais par un dé :
    • soit celui de la règle d'or,
    • soit par l'interprétation du dé de maîtrise du genre (dans la même amplitude que pour la réussite) : 1 échec majeur ("non et"), 2-5 échec normal ("non"), 6+ échec mineur ("non mais").
Bon désolé de l'effet "bourrage de crâne" :oops: , mais je voulais corriger le dernier cas qui semblait défavoriser la tablée qui jouait ses cartes de persécution.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Valcoureur » mar. avr. 30, 2019 7:57 pm

Euh du coup je pense qu'on peut voir autre chose là :oops: , j'ai l'impression d'avoir un peu anesthésié le fil avec mes nooberies 8)7
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Aun_Shova » dim. mai 12, 2019 12:14 am

Petit soucis cet après-midi avec ma femme, qui a un person maître des animaux.

Elle n'a pas voulu d'un molosse à qui on peut dire d'attaquer, ou d'un ourson qui grandira et deviendra un redoutable guerrier.

Elle a choisi un furet et un faucon. Problème : S'il est possible de donner un ordre à ces bestioles là, comme par exemple :
va donc voir là-bas ce qu'il y a, il n'y a pas moyen d'avoir un retour d'information : Comment le faucon dit qu'il y a 5 hommes en embuscade derrière la crête, ou comment lefuet peut dire que le hangar contient une cage avec dedans une femme enchaînée.

Du coup, elle regrette ses deux rangs de métier, et moi je n'arrive pas à savoir si le métier permet une vraie communication bilatérale ou non.

Je me suis débrouillé au début, avec le furet uniquement : envoyé en éclaireur avec une question précise, il revenait et je grimaçais sa réponse, quitte à prendre un air excédé quand elle ne comprenait pas. Mais on atteint vite les limites quand il faudrait envoyer le faucon survoler un bourg pour raconter s'il y a des choses spécifiques en ville, combien et où ...

Elle aimerait bien pouvoir invertir un rang de métier pour pouvoir communiquer avec ses bestioles, soit par un lien télépatique qui permettrait de récupérer des images ou par la possibilité de discuter comme avec un enfant.

Mr Grumph ? Il marche comment ton maître des bêtes pour ce genre d'animaux ?

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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph » dim. mai 12, 2019 8:37 am

Perso, j'ai tendance à être assez carré là-dessus : un compagnon animal c'est un animal. Si tu veux quelqu'un capable de compter jusqu'à 3, tu prends Noble et tu engages un spécialiste ou un mercenaire. L'animal a son intelligence d'animal. Il est capable de tours qu'un chien bien entraîné ou qu'une bête de cirque peut accomplir - et c'est à peu près la limite. Normalement, le Maître des bêtes est capable de comprendre quand ça va bien, quand ça va pas, quand il est inquiet, quand il est stressé, etc. Comme un animal de compagnie. Mais voilà, le compagnon animal, c'est l'ours de l'oncle Ben, c'est le Hooch de Turner, c'est Lassie, c'est Poly, et ainsi de suite. Il n'a pas vocation à devenir un auxiliaire intelligent, seulement un animal de compagnie et de travail.
Le berger, il ne cause pas avec ses chiens, si ?
Je ne sais plus de tête, mais il me semble qu'il y a un sort pour causer aux animaux (sinon, je trouverai un moyen de le rajouter). Si on veut causer aux bêtes, faut donc être magicien. 
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Islayre d'Argolh » dim. mai 12, 2019 9:53 am

De mémoire, dans Bloodlust classique, les maitres-faucons Vorozions utilisent un système de code couleur pour communiquer grossièrement avec leur animal.
En gros ils ont bracelet tissé en arc en ciel et l'animal peut pointer du bec une couleur pour donner certaines catégories d'info selon un code établi pendant leur dressage. Ça peut servir a estimer une distance ou un chiffrage...
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Aun_Shova » dim. mai 12, 2019 3:11 pm

IL n'y a pas de sort pour communiquer avec les animaux.

Il faudrait en effet rajouter un tel phylum :

Niv 1 : Parler avec les animaux : choisir une espèce (ou une famille, mais la famille des mustélidés comprend le furet, mais aussi les loutres, les belettes, les visons, le blaireau,...). Le sort dure "dé de maîtrise" + rangs de magie + rangs de maitre des bêtes minutes.
Echanges limités par l'intelligence de l'animal

Niv 2 : Appel d'animaux : idem choisir une espèce (même problème si l'on utilise la famille). le sort fait venir 1D8 représentants + rangs de magie + rang de maitre des bêtes qui arrivent en quelques minutes pour une durée de "dé de maitrise" + rang de magie + rang de maitre des bêtes fois 10 minutes. Les animaux sont amicaux, surtout si on les nourrit.
Maintenant pour quoi en faire, à part jeter ensuite le sort de communiquer avec les animaux.

Pas d'idée immédiatement pour des sorts de niveaux supérieurs.

Cédric.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Cédric. » dim. mai 12, 2019 4:10 pm

Quitte à rajouter une nouvelle classe de sorts, autant faire des sorts typés nature. Donc parler avec les animaux, en invoquer, contrôler la nature, etc.

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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph » dim. mai 12, 2019 4:28 pm

oki oki. On va plancher là-dessus. La prochaine grosse séance technique doit justement s'occuper des sortilèges, des mystères et des liturgies si on a le temps...

En attendant, voici la liste des métiers actuelles - je pense qu'on est vraiment pas loin de ce que je veux pour la V2...
 Les métiers
Alchimiste. Le patrouilleur sait fabriquer diverses préparations alchimiques. Au cours d’un repos, il peut fabriquer un nombre de préparation dont la somme des cercles n’excède pas son rang de métier. À cause d’une très ancienne loi magique, toutes les préparations non utilisées à la fin d’une lune sont perdues.
Archer. Le patrouilleur manie les arcs avec une grande précision. Il ignore un malus de portée par rang de métier et gagne un bonus égal à son rang aux dégâts des armes à distance. Il sait fabriquer arcs et flèches, tirer des flèches enflammées sans se brûler, et connaît la plupart des règles qui s’appliquent lors des tournois. Il faut posséder ce métier pour pouvoir manier correctement les grands arcs longs.
Assassin. Le patrouilleur harcèle ses ennemis, toujours à la recherche de leurs points faibles. Il maîtrise l’art de porter des attaques sournoises. Durant un combat donné, il peut ajouter aux dégâts qu’il inflige un nombre total de d8 égal à son rang de métier. La joueuse peut répartir ces dés sur plusieurs attaques ou les réunir tous sur un même coup. Aussi, Le patrouilleur gagne un point de Vigilance pour chaque rang pair de métier.
Barde. Le patrouilleur peut ajouter son rang de métier à tous les jets de vocation pour obtenir des informations sur n’importe quel sujet, qu’il s’agisse de légendes ou d’actualités, qu’il fasse appel à sa mémoire ou qu’il interroge des figurants. Il ajoute aussi son rang aux jets lorsqu’il faut chanter, danser, jouer de la musique, raconter des histoires, jouer la comédie, etc. Par ailleurs, une fois par jour et par rang, grâce à une petite chanson appropriée ou une citation ancienne pleine de bons conseils, il accorde un bonus de +2 à un jet d’un autre personnage (en combat ou non).
Berzekr. Le patrouilleur est lié à des totems animaux anciens (le sanglier, l’ours et le loup) et, en combat, il se laisse aisément posséder par leur esprit. Il entre alors dans une sorte de transe qui lui permet d’ajouter son rang de métier à tous ses jets d’attaque au corps à corps (et aux dégâts). Toutefois, quelles que soient ses protections, sa classe d’armure est désormais égale à 9. Le personnage dépense 1 point de mana par tour. Quand il n’a plus de mana ou qu’il arrête la transe de son plein gré, il perd tous les bonus précédents et retrouve sa classe d’armure normale. Le patrouilleur peut ajouter son rang de Berzekr à tous les jets de vocation concernant des tests d’endurance ou de force brute.
XXXXXX
Au moment d’ouvrir ce métier, la joueuse doit choisir l’un des totems berzekr qui accorde à son personnage un petit avantage spécifique supplémentaire – c’est l’esprit qui a choisi de l’habiter.
Sanglier. Une fois par combat, le patrouilleur double le rang de métier pour calculer les dégâts d’une attaque réussie.
Ours. Une fois par jour, le patrouilleur peut accomplir un exploit de force comme s’il avait obtenu une prouesse majeure (un 2).
Loup. Une fois par combat, le patrouilleur se déplace comme il le souhaite sur le champ de bataille, pour atteindre un ennemi à vue ou s’en éloigner.
XXXXXX
Caravanier. Le patrouilleur sait s’occuper des mules et animaux de bâts. Il possède une mule pour chaque rang de métier pair, pour laquelle il n’a pas besoin de dépenser les points de ressources journaliers. S’il perd ses mules, il doit les racheter ou attendre de gagner un dé de vie pour les retrouver. Par ailleurs, il peut ajouter son rang de métier à tous les jets de vocation pour conduire un chariot, un bateau fluvial et tout autre moyen de locomotion mécanique. Enfin, en spécialiste de l’empaquetage, il peut emporter lui-même un point de ressources supplémentaire par rang dans le métier (qui s’ajoute donc à son rang de Voyageur).
XXXXXX
On peut noter que le caravanier peut être accompagné de porteurs plutôt que de mules, voire d’une tortue géante ou d’un diplodocus à howdah. Tout est question de style.
XXXXXX
Chapardeur. Le patrouilleur est un spécialiste des activités de subterfuge : grimper aux murs, faire les poches, se dissimuler dans les ombres, se déplacer en silence, forcer les serrures, écouter attentivement, désamorcer les pièges, etc. Il peut ajouter son rang de métier à tous les jets de vocation concernant ces activités. Une fois par jour et par rang, le patrouilleur peut relancer tous ou partie des dés de son choix (lui-même, un allié ou un adversaire).
Chevalier. Le patrouilleur possède une monture animale – un destrier, un loup, un crocodile géant ou une autruche pourquoi pas. Au premier rang, il acquiert une monture à 1 dé de vie. Ensuite, chaque rang supplémentaire dans le métier lui permet d'augmenter les dés de vie de la monture ou de lui accorder une capacité spéciale. Lorsque le personnage est monté, il reçoit un bonus de +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde à chaque rang pair et un bonus fixe de +2 à la classe d’armure. Lorsqu’il engage un adversaire sur sa monture, il bénéficie des bonus d’une charge mais il est toujours exalté et il n’est pas en danger. Si sa monture est tuée ou si elle est perdue, le patrouilleur doit attendre de regagner un dé de vie pour en retrouver une.
Cuisinier. Le patrouilleur s’occupe des repas du groupe. Chaque jour, après un repos, tous les patrouilleurs qui ont profité de sa cuisine gagnent un nombre de points de vie ou de points de mana (ou un mélange des deux, au choix des joueuses) égal au rang de métier. Plusieurs cuisiniers peuvent cumuler leurs capacités, mais chacun au-delà du premier doit dépenser un point de ressources. Par ailleurs, une fois par combat, un cuisinier peut ajouter son rang de métier au dé de maîtrise d’une attaque.
Diplomate. Le patrouilleur est un spécialiste des relations sociales. Il ajoute son rang de métier à toutes les actions sociales qu’il entreprend, que ce soit pour convaincre ses interlocuteurs, comprendre leurs dispositions psychologiques ou émotionnelles, saisir leurs motivations, etc. Une fois par séance, il peut convaincre un hostile de parlementer et d’échanger en appelant un pourparler.
XXXXXX
Un pourparler est une trêve tacite et instantanée qui suspend des hostilités jusqu’à ce qu’une partie en présence décide de les reprendre, unilatéralement ou pas. Un pourparler est généralement assez rapide : il sert à définir si les adversaires continuent le combat ou acceptent de parler. C’est le bon moment pour négocier, parlementer, accepter des compromis et mettre son ego dans le fond de sa poche avec son mouchoir par-dessus. Très vite, un pourparler doit laisser place à une négociation en bonne et due forme ou à la poursuite des hostilités – le plus souvent, la partie la plus faible a l’opportunité de dégager le terrain à condition de fuir sans se retourner. Il est rare que des décisions prises lors d’un pourparler, toujours des décisions à court terme, soient trahies.
XXXXXX
Druide. Les enseignements les plus anciens racontent comment le monde fut créé par cinq titans – les quatre titans élémentaires et le titan du destin. Le Patrouilleur est particulièrement proche de ces traditions et a appris à contacter ces êtres mythiques. À chaque rang impair, il apprend la liturgie propre à l’un des titans et choisit s’il apprend le rituel ou la capacité associée ; au rang pair suivant, il acquiert la seconde partie de la liturgie. Quand le druide apprend la liturgie de Kryith, il apprend aussi à invoquer les démons. Quand il apprend une liturgie liée à l’un des titans élémentaires, il apprend aussi à invoquer les élémentaires de ce type.
Exorciste. Le patrouilleur a appris à contrôler, à repousser et à détruire les créatures magiques – morts-vivants, esprits, fantômes, élémentaires, démons. Il choisit un exorcisme par rang dans le métier. Attention, conduire un exorcisme est toujours une opération longue et épuisante.
Guérisseur. Le patrouilleur est un serviteur de l’humanité (et de ses cousins féeriques). Il tente de la protéger du mieux de ses capacités. Chaque jour, il peut guérir un nombre de points de vie égal à quatre fois le facteur de ses rangs d’Érudit et de guérisseur (4 x Érudit x guérisseur), simplement en imposant ses mains. Il peut aussi dépenser trois points de mana pour guérir 1d8 + rang points de vie. En combat, une imposition des mains ne compte pas comme une action, si le patient est encore debout ; mais c’en est une sur une cible qui est inconsciente. Dans tous les cas, le guérisseur doit évidemment se tenir à proximité.
Guerrier. Le patrouilleur est taillé pour la guerre et le maniement des armes de corps à corps. Il ajoute son rang de guerrier aux dégâts qu’il inflige au corps à corps. Il bénéficie aussi d’un bonus de +1 à la classe d’armure pour chaque rang de métier pair. Enfin, il connaît la langue de bataille, lui permettant de transmettre par signes des ordres brefs à ses compagnons. Une fois par combat, il peut accorder à l’un d’entre eux un bonus à un jet d’attaque égal à son rang, y compris après le jet de celui-ci – ce bonus s’applique bien entendu au dé de maîtrise. Un allié ne peut recevoir l’aide que d’un seul guerrier à la fois.
Magicien. Le patrouilleur maîtrise la magie des arcanes. Pour chaque rang de magicien, il peut choisir deux sortilèges différents au début de chaque séance. Avant d’apprendre un sort de cercle 2, Il doit connaître le sort de cercle 1 de la même école.
Maître de guerre. Le personnage est un militaire de métier, un officier, un stratège et un tacticien. Une bataille ne se gagne pas seulement avec des lames et du courage, mais aussi avec de l’intelligence et de la réflexion. Il peut donner un ordre par combat et par rang de métier à ses camarades.
Maître des bêtes. Le patrouilleur possède un véritable talent avec les animaux. Il est suivi par un ou plusieurs compagnons dont la somme des dés de vie est égale à son rang dans le métier. Ces animaux le suivent et obéissent du mieux de leurs capacités à ses ordres et demandes, mais il doit les soigner correctement et tous ne réagissent pas positivement aux combats. Le personnage peut ajouter son rang de métier à tous les jets de vocation pour soigner les animaux et les bêtes, les calmer, les mener, en reconnaître l’espèce ou prévoir les comportements.
Marchand. Le patrouilleur est particulièrement doué pour acheter, vendre, échanger. Quand il arrive dans une communauté, il peut échanger une ressource utile contre deux ressources immobilisées ou inversement, à hauteur de son rang de métier. En cours de voyage ou d’exploration, il peut transformer une ressource utile en ressources immobilisée par ronde, à hauteur de son rang de métier (facilitant ainsi la récupération et le transport de ressources sinon perdues). Enfin, une fois par séance, en parlant avec des gens, il peut localiser un objet ou une marchandise spécifique qu’il recherche (cela ne signifie pas qu’elle est aisément accessible ou facile à acquérir).
Noble. Le patrouilleur en impose aisément, sans doute à cause de sa haute naissance et de son éducation au sein des sphères dominantes de la société. Il bénéficie d’un bonus égal à son rang à ses jets sociaux pour traiter les affaires officielles avec les autorités locales. Par ailleurs, il attire des suivants (spécialistes, mercenaires ou ordonnance).
Outilleur. Le personnage a appris les anciens rituels de conjuration du fourniment-idéal – des pièces de l’équipement du patrouilleur dotées de capacités magiques mineures accordées par leur perfection de forme. À chaque début de lune, il peut invoquer un nombre d’objets égal à son rang de métier, à choisir dans la liste du matériel de la patrouille. Il peut ensuite répartir ces objets comme il le souhaite entre lui-même et ses camarades.
Patrouilleur. Le personnage a subi l'entraînement rigoureux de la patrouille, tout en discipline et en dépassement de soi. Il est toujours sur le qui-vive, c'est une question de survie. Il ajoute son rang de patrouilleur au jet d'initiative. Par ailleurs, la joueuse doit répartir les rangs de métier entre les trois sauvegardes : un personnage possédant 4 rangs dans le métier a reçu 4 points de bonus – par exemple +2 en Vigueur, +1 en Réflexes et +1 en Volonté. De plus, une fois par jour, le patrouilleur peut donner un bonus égal à son rang de Patrouilleur à un de vos camarades pour un jet de sauvegarde.
Prêtre/Astrologue. Le patrouilleur, s’il est humain, vénère les jeunes dieux qui règnent sur le monde et il apprend leurs mystères et les secrets de leurs pouvoirs. S’il est une fée, il ne croit pas dans l’existence des dieux, mais il observe les étoiles et les constellations, les utilisant pour lancer bénédictions et malédictions.
Rôdeur. Le personnage est particulièrement à l’aise dès lors qu’il est en patrouille, à voyager et explorer. Il ajoute son rang de métier à tous les jets de pistage, de chasse, d’orientation ou de dissimulation en extérieur. Par ailleurs, la présence d’un rôdeur dans l’escouade permet de modifier le résultat des jets de danger sur les cartes de patrouille, d’un point par deux rangs de métier – toutefois, seul le meilleur rôdeur présent applique ce bonus.
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Aun_Shova
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Aun_Shova » dim. mai 12, 2019 10:37 pm

Chouette ! Impatient de pouvoir consulter la liste du matériel de la patrouille.

Par contre, plus d'augure hélàs ! Pas non plus de bricoleur ? Celui qui sait changer ou rafistoler une roue de chariot, rendre son étanchéité à un toit, évaluer si un ponceau peut supporter le poids du chariot, ...

Et tu gardes les rôles ou pas ?

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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph » dim. mai 12, 2019 10:44 pm

les rôles vont être repensés en profondeur. Cest en cours...
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