Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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Stirnim
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Stirnim »

Ravortel a écrit : mer. juin 26, 2019 7:32 pm
Thibaut_G a écrit : mer. juin 26, 2019 6:14 pm On a eu 2 joueurs déscendus à zéros pdv en deux rencontres (loups, puis crabe monstrueux)... je comprends pas pourquoi les gens disent que les patrouilleurs sont quasiment intouchables  8O
... et en plus on parle de déscendre toutes les difficultés de 2... mon patrouilleur va se reconvertir en fermier en moins de deux si c'est une vie aussi violente qui l'attend :D

Descendus à 0pv... Mais pas morts. :)
Et vous n'êtes que niveau 1 ou 2 j'imagine.
A partir du niveau 5, ca devient difficile de descendre les joueurs à 0 PV, et pourtant, j'ai fais des efforts !
Alors les tuer ...
 
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Ktar
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ktar »

Stirnim a écrit : ven. juin 28, 2019 9:22 am
Ravortel a écrit : mer. juin 26, 2019 7:32 pm
Thibaut_G a écrit : mer. juin 26, 2019 6:14 pm On a eu 2 joueurs déscendus à zéros pdv en deux rencontres (loups, puis crabe monstrueux)... je comprends pas pourquoi les gens disent que les patrouilleurs sont quasiment intouchables  8O
... et en plus on parle de déscendre toutes les difficultés de 2... mon patrouilleur va se reconvertir en fermier en moins de deux si c'est une vie aussi violente qui l'attend :D

Descendus à 0pv... Mais pas morts. :)
Et vous n'êtes que niveau 1 ou 2 j'imagine.
A partir du niveau 5, ca devient difficile de descendre les joueurs à 0 PV, et pourtant, j'ai fais des efforts !
Alors les tuer ...



Je me faisais la remarque lors de ma campagne précédente avec mes patrouilleurs niveaux 10 (dont un avec une CA de 18 ou 20 de mémoire - 8ème rang de guerrier et broigne), mais pour l'une des dernières scènes, ils se sont retrouvé face à des ligues de 10 norrois à 3DV (1 ligue par PJ) et là les PV sont parties très très vites, forcément avec un +10 au jet, ça ne pardonne pas aisément. Et force est de reconnaître qu'ils n'auraient pas eu une bonne stratégie pour tuer le chef norrois et me jouer les bonnes cartes d'exaltation au bon moment, ils y seraient passés, annulation de blessure via les armures ou pas. Bon c'était effectivement très violent de mettre les 3 PJs (10DV) + 2 mercenaires (6 et 10DV) + une troupe fatiguée de 10 hoplites (2DV) face à 1 seigneur norrois (9DV), 30 berserk norrois (3DV) et 20 guerriers norrois (2DV). Mais vu la situation, ça n'avait rien de déconnant.

Le principal problème qu'il y avait c'était aussi le côté trop variable du dé explosif qui change en v2. Pour ma part, j'ai séché certains personnages de niveau 5 non en raison d'une mauvaise stratégie mais d'une explosion multiple de mon dé de maîtrise ou d'exaltation sur des petites ligues de 3 ou 4 adversaires. 

En tout cas, au bout de 4 séances avec les ajustements de la v2 sur la CA et les seuils de réussite en général, je valide avec joie la baisse de tous les seuils de 2. Le jet de sauvegarde continue à être difficile à bas niveau mais n'est plus complètement improbable.

Au niveau affrontement, une action par tour cumulés aux primes et risques, ça a bien tourné sur mon premier affrontement, un simple combat de taverne, 3 PNJ contre 1 PJ et son mercenaire.
Pour une autre scène d'affrontement, j'ai eu un peu plus de mal à me plier au système, étant dans une situation plus de course poursuite avec des adversaires tirant à la sarbacane et mon PJ qui s'enfuit à travers une maison avant de pénétrer dans un sous-terrain. J'ai considéré que le déplacement offrait au vue de l'encombrement le bonus d'une mise à couvert à la CA.

Sinon pour mon setting, j'ai incorporé une "grosse" cité sur 5 hexagones + 4 hexagones de banlieues. Bon c'est clairement disproportionné en terme de surface par rapport à la réalité mais ça me permet d'avoir un environnement différent pour gérer les puissances et les intrigues de la cité avec un hexagone par quartier et d'avoir une exploration plus standard sur la reste de la carte.
Je me demandais si tu prévoyais, LG, d'intégrer des éléments comme les puissances et des morceaux de la cité dans la v2 ?

N'ayant pas de reconnaissance officiel, ils doivent survivre dans la cité, je leur ai proposé de faire des petits boulots en me basant sur l'idée de la chasse, tirage de 2 cartes de patrouilles avec un jolie 20 au jet de patrouille, le petit boulot est devenu bien compliqué et en paiement des ressources immobilisées ou utiles en fonction des commanditaires.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ravortel »

Oui, des ligues de 10, forcément, là tu es carrément hors cadre... Une ligue c'est de 3 à 5 créatures selon les DV et le reste ne sert que de réserve à PV. Donc pas de +10 au jet.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Stirnim »

Des choses vont être faites au niveau des pouvoirs des prêtres ? Ils sont un peu faibles je trouve, et/ou pas assez nombreux.
Merci
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ioanes »

Ravortel a écrit : ven. juin 28, 2019 4:28 pm Oui, des ligues de 10, forcément, là tu es carrément hors cadre... Une ligue c'est de 3 à 5 créatures selon les DV et le reste ne sert que de réserve à PV. Donc pas de +10 au jet.

Pas si on fait des ligues de ligue : "Plusieurs ligues peuvent se grouper pour attaquer en commun et additionner l’ensemble de leurs bonus"

Mais je trouve effectivement toujours pas le +10
Les norrois sont à 3DV, ligué par 3 donc, s'ils sont 10 ça ferai 3 ligues ligué, soit un +6 au jet. Il faudrait 21 norrois pour passer à +10 ^^ sacré bataille.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Stirnim a écrit : ven. juil. 12, 2019 2:02 pm Des choses vont être faites au niveau des pouvoirs des prêtres ? Ils sont un peu faibles je trouve, et/ou pas assez nombreux.
Merci

On y travaillera sérieusement début août. 
Pour l'instant, on continue les tests, on trouve des super idées, on simplifie des choses, on structure le jeu et on définit sa philosophie de gameplay au cours de longs appartés techniques en plein milieu des parties (mais ce sont mes joueurs qui provoquent ces discussions géniales).
J'avoue que le jeu à venir me plaît de plus en plus. Il va certainement causer des chamboulements et des grincements de dents à certains, mais il s'affine et trouve progressivement une très grande cohérence interne. Disons qu'il faudra y jouer aussi tel quel que possible, je pense, ou alors accepter de se lancer sans SAV à faire des modifications délicates. Masi p-e que je me trompe ^^
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Stirnim
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Stirnim »

Question qui fâche : Oltree strikes back n'est pas annoncé dans la section Avancement de John Doe ?
 
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

 non. Parce qu'on va commencer par l'écrire et finir de le tester...
On est en pause jusqu'à fin aout - on a joué notre dernière partie de l'année avant-hier, avec toujours de chouettes résultats et une tite modif sur les JS qui résoudra sans doute bien des trucs ^^
LG
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Aun_Shova »

Poursuite de la campagne samedi. Pas de combat, rien pu testé sur les nouvelles règles. Il a failli y avoir des assassinats, mais comme les partants étaient minoritaires. Dommage, cela aurait mit de l'animation autour de la table ...

2 points en passant, qui posent problème :
1) Les druides.
Quiconque possède la liturgie d'Eeran peut ouvrir et maintenir ad vitam éternal un portail entre deux points, au proix, il est vrai de 2 points de mana dépensés pour marquer le point d'arrivée.
Donc toute cité, ou puissance ayant des druides est capable de maintenir des communications intra et extra satrapie ...
Donc pas d'isolement !

2) le maître de guerre : relevé par mon fils
Maître de guerre. Le personnage est un militaire de métier, un officier, un stratège et un tacticien. Une bataille ne se gagne pas seulement avec des lames et du courage, mais aussi avec de l’intelligence et de la réflexion. Il peut donner un ordre par combat et par rang de métier à ses camarades.

 
Les ordres de bataille
Bon juge des situations tactiques et stratégiques, le maître de guerre distribue des ordres rapides à ses compagnons, attentif au flux et reflux des batailles – ceux-ci ont appris à réagir aussitôt, obéissant par instinct après des années d’entraînement.
Le maître de guerre peut donner un ordre par combat et par rang de métier, à choisir dans la liste suivante. Donner un ordre n’est pas une action et le patrouilleur peut intervenir à n’importe quel moment.
Besogne ! Un autre patrouilleur peut immédiatement relancer un jet.
Bravement ! Tous les patrouilleurs, y compris le maître de guerre, réussissent automatiquement un jet de sauvegarde contre la peur ou un effet équivalent.
Défense ! Tous les patrouilleurs, y compris le maître de guerre, gagnent un bonus de +1 à la classe d’armure jusqu’à la fin du combat.
Garde ! Un autre patrouilleur ignore 10 points de dégâts qu’on vient de lui infliger.
Hardiment ! Un autre patrouilleur ignore un état ou une condition pendant un tour.
Haro ! Un autre patrouilleur inflige 1d8* dégâts supplémentaires.
Oltréé ! Tous les patrouilleurs, y compris le maître de guerre, gagnent un bonus de +2 à l’initiative jusqu’à la fin du combat.
Sus ! Un autre patrouilleur effectue immédiatement un mouvement (pour se déplacer ou se relever).

Donc dès le premier rang, le maître de guerre a accès à tous les ordres ? Seul le nombre d'ordre lancé dépend du rang ?

3° point : Testé à la fois le lancé de dès de danger des cartes de patrouille par le MJ et le bonus du plus haut rang en rôdeur ou citadin (suivant le milieu). Cela marche bien, mais du coup les amorces deviennent timides. Et la dangerosité a beaucoup baissée (tir de m***e et bonus de 3).
Par contre, les cartes d'extérieur marchent moyennement en ville, et les cartes du compagnon pas vraiment adaptées.
Des cartes "modèle extérieur", mais pour la ville seraient bienvenues !


 
Ravortel
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ravortel »

Pour les Druides, il faut aller au point d'arrivée (avec ses pieds) pour pouvoir ouvrir le portail. Et les druides ne courent pas nécessairement les rues, même si les patrouilleurs ont accès aux voies de métier.

Pour le Maître de Guerre, il choisit à l'avance les ordres dont il disposera (chacun une fois par combat).
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Hubeuh »

Des cartes "modèle extérieur", mais pour la ville seraient bienvenues !
Quand j'ai été confronté à cette question, entre les cartes de rumeurs, très bien, mais qui n'engagent pas à grand chose, et la possibilité que les pjs soient matraqués par une liche à chaque fois qu'ils vont chercher du pain avec des cartes de patrouille spécialisées, j'ai créé un entre-deux : des cartes de ripostes.
Sur la carte, il y a : une méthode d'accroche qui pousse les pjs à agir (annonce publique, interpellation officielle, querelle proche, pressions criminelles, rendez-vous secret...) ; le ton de ces représailles (cryptique, furieux, séduisant...) ; un personnage intermédiaire ou un lieu (le puits, une prostituée, un laboratoire, un gladiateur...) ; un antagoniste ou un évènement potentiellement sans implication pour les pjs ; et deux évènements qui touchent précisément les pjs et leur faction, ou bien leurs ennemis, un sympa, et un qui craint.
J'ai fait ça par thème, plus ou moins tous les quartiers auxquels j'ai pu penser, et ensuite j'ai fait un shuffle pour que les thèmes soient bien répartis.
Un joueur pioche une de ces cartes, tire sa dangerosité, et réfléchit à ses conséquences possibles, jusqu'à temps, soit que les pjs aient réussi un objectif, soit engendrent tellement de chaos qu'ils attirent l'attention sur eux, soit échouent complètement. Comme je fais jouer des malandrins, à chaque fois qu'ils échouent à un test pour espionner, ou pour se procurer des ressources (illégalement, du coup), ils font grimper une jauge qui déclenche une riposte (un peu à la Blades in the yaourt).
Le temps perdu ne se rattrape jamais.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Aun_Shova »

Hubeuh a écrit : lun. juil. 29, 2019 5:29 pm
Des cartes "modèle extérieur", mais pour la ville seraient bienvenues !
Quand j'ai été confronté à cette question, entre les cartes de rumeurs, très bien, mais qui n'engagent pas à grand chose, et la possibilité que les pjs soient matraqués par une liche à chaque fois qu'ils vont chercher du pain avec des cartes de patrouille spécialisées, j'ai créé un entre-deux : des cartes de ripostes.
...
Tu aurais un fichier à partager ? Cela m'intéresse diablement, et m'évitera de me torturer les neurones en vacances !
 
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Aun_Shova »

 
Ravortel a écrit : lun. juil. 29, 2019 11:32 am Pour les Druides, il faut aller au point d'arrivée (avec ses pieds) pour pouvoir ouvrir le portail. Et les druides ne courent pas nécessairement les rues, même si les patrouilleurs ont accès aux voies de métier.
OK, il faut y aller une fois, mais désolé, vu la taille de la carte, il ne faut jamais plus de 3 jours de voyage à partir d'une position centrale pour atteindre un lieu. Et encore, sans chemin et en terrain accidenté.
Du coup, dans une capitale de 30 000 habitants (cité) on peut surement penser qu'il y en a entre 1 et 3, dont un à la maison haute et un autre à l'octogone (voir la description des puissances). Du coup, avec une bonne garde et un chariot, on peut trimbaler son druide aux endroits stratégiques, histoire de pouvoir transférer ensuite troupes ou aide en cas de besoin ou de menace !
 
Ravortel a écrit : lun. juil. 29, 2019 11:32 am Pour le Maître de Guerre, il choisit à l'avance les ordres dont il disposera (chacun une fois par combat).
C'est pas vraiment ce que je lis de l'avant première de la V2.
Moi, je comprends qu'un maître de guerre a 8 ordres à sa disposition et que pour chaque combat, il peut en gueuler autant que son rang.
Pas vu de limitation qu'un ordre ne peut être lancé qu'une seule fois par combat, ou qu'il faille les choisir à l'avance, comme les sortilèges ...
Ce serait un poil idiot, vu qu'on gueule un ordre en fonction de la situation, donc s'il faut répéter un ordre, ben il est répété, et on gueule l'ordre utile sur le moment, et non celui que l'on a penser que l'on aurait besoin quelques jours plus tôt !

En V1, c'est différent, le maître de guerre entraîne ses compagnons à réagir à 3 ordres par rang, qu'il peut utiliser à loisir ensuite, à raison de 2 points de mana par ordre et une action de combat de sa part.

 
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ravortel »

Aun_Shova a écrit : mar. juil. 30, 2019 2:16 pm  
Ravortel a écrit : lun. juil. 29, 2019 11:32 am Pour les Druides, il faut aller au point d'arrivée (avec ses pieds) pour pouvoir ouvrir le portail. Et les druides ne courent pas nécessairement les rues, même si les patrouilleurs ont accès aux voies de métier.
OK, il faut y aller une fois, mais désolé, vu la taille de la carte, il ne faut jamais plus de 3 jours de voyage à partir d'une position centrale pour atteindre un lieu. Et encore, sans chemin et en terrain accidenté.
Du coup, dans une capitale de 30 000 habitants (cité) on peut surement penser qu'il y en a entre 1 et 3, dont un à la maison haute et un autre à l'octogone (voir la description des puissances). Du coup, avec une bonne garde et un chariot, on peut trimbaler son druide aux endroits stratégiques, histoire de pouvoir transférer ensuite troupes ou aide en cas de besoin ou de menace !
 
On ne parle pas de la même chose : moi je parle de connexions entre la Satrapie et le coeur de l'Empire, abstraction que je place arbitrairement à 6 mois de voyage hasardeux, pas de déplacement intra-Satrapie. Par contre, regarde les Balkans : tu peux avoir plein de petits pays à moins de 3j de distance et pas de liaisons pour autant... Pareil dans les satrapies.

Pour les MdG, on ne mélange pas V1 et pré-V2, les mécanismes sont différents.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Ya plus de coeur d'empire. Et les grands portails fixes sont tous fermés, a priori.
Je ne sais plus si on n'a pas modifié les règles pour les portails des druides. Il faut que je vérifie.
Le maître de guerre peut gueuler un ordre par rang de métier et par combat, à choisir dans la liste de huit. Pas d'autres limites. On a deux MdG à ma table, pas super fort, mais on ne se marche pas sur les pieds. C'est juste le truc utile pour s'en sortir parfois.
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