Le Grümph a écrit : ↑ven. juin 12, 2020 3:51 pm
La nouvelle version de la magie est assez sage. C'est juste une liste de sorts relativement fixes (principalement utilitaires, plus de sorts de combat) dont la puissance dépend du rang de compétence.
Argh j'avoue que je trouve ça un poil dommage que les magos n'aient plus de sorts de combat, je reconnais que plusieurs d'entre eux posent des soucis d'équilibrage (peau de pierre, comme ça a été dit dans ce fil), mais quand même une p'tite boule de feu de temps en temps ça fait plaisir !
Sinon, y'a aussi sur le voyage, où je trouve que la marche forcée telle quelle est un peu trop punitive (surtout en ressources, je trouve), ce qui est dommage parce que c'est la seule manière (avec peut être le rôle de patrouille guide, mais ils vont être refondu si j'ai bien compris) de ne pas avoir a tirer une carte de patrouille par hex.
Pour certaines phases où la table voudrait se concentrer sur l'histoire/le scénar/l'objectif en cours et donner un peu moins d'importance au voyage je trouve ça important d'avoir une option de déplacement qui tempère un peu les règles de voyage strictes. Nous avons eu plusieurs séances où les personnages arrivent là où va réellement se situer l'action à propos de leur objectif, alors que les joueurses sont déjà lessivés d'avoir dû inventer 5 ou 6 rencontres, parfois bien plus pour peu qu'ils aient chassé et fait un point haut.
Bref tel quel je trouve qu'aussi révolutionnaire et élégant soit-il le système de voyage peut poser des soucis de rythme.
D'ailleurs à ce niveau, la suggestion qui a été faite, ici ou ailleurs je ne sais plus, que ce soit les MJ qui tire la dangerosité des patrouilles a été adoptée à l'unanimité à ma table, ça fluidifie beaucoup le jeu et ça mets les joueurses plus à l'aise pour se lâcher sur leurs descriptions.
De ce point de vue là un petit tableau récapitulatif des modificateurs au jet de patrouille serait vraiment un plus très appréciable, surtout si il comprend des explications plus claires, notamment à propos des modificateurs climatiques.
L'autre suggestion que j'ai lu quelque part sur le fofo et qui m'a beaucoup plu, c'est les points d'actions par jour/les heures de la patrouille, selon moi il est impératif que ce système se retrouve dans la V2, il permet de largement fluidifier le jeu aussi, et surtout il permet de ne pas trop se perdre dans le décompte des actions de voyage effectuées dans la journée (surtout quand il y a des chasses ou des points hauts qui multiplient les cartes de patrouille).
J'ai lu aussi qu'une bonne partie du compagnon allait partir à la casse, bien que je comprend la nécessité de resserrer la proposition de jeu, je trouverais quand même franchement dommage que les règles de fortin ne figurent pas dans la V2, même sans avoir eu l'occasion de les jouer, je les trouve super inspirantes (y compris pour créer sa propre carte) et le fait de pouvoir avoir un objectif de fortin en plus des objectifs de motivations et des objectifs généraux (de dés de vie), permet de bien varier les parties et aussi de tempérer le problème de progression trop rapide.
Les objectifs de motivation sont aussi, selon moi, une vraie piste à explorer pour nerfer un peu la progression trop rapide des personnages. Selon moi les descriptions de motivation aussi gagneraient un peu à être retravaillées au niveau du wording, parce que au premier jet j'avais plus des 3/4 de ma table qui avait choisi la motivation maraudeur, j'ai l'impression que c'est lié à leurs descriptions.
De même à propos du Compagnon, le truc des puissances, au moins en terme de background, je trouve ça super inspirant. Après c'est vrai que la partie Ordonnances des puissances je trouve ça un poil compliqué... Mais de savoir que la "guilde des voleurs" de cet univers s'appelle la Klephte, que la "guilde des Magos" c'est l'Octogone, et tout, je trouve ça évocateur et inspirant.
L'idéal serait sûrement de proposer une version enrichie des factions du Glf, qui évoque les puissances mais ne détaille pas nécessairement le truc des ordonnances. Ça pourrait être l'occasion de clarifier la différence entre les factions telles qu'on peut les créer dans le GLF et la "surcouche" que propose les puissances.
Oh et aussi se serait supra chouette d'avoir une feuille de perso qui fasse un peu moins "masculin universel", parce que j'ai plusieurs joueuses à ma table, dont certaines pour qui c'était la première partie de JdR, c'était un peu malaisant de leur présenter la feuille de perso où tout est masculin, même l'intitulé "Joueur"...
Surtout que je te lis écrire joueuses à plusieurs endroits de ce forum !
J'aurai sûrement d'autres choses à ajouter, mais là c'est tout ce qui me vient.
Bravo encore en tout cas, Oltrée est tout de même
un super jeu.