Je suis assez d'accord avec toi Capitaine sur les différents points que tu soulèves.Capitaine Caverne a écrit :C'est une très bonne idée que je ne pense malheureusement pas assez à utiliser.Fabulo a écrit :J'ai notamment un mécanisme de réussite mitigée automatique par défaut, et le joueur choisit ou non de tenter une réussite complète en jetant le dé, et en prenant le risque d'un échec cuisant (idée en partie reprise de Into the Haunt).
Je n'ai pas rodé énormément ItO (juste 3 parties au compteur pour jouer dans l'univers de Red & Pleasant Land) mais ça tourne. Le choix de 3 carac est judicieux et fonctionnel (cependant, le player's skill étant très sollicité, on n'a pas tant lancé les dés que ça). Le partie pris de ne pas faire de jet d'attaque, directement les dommages me plaît bcp. A mes joueurs un peu moins... Au niveau rendu, on se rapproche d'une partie de Sombre, sans exagérer. Les joueurs savent qu'en cas de combat, ils risquent de se retrouver sur le banc de touche. Résultat, ils ont toujours évité les combat sauf en cas de supériorité numérique évidente. Ils n'ont pas tort, on a frôlé le TPK avec une rencontre qu'ils ont pas su éviter !
Bilan de ces 3 parties : convaincu par le système que je réutiliserai pour jouer à Plagues (avec Odd Dungeons, le hack d'Eric Nieudan) mais je n'ai pas trouvé les règles si tout-terrain que ça. En tout cas, si le jeu est pensé pour faire de l'exploration, l'ambiance est très loin de la shonen fantasy d'un donj. En terme de ressenti, ça m'a fait penser à Torchbearer.
Et comme toi, j'ai été plus séduit que mes joueurs par le système de combat épuré.
Après quelques parties, ce qui leur déplaisait le plus était la non prise en compte des capacités offensives des personnages (seule la puissance de l'arme compte), alors que les capacités défensives évoluent avec l'expérience (augmentation des PV qui sont ici, encore plus qu'ailleurs, des points de défense).
Si le dé de dégâts avait été lié au personnage et non à l'arme (quitte à tuer aussi difficilement/aisément avec un stylet qu'avec une flamberge), mes joueurs auraient été nettement plus convaincus par les règles.
Pour les faire changer d'avis, j'avais ajouté un principe d'avantage/désavantage aux dés de dégâts (deux dés, on garde le meilleur/pire). Je pensais également remplacer le tout par un dé de dégât dépendant du personnage et augmentant avec l'expérience (d4 > d6 > d8 > etc.), complété avec des armes civiles (désavantage aux dégâts), de soldat (dégâts normaux), de brutasse (avantage aux dégâts).
Quant à l'Usage Die (dé d'usure) de Cthulhu Hack (croisement entre Black Hack et Into the Odd) que cite Zygomar, c'est clair qu'il donne méchamment envie (pour gérer rations, munitions et autres ressources lors des explorations...). Voir en reprenant le principe des flashlights/smokes pour gérer des enquêtes... sorte de ressources à la Gumshoe/Detective, mais variables (puisqu'aléatoires).
Usage Die qui pourrait être généralisé au niveau des capacités des personnages, quelles qu'elles soient. Et ainsi simuler la fatigue, la perte de confiance, etc. Mais je m'égare...