Un kit de démo en vo peut être trouvé ici.
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Ce qu'il faut savoir des règles :
Votre personnage
Lancez 3D6 pour chaque caractéristique, 10 étant la moyenne. Vous pouvez échanger les scores de deux d’entre elles.
FORCE : maîtrise des arts guerriers, témérité, endurance de votre personnage.
DEXTERITÉ : discrétion, coordination, réflexes.
VOLONTÉ : aplomb, contrôle de soi, charisme.
Les points de souffle (PS) mesurent la capacité d’un personnage à éviter dommages et blessures. Un personnage commence avec D6 PS.
BARDA DE DÉPART
Consultez la table barda de départ pour connaître l’équipement initial de votre personnage et ses traits caractéristiques. En plus de cet équipement, les fournitures d’une expédition comprennent lampes, nécessaire d’escalade, de cartographie, de campement et des rations pour l’expédition.
SUIVANTS
Si le groupe de jeu est réduit, chaque joueur peut créer un ou plusieurs suivants. Tirez leurs caractéristiques dans l’ordre. Chaque suivant possède 1 PS et une épée.
Les règles du jeu
SAUVEGARDE : un jet de sauvegarde permet d’éviter les effets indésirables d’une action ou une d’une situation. Lancer un D20. Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique testée, le danger est évité. 1 est toujours un succès, 20 est toujours un échec.
TOURS : à son tour de jeu, un personnage peut se déplacer et effectuer une action. Lors d’un combat, si l’on ne sait pas quel camp agit en premier, le personnage à la tête du groupe doit réaliser un jet de sauvegarde (Dex) pour obtenir l’initiative.
ACTION : une action peut aller de la négociation, à l’attaque ou la fuite. Les attaques sont développées plus loin. Pour d’autres types d’action, le MJ peut demander au personnage visé de faire un jet de sauvegarde. Par exemple, si l’on tente de le faire trébucher, un personnage doit réussir un jet de sauvegarde (For) pour rester sur ses pieds. Une tentative d’intimidation peut amener un personnage à rompre le combat s’il rate un jet de sauvegarde (Vol).
ATTAQUE : l’attaquant lance le dé déterminé par l’arme utilisée et soustrait à ce résultat la protection accordée par l’armure de son adversaire. Le total correspond aux dommages causés par l’attaque. Les attaques peuvent être réduites, par exemple parce que l’on tire sur quelqu’un à couvert ou que l’on essaie de porter un coup alors qu’un adversaire vous a immobilisé. Dans ce cas, les dommages sont réduits à D4, quelle que soit l’arme utilisée. De même, les attaques peuvent être améliorées grâce à une manœuvre audacieuse, ou parce que la cible est vulnérable et sans défense. Dans ce cas, les dommages sont améliorés à D12. Quand un personnage encaisse des dommages, il perd des points de souffle (PS). Lorsque les PS sont réduits à zéro, le personnage est blessé et les dommages restants sont soustraits à son score de Force. Il doit alors effectuer un jet de sauvegarde (For) pour éviter une blessure critique.
BLESSURE CRITIQUE : Un personnage souffrant d’une blessure critique est incapable d’effectuer toute action tant qu’il n’a pas été soigné et qu’il n’a profité pas d’un repos court. S’il reste plus d’une heure sans qu’on lui ait porté de soins, le personnage meurt.
UTILISER UNE ARCANUM : un personnage peut utiliser une arcanum pour le coût d’une action. L’utilisation réussit automatiquement. Pour utiliser une arcanum de manière « inventive », un jet de sauvegarde (Vol) est nécessaire pour plier l’objet à sa volonté.
Cela ouvre un large champ d’utilisation. Par exemple, un personnage peut utiliser un rayon calorifique pour réchauffer un allié frigorifié. Toutefois, si le jet de sauvegarde est raté, l’allié encaissera les dommages normaux de l’arme.
PERTE DE POINTS DE CARACTÉRISTIQUE : Si la For d’un personnage est réduite à zéro, il meurt. Si sa Dex ou sa Vol est réduite à zéro, le personnage est paralysé ou brisé mentalement et il ne peut plus agir avant d’avoir pris un repos long. Le personnage doit être mis en sécurité.
MORT : lorsqu’un personnage meurt, le joueur en crée un nouveau et le MJ doit, autant que possible, trouver une explication logique pour l’intégrer dans l’aventure. Il convient de faire passer la fluidité de la narration avant la vraisemblance de la situation. Le joueur peut aussi incarner l’un des mercenaires ou l’un des membres de la compagnie.
PREMIÈRE IMPRESSION : Lorsque le groupe rencontre un PNJ, le PJ à la tête du groupe doit faire un jet de sauvegarde (Vol) pour éviter une première impression défavorable. Certaines rencontres sont toujours hostiles, d’autres toujours amicales, mais toutes peuvent être modifiées à l’issue du premier contact.
DÉROUTE : Si un groupe perd au moins la moitié de son effectif, il doit réussir un jet de sauvegarde (Vol) pour éviter la débâcle. Si le groupe dispose d’un meneur, on peut utiliser son score de Vol pour le jet. Les combattants isolés réalisent ce jet lorsque leurs PS sont réduits à zéro. Seuls les adversaires et les alliés doivent effectuer le jet de sauvegarde, les PJ ne s’enfuient que s’ils l’ont décidé. Fuir en évitant d’être poursuivi demande un jet de sauvegarde (Dex) réussi.
REPOS COURT : quelques minutes de repos et de quoi se désaltérer permet au personnage de récupérer tous ses PS. Toutefois, certaines opportunités risquent d’être manquées et/ou les personnages peuvent attirer une créature en maraude ou un autre danger.
REPOS LONG : un repos long correspond à une semaine entière de convalescence dans un lieu paisible. Le personnage récupère tous ses points de caractéristiques perdus, toutes ses maladies sont soignées.