[Into the Odd] Hacks, reskins et questions

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Fred_Deux
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Re: [Into the Odd] Hacks, reskins et questions

Message par Fred_Deux »

Réflexion du matin:
En fait je rajouterais même pas de points de destin, qui finalement eux aussi alourdissent un peu l'ensemble en ajoutant un compteur à gérer... mais en utilisant les PV comme ressources, et la règle des relances proposée par Erwan G pour Pits & Perils, on obtient un truc équivalent, plus "gritty", simple et efficace (ça a peut-être déjà été évoqué dans ce fil, désolé si doublon). Je cite:

Relances
Dépenser un point de vie permet d'obtenir une relance sur un jet raté. Je ne mets volontairement pas de limite au nombre de points pouvant être ainsi dépensés, compte tenu du fait que c'est une prise de risque du joueur.

On peut envisager différents effets à cette dépense de PV. Dégâts suppplémentaires (+1, +1dX?), ajout d'un élément/évènement dans l'histoire, en mode narrativiste, etc.

Je me tâte aussi de poser des dégâts des armes ne dépendant que de la classe:
Mage: 1d4, Prêtre et Voleur:1d6, Guerrier: 1d8.
Et peut-être augmenter d'un cran ce dé lors de la montée en rang. A voir.
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Sama64
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Re: [Into the Odd] Hacks, reskins et questions

Message par Sama64 »

Merci pour ton retour Bourny ;)

Personnellement, je trouve que les Points de Destin sont vraiment inhérents à Warhammer (à ma vision en tout cas) donc je veux les conserver. Et faire bénéficier les haleflings d'une + grosse réserve que les autres (et les elfes d'une plus faible) me parait important.
Par contre l'idée qu'ils soient utilisables une fois uniquement (et donc pas rechargeables à chaque session /aventure/ journée) me paraît plus gritty  et en phase avec Warhammer. Ils permettraient toujours de refaire n'importe quel jet de dés, y compris des sauvegardes. 
Ton idée de les faire progresser avec les Niveaux d'expérience est bien.  :yes:  

D'accord aussi avec toi pour ne pas ajouter de bonus raciaux aux caracs et à la place donner des capacités raciales comme infravision, résistance au poison, "pied léger", etc. et des connaissances particulières: de la pierre, des plantes, survie en souterrain, en forêt... 

Pour les Points de Folie, PF = VOL me paraît beaucoup trop, même en distribuant les points + fortement. Avec une telle jauge on n'aura jamais de PJ atteint de dérangement je pense (ce qui enlève du fun et l'esprit Warhammer 8)7 ). 
Je pense déterminer la jauge de PF max avec VOL / 2, et quand un PJ acquiert une folie permanente, sa jauge redescend d'1d6. 

Pour le Voleur, content qu'on soit en phase. Pour les "Contacts" j'y avais pensé aussi et c'est vrai que c'est très lié aux Filous et ça ferait une bonne source de RP en +.
Je te laisse voir avec  tes tests, on verra ce que ça donne ensuite. 
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Re: [Into the Odd] Hacks, reskins et questions

Message par Nemesis »

Sama64 a écrit : jeu. mai 17, 2018 9:46 am Pour les Points de Folie, PF = VOL me paraît beaucoup trop, même en distribuant les points + fortement. Avec une telle jauge on n'aura jamais de PJ atteint de dérangement je pense (ce qui enlève du fun et l'esprit Warhammer 8)7 ). 
Ca se discute, vu qu'à chaque fois que tu perds des points de volonté, tu dois faire un jet de volonté sous la nouvelle valeur, m'étonnerait que les joueurs réussissent tous leurs jets.
Au long de mes paupières amères,
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Re: [Into the Odd] Hacks, reskins et questions

Message par Fred_Deux »

Sama64 a écrit : jeu. mai 17, 2018 9:46 amMerci pour ton retour Bourny ;)

Ah ben non, je vois bien l'idée, mais c'est pas moi Bourny. :P

Pour reprendre sur les point de folie égaux ou pas à la VOL, je comprends pas trop où est le souci: tout dépend de l'échelle de valeurs quand ils sont distribués, de la table que tu utilises... Qu'est-ce que tu envisageais?

Exemple de table au pif, tirée de l'AdC, qui pourrait finalement être reprise quasi telle quelle, dés le 3ème de la liste je dirais:
Exemples de coûts de Santé Mentale
0/1D2 Découverte inattendue de carcasses dévorées d’animaux.
0/1D3 Découverte inattendue d’un corps humain ou d’une partie de corps.
0/1D4 Voir un cours d’eau se rougir de sang.
1/1D4+1 Découvrir un corps humain partiellement dévoré.
0/1D6 Se réveiller piégé dans un cercueil.
0/1D6 Assister à la mort violente d’un ami.
0/1D6 Voir une goule.
1/1D6+1 Rencontrer quelqu’un que l’on sait être mort.
0/1D10 Être violemment torturé.
1/1D10 Voir un cadavre sortir de sa tombe.
2/2D10+1 Voir d’énormes têtes coupées tomber du ciel.
1D10/1D100 Voir le Grand Cthulhu.

-> ça peut aller très, très vite. ;)
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Re: [Into the Odd] Hacks, reskins et questions

Message par Sama64 »

Oui, vu comme ça... À Warhammer les règles pour gagner de la folie étaient plus restreintes dans mon souvenir (coup critique, usage de drogue, rater un test de terreur).
Ah ben non, je vois bien l'idée, mais c'est pas moi Bourny. :P

Ah ok. J'ai tenté le coup, rapport à ta signature :) 
Raté ! 

Demain j'essaie de continuer avec les divinités et les prêtres 
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Re: [Into the Odd] Hacks, reskins et questions

Message par Sama64 »

Suite de mes propositions pour "Into Mordheim" : 

Les divinités : voir Into Uldridge (pages 20 et suivantes), Blunderbuss

    * Shallya = Derzelas (Cf Into Uldridge)

    * Sigmar Heldenhammer : dieu tutélaire de l’Empire
Récup des PF : à l’aube
Prière : à l’aube, à genou son marteau entre les mains
Bénédiction collective : la première attaque de la journée (au corps à corps) subie par les alliés est automatiquement manquée
Bénédiction personnelle : Rester insensible aux visions horrifiques du chaos et aux imprécations des serviteurs des seigneurs de la Ruine (Le PJ réussi automatiquement 1 Jet de VOL pour résister à la Terreur, je joueur choisit le Jet qu’il souhaite réussir).
Objet saint : Marteau de guerre infligeant +1 PdD au 1er assaut de chaque combat
Code de conduite : obéir aux ordres ; venir en aide au peuple nain à chaque fois qu’ils appellent ; travailler à maintenir l’unité de l’empire ; vouer une allégeance sans faille à l’empereur ; débusquer et éliminer les ennemis de l’humanité et les pratiquants des arts corrompus.
Expiation : ramener la tête d’un ennemi de l’empire (gobelinoïdes en particulier), ramener la paix et la concorde au sein d’une communauté…
Symboles : un marteau de guerre nain ; une comète à deux queues ; un griffon ; une couronne dorée.
  
 * Ulric : dieu des loups, des batailles et de l’hiver
Récup des PF : au coucher du soleil
Prière : au coucher du soleil, le prêtre allume un grand feu 
Bénédiction collective : Permettre à des alliés autour de supporter les rigueurs de l’hiver et du froid mortel, du blizzard et de la glace, sans même se rendre compte qu’il fait un peu plus frais que d’habitude
Bénédiction personnelle : La furie d’Ulric s’empare du prêtre pour la durée du combat et les dégats de ses attaques au contact augmentent d’un cran (D6>D8, D8>D10, etc…)
Objet saint : manteau en peau de loup (tué par lui-même) protégeant le prêtre des effets du froid (même magique)
Code de conduite : obéir à ses supérieurs ; défendre son honneur à chaque fois qu’il est remis en cause ; laisser les armes à feu de côté;
Expiation : un loup tué à mains nues…
Symboles : un loup

    * Taal et Rhya : le dieu de la nature et la déesse de la terre (déesse-mère)
Récup des PF : à minuit
Prière : à minuit, le prêtre communie avec la nature, à l’extérieur (pas forcément dans la nature)
Bénédiction collective : Permettre à des alliés autour de ne laisser aucune trace derrière eux, même dans la boue ou la neige, ni odeur que les chiens pourraient suivre, jusqu’à la prochaine nuit
Bénédiction personnelle : le prêtre peut se déplacer à la vitesse d’un cerf et sauter beaucoup plus loin et haut jusqu’à la prochaine nuit
Objet saint : arc et flèches infligeant +1 PdD au 1er tir de chaque combat
Code de conduite : respecter les animaux qui se sacrifient pour nourrir l’humanité ; offrir un sacrifice, grains ou animal, une fois par mois par une nuit sans lune ;ne pas porter de métal ; éviter les armes à feu et autres machines nées de la science
Expiation : redonner sa nature sauvage a un lieu « profané » ; survivre seul en pleine nature hostile, sans vêtement, arme ou nourriture pendant une semaine
Symboles : une spirale de vie ; une ramure de cerfs ; une hache en pierre ; une gerbe de céréales ; un arc et des flèches

    * Myrmidia : déesse de la guerre
        Récup des PF : le matin (lever du soleil)
Prière : au lever du soleil, le prêtre bénie sa lance et exécute un entrainement martial pendant une heure au moins  
Bénédiction collective : Permettre à des alliés de réagir avant tout le monde lors du 1er affrontement de la journée, afin de se placer le mieux possible
Bénédiction personnelle : le prêtre crée un bouclier d’énergie translucide capable d’encaisser les coups les plus violents : les attaques d’un adversaire sont contraintes (1 combat par jour, au choix du joueur). 
Objet saint : une lance acérée +1 PdD au 1er assaut de chaque combat (corps à corps ou lancée) 
Code de conduite : agir avec honneur et dignité en toutes circonstances ; respecter les prisonniers de guerre mais ne montrer aucune pitié pour les ennemis de l’humanité ; respecter les ordres d’un supérieur
Expiation : entraîner des paysans au combat pour leur apprendre à défendre leur communauté
Symboles : une lance levée derrière un bouclier 

    * Morr : dieu des morts, des rêves et des présages
        Récup des PF : au coucher du soleil
Prière : au coucher du soleil, le prêtre médite et communie avec Morr en rêves pendant au moins 2 heures.   
Bénédiction collective : le prêtre voyager dans les rêves de ses compagnons pour les aider à se calmer et à se reposer le plus complètement possible, leur permettant de regagner (au choix) un point de VOL FOR ou DEX lors du prochain repos court.  
Bénédiction personnelle : le prêtre projette une aura autour de lui capable de repousser et de tenir à distance les morts-vivants et les non-morts (rayon = VOL mètres) pendant une heure.
Objet saint : une broche en forme de corneille ou de rose noire, donnant un bonus de +1 à tout Jet de VOL pour résister à des effets provoqués par un mort-vivant (peur, contrôle mental, folie…) 
Code de conduite : faire observer tous les rites funéraires et les veillées ; s’opposer aux nécromanciens et aux morts-vivants et les détruire ; être respectueux envers les morts et leurs familles 
Expiation : détruire un foyer de morts-vivants ; re-sacraliser un vieux cimetière abandonné
Symboles : une asphodèle ; une rose noire ; un corbeau ; un portail de pierre
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Re: [Into the Odd] Hacks, reskins et questions

Message par Fred_Deux »

Sama64 a écrit : ven. mai 18, 2018 4:55 pmSuite de mes propositions pour "Into Mordheim" : Les divinités

  :yes: Nickel. Beau boulot!

De mon côté je tâtonne toujours, mais voilà une version du voleur que j'utiliserai probablement. Ca me parait coller un peu plus à l'esprit d'Into the Odd et à l'idée que je me fais de cette classe.
J'enlève "Seconde chance" et "Touche-à-tout" de la version Into Uldridge donc, qui ne me plaisent pas, je recycle ton idée de distraction pour en fait un truc plus "funky soul aléatoire":

VOLEUR
Contact
Dans une ville, un voleur connait au moins un malfrat, un groupe de malfrats, ou une guilde à qui il peut demander de l'aide, un abri, de l’argent, une information, un service, etc. Ne fonctionne qu'une fois au sein d'une même ville.
L’amour du risque
Une fois par combat et par niveau de personnage, le voleur peut tenter une manœuvre mortelle mais risquée.
Le joueur mise 1d4, 1d6, 1d8 ou 1d12. Sur une Sauvegarde de DEX ratée par l’adversaire, la valeur du "dé de mise" est ajoutée aux dégâts normaux du voleur lors de sa prochaine attaque. Si la Sauvegarde est réussie, la valeur du "dé de mise" est ajoutée aux dégâts normaux de l'adversaire lors de sa prochaine attaque.
Le joueur est invité à décrire la manœuvre avant de miser, et les effets qu'elle engendre ensuite, qu'ils soient bénéfiques ou négatifs : attaque dans le dos, esquive déstabilisante, feinte de vaurien, provocation acerbe, jet de sable dans les yeux, frapper une arcade pour que ça saigne, etc.
Sac à malices
Sur une sauvegarde de VOL réussie, un voleur possède toujours sur lui le petit objet bien utile à la situation actuelle : passe-partout, fiole d'acide, faux papiers divers (laissez-passer, sauf conduit, lettre de recommandation...), sceau, signe de reconnaissance, etc.


Et finalement, pour encore plus de simplicité, j'applique l'idée qui me démangeait depuis le début, à savoir les dégâts dépendant uniquement de la classe :
Guerrier: 1d8, 1d10 aux niveaux Expert et suivants
Prêtre: 1d8
Voleur: 1d6, 1d8 aux niveaux Expert et suivants
Mage: 1d4

Du coup, et ça simplifie là aussi, je modifie un peu le Guerrier en virant les « Formations » (qui ajoutent une surcouche pas très élégante avec des +1 aux dégâts par-ci, par là). La modif ci-dessus des dés de dégâts par classe devrait rééquilibrer tout ça, peu ou prou.
Je garde le reste, y compris les « Techniques », très intéressantes, une par « niveau », au choix du joueur.

Quant aux points d'héroïsme, de destin et cie, je n'ajoute pas de nouveau compteur et reste sur l’utilisation de PV en tant que ressources pouvant être dépensées par les joueurs, sans véritables limites au vu des risques pris:

- Dépenser un PV permet de relancer une sauvegarde ou un dé de dégâts
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Re: [Into the Odd] Hacks, reskins et questions

Message par Sama64 »

ok, si tu testes ces variantes, je suis preneur d'un retour. 

Concernant le matériel : 
On reprend peu ou prou celui d'ItO / Into Uldridge, en évitant ceux qui font trop steampunk ou high fantasy. 
Les armes à poudre noire disponibles sont pistolet, pistolet de duel, tromblon, arquebuse, long fusil du Hochland (et Jezail à malepierre pour les skavens). 

Niveau Armures il y  en a de 3 niveaux : 
- Légère (cuir, cuir clouté, chemise de maille, bouclier) qui donne 1 PA
- Lourde (plate, mailles complète, plastron + jambières + mailles,...), qui donne 2 PA mais demande une sauvegarde de DEX pour toute action physique telle qu'escalade, saut ou déplacement silencieux
- Surnaturelle ou Magique : uniquement pour les plus gros monstres, les démons, guerriers du chaos,... qui donne 3 PA

Les Arcana : on peut garder ceux d'ItO / Into Uldridge, en évitant ceux qui font trop steampunk ou high fantasy. 
Garder en tête que la plupart de ceux d'Into Mordheim sont liés à la pierre discordante (malepierre) donc se retrouve sous la forme de potions, bijoux ou simples pierres. Il existe aussi des arcanas-objets magiques ou démoniaques.  
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Re: [Into the Odd] Hacks, reskins et questions

Message par Spassinando »

Un petit point de règle à tester pour les armures d’ITO inspiré de la mécanique de Searchers of the Unknown de Snorri. Pour mémoire, dans SOTU, quand un personnage porte une armure, il devient mécaniquement moins performants dans le domaine les prouesses physiques ou “Stealth & stunts”.
 
Le tableau ci-dessous donne la valeur, les malus et le coût en fonction du type d'armure :
Armure                                    Valeur       Malus aux sauvegardes de Dextérité      Coût
Légère (gambison)                   1d4           4                                                            10 po
Moyenne (haubert de maille)     1d6           6                                                            100 po
Lourde (Grand harnois)             1d8           8                                                            1000 po

Deux manières de faire ensuite :
1. Soit on jette le dé d’armure en chaque début de combat qui donne un nombre de point de vie provisoire en plus pour la durée du combat. Si le résultat du dé d’armure est de 3ou-, l’armure est endommagée et la catégorie de dé est baissé d’un cran (c.à.d. d8 devient d6, d6 devient d4, et d4 devient nul).
 
2. Soit on fait un jet de dé d’armure dont le résultat est soustrait à celui du jet de dé de dégât de l’adversaire à chaque round. Si le résultat du dé d’armure est de 3ou-, l’armure est endommagée et la catégorie de dé est baissé d’un cran..
 
[Voir quelle est la solution qui déséquilibre le moins le jeu, les deux doivent allonger la durée des combats. Je pencherai plutôt pour la seconde...]
 
Chaque type d’armure donne aussi un malus à tous les jets de sauvegarde de Dextérité (égale au score maximum du dé). Ce malus reste constant pour un type d’armure même si elle est endommagée.
Par exemple, une armure lourde qui ne protège plus que d’1d4 après plusieurs combat inflige toujours un malus de 8 aux jets de Dextérité de son porteur.
 
Le coût de réparation d’un cran de dé d’armure auprès d’un artisan qualifié est égale à 10% du prix total de l’armure.
Par exemple, réparer une armure moyenne devenue totalement inutile va coûter 20 po.
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Re: [Into the Odd] Hacks, reskins et questions

Message par Fred_Deux »

@Spassinando
Ok, pourquoi pas. Mais je trouve que ça alourdit quand même beaucoup - et inutilement - un système qui se veut par défaut ultra simple et rapide.
On s'affranchit des jets d'attaques dans ItO, c'est une des mécaniques toute bête mais assez géniale du jeu; donc à mon avis se coller au minimum un jet d'armure chaque tour, plus la valeur à surveiller pour l'éventuelle détérioration + le malus à gérer sur les Sauvegardes de DEX... ça fait beaucoup.
Aucun bonus ou malus n'est présent dans la version de base, ni aux jets de dégâts, ni aux Sauvegardes, à dessein.
En outre, de base on est à 2 points d'armure max pour les PJ. Les 3PA étant réservés aux monstres "les plus grand et les plus solides". Malgré le côté aléatoire qu'elle ajoute, ton échelle de dés d'armure me semble bien haute du coup.

Mais bon, "toujours laisser une chance au produit". Faut tester, et tu verras si ça te convient ou pas. ;)
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Re: [Into the Odd] Hacks, reskins et questions

Message par Spassinando »

Je comprends les critiques. C'était juste une idée à tester en passant car je n'aime pas trop la gestion de l'armure dans ITO.
La proposition 1 c'est juste en fait un pool de PV provisoires pour le combat. Donc un dé en plus à jeter au début.
La proposition 2 est, il est vraie, un peu plus complexe.
Les deux sont à tester mais pas en même temps.
Pour les malus, on peut considérer que l'armure classique est un malus aux dégâts. Donc, il y a des malus dans ITO :)
Et c'est pas vraiment une nouvelle jauge pour la Dex. Quand tu te prends certains types de dégâts, tu peux avoir la Dex qui baisse de manière provisoire , non ?
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Re: [Into the Odd] Hacks, reskins et questions

Message par Sama64 »

pareil, pas très emballé par ce nouveau sous-système pour ItO. 
Et ça me semble très punitif comme malus à la DEX  8O
Dernière modification par Sama64 le mar. juil. 24, 2018 4:02 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Into the Odd] Hacks, reskins et questions

Message par Fred_Deux »

Spassinando a écrit : mer. mai 30, 2018 1:38 pmJe comprends les critiques. C'était juste une idée à tester en passant car je n'aime pas trop la gestion de l'armure dans ITO.
Oui oui, chacun a sa vision et ses bidouilles à apporter là-dessus, c'est normal, et c'est le but même. ;)
Et c'est vrai qu'un dé d'armure à tirer avant le combat en guise de PV provisoires supplémentaires, ça parait pas mal.
Ce que je disais valait pour ta 2ème version effectivement.
Après, plutôt qu'un malus de DEX variable en fonction du dé, pourquoi ne pas simplement attribuer une valeur fixe à ce malus? Ca donnerait une baisse de la carac donc, tant que l'armure est portée.

Bref, faut tester bien sûr. J'ai moi aussi des idées qui me paraissent souvent très bien sur le papier, mais sans "crash-test", impossible d'être sûr que ça fonctionne bien.

Quand tu te prends certains types de dégâts, tu peux avoir la Dex qui baisse de manière provisoire , non ?
Si. :P

 
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Re: [Into the Odd] Hacks, reskins et questions

Message par Spassinando »

Fred_Deux a écrit : mer. mai 30, 2018 2:09 pmAprès, plutôt qu'un malus de DEX variable en fonction du dé, pourquoi ne pas simplement attribuer une valeur fixe à ce malus? Ca donnerait une baisse de la carac donc, tant que l'armure est portée.
La valeur est fixe, et sans doute très élevée car incluant un moyen mnémotechnique ( :??: ), mais mon tableau est pourri.
Armure légère ; 1d4 ; -4 DEX
Armure moyenne ; 1d6 ; -6 DEX
Armure lourde ; 1d8 ; -8 DEX
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Re: [Into the Odd] Hacks, reskins et questions

Message par Spassinando »

Sama64 a écrit : mer. mai 30, 2018 2:06 pmEt ça me semble très punitif comme malus à la DEX  8O
Ah oui, effectivement, tu prends beaucoup moins de dégâts, au moins jusqu'à ce que ton armure soit endommagée, mais tu te déplaces comme une boîte de conserve et tu tombes dans tous les pièges :lol:
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