[Earthdawn] - Simplification des règles existantes

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[Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Sykes » mar. août 09, 2016 12:15 pm

Je veux juste garder ce qui existe mais en ne lançant pas tous les dés, et même en virant la règle du Dé Bonus. Je garde du D4 au D12 (pour l'instant)

Comme les Niveaux sont une "représentation" de la moyenne + relance éventuelle du jet, je pense prendre le Niveau comme une base fixe (cher à Solaris).

Ensuite, je réfléchi à comment faire varier cette base :

- Le système de TORG avec son D20 qui indique sur une table un modificateur ?
(par contre, lui est sujet dans ce jeu à relance sur 10 et 20 si je ne m'abuse...)

- Ajouter (DX - DY) suivant le Niveau, dans le style D8 - D10 ou bien D12 - D4 pour faire varier la base et simuler le jet ?

- Rajouter un seul dé à jeter, celui-ci en fonction du Grade de l'Adepte (du D4 au D12) ? Je sais pas encore.

Voilà, je pars sur cette base, je réfléchi un peu et je reviens plus tard.
Si vous avez des idées dans ce sens, je suis preneur, merci :)

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Qui Revient de Loin » mar. août 09, 2016 1:07 pm

Et une logique à la carte du PJ ? Comme le "je fais 10" ou "je jette le D20" ? E gros, soit le PJ prend sa moyenne, soit il jette tous ses dés comme d'habitude, ce qui réduit tout de même le nombre de jet.

Ou alors tu fais Moyenne + 4 dés Fate (ou d6-d6) ?
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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Sykes » mar. août 09, 2016 11:07 pm

Je ne sais pas trop encore, je vois juste que TORG rajoute des "adds" aux Caractéristiques et là ça fait carrément penser à Earthdawn avec le Niveau de la Carac + les Rangs.

Bon, je vais continuer à creuser, merci QRdL ;)

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Solaris » mer. août 10, 2016 10:21 am

Le gros souci n'est pas forcément la variété de dés à lancer, mais les combos entre talents et attributs qui obligent à super bien connaître ses talents et les mécaniques entre deux parfois trois talents.
Le plus simple serait de faire une aide de jeu avec un talent par carte, format carte à jouer.
Mais je pense que la simplification de la gestion des talents, et des combats aussi d'ailleurs, serait déjà un bon début :)

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Sykes » mer. août 10, 2016 10:46 am

Y'a clairement beaucoup trop de Talents (dans les 300) dont certains en plus ont quasiment les mêmes effets.
Là par contre, c'est super chaud à dégraisser et demande beaucoup plus de boulot.
Je compte, dans un premier temps, m'occuper de la mécanique.

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Sykes » mer. août 10, 2016 11:05 am

Mais pour les premiers Cercles la somme de Talents n'est pas si importante.
Le problème c'est que l'on regarde souvent Earthdawn dans son ensemble...

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Anatta » mer. août 10, 2016 11:23 am

En soit le fait de lancer plusieurs dés (pour un même tirage) n'est pas tellement le problème (et supprimer l'open ended serait vraiment dommage.) Sachant que le résultat moyen est le step tu pourrais remplacer les Dx par des dés Fudge (variation autour du step) en intégrant une mécanique d'open-ended.

Le problème d'ED est plutôt que de nombreuses actions doivent se résoudre en plusieurs tirages au lieu d'un seul (sans même parler du fait de devoir faire plusieurs tests de tissage pour lancer un sort.)
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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Qui Revient de Loin » mer. août 10, 2016 11:29 am

Il y a moyen de réduire le nombre de jet en les traitant narrativement en se basant sur le niveau du PJ, hors des situations de stress. En combat c’est plus compliqué.
Du côté du MJ, il a été discuté plusieurs fois sur Casus no de la possibilité de ne pas faire de jet, toujours en se basant sur le niveau d'action et en inversant la logique d'action: ce ne sont pas les PNJ qui agissent, ce sont les PJ qui réagissent s'ils ne veulent pas subir leurs effets sans rien faire.

Par contre au niveau du nombre de dés lancés, je n'ai rien à ajouter à ce qui a déjà été dit.
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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Sykes » mer. août 10, 2016 12:30 pm

Ce sont effectivement les jets de dés que je veux diminuer, avec leur lecture c'est ce qui prend le plus de temps, surtout en cas de Dés Bonus.

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Qui Revient de Loin » mer. août 10, 2016 12:33 pm

C'est quoi le dé bonus ? le karma ?
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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Sykes » mer. août 10, 2016 12:35 pm

Le dé qui fait le maximum :)
(Recueil du Joueur p. 17)

(ah oui tiens, y'a le Dé de Karma aussi :neutral: )

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Solaris » mer. août 10, 2016 3:02 pm

Attention, le dé karma est un vrai bonus qui rend le jeu héroïque.
Tu peux aussi le transformer en bonus fixe remarque.

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par kyin » mer. août 10, 2016 9:39 pm

C'est vraiment un marronnier le sujet de la simplification des règles d'Earthdawn ^^
Perso ça me fait bien plaisir de voir que malgré de nombreuses réticences avec le système il reste un univers si apprécié !

Earthdawn Lite (ma version Microlite20 / D20 system light) est en fin de développement (en tout cas le livre de base) et il représente trois années à m'interroger sur la fusion système/univers du jeu. Je pense être arrivé à quelque chose de plutôt sympa, avec certains objectifs en tête :

- limiter considérablement les talents et les compétences.
- faire la distinction entre les talents qui sont des "compétences améliorées" et ceux qui ressemblent plus à des pouvoirs.
- limiter le combat au strict minimum en termes de jet (action/dégâts, j'ai même finalement viré l'init pour quelque chose d'un peu... particulier)
- faire tenir les stats d'un PNJ sur un mouchoir de poche (13th Age en référence)
- simplifier la progression mais faire en sorte qu'elle soit marquante en termes de puissance

Ces points correspondent à mes envies/ma manière de maîtriser, bien sûr, mais ils peuvent peut-être t'aider à y voir plus clair dans ta façon d'aborder la simplification des règles du Step System.

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par WeirdWolf » mer. août 10, 2016 10:00 pm

Je bricole aussi de temps en temps la mécanique d'Earthdawn et j'ai pu tester ça sur des cobayes coopératifs. Ce que j'ai gardé:

- le coeur du système: il n'y a plus de table de correspondance pour déterminer les dés à lancer. Les joueurs achètent les dés qu'ils veulent avec leur valeur de test (attribut 1 + attribut 2 ou attribut + talent/compétence) selon le barème suivant:
d4 2
d6 3
d8 4
d10 5
d12 6
Pour compenser le fait que la moyenne des dés est supérieure à la valeur de test (2d4 donnent en moyenne 5, pas 4), les "1" génèrent des complications proportionnelles au nombre de "1". Un seul c'est juste descriptif/rigolo, 2 c'est un malus temporaire, 3 c'est un retournement de situation ou une mise en danger, 4 c'est une catastrophe, 5 et plus Verjigorm surgit et te gobe. Et les joueurs ne sont pas obligés de convertir toute leur valeur de test en dés, ils peuvent même jouer diceless. D'ailleurs, en tant que MJ j'utilise les valeurs de tests des PNJ comme seuils de difficulté pour les personnages; ce sont les seuls à prendre des risques en lancer les dés, ça les replace au centre de l'action

- on vire les indices d'attribut pour ne garder que le niveau. Les personnages commencent avec le score moyen de leur race (6 partout pour un humain, 7 en Force et 5 en Charisme pour un ork, ce genre de choses) mais ils peuvent déplacer des points d'un attribut à un autre sans aller plus loin que +/- 2 par rapport à la moyenne raciale. Ils gagnent 1 niveau par cercle et peuvent dépasser les limites ensuite si on veut un jeu héroïque, ils en restent à leurs caracs de départ si on veut quelque chose de plus gritty
Ah, et j'ajoute l'Intelligence comme attribut. Ouais, les Trolls ne sont pas trop concerné, mais ça permet de leur donner un bonus en Volonté et ne pas plomber leur Perception

- plus d'indices d'attributs implique plus de table pour déterminer les attributs secondaires (défenses, capacité de charge, etc). Les défenses sont basées chacune sur un attribut +2 (Volonté +2 pour la DM), l'Initiative est égale à la Perception, les PV sont calculés avec Constitution x 3 + Force + Volonté, les blessures graves sont égales à PV/3, etc. J'ai rajouter des Talents passifs qui permettent d'augmenter ces attributs secondaires, ça permet de virer des Talents qui font la même chose mais en demandant un test en plus

- les points de karma ne s'achètent plus, le niveau de karma + le cercle de la discipline indique la réserve maximale (ouais, ça baisse sacrément) mais les points se régénèrent tous quand le personnage accompli une action rapportant des points de Légende. Et pour moi, un combat ne rapporte pas forcément des points de Légende, sauf s'il est important dans le scénario. Ca incite les joueurs à être réellement héroïque pour régénérer leur réserve d'héroïsme tout en limitant les excès

- j'ai révisé les Talents en virant tous les tests d'activation quand ce n'est pas pertinent. Beaucoup deviennent des talents passifs sur le modèle d'Armes de mêlée (bonus à l'attribut pour une action), la qualité de réussite indique l'effet du Talent (ou ce qui se passe en cas d'échec). Les compétences coutent moins cher que les Talents mais ont un domaine d'action plus restreint (une catégorie d'armes plutôt que toutes les armes de mêlée) et ne sont pas magiques (tu veux lancer des sorts ou avoir une peau de pierre en combat, tu deviens Adepte) en plus de ne pas donner droit à la dépense de karma pour les tests. Tout le monde à quelques niveaux de compétences au départ et peut en apprendre de nouvelles, ce qui évitent les magiciens monotâches et les voleurs qui mettent 5 cercles à être efficaces

- je me suis inspiré du concepteur de Disciplines pour les réviser. A chaque cercle il y a des Talents obligatoires et 1 ou 2 talents optionnels à choisir dans une liste, plus un petit bonus (défense amélioré, PV en plus, voir petit pouvoir comme l'argot des voleurs ou des matrices customs). De plus, les Disciplines proposent 4 voies alternatives. Pour les Archers, ce sera l'Arbalétrier (plus intellectuel qu'intuitif), le Frondeur (pragmatique et sociable), l'Athlète (qui lance les trucs qui lui tombent sous la main) et le Javelinier (qui a des atomes crochus avec la Discipline des Guerriers).A chaque fois, la philosophie de la Discipline change un peu ainsi que les Talents et les bonus de cercle, tout en restant dans l'ombre du modèle
Il y a aussi une "voie" corrompue pour chaque Discipline correspondant aux Adeptes qui ont perdu toute mesure. Pour les Archers ce sera la voie du tireur embusquée; le personnage est si imbue de lui qu'il se donne le droit de tuer pour la performance et doit résister sans cesse à ses pulsions meurtrières (un Illusionniste deviendra un charlatan qui trompe pour le plaisir de tromper, etc)

- pour la magie, j'ai tranché dans le vif. Il y a toujours les matrices, la magie brute qui fait mal et des filaments à tisser, mais tout est plus simple et plus rapide en jeu, avec des magiciens qui ne font pas 3 tests pour lancer un sorts d'ici 3 tours. En gros, les listes de sorts n'existent plus (chaque école de magie est un Talent qui donne accès à divers pouvoir en fonction de son niveau) mais on peut consigner des effets tout prêt dans un grimoire ou les tisser dans une matrice (ce tissage s'effectuant par avance et étant permanent, le nombre de filaments indiquant juste la résistance de la matrice aux dommages qu'elle pourrait subir). Pour lancer le sort on l'improvise, on sort son grimoire ou on prend ce qu'on a en matrice et on fait un test d'Incantation (de Rituel pour les trucs longs et puissants). Plus de test d'effet, le degré de réussite recouvre cela. Simple et efficace, avec des magiciens qui agissent comme les autres, ont plus d'options mais perdent un peu en puissance brute
Le tissage de matrice permet également de faire des tissages temporaires pour les autres (ce qui permet d'utiliser des objets à filament en attendant d'avoir accès au Talent approprié), la magie brute inflige quand même moins de dommages mais attire automatiquement l'attention des Horreurs en cas d'échec pathétique (et celle des dragons en cas de réussite extraordinaire), les grimoires sont plus importants et utiles (ce sont des objets à filament, d'ailleurs), les persos gagnent des points de Légende quand ils consignent un nouveau sort innovant (non, une boule de feu ce n'est pas innovant, mais "écran de chaleur ondoyant de Pecruus" oui)

Bien sur, tout cela n'est pas consolidé ni finalisé, il y a des fils qui pendent de partout et le montage change à chaque partie-test. mais si ça peut donner des idées, je veux bien faire l'effort de mettre tout ça en pdf
"On est dans une super grande forêt et on cherche 2 mecs taille Sarkozy... Si nous on est discret et qu'eux ils se planquent, on est très mal partis"
Le meneur des anneaux, Les ombres de Fangorn

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Qui Revient de Loin » mer. août 10, 2016 10:09 pm

En tout cas, je trouve ça très intéressant :) et j'aime beaucoup ta vision du karma.
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