[Earthdawn] - Simplification des règles existantes

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Sykes
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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Sykes » mer. août 10, 2016 11:25 pm

@ kyin : j'ai seulement jeté un rapide coup d'oeil à ton "Earthdawn Lite" et ce que j'y ai vu m'a beaucoup plu.

@ WeirdWolf : Eh, y'a de bonnes idées aussi :) J'y avais pensé à l'achat de dés avec les points du Niveau :grmbl: Bien vu et vivement un doc avec tout ça, hein :yes:

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Sykes » mer. août 10, 2016 11:30 pm

Solaris a écrit :Attention, le dé karma est un vrai bonus qui rend le jeu héroïque.
Tu peux aussi le transformer en bonus fixe remarque.
Après, selon les dernières versions (3 et 4), il est passé pour tous au D6 : donc moins pertinent du coup je trouve :neutral:

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Solaris » jeu. août 11, 2016 8:11 am

Sykes a écrit :
Solaris a écrit :Attention, le dé karma est un vrai bonus qui rend le jeu héroïque.
Tu peux aussi le transformer en bonus fixe remarque.
Après, selon les dernières versions (3 et 4), il est passé pour tous au D6 : donc moins pertinent du coup je trouve :neutral:
Oui, je n'en vois pas l'intérêt. Ca pourrait être aussi un pool de point pour faire des relances...

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Sykes » jeu. août 11, 2016 11:11 am

Solaris a écrit :(...) un pool de point pour faire des relances...
Oui mais non, car cela rajoute des jets :(

Non mais pour "activer" / "enclencher" / "booster" un truc... oui, avec un pool qui se recharge tout seul ou lors du Rituel karmique (sans coût de Points de légende), un peu comme tu avais commencé à faire pour ta campagne.

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par scorpinou » mer. oct. 05, 2016 1:15 pm

Qui Revient de Loin a écrit : Ou alors tu fais Moyenne + 4 dés Fate (ou d6-d6) ?
Très très bonne idée

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Sykes » mer. oct. 05, 2016 1:44 pm

J'ai encore abandonné le truc :(
Pour l'instant c'est "By The Book" ou "Rien".

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Mahar » ven. oct. 14, 2016 3:25 pm

Moi, je me relance dans une simplification du système. Voici mes pistes actuelles (développées également sur le forum BBE)

Chaque test a deux composantes : Attribut + Talent ou Compétence (ou bien 2 Attributs éventuellement). Le rang 1 ou 2 donne un bonus au dé de l'autre composante du test. Il faut au minimum une composante au rang 3 pour lancer un dé, sinon action impossible. Je crois que je vais tester avec cette échelle de niveau.

1 = +1
2 = +2
3 = D4
4 = D6
5 = D8
6 = D10
7 = D12
8 = 2D6
9 = D6+D8
10 = 2D8
11 = D10+D8
12 = 2D10
13 = D12+D10
14 = 2D12
15 = D12+2D6

Les questions que je me pose sont :

- Est-ce qu'il faut un système avec un niveau pour chaque talent/compétence ou bien, quitte à simplifier, on peut se contenter d'un niveau par attribut et un niveau pour le Cercle ? chaque jet de dés devient alors un test de Attribut+Cercle... Cela simplifie beaucoup mais donne une importance vraiment plus grande aux attributs... (je crois que je préfère cette solution car mon objectif est de simplifier au maximum)

- Le karma devient un pool (D6?) qu'on peut ajouter à n'importe quel test.

- Mon postulat est que seuls les joueurs lancent les dés, soit en attaque, soit en défense, soit en opposition. On réduit les stats au maximum, par exemple les attributs servent de niveau de défense (DEX=Def.PHY , VOL=Def.MAG , CHA=Def.SOC)

- l'échelle des difficultés, j'en voudrais une universelle, mais suffisamment granuleuse car les statistiques des monstres et adversaires vont toutes se baser dessus... et je cherche la rétro-compatibilité avec le système de base. Pour l'instant j'ai trouvé cette répartition qui donne une table assez simple pour être connue par coeur ou consultée facilement pou ceux qui n'aiment pas le calcul mental...

Tache : Facile Moyenne Difficile Très difficile Héroïque
Seuil :
Résultat pathétique (non et --) 1-2 1-4 1-7 1-9 1-12
Résultat Médiocre (oui mais) 3-4 5+ 8+ 10+ 13+
Résultat Moyen (oui) 5+ 10+ 15+ 20+ 25+
Résultat Excellent (oui et) 10+ 15+ 20+ 25+ 30+
Résultat extraordinaire (oui et ++) 15+ 20+ 25+ 30+ 35+

edit : avec une image le tableau devient lisible :
Image

Il faudrait tester (au moins d'un point de vue statistique) pour voir comment se répartissent les probabilités de résultats pour chaque niveau de test, là j'ai fait à la louche mais comme je joue depuis longtemps avec le step system et que j'en garde les espérances statistiques, je ne crois pas être trop mal...

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Sykes » ven. oct. 14, 2016 7:07 pm

C'est vrai que cette histoire de "New Earthdawn" ou plutôt "Earthdawn Next" me fait tourner la tête de quoi devenir chèvre.
Je suis sûr pourtant qu'il suffirait de pas grand chose...
Mahar a écrit :Chaque test a deux composantes : Attribut + Talent ou Compétence (ou bien 2 Attributs éventuellement). Le rang 1 ou 2 donne un bonus au dé de l'autre composante du test. Il faut au minimum une composante au rang 3 pour lancer un dé, sinon action impossible. Je crois que je vais tester avec cette échelle de niveau.

1 = +1
2 = +2
3 = D4
4 = D6
5 = D8
6 = D10
7 = D12
8 = 2D6
9 = D6+D8
10 = 2D8
11 = D10+D8
12 = 2D10
13 = D12+D10
14 = 2D12
15 = D12+2D6
Nickel, ta table me semble bien, mais imaginons un Sylphelin qui doit faire un jet de FORce avec son Niveau 2 => il rate direct (pas de dé à lancer) ?!
Mahar a écrit :- Est-ce qu'il faut un système avec un niveau pour chaque talent/compétence ou bien, quitte à simplifier, on peut se contenter d'un niveau par attribut et un niveau pour le Cercle ? chaque jet de dés devient alors un test de Attribut+Cercle... Cela simplifie beaucoup mais donne une importance vraiment plus grande aux attributs... (je crois que je préfère cette solution car mon objectif est de simplifier au maximum)
Si l'on se contente d'un Niveau par Cercle, il faut lister par Cercle les nouvelles capacité acquises afin de savoir ce que la Discipline peut faire à ce nouveau Cercle. Et quid alors des non-initiés qui n'utilisent que des Compétences ?
Mahar a écrit :- Le karma devient un pool (D6?) qu'on peut ajouter à n'importe quel test.
J'avais pensé un moment prendre le système des Krasses du Dk (sur 1-3-6) mais bon... [ Dans l'esprit de la première édition, chaque Discipline ne doit normalement être construite qu'avec 10 Talents de Disciplines (Compagnon p.126). ]
Mahar a écrit :- Mon postulat est que seuls les joueurs lancent les dés, soit en attaque, soit en défense, soit en opposition. On réduit les stats au maximum, par exemple les attributs servent de niveau de défense (DEX=Def.PHY , VOL=Def.MAG , CHA=Def.SOC)
Ça, j'aime bien :) Peut-être ajouter le Cercle à certaines Défenses en fonction de la Discipline ? Ou plutôt un bonus en fonction du grade (Initié +1 / Novice +2 / Compagnon +3 / Gardien +4 / Maître +5) ?
Mahar a écrit :- l'échelle des difficultés, j'en voudrais une universelle, mais suffisamment granuleuse car les statistiques des monstres et adversaires vont toutes se baser dessus... et je cherche la rétro-compatibilité avec le système de base. Pour l'instant j'ai trouvé cette répartition qui donne une table assez simple pour être connue par coeur ou consultée facilement pou ceux qui n'aiment pas le calcul mental...

Image
C'est vrai que c'est hyper simple à retenir, mais la difficulté de base à 10... ouch ! C'est presque le double de la Difficulté de base de ED (6 en moyenne). C'est pour cela que la plupart des tables de Dés d'Action que j'essaye de mettre en place commence le plus souvent au Niveau 1 avec un D4 voire un D6 (je voudrai virer le D4 et le D20 en fait !).


Par contre, ce qui me gêne aussi, c'est l'intelligence qui est rattachée à la PER et l’omnipotence de la DEX :(

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Qui Revient de Loin » ven. oct. 14, 2016 7:16 pm

En ce qui concerne le jet de force du sylphelin ou la difficulté de base à 10, c'est simple à "corriger": ne pas demander de jet quand cela n'ets pas VRAIMENT nécessaire, avec un VRAI enjeu et un GROS risque. Le sylphelin veut soulever un roc ? impossible, tout simplement, c'est un sylphelin. Il crochète une serrure moyennement difficile ? dans ce cas c'est une serrure bien costaud (coffre de bourgeois, prison pour le tout venant) et la diff est de 10. Sinon, il réussit sans jet, tout simplement.
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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Mahar » ven. oct. 14, 2016 7:46 pm

J'ai des réponses à chaque point soulevé, mais je n'aurai pas le temps d'y répondre avant la semaine prochaine, je pense... en tout cas ça m'obligera à poser tout ça par écrit.
Bon week-end !

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Sykes » ven. oct. 14, 2016 8:07 pm

Pas de soucis, bon w-e aussi !

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Mahar » sam. oct. 15, 2016 1:48 pm

Notaure à réagi sur le forum BBE. Je copie colle ici pour ne pas oublier de lui repondre quand j'aurai le temps. Je vais essayer de synthétiser tout ici, forum mieux adapté pour ce genre de travaux...
mais mais...ça ressemble vachement à ce que j'ai fait dis donc!!!!!!! on arrive au même conclusions j'ai l'impression! clin d'oeil

pour faire simple je te fais un piti récap de la où j'en suis:

3 attributs seulement (CORPS / ESPRIT / PRESENCE)

tous les niveau du jeu vont de 4 en 4 comme suit: niv1 = D4, niv2= D8, etc etc jusqu'à D24 ensuite tu ajoute un dé en repartant de D4 donc ça donne D24+D4 puis D24+D8 etc etc mais ces niveau là rstent vraiment rare

ensuite tu as les compétences limitées en progression jusqu'au nivD16. certaines compétences sont dites de prédilections (en fonction de la discipline choisie) et donc peuvent évoluer jusqu'au niv D24

seuls les PJ jettent des dés donc plus besoin de défenses en revanche les jets d'armure (jets de sauvegarde) sont actifs

pour un test le PJ jette son dé d'attribut + son dé de compétences si compétence de prédilection possibilité d'ajouter le dé karmique (pour ceux qui aime pas avoir trop de dé cela devient un bonus fixe)

ha oui! il n'y a plus qu'une quinzaine de compétences mais chacune permet de faire plusieurs type d'action (ex filouterie permet de se cacher, de voler, de crocheter, de désamorcer un piège, etc...) et chaque compétence dépend d'un seu attribut du coup plus de galère! j'ai équilibré en répartissant 5 compétences / attribut

la puissance karmique est directement lié au statut de discipline atteint suivant: novice joyeux4, compagnon=D8 etc toujours de 4 en 4

je pense faire des talents des sortes de spécialisation. En gros tu l'achètes une fois et c'est bon.Le talent dépend donc d'une compétence et donc d'un attribut. Tu progresse dans l'attribut donc ton talent progresse aussi, tu progresse dans une compétence donc ton talent progresse aussi ça devient naturel et bin plus simple à gérer...

du coup les seuls talents qui restes sont ceux qui confèrent une capacité spéciale et pas un bonus. en gros flèche de direction reste un talent (c'est une capacité) alors que défense acrobatique n'en ai plus un! si le joueur veut booster ça défense il peut déjà dépenser un point de karma pour amélioré ses chance si et seulement si c'est sous une compétence de prédilection!clin d'oeil

pour les seuils de diff, j'ai fait comme toi au début de 5 en 5 mais au final ça ne tient pas la route avec l'évolution des difficulté pour gérer des PJ gardien ou maitre du coup j'ai twister la table déjà existante qui est plus équillibrée au regard de la progression avec comme résultat:

résultat pathétique = non et

résultat médiocre = non

réussite moyenne = oui

réussite critique = oui et

réussite héroïque = point d'héroisme + oui et pour tout le groupe de pj

réussite légendaire = bon bé là c'est digne d'un exploit de héro grec!!!

plus plein d'autre simplifications mais franchement on est pas très loin! mort de rire

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Mahar » sam. oct. 15, 2016 4:48 pm

J'ai avancé un peu répondu aux premiers retours pendant la sieste des gosses. J'ai appelé mon fichier Nouvelle Aube, en mémoire de nos premières questions sur le sujet.

Mes avancées et réponses aux questions sont dans un fichier partagé (plus facile pour moi à travailler) :
https://www.dropbox.com/s/3yprknecnsl4x ... .docx?dl=0

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par Notaure » jeu. oct. 20, 2016 8:53 pm

salut belle compagnie!
on m'a dit que les bières étaient moins chères ici alors me v'là! :-)

Du coup Mahar à ce que je comprends nos démarches partagent quand même 50%....simplifier les choses!!!
Sinon tu es plus pour une approche afin de spécialiser chaque joueur alors que je recherche à les rendre plus versatiles! ça vient surement du fait que je ne joue pas la règle des multi-disciplines que je trouve vraiment inadaptée à la philo du jeu mais bon ceci est une autre histoire!

Concernant les compétences je trouve que tu en as trop. Au début j'avais fait comme toi à savoir qu'une compétence pouvait être associée à différents attributs en fonction de l'action entreprise mais cela complexifiait la chose et surtout je voulais me sortir d'une omniprésence de la dex...
donc maintenant une compétence = un attribut point barre y'a plus à réfléchir ;-) par exemple tu utilise ta compétence "combat" alors tu utilise ton "corps" = simple et efficace.
Et ma démarche cherche aussi à équilibrer le jeu. En prenant du recul je me suis aperçu qu' ED utilisait le triptyque physique / magique / social et que ce dernier était suffisant, pas besoin de 6 attributs qui plus est déséquilibraient le jeu en faveur du corps (dex + con + for). 3 attributs rien que pour le physique, deux pour le magique et un seul pour le social!? du coup trois attribut, un pour chaque aspect et hop c'est équilibré ce truc là! ensuite par conter je te rejoins sur le fait que les joueurs devront faire leur pour savoir quel(s) attributs ils privilégient!

Pour le combat, je n'ai plus de défense puisque seuls les joueurs jettent des dés.
Donc lorsqu'il attaquent c'est combat+corps / force de l'esprit+ esprit / social+présence contre le niveau de dangerosité physique / magique / social de l'adversaire. Lorsque l'adversaire attaque le joueur doit se défendre duos compétence/attribut idem en fonction du type d'attaque de l'adversaire (att physique / magique ou sociale).
ensuite je vais repomper le système d'AoL. chaque adversaire à un niveau: Novice / compagnon / gardien /maitre qui va définir son nombre de points de vie par exemple 2 / 4 / 8 /16 (je ne sais pas encore!). en plus les adversaire disposent d'un niveau de puissance qui indique le nombre de touches qu'ils infligent s'il touchent un joueur la encore à titre d'exemple: 1 / 2 / 3 /4.

Je fini sur ça, chaque attribut détermine un pool de points:
le CORPS détermine le nombre de points de vie. Par exemple un guerrier avec CORPS niv D16 donc 16 points de vie
l'ESPRIT détermine le nombre de points de karma. Par exemple un guerrier avec ESPRIT niv D8 donc 8 points de karma
la PRESENCE détermine le nombre de points de corruption. Par exemple un guerrier avec PRESENCE niv D12 donc 12 points de corruption
voilà c'est tout simple!

suite au prochain épisode... ;)

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Re: [Earthdawn] - Simplification des règles existantes

Message par kyin » mar. oct. 25, 2016 7:43 am

Sykes a écrit :Si l'on se contente d'un Niveau par Cercle, il faut lister par Cercle les nouvelles capacité acquises afin de savoir ce que la Discipline peut faire à ce nouveau Cercle. Et quid alors des non-initiés qui n'utilisent que des Compétences ?
Je sais que Mahar a répondu dans son doc dropbox, mais il y a aussi un truc à ne pas oublier - les PJ sont les seuls à lancer les dés. Et comme à première vue ce sont des initiés...
Sykes a écrit :Par contre, ce qui me gêne aussi, c'est l'intelligence qui est rattachée à la PER et l’omnipotence de la DEX :(
Omnipotence ? Non pas à ce point... la DEX est utilisée pour beaucoup de talents physiques, certes, et par définition serait plus omniprésente. Par contre, elle l'est dans les jets de dés - chaque Attribut possède un rôle en soi (la FOR pour les dégâts, la CON pour les seuils de santé) et on utilise consciemment la DEX plus souvent que les autres caracs, mais ça ne veut pas dire qu'elle est plus importante. Perso mes joueurs ont plutôt tendance à se servir du Charisme comme "carac omnipotente que tu es content d'avoir boosté quand t'es dans la merde", mais je suppose que c'est une question d'habitude ludique (et d'approche dans les scénarios que je leur fais vivre).
Mahar a écrit :J'ai appelé mon fichier Nouvelle Aube, en mémoire de nos premières questions sur le sujet.
8)

En tout cas, si tu es parti sur le principe de faire un développement de système commun (et je suis prêt à participer !!) je peux te conseiller de mettre en place un wiki. J'avais commencé à le faire pour EDL, mais mes joueurs n'intervenant pas... (en gros tu poses les bases de ton système et ceux qui veulent réagir font des commentaires directement dans les pages, si ça t'intéresse et que tu veux mettre en place, on peut voir ça en mp ;) )

Et sinon pour l'instant j'aime bien ce que je lis ^^

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