Les Louves Guerrières des Terres Dévorantes

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Les Louves Guerrières des Terres Dévorantes

Message par yabaziou » mer. août 31, 2016 10:43 am

Cet univers de jeu est très librement inspiré du futur supplément pour (probablement) LotFP de Zak S.

Aux confins du Nord des terres civilisées, se trouve un lieu où le froid et les ténèbres règnent en maître suprême : Les Terres Dévorantes.

Les parents menacent les enfants sots de les bannir en cet endroit désolé où seuls survivent les plus forts et les plus cruels.

C'est pourtant ici qu'on choisit de s'établir les Louves Guerrières, un ensemble de clans de femmes fières et ombrageuses, sous le patronage de leur Déesse tutélaire, la Louve Solitaire.

Selon les légendes de ce peuple fier, la Louve dévore chaque nuit la Lune, qui ne cesse de renaître, jusqu'à la fin des Temps.

Bien que les Louves Guerrières ont conscience de leur héritage commun, elles ne cessent de s'affronter, car selon les paroles de leurs sorcières, telle est le volonté de la Louve Solitaire : la survie des plus forts aux dépens des plus faibles !

Périsse la faiblesse qui est en moi est un adage commun des Terres Dévorantes !

La société de ces fiers combattantes est bien évidemment matriarcale : Les enfants ignorent le plus souvent l'identité de leur géniteur, et leur lignée ne découle que de leurs mères.

La vie en ces lieux est hautement spirituelle et ritualisée : il est courant de consulter la sorcière qui peut intercéder en faveur du requérant auprès de la Louve Solitaire mais tout à un prix : une offrande est exigée, la Louve Solitaire étant de nature jalouse et possessive et ne dédaigne accorder sa bénédiction qu'à ceux qui savent la flatter et l'apaiser !

Le calendrier est lunaire, l'année divisée en 2 saisons, celle de la nuit et celle du jour. Chaque saison compte 6 mois, eux même répartis en 4 semaines de 7 jours.

Les éclipses du soleil et de la lune donnent lieu à des célébrations somptueuses au cours desquelles les guerres intestines cessent et des présents magnifiques sont échangés entre clans.

Lorsque qu'une Fille de la Louve Solitaire est touchée par la faveur de la lune et devient apte à porter la vie en son sein, sa mère et sa marraine l'obligent à chercher, dans les forêts inquiétantes, sous quel aspect de la Louve Solitaire sa vie sera dédiée.

Le premier aspect de la Louve Solitaire est la Furie : les femmes inspirées par la rage de la Déesse embrassent son courroux et terrassent leurs adversaires en son Nom (en terme de règle de jeu, il s'agit de la classe de barbare comme elle définit dans D&D 5).

Le deuxième aspect de la Louve Solitaire est la Dévoreuse : les femmes possédées par la faim de la Déesse engloutissent leurs ennemis en son Nom (en terme de règle de jeu, il s'agit de la classe de sorcière comme elle définit dans D&D 5).

Le troisième aspect de la Louve est la Chasseresse : les femmes inspirées par la vision de la Déesse égorgent leurs proies en silence en son Nom (en terme de règle de jeu, il s'agit de la classe d'assassin comme elle définit dans D&D 5).

Les violences hors combat rituel sont très sévèrement punies selon la loi de la Louve Solitaires et jusqu'à leur puberté, les enfants sont choyés par les hommes du clan qui les élèvent en commun au sein de la tribu.

Chaque Louve Guerrière doit faire respecter son rang et lorsque deux d'entre elles s'estiment en conflit, elles doivent s'adresser en premier à une sorcière pour savoir si leur conflit sert la Déesse ou pas.

Certains des individus les plus chanceux et/ou valeureux peuvent être visités une deuxième voire une troisième fois par la Déesse et recevoir une nouvelle aspect de celle-ci (en terme jeu, lorsqu'un PJ atteint le niveau 7, il peut, si le joueur le souhaite, opter pour une classe de personnage supplémentaire. Quand le PJ atteint le niveau 7 dans sa deuxième classe, le joueur, s'il le désire, peut opter à nouveau pour une nouvelle classe de personnage.)

Je poursuivrai dans un prochain post la description de la vie des Louves Guerrières dans les Terres Dévorantes.
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Re: Les guerrières louves des Terres Dévorantes

Message par yabaziou » dim. sept. 04, 2016 8:31 am

Deuxième post dédié à l'exploration du monde où les louves guerrières évoluent :

Il est de coutume pour les Filles de la Louve Solitaire de témoigner leur attachement à leur Mère en marquant leurs corps de Son empreinte :

Celles qui embrassent Sa Furie pratiquent la scarification rituelle pour célébrer leur victoire sur leurs adversaires dont ils honorent la vaillance ;

Celles qui répondent à Sa Faim se tatouent le corps de symboles anciens honorant la Sagesse primordiale de leur Mère ;

Celles qui délivrent Sa Vengeance percent leurs oreilles de boucles ornés de runes sensées augmentées les sens et la vigilance.

Toutes les Louves Guerrières lorsqu'elles partent en raid, couvrent leur corps de peinture noire et blanche, peignent leur visage de traits rouges et tressent leurs cheveux, les ornant de plumes d'oiseaux rares et de fétiches taillés dans les os d'ennemis vaincus.

Les Terres dévorantes sont infestées de morts vivants affamées de chair, morte ou vivantes (en termes de jeu, ils s'agit de zombies ou de goules) et les animaux y vivant ont été transformés en bêtes féroces sous l'influence des énergies primitives parcourant les lieux.

D'étranges ruines se dressent un peu partout dans le pays et les louves guerrières les plus téméraires et audacieuses les visitent en quête de richesse et de savoir interdit.

Au Nord des Terres Dévorantes vivent également les Elfes des Neiges, gracieux et mortels, qui se nourrissent des chairs de leurs adversaires tombés au combat. Ils portent des tenues en fourrure d'un blanc immaculé et peuvent marcher sur la neige sans laisser de trace.

Sous les Terres Dévorantes résident les Elfes de la Nuit, seuls, parmi les habitants de ces terres barbares, à vivre dans des cités dédiées à leur Déesse Araignée, qui leur enseigne l'art de la discrétion de la chasse et du poison.

Certaines des sorcières les plus expérimentées prétendent que les Terres Dévorantes sont le lieu que leur Mère a choisi pour les tester afin de s'assurer que ses Enfants restent dignes d'elle et puissant un jour s'unir pour conquérir le monde entier. D'autres, moins nombreuses, pensent qu'il s'agit en fait d'un terre d'exil et que le secret de sa fin réside dans les ruines que la Louve Solitaire ferait surgir du Néant.

https://www.google.com/search?sa=G&hl=f ... Ngma-9M%3A
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L'Anti-Pope et la Cité des Morts qui Marchent

Message par yabaziou » dim. sept. 04, 2016 11:17 am

Parce que c'est dimanche et que je suis en forme,je vais continuer la description de l'univers ludique que j'ai décrit plus haut :

La Cité des Morts qui Marchent : dirigée par l'Anti-Pope, son Crédo est non à la Vie.

En effet, pour ses habitants, l'existence ne commence qu'à leur décès, au moment où les forces de l'Entropie qui imprègnent la ville réaniment le corps du défunt.

Les enfants morts nés sont considérés comme des icônes vivantes du Credo de la Cité car ils n'ont que peu connu la souillure de la Vie.

Chaque anniversaire donne lieu à une célébration funeste car pour un an de plus, la Vie a triomphé de la Mort.

Chaque décès est l'occasion d'une immense joie et les non vivants de la famille accueille leur nouveau pair dans la non existence.

Les Louves Guerrières et les Habitants de la Cité des Morts qui Marchent se haïssent profondément car leur spiritualité respective est fondamentalement opposée l'une à l'autre : le chaos primordiale face à l'entropie fondamentale.

L'Anti-Pope commence toujours ses sermons par l'incantation suivante : Gloire à Vous, Père de ceux qui n'ont été engendrés et Mère de ceux qui n'ont pas été enfantés.

En termes de jeu, Les Morts qui Marchent sont des revenants et l'Anti-Pope et ses acolytes sont des prêtres du domaine de la Mort (sorts du domaine de la Vie inversés).

Le Haut Hiérophante est le Gardien de l'Orthodoxie et le grand Exégète du Credo. Il veille à ce que chaque défunt, avant de rejoindre la non-vie, laisse derrière lui un vivant pour prendre sa place dans la Cité en constante expansion.

https://www.google.com/search?sa=G&hl=f ... 80&bih=860

Pour terminer ce post, j'invite tout à chacun à commenter les idées qui sont exposées dans ce fil de discussion et pour l'aspect technique, je serai intéressé par les adaptations de cet univers aux règles de Pathfinder et 13ème Age.
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Les Cités des Cultes Ophidiens de la Mère Serpent

Message par yabaziou » mar. sept. 06, 2016 6:21 am

Etablies dans de décadentes et luxuriantes cités sises sous le soleil tropical des terres du Grand Sud, les Cultes Ophidiens célèbrent la Mère Serpent qui constamment avale et fait renaître ses enfants.

En termes de jeu, les célébrants des Cultes Ophidiens sont des Yuan-Ti de race plus ou moins pure.

Leur Credo : Puisse Notre Mère Serpent engloutirent nos ennemis.

Les Cités sont bâties comme des nids de serpent : au centre se trouvent les oeufs et les jeunes enfants, jalousement gardés par leurs mères car toutes les femmes des Cités Ophidiennes sont les mères de tous les enfants de celles-ci. Abuser d'un enfant est d'ailleurs cruellement puni car ils sont le don et la propriété exclusive de la Mère Serpent qui elle seul peut en disposer.

Puis en partant du cercle le plus du centre à celui le plus à l'extérieur, on trouve le Palais du Roi Cobra et son entourage, le Grand Temple de la Mère Serpent et ses prêtresses diseuses d'avenir, le quartier des nobles et des hauts prêtres, celui des nobles mineures et des prêtres ordinaires, celui des marchands influents et des novices des deux sexes, le quartier des serpents libres et enfin les immenses bazars regorgeant de boutiques, auberges, tavernes, tripots et autres lieux de perdition. Enfin, autour des cités s'étendent de vastes bidon villes peuplées des rebuts de la société, des non serpents appelés avec mépris métèques dont la vie n'est garantie par aucune loi ni règle.

https://www.google.com/search?sa=G&hl=f ... 80&bih=860
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Les Mages des Tours Submergées de l'Ocean de l'Ame

Message par yabaziou » mar. sept. 06, 2016 6:03 pm

Les Mages des Tours Submergées de L'Océan de l'Ame : en ces lieux, tous partagent la même Ame, mais chacun suit librement son Coeur. En perpétuelle communication spirituelle, ils affinent, jusqu'au sublime, leur Volonté pour améliorer leur lot commun.

Les conflits sont inévitables mais se règlement à coup de lettres magiques, celui qui écrit la plus enchanteresse l'emporte et le vaincu se retire de bonne grâce et avec élégance.

Le Premier Parmi Ses Pairs est l'Arbitre des Elégances, désigné par acclamation populaire et peut se démettre de son poste à tout instant.

Point de credo en cet endroit sauf celui du Libre Arbitre et de la la Responsabilité personnelle.

Les Tours Submergées sont à l'antithèse des Terres Dévorantes, de la Cité des Morts qui Marchent, des Cités des Cultes Ophidiens et des Royaumes en Guerre. Ils ont le fol espoir de croire au Bien et au Mal et au Triomphe Ultime du 1er sur le 2nd avec un peu de bonne foi et d'Amour Propre et pour l'Autre.

https://www.google.com/search?sa=G&hl=f ... ueXIoSM%3A
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Les Royaumes en Guerre

Message par yabaziou » mar. sept. 06, 2016 6:04 pm

Les Royaumes en Guerre : Un pays en guerre permanente contre lui-même. Les Suzerains des Marches envient ceux des terres fertiles et de terribles batailles sanglantes et sans merci sont menées pour le gain d’une simple colline où sont plantés des pommiers.

Les Condottieres et leurs terribles troupes composées de mercenaires vétérans revenus de tout, exécutent toutes les tâches, mêmes les plus vils, contre une récompense sonnante et trébuchante.

Là-bas, la vie ne vaut rien. Seul compte le potentiel. Chaque habitant sait qu’il ne sera jugé qu'à l'aune de son apport à l'effort permanent de guerre.

La dîme et la taille aliment des trésors de guerre qui n’enrichissent personne et ruinent tout le monde.

Et tous savent que quel que soit leur sort, ils seront vite remplacés par d’autres plus cruels et avides.

https://www.google.com/search?sa=G&hl=f ... 80&bih=860
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Re: Les Louves Guerrières des Terres Dévorantes

Message par yabaziou » jeu. sept. 08, 2016 8:09 pm

Un post purement technique ludique pour une fois.

Les Louves Guerrières sont soit barbares, sorcières ou assassins.

Les Elfes du Nord sont rôdeurs, druides, bardes, assassins ou sorciers.

Les Elfes de la Nuit sont guerriers, prêtres (les deux sexes), assassins ou sorciers.

Les habitants mortels de la Cité des Morts qui Marchent sont guerriers, voleurs ou assassins. Les revenants sont guerriers, voleurs, assassins, prêtres ou anti-paladins.

Les citoyens des Cités des Cultes Ophidiens sont soit prêtres, voleurs, guerriers ou prêtres/voleurs. les métèques sont guerriers, voleurs ou assassins.

Les résidents des Tours Submergés de l'Océan de l'Ame sont tous des mages, mais il y a des serviteurs qui sont guerriers ou voleurs.

Les sujets des Royaumes en Guerre sont soit guerriers, assassins, voleurs ou sorciers.

Les nomades peuplant les Déserts Arides des Rêves Brisés sont barbares (leur rage s'apparente plus à une transe mystique qu'un état de berserk), bardes, voleurs ou sorciers.

Les sujets du Royaume de la Princesse Endeuillée sont guerriers, paladins, prêtres ou sorciers.

Les résidents de la République des Marchands de Cauchemars sont guerriers, assassins, voleurs ou sorciers.

Les occupants des Loges Hermétiques des Jardins Occultes sont tous des mages mais à nouveau qui sont guerriers ou assassins.

Une remarque générale sur les bardes : tous les pays décrits dans ce fil de discussion ont des bardes qui sont des sorts de messagers et d'intermédiaires.
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Les Déserts Arides des Rêves Brisés

Message par yabaziou » dim. sept. 11, 2016 7:22 pm

Les Déserts Arides des Rêves Brisés : se situant au centre du continent au Nord duquel se trouvent les Terres Dévorantes, Les Déserts Arides des Rêves Brisées sont jonchés des ruines de puissantes et brillantes civilisations maintenant disparues de toutes les mémoires.

Ce lieu désolé est peuplé de nomades à la peau burinée par la soleil brûlant. Vêtus de tenues de couleur bleue et noire, leurs visages cachés par d élégants foulards. Ils considèrent les étendues sauvages comme leur maître et leur guide.

Chaque jour de vie de plus est une victoire face à l'adversité tendance de leur environnement.

L'Hospitalité n'est pas un vain mot là-bas, l'hôte étant un être sacro-saint, protégé par l'ensemble de la tribu et ses dieux lares.

La Parole est sacrée et l'Honneur est la vie de tout à chacun en ces lieux.

Gare à celui qui violera ces règles car il sera à jamais banni de toutes les tribus et portera à jamais la marque des déchus.

Nombreux sont les aventuriers qui ont osé braver les dangers du désert mais rares sont ceux qui en sont revenus vivants, sans parler de ceux qui ont connu leur Triomphe.

https://www.artstation.com/artwork/6blaN
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Re: Les Louves Guerrières des Terres Dévorantes

Message par Dox » dim. sept. 11, 2016 7:25 pm

yabaziou a écrit :Cet univers de jeu est très librement inspiré du futur supplément pour (probablement) LotFP de Zak S.
Euh, c'est quoi "LotFP" ? :gné
Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! :bierre:

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Re: Les Louves Guerrières des Terres Dévorantes

Message par yabaziou » dim. sept. 11, 2016 9:16 pm

Dox a écrit :
yabaziou a écrit :Cet univers de jeu est très librement inspiré du futur supplément pour (probablement) LotFP de Zak S.
Euh, c'est quoi "LotFP" ? :gné
Ta question est légitime : il s'agit de Lamentations of the Flame Princess, la version hardcore de basic D&D (boite rouge) par James Raggi. Mets LotFP ou Lamentations of the Flame Princess sur Internet pour plus d'info, étant précisé que Raggi met une version illustration de son jeu à la disposition gratuite des jours sur Drivethrurpg.
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Re: Les Louves Guerrières des Terres Dévorantes

Message par Dox » lun. sept. 12, 2016 7:41 am

yabaziou a écrit :
Dox a écrit :
yabaziou a écrit :Cet univers de jeu est très librement inspiré du futur supplément pour (probablement) LotFP de Zak S.
Euh, c'est quoi "LotFP" ? :gné
Ta question est légitime : il s'agit de Lamentations of the Flame Princess, la version hardcore de basic D&D (boite rouge) par James Raggi. Mets LotFP ou Lamentations of the Flame Princess sur Internet pour plus d'info, étant précisé que Raggi met une version illustration de son jeu à la disposition gratuite des jours sur Drivethrurpg.
Ah, ok ! Merci pour l'info :)
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Re: Les Louves Guerrières des Terres Dévorantes

Message par Tholgren » lun. sept. 12, 2016 9:33 am

@Yabaziou : He ben, le moins qu'on puisse dire c'est que ce n'est pas univers très souriant :P. Mais je trouve ça très plaisant, moi qui ai toujours aimé la dark-fantasy. L'anti-pope me fait penser aux Archontes de Nacrosidès dans l'univers de Jaworski (si tu ne connais pas c'est à lire absolument : Janua Vera, Gagner la Guerre). Dans ton univers du coup, les Pjs viennent d'où et se battent pour quoi ? Dernière question : c'est quoi cette histoire de supplément pour LotFP
futur supplément pour (probablement) LotFP de Zak S.
Tu aurais un lien ? Je suis aussi très fan de Zack S. Quoi qu'il en soit je continuerai à te lire avec intérêt ! :bierre:
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Re: Les Louves Guerrières des Terres Dévorantes

Message par yabaziou » lun. sept. 12, 2016 3:02 pm

@Tholgren : Pour répondre à ta dernière question, je t'invite à consulter le blog de Zak S. et de rechercher Viking Amazons of the Devoured Lands, qui a été, comme je l'ai déjà mentionné, une grande source d'inspiration.

S'agissant de tes autres questions, je vais bientôt faire un playtest de l'univers et la création des personnages avec mes joueurs (et le brainstroming qui va se dérouler à ce moment là) va beaucoup influencer le type d'aventures que je vais leur proposer.

Mais j'envisage fortement un style d'aventures à la Conan : des aventuriers téméraires et sans attache (et scrupule) qui vont explorer des ruines cyclopéennes, piller des tombes oubliés ou se livrer à la rapine et vivre d'expédients.

A cet égard, je souhaite que les PJs soient des héros au sens antique du terme : des êtres de passion, débordant d'énergie, presque habités par des forces qui les dépassent.

Pour rendre ceci dans le jeu, je vais accorder aux PJs le bénéfice du dé d'augmentation (venu de 13ème Age) et du dé de bagarre (venu de Scarlet Heroes).

Pour le dé d'augmentation, c'est très simple, ça marche comme à 13ème Age avec une variante : si les PJs sont audacieux, héroïques voire astucieux au combat, je mettrai un gros dé à 6 faces sur la table et ce dé leur donnera pour commencer un point de bonus à tous les jets (attaque, dégâts, sauvegarde). Aussi longtemps que les PJs sont offensifs et décisifs, le bonus augmente d'un point. S'ils stagnent, pas d'augmentation du bonus et s'ils fuient plus de bonus.

Pour le dé de bagarre, en gros, les PJs lancent un dé selon la classe de perso (qui va du 1D4 pour les magos, 1D6 pour les roublards et prêtres et 1D8 pour les combattants) et le résultat donne le nombre de dé de vie d'adversaires qu'ils mettent hors combat par tour de combat, hors attaque standard.
Par illustrer mon propos, voici un exemple : Thora, Louve Guerrière servant la Furie de la Louve Solitaire (une barbare) de niveau 3 se retrouve engagée dans un combat l'opposant à un groupe de 6 morts vivants (des zombies, dont 2 dés de vie). Elle utilise son dé de bagarre et obtient 6 sur le dé à 8 faces. Elle met donc hors de combat 3 zombie avant même d'avoir fait un jet d'attaque.

Pour les classes de personnage, je te renvoie à 7ème post dans ce fil de discussion (que je vais éditer plus tard pour y inclure les Elfes du Nord et les Elfes de la Nuit ainsi que les habitants des Déserts Arides des Rêves Brisés.
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Re: Les Louves Guerrières des Terres Dévorantes

Message par Tholgren » lun. sept. 12, 2016 8:14 pm

Merci pour ta réponse Yabaziou ! Je continuerai à te lire avec intérêt.
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Re: Les Louves Guerrières des Terres Dévorantes

Message par Chestel » lun. sept. 12, 2016 8:24 pm

Le contexte envoie du lourd. Bravo
« La guerre, c’est un massacre de gens qui ne se connaissent pas au profit de gens qui se connaissent, mais ne se massacrent pas. » (Paul Valéry)
Il y a ceux qui trouvent des boucs émissaires et ceux qui trouvent des solutions.

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