HUMINT 1980 : Beyrouth, nid d'espions

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Wenlock
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Re: HUMINT 1980 : Beyrouth, nid d'espions

Message par Wenlock » jeu. sept. 01, 2016 10:49 pm

Graou a écrit :Peut-être plus dans tes envies, je trouve aussi ça
The Middle East. [cartographic material]
United States. Central Intelligence Agency
1980 | Washington D.C. : Publisher not identified | 1 map : colour
Ça, ça vaut peut-être le coup que j'aille voir si je peux avoir une copie, non?
La carte m'intéresse (parce que j'aime les cartes et que les frontières bougent pas mal à l'époque) mais, à part ça, le point de vue américain sur la région comme l'époque ne m'intéresse pas beaucoup.
D'abord parce que ce point de vue est largement faux (et leur politique "arabe" va sérieusement leur péter à la gueule 25 ans plus tard), très documenté et très répandu : en fait, la grande majorité des fictions dont on s'inspire déjà pour la campagne sont américaines (je redonne les sources ci-dessous).

Mais, surtout, on ne va pas jouer des Ricains : les joueurs vont très majoritairement incarner des Méditerranéens, le PJ leader -par exemple- est peut-être plus Libanais que Français, tous devraient être arabophones, et être "manifestement blanc" sera un désavantage dans cette campagne.
Vu que je joue avec des Français, je me doute que la campagne sera assez "occidentale" malgré tout, mais c'est déjà pas dans ce sens-là que je compte pousser.
Scratchy a écrit :Salut,
Tout d'abord, j'avoue être super intéressé par une chronique de ce qui sera joué.
Sinon, pour répondre à la question:
- dans les changements majeurs côté technologie, j'imagine plus cela dans les années 80, mais est-ce que la vague de miniaturisation (notamment électronique) ne peut pas déjà commencer à l'époque de ton jeu ? (c'est une vraie question, je n'ai pas la réponse, je ne suis pas un spécialiste) Ex: 1er téléphone portable (enfin, plus transportable que portable) commercialisé en 1978 (cf wikipedia)
- Je suppose que tu connais déjà Wikipedia et ses pages sur 1979 et 1980.
Oui, j'ai commencé par ces deux pages-là pour établir mon briefing. :)
Depuis, j'ai trouvé plein de choses sur Beyrouth et Tyr, ce qui y est encore debout, l'hôtel "Le Bristol - Beirut" qui sera un peu le rade des PJ (d'ailleurs mis en scène dans Les Puissances de l'Invisible de Tim Powers, qu'il faudrait que je relise)

Alors voilà, typiquement : la miniaturisation est un phénomène que je situe assez mal et qui est pourtant important pour la campagne (les mouchards, les micros, les communications radios...). Si vous avez des infos là-dessus, par exemple si vous pouvez me dire "en 1979, les plus petits talkies-walkies sont tels modèles, vendus tels prix", ça m'intéresse très fort.
De même si vous avez des infos sur les manières dont on pose et on "écoute" des micros avant l'ère du wifi : j'ai quelques bases d'électronique et de radio, j'ai vu quelques films et séries qui en parlent (The Conversation, The Osterman Week-End, The Americans, la Vie des Autres...), mais c'est pas un domaine que je maîtrise.

J'en profite pour redonner ici les références "culturelles" de la campagne :
 
[...] je suis en train de préparer une campagne d'espionnage "grittystorique", inspirée tant du Bureau des Légendes que de l'excellente série The Americans ou des films Munich et Les Patriotes (et le bouquin qui l'a inspiré). Côté références, on pioche aussi dans John Le Carré (en particulier la série des Smiley, The Night Manager, Le Tailleur de Panama et Un homme très recherché) ou Graham Greene (The Human Factor, Notre Agent à La Havane) et les mini-séries The Game, The Honorable Woman ou The Company (politiquement simpliste mais où Michael Keaton incarne un intéressant James J Angleton)...

Pour l'instant, j'appelle ça "HUMINT", justement parce que plusieurs joueurs voulaient que la technologie et la surveillance électronique y prennent moins de place que le facteur humain (on sort d'une grosse campagne de barbouzeries space-op où le hacker et les drones faisaient l'essentiel du boulot), mais je pense y ajouter pas mal d'action (pas trop bourrine) pour éviter d'obtenir un jeu trop lent et trop tragique, vu que l'espionnage "sérieux", c'est déjà très sombre.

Pour le contexte, j'ai opté pour le bassin Levantin à la charnière des années 1970-80 : basés à Chypre, les PJ opéreront surtout entre Beyrouth, Istambul, Israël, l’Égypte, la Syrie et la Lybie. (Pour ça, nos sources principales seront le Proche-Orient éclaté de Georges Corm et les cours-podcasts de Henry Laurens au Collège de France.)

Nos protagonistes seront une bande de freelancers renvoyés ou retraités de différents services secrets (vraiment ?), ex-militaires, truands presque repentis et auxiliaires civils bien intentionnés (!), employés par une mystérieuse organisation qui travaille apparemment à "assainir la région" (et c'est peu dire qu'il y a du boulot).
"Loki" en jouera le coordinateur-stratège-agent traitant, et définira donc les profils dont il a besoin pour "son" équipe. Il faudra nécessairement un "Face" (fixer, négociateur et visage presque officiel de l'équipe) mais aussi de compétences assez diverses pour leur service secret miniature :
baratin & langues étrangères (au minimum, faudrait parler Arabe on verra ensuite quel "patois"), surveillance & filature, radio-communication, photo, serrurerie, combat, assassinat, sécurité, interrogatoire, déduction, transport (air/terre/mer)...

Ça commence à me lourder les liens qui marchent aléatoirement sur ce forum...
Dernière modification par Wenlock le lun. août 07, 2017 12:36 pm, modifié 2 fois.
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Re: HUMINT 1980 : Beyrouth, nid d'espions

Message par Wenlock » ven. sept. 02, 2016 7:51 am

Hop, le briefing de base est téléchargeable en pdf : quand j'aurais un peu de temps, j'ajouterai la troisième partie "Beyrouth, nid d'espions".
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Re: HUMINT 1980 : Beyrouth, nid d'espions

Message par Wenlock » dim. sept. 04, 2016 5:54 pm

Pendant que les joueurs créent leurs perso, moi, j'étudie Beyrouth en 1980... et c'est un merdier invraisemblable.
Mais d'abord, précisons un peu les intentions de la campagnes...

À QUOI ON JOUE
Comme dans la plupart de mes campagnes de cinÉtic, j'explore la question de la fin et des moyens : j'établis d'abord un contexte plus ou moins cradingue, un gros conflit transversal pour polariser l'univers, puis on y introduit des perso avec des capacités un peu hors-normes pour des objectifs plutôt ambitieux et des risques élevés.
Alors on voit s'ils tournent fumiers ou héros (généralement : un peu les deux).

Pour Humint, l'idée est de jouer un drame d'espionnage, en explorant sciemment ses aspects moraux et humains les plus sombres, mais en compensant avec quelques éléments nettement plus "fun". Ainsi, j'ai voulu un groupe de PJ assez divers, avec non seulement des compétences mais des loyautés et des préoccupations moralo-idéologiques plutôt hétérogènes, pour que les protagonistes aient effectivement des points de vue personnels sur les événements, et puissent donc les partager, quitte à s'engueuler sévèrement (flingue en pogne, même, si on en arrivait là).
Au départ, tous les perso sont des "mercenaires" qui s'engagent dans l'opération pour du pognon (dont ils ont tous un besoin criant, pour des raisons différentes) mais, peu à peu, ils seront personnellement affectés par ce qui se passe comme ce qu'ils font. Finalement, le groupe devra se positionner dans les conflits du Proche-Orient, qu'ils choisissent un camp ou décident d'agir "seuls contre tous".

Évidemment, c'est surtout une campagne "à secrets" : il y a un gros mystère à percer, l'investigation est une grosse part du gameplay et tous les perso commencent avec de sombres secrets qu'ils tâchent de cacher à leurs compagnons.
C'est la progression dans l'enquête principale qui déterminera comment tourne la campagne : "si" et "quand" les joueurs comprennent ce qui se trame, comment ils s'y seront pris, les gens qu'ils auront rencontrés, espionnés ou manipulés, ceux avec qui ils se seront alliés ou fâchés, ceux qui seront morts ou auront survécu.

En l'occurrence, tout commence par les meurtres en série d'une poignée de barbouzes occidentales au Liban, que les PJ sont engagés pour élucider. Mais en remontant la piste, ils découvriront bientôt des manigances autrement plus vastes, avec des ramifications bien loin de Beyrouth... Je vais grossièrement faire ça en trois actes, chacun comportant une révélation : d'abord qui est derrière ces meurtres, puis qui est vraiment le commanditaire des PJ et, finalement, ce qu'ils peuvent faire pour enrayer le complot international qui a généré tout ce bordel.
D'abord "jeu à missions", la campagne consiste à amener les PJ jusqu'à une position de quasi-indépendance, pour qu'ils puissent décider dans quel sens ils veulent influencer la situation géopolitique.
______

Côté PJ, il faudra encore un peu de temps pour préciser les différents concepts en termes d'historique, de caractère et de compétences (étape nécessaire pour un système "free form")...
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Re: HUMINT 1980 : Beyrouth, nid d'espions

Message par zygomar » lun. sept. 05, 2016 3:10 pm

Si je peux me permettre d'essayer de te compliquer la tâche, je me disais que pour obtenir ce double sentiment d'isolation et de paranoïa de l'agent en mission, il ne faudrait pas jouer autrement que sur forum en asynchrone. Puis je me suis dit non. Pourquoi ne pas jouer sur table quand les joueurs sont ensemble (retour à la base, brief, debrief, et missions tactiques communes) puis individuellement sur skype MJ<->PC quand ils sont durablement isolés les uns des autres ?
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Re: HUMINT 1980 : Beyrouth, nid d'espions

Message par Wenlock » mar. sept. 06, 2016 1:36 am

Non, on va vraiment jouer ça sur table, à Lille.
D'ailleurs ce n'est pas l'isolement des PJ les uns des autres que je cherche, c'est au contraire l'interaction entre eux.
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Re: HUMINT 1980 : Beyrouth, nid d'espions

Message par Wenlock » mer. sept. 07, 2016 1:48 am

J'ai dit plus haut que si le setting était très sombre par principe, je comptais y ajouter pas mal de "fun", sous diverses formes. En réalité, j'ai déjà des pistes mais j'en cherche d'autres...

Il y a plusieurs raisons pour que je cherche à compenser cette noirceur.
D'abord, parce que j'ai mené, je mène et je play-teste encore un paquet de trucs plutôt noirâtres dernièrement, et que je ne suis pas d'humeur à trop forcer le trait. Trois des 4 joueurs de HUMINT sortent d'ailleurs de mes récents scénar et campagnes vraiment gritty, et ils semblent partager cette humeur. En fait, on a deux recrues potentielles, très intéressées par l'espionnage, qui ont trouvé le setting trop sombre pour effectivement participer.
Ensuite, j'espère employer cette campagne pour tenter quelques trucs encore plus sombres que d'habitude : un degré de saloperie politique rarement atteint dans mes campagnes (ça devrait situer le niveau à ceux qui ont suivi jadis Anti|Gang ou plus récemment Tal Endhil et Extrême-Orion), d'affreuses trahisons entre PJ, leur mission fondamentalement "amorale", des passages vraiment sordides et violents, toutes les règles de traumatismes physiques et psychiques à ma disposition, une ambiance apocalyptique et du vrai drame humain...
Avec l'expérience, j'ai aussi pris conscience qu'on pouvait faire d'excellente campagnes intensément noires pour peu qu'elles soient courtes : si le drame, la violence et l’infamie sont trop récurrents, au bout d'un moment, soit les joueurs fatiguent, soit ils commencent à faire les marioles.
HUMINT étant prévue pour durer un ou deux ans, à raison d'une partie par mois, ça mérite déjà d'introduire des contre-points.

Le premier aspect "fun" est tout simplement ludique : sur la recommandation de plusieurs joueurs, on va exploiter à fond certains modules de cinÉtic pour "ludifier" un maximum d'aspects de l'espionnage, de l'infiltration au combat en passant par la surveillance, la filature, l'ingénierie sociale, l'enquête, les interrogatoires... Ça va donc se jouer de manière très "tactique" : c'est pour ça que la plupart des joueurs sont venus, c'est ce que le système fait le mieux, on ne va pas s'en priver.
En particulier, j'y mettrai plus d'action débridée que dans nombre de mes références fictionnelles : des fois, on flirtera avec l'espionnage "pulp", à coups de combats variés, de poursuites échevelées (en hors-bord/en 4x4/sur les toits/sous la mitraille), d'acrobaties et d'intrusion risquée, de super-technologie d'époque (y a déjà plein de gadgets rigolos)...

Image

Je compte également glisser, de différentes manières, vers le réalisme magique : à différents moments (qu'il faudra amener finement par la mise en scène) le grittystorique basculera vers le surréalisme, la poésie, la comédie et l'étrange. Le cadre de Beyrouth, station balnéaire très kitch avant d'être en ruines, s'y prête fort bien et j'y ajouterai quelques personnages "hauts en couleurs".
Je compte surtout m'en servir lors des prise de conscience des PJ, mais aussi des différents moments où ils seront "secoués" : après une explosion, une blessure critique ou un choc psychologique, lorsqu'ils seront murgés, drogués, enfiévrés ou anesthésiés (j'ai un personnage junkie et deux combattants, ça risque d'arriver pas mal), durant les insomnies et les planques qui n'en finissent plus... Il n'y aura pas de surnaturel en tant que tel, mais de la bizarrerie, disons.

Ensuite vient une étrange ambiance de vacances au soleil : par le climat et les jolis paysages méditerranéens, la musique des 70's (et de 1980 : il y aura plein de disco), les fringues "funky" (ça ne sera pas "pattes d'eph', chemises à fleurs et col pelle-à-tarte" tout le temps, mais il y en aura), les hôtels de luxe (qui sont vraiment pas chers dans les pays en guerre), les références à la pop-culture, les vrais moments de tourisme (mes campagnes "sur Terre" ont souvent un côté carte-postale, j'y peux rien) et le temps passé sur les plages, en bateau, aux terrasses des cafés...
Tout ça profitera bien sûr aux règles de Repos et de Réactions (c'est comme ça que les perso se rechargent dans un système où l'attrition est très prégnante), mais permettra aussi de souffler entre les scènes de violence, d'engueulade et de drame, tout en leur fournissant un solide contraste.

Image

Pour autant je ne suis pas sûr que tout ça suffise et, surtout, je voudrais pouvoir doser : en ajouter quand ça manque, varier les effets et même soustraire subitement tout le "joli" pour appuyer une scène sombre.
Si vous avez des suggestions, n'hésitez pas.
Dernière modification par Wenlock le mar. oct. 10, 2017 8:14 am, modifié 2 fois.
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Re: HUMINT 1980 : Beyrouth, nid d'espions

Message par Wenlock » mer. août 02, 2017 7:14 pm

Parce que certains ici se sont dit intéressés par une sorte de compte-rendu de la campagne, je suis reviendu vous raconter comment ç'avait tourné. On a finalement assez peu joué (beaucoup de mal à trouver des dates, depuis un an) et assez peu avancé, mais le ton est déjà bien donné...

Prologue
Entre octobre et décembre 1979, trois "agents" occidentaux ont été égorgés à Beyrouth : d'abord un jeune employé du consulat Français (l'ambassade a été détruite depuis des années), puis un faux narco-trafiquant colombien qui était un vrai chef de réseau de la CIA et, juste avant Noël, un photo-reporter de l'agence Reuters qui émargeait au MI6. Sauf que si l'OTAN et ses alliés ont bien compris qu'on leur envoyait un message, l'identité de l'expéditeur est un mystère...
Pour le percer à jour, "M. Pierre" revient à Beyrouth : personne ne sait vraiment qui est cet espèce de pied-noir gourmet et soi-disant éditeur de poésie arabe, mais il a autant d'amis chez les Palestiniens qu'au SDECE, une expérience manifeste de l'investigation "en milieu hostile", une bonne connaissance de la ville, une valise pleine de dollars et un chauffeur-garde du corps local, Avak Simonian, arménien de Beyrouth et ex-gendarme (qui cache au Français de sérieux problèmes de santé pour continuer à gagner sa croûte).

Néanmoins, M. Pierre va avoir besoin d'une équipe de "spécialistes" et, pour cela, prend contact avec un contrebandier sunnite très implanté en ville, le jeune et ambitieux Bassem Shahadi, cadet d'un clan lié aux Karamé, en charge (notamment) du trafic d'armes pendant que son frère aîné se remet d'une mauvaise indigestion de plomb. Bassem a pourtant bien besoin d'une nouvelle source de revenus, parce que son goût pour la dope l'a amené à taper dans la caisse, et qu'il a intérêt à la renflouer avant que la famille ne se penche sur les comptes : pour un temps, il sera donc le "fixer" et l'émissaire de l'équipe.

Et, justement, Bassem a sous le coude un curieux mercenaire italien, "Angelo" : lié aux Brigades Rouges, exilé vers la Légion Étrangère pour quelques années après un braquage sanglant et fraichement démobilisé au retour du Tchad, il a été envoyé se procurer des armes "pour la cause" auprès des Shahadi. Sauf que, depuis trois mois, les fonds promis par ses camarades italiens se font attendre, Angelo s'emmerde à Beyrouth, il gamberge et frôle la crise existentielle... mais il a besoin de gagner sa vie.

Les (nombreux) amis de M. Pierre lui signalent alors une anarchiste est-allemande, DJ et "phreakeuse", qui cherche un job rémunérateur après des semaines de travail "politique" pour installer Radio Free Kurdistan : "Gilda" sera donc leur "techie", électronicienne, mécanicienne et informaticienne à ses heures.
Alors que tout ce petit monde s'installe dans un pavillon discret en bordure d'un quartier sunnite et s'équipe (véhicules, armement, matos de surveillance...), quand c'est une véritable "perle" qui apparaît sur leur radar : "Nora", apparemment une vraie professionnelle de l'espionnage, qui vient d'arriver au Liban à pied (!) par la Syrie (!!) avec un splendide passeport Français (?!) et une "légende" d'étudiante à la Sorbonne. Sauf qu'elle est inconnue au SDECE et que, plus embêtant, elle a été faite prisonnière par un clan du nord-liban qui cherche à la vendre au plus offrant : M. Pierre s'en frotte déjà les mains...

Au final, on a donc 4 joueurs pour 6 PJ (tout à fait le genre de ratio que j'affectionne) :
► "Loki" joue M. Pierre,
► "Cancrelat" joue Bassem Shahadi,
► "Fragle" a créé "Nora", mais devra attendre la fin du premier épisode pour la jouer, et incarne donc Avak en attendant
► Sam joue "Angelo",
"Gilda" n'est pour l'instant jouée que lorsque la compagne de Loki est de passage.
Et déjà, le fait que seulement 2 perso soient connus des autres sous leur vrai nom m'amuse beaucoup.

Épisode 1 : "La Perle"
"Nora" est en réalité une fille de général iranien formée à la SAVAK, qui a vraiment étudié à Paris, où elle est devenue l'amante d'un agent britannique nommé McNally. La récente révolution islamique en Iran a d'abord obligée la jeune femme à se planquer, puis elle a renoué le contact avec McNally qui s'est alors efforcé de la rapatrier vers Londres... lorsque le pauvre gars a été sommairement égorgé peu avant Noël (!?). Mais comme elle l'ignorait, elle s'était déjà mise en route pour Beyrouth.
Alors qu'elle atteignait enfin le Liban après des jours de marche, d'auto-stop et de cavale par la Turquie puis la Syrie, elle n'a esquivé le poste-frontière syrien que pour être capturée par les Dandachi, un clan montagnard du Akkar en bisbille avec les Alaouites d'Hafez el-Assad.

Toutefois, comme la jeune femme s'accroche à sa légende et qu'elle porte un passeport français, c'est d'abord au Consul de France Bertrand Le Hallier ("BLH", oui...) que les bandits cherchent à la vendre : les services de la République, confus, en réfèrent d'abord à l'antenne locale du SDECE qui s'avère être logée un étage plus haut, dans une autre suite de l'Hôtel Bristol. La barbouze en chef, "M. Fabien" (aka colonel Fabien de Castries) n'est pas au courant non plus mais, dans le doute, passe quelques coups de fil et finit par aiguiller le pauvre Consul vers "M. Pierre", une sorte d'agent clandestin que "M. Fabien" a connu jadis, sans avoir jamais été vraiment fichu de le situer dans l'organigramme du Renseignement français.
M. Pierre est d'abord surpris, puis irrité de devoir accorder un RDV au consul qu'il considère comme un fieffé imbécile, mais confirme tout de même à ses compatriotes que "Non elle n'est pas des vôtres, mais moi je vais la racheter".
Ce qui est plus vite dit que fait...

Pendant ce temps, les Syriens eux-mêmes ont déjà offert plus de 100.000$ pour "Nora" : notre équipe de "freelancers" n'a pas vraiment ce genre d'argent de poche et qu'il n'y a guère que la haine tribale qui empêche encore les Dandachi d'accepter l'offre. Pire encore : des Iraniens commenceraient à poser des questions et, puisque le Consulat de France n'a pas l'air pressé, d'autres services occidentaux manifestent leur intérêt pour cette étrange jeune femme...

Qu'à cela ne tienne, M. Pierre, Avak et (surtout) Bassem ont tous beaucoup d'amis : après avoir téléphoné à la moitié du bassin levantin, ils ont appris que plusieurs Dandachi avait personnellement péri des mains du très méchant et moustachu colonel Yassin Hassad, commando-parachutiste-tortionnaire héliporté et syrien (1), actuellement affecté à diverses "opérations spéciales" dans la banlieue Est de Beyrouth. Et ses nombreuses victimes comptent parmi elles le père et plusieurs cousin de l'actuel "chef" du clan Dandachi, Osnan. Alors, avec un peu de marchandage et l'intermédiaire de Bassem, M. Pierre parvient à proposer à Osnan Dandachi d'échanger une Nora vivante contre le cadavre du vilain colonel : il ne reste plus qu'à le produire, ce cadavre, et en moins de 72h, avant que les Iraniens, les Syriens ou quelques autres emmerdeurs n'emportent les enchères.

Malgré les talents de sniper d'Angelo, tenter d'abattre le colonel sur la base militaire syrienne (l'ancienne usine Fiat, à l'Est de la ville) où il gare son Mil-Mi8 "personnel" est vite jugé trop hasardeux : le meilleur point de tir est à plus de 300m de l'héliport (ça fait une grosse demi-seconde de différé entre le tir et l'impact : faut vraiment pas que la cible bouge), au sommet d'un immeuble blindé de réfugiés dans un secteur nettement "pro-syrien" ("Furn el-Chebak", cf. carte plus bas) d'où il serait trop casse-gueule d'évacuer l'Italien, même avec l'aide d'Avak et Bassem.
Et lorsque notre Colonel quitte la base militaire, c'est soit pour mener quelque coup de main vers le sud (du côté de la frontière israélienne et de la zone "démilitarisée" de la FINUL : mauvais plan), soit pour transporter des collègues blessés vers l'un des hôpitaux de la ville (nos héros décident de ne pas tenter le diable en s'en prenant à un lieu "neutre" dont eux-mêmes pourrait avoir besoin un jour) soit pour aller lever des minettes dans une discothèque branchée au rez-de-chaussée d'un hôtel en partie désaffecté du centre-ville (entendez : "les étages furent aérés au mortier") : le "Boogie", temple post-apocalyptique de la disco locale.

Si M. Pierre trouve l'occasion assez belle, la boîte elle-même serait un cauchemar pour l'exfiltration après un flingage en règles (de même que son parking, ses toilettes...), mitrailler le colonel en pleine rue poserait plein de soucis (il ne se déplace "au sol" qu'en Mercedes, avec une escorte armée en Jeep, d'ailleurs Angelo craint que le toit de sa grosse Merco' ne fasse dévier un tir de loin) et, après avoir encore envisagé un plan compliqué à base d'escort-girl et de poignard dans une chambre de l'hôtel lui-même (2), nos barbouzes se décident finalement pour un bel attentat à la bombe. C'est évidemment un peu plus compliqué à minuter mais, en prêtant une certaine attention au modus operandi, ç'aura le mérite de faire porter le chapeau aux Palestiniens du FPLP ("Mais... c'est pas vos copains ? _Ça dépend des jours, comme tu vois. Et puis ceux-là, c'est des maoïstes, alors..."), donc de clôturer rapidement une enquête dont M. Pierre ne voudrait pas qu'elle puisse un jour mener jusqu'à lui.
Il faut dire qu'une fois Hassad mort et la Perle récupérée, il aura encore un paquet d'opérations à mener au Liban...
Avec l'aide "culturelle" de M. Pierre et sur la base d'explosifs "bas-de-gamme" fournis par Bassem, Angelo (qui est aussi artificier à ses heures perdues) et Gilda (qui met au point un beau détonateur radio-commandé) vont fabriquer une bombe d'un style très "palestinien", bientôt placée juste à l'entrée du parking attenant au Boogie. Évidemment, tout le plan repose maintenant sur l'occasion mais, justement, le samedi soir approche, Bassem va faciliter une soirée "gratuite pour les filles", faire en sorte que quelques Syriens en entendent parler... et prier pour que le Colonel veuille en profiter.

Lorsque la Mercedes arrive finalement, précédée d'une Jeep militaire pleine de parachutistes syriens "en civil" (AK47 et col pelle-à-tarte), Avak et Angelo sont postés au balcon d'un immeuble proche (ils ont persuadé la locataire qu'ils étaient de la police), l'Arménien avec des jumelles et l'Italien avec le détonateur : un gros boum qui dézingue la plupart des fenêtres alentours, une rapide confirmation visuelle d'Avak qui se glisse parmi les badauds pendant qu'on emporte les morceaux du colonel, un coup de fil passé dans le nord et, le lendemain à l'aube, "Nora" est jetée d'une camionnette devant un arrêt de bus.
Quelques heures plus tard, nos barbouzes viennent la chercher et lui expliquent qu'elle leur doit certes la vie, mais qu'ils se contenteront de quelques semaines d'un travail sérieux...

1) Ça peut sembler curieux mais, parce que Hafez el-Assad est lui-même issu de l'aviation syrienne, une grande partie de ses services de sécurité, espionnage, contre-espionnage et forces spéciales dépendent de l'Armée de l'Air syrienne.

2) Mais ça nécessiterait de mettre une "civile" dans le coup, donc soit de l'évacuer ensuite soit de l'éliminer, et d'une part M. Pierre doute que tous ses récents "employés" voient la chose d'un bon œil, d'autre part il ne veut pas se mettre en porte-à-faux avec la maquerelle beyrouthine qui est sa meilleure informatrice...
Dernière modification par Wenlock le ven. mars 30, 2018 3:16 pm, modifié 8 fois.
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Re: HUMINT 1980 : Beyrouth, nid d'espions

Message par Wenlock » jeu. août 03, 2017 7:23 am

Épisode 2 : "L'Angliche"
C'est toujours amusant de vaporiser des vilains syriens, mais c'est pas ça qui va élucider la série d'assassinats qui occupe M. Pierre.
Déjà, à son grand dam, Nora "la Perle" n'a pas grand-chose à lui apprendre sur Paul McNally, le photo-reporter du MI6 qui préparait le rapatriement clandestin de l'Iranienne : elle ne l'avait plus vu depuis 2 ans, et n'a été remise en contact que par un autre Français, journaliste à Paris-Match. La "Perle" est d'ailleurs assez affectée par la mort de son amant et "ticket de sortie" pour l'Europe mais, après quelques tensions initiales, le Pied-Noir réussit à convaincre l'Iranienne de travailler pour lui en échange d'une nouvelle identité et de l'occasion de boucler sa maîtrise à la Sorbonne.

Toutefois, il faudra d'abord gérer les retombées de l'attentat contre le colonel Hassad. En effet, les Syriens l'ont très mal pris ('sont susceptibles...) et, avec l'aide de la police locale (1), leurs services de renseignement commencent à secouer tout ce que Beyrouth compte de trafiquants d'explosifs : à un moment, ce sera le tour de Bassem Shahadi. Et comme ces gars-là ne sont pas complètement des manches, ça laisse peu de temps à la bande pour trouver un bouc émissaire moins vague que "encore un coup des Palestiniens".
Ce qui va obliger notre équipe à courir plusieurs lièvres à la fois...

Sous couvert de travailler pour Reuters, M. Pierre prend contact avec la FINUL puisque, lorsqu'il a été assassiné,  McNally devait faire un reportage "de Noël" pour la force internationale au Liban. Après avoir copieusement baratiné l'officier chargé des relations publiques qui avait commandé le reportage, le Français réussit à parler au lieutenant Wouter Campert de la police militaire néerlandaise (la FINUL étant alors sous commandement hollandais) qui, trois semaines plus tôt, passa plusieurs jours à chercher le photographe disparu avant de retrouver son cadavre près du petit village de Jarjouh.
À force d'insistance, et en brandissant la recommandation "expresse" d'un certain Fabien de Castries (notoirement responsable du SDECE à Beyrouth), Pierre convainc Campert de le retrouver le lendemain à Jarjouh pour "parler aux indigènes et rapatrier le corps" (sommairement enterré sur place par un Cheikh libanais superstitieux).

Pendant ce temps, l'Oncle Oscar est arrêté par les flics : ce vieux contrebandier druze, homme-lige des Shahadi depuis la jeunesse du père de Bassem, est justement celui qui a fourni les explosifs. Il n'y a pas de danger qu'il parle aux poulets mais, comme il a fait appel à l'avocat de la famille, celui-ci risque de rendre compte aux parents de Bassem et le fils prodigue d'avoir plein d'explications embarrassantes à donner (à commencer par "je suis un junkie qui finance sa dope en bossant pour un espion français").
Bassem doit donc convaincre l'Oncle Oscar et l'avocat de ne pas le dénoncer à son vieux papa, tout en se dépêchant de détourner les soupçons syriens loin de sa famille.

Angelo, lui, ne sait pas bien rester en place : jugeant que "ça pourra toujours servir", il a une fois de plus embarqué la camionnette de l'équipe pour faire la tournée des bars et des copains mercenaires (ça pullule, dans le secteur) en quête d'un "égorgeur professionnel" qui pourrait s'être offert à la suite Gilbert Prieur (le p'tit Français du consulat (1)), Aurelio Hernandez (le faux colombien de la CIA) et finalement McNally (le vrai photographe du MI6). C'est ainsi qu'il entend parler d'un gigantesque Turc à moustaches, une sorte de croquemitaine arrivé à Beyrouth depuis quelques mois, qui aime en effet jouer du couteau et cherchait de l'embauche à l'automne dernier, mais qu'on a plus vu depuis (faut croire qu'il en a trouvé) : c'est maigre, mais c'est tout de même curieux...

Angelo croit enquêter finement mais, à poser des questions partout depuis quelques jours, il attire surtout l'attention de deux nervis qui le prennent en filature... et dont il repère le Range Rover dans son rétroviseur en rentrant vers le QG aux petites heures.
Heureusement, Gilda a muni sa camionnette d'une radio et M. Pierre avait établi des procédures de sécurité : rapidement prévenus, Avak et Nora sautent dans leur Peugeot 404 et vont l'attendre à un carrefour, pour prendre les fileurs en filature (l'espionnage, c'est plein d'ironie).
"Sauf que" : entraîné à la suite de la camionnette sur une route déserte au Sud-Est de la ville, le mystérieux duo réalise bientôt qu'il s'avance droit vers une embuscade. Ni une ni deux, les deux inconnus font machine arrière, sortent les flingues en arrivant à la rencontre de la 404... et Angelo sur-réagit un tantinet : l'Italien rentre dans le 4x4 avec sa camionnette, mais le Range Rover percute à son tour la Peugeot qui bascule avec lui dans un ravin.
Une brève fusillade s'ensuit, laissant un des inconnus sur le carreau, l'autre étant rapidement assommé et saucissonné à l'arrière de la camionnette, qui l'emporte bientôt avec les PJ pendant que les deux bagnoles, nettoyées et incendiées par précaution, flambent gaiement dans le petit matin pâle.
Ligoté à la cave, le prisonnier attendra qu'on ait le temps de s'occuper de lui...

M. Pierre embarque Avak ("mon chauffeur") et Nora ("ma secrétaire") pour une enquête en règles au village de Jarjouh : avec l'aide des militaires hollandais, ils vont passer la journée à ratisser les bois autour du village, interroger/soudoyer les autochtones, accéder à la Volvo de McNally –que le chef local s'était attribuée en "paiement" des funérailles de l'Anglais– le temps de la fouiller proprement, aplanir les tentions culturelles entre les militaires occidentaux et la "garde locale" et même faire un peu de chantage par-ci par-là... Il découvrent au passage que, néanmoins soucieux de ne pas commettre de sacrilège en enterrant l'Anglais en urgence, le Cheikh de Jarjouh avait fait venir un prêtre "protestant" du même camp de Sidon (?!).

Surtout, nos investigateurs parviennent à mettre la main sur des négatifs de clichés non seulement pris mais ensuite cachés par McNally peu avant sa mort : parmi des tas de photos de paysages et de petits enfants affamés par la guerre (et une pellicule infrarouge), on voit de petits avions atterrissant nuitamment dans les pâturages voisins de Jarjouh et, plus troublant encore, un grand balèze à moustaches astiquant son poignard courbe sous une tente d'un camp de réfugiés palestiniens, bientôt identifié comme celui de Sidon. En cherchant bien, on peut même trouver quelques clichés du prêtre néerlandais (et donc pas Anglican, mais le cheikh a dégoté ce qui s'en approchait de plus pour enterrer l'Anglais), que le lieutenant Campert identifie comme le Pasteur Cornelis Roeve, par ailleurs médecin et enseignant de la Croix Rouge.
Et puis, surtout, ils dégotent un berger local qui a été témoin du meurtre, perpétré par une espèce de géant à moto. Ah...

M. Pierre ayant entendu dire que McNally et "Hernandez" aurait été en contact, se pourrait-il que le britannique ait enquêté (seul ?) sur l'assassinat du Ricain et croisé la route du Terrible Turc durant ses nombreux reportages dans les camps de réfugiés ? L'Anglais se serait-il fait repéré, et aurait-il été suivi, puis égorgé, là où il venait prendre contact avec des trafiquants pour exfiltrer Nora ?
Et qui est ce Cornelis Roeve qui a accepté de venir de Sidon à Jarjouh pour enterrer MacNally, hmmm ?

Un interrogatoire plus psychologique que musclé va d'ailleurs faire causer le prisonnier remisé à la cave : c'est un certain Hakan Pamuk, porte-flingue turc qui connaît bien le Liban, prêté par le très redouté parrain de la dope stambouliote Armin Meshüger à Aurelio Hernandez. En effet, Hernandez et Meshüger s'échangeaient de la cocaïne contre de l'héroïne et, le parrain turc connaissant l'instabilité du Liban, il avait souhaité manifester sa protection à son nouvel associé le temps que celui-ci installe une belle filière de drogue à Beyrouth.
Le soi-disant colombien était d'ailleurs accompagné par son propre garde-du-corps "canadien", Wesley "Wes" Coslaw, et lorsque Hernandez a été tué, Wes a convaincu Hakan de rester à Beyrouth pour trouver le coupable.
Le "canadien" a bientôt avoué à son nouvel ami que "Hernandez" et lui bossaient pour la CIA, puis pris contact avec un reporter british sensé pouvoir les aider : l'incontournable McNally. Pendant que ce dernier menait sa propre enquête, Hakan et Wes ont tout de même écumé la ville à la recherche de l'assassin, entendu parlé du Terrible Turc... et bientôt croisé la route d'Angelo, ce qui a coûté la vie à Wesley.
Deux coups de fil plus tard, M. Pierre peut confirmer à son équipe que oui, malheureusement, ils viennent de buter un agent de la CIA. Sous la protection d'un parrain de la dope turc et psychotique. Ah.
Ça, ça pourrait bien devenir un problème...

Bonne nouvelle tout de même : les amis de M. Pierre lui ont dégoté un très beau bouc-émissaire en la personne d'Eddine Abdul Barzani, maoïste irakien, prof de maths, ex-baasiste ayant fuit les purges de Saddam Hussein en 1976 et aujourd'hui à la tête d'une brigade du FPLP. Et ce Barzani est en disgrâce, parce qu'il a fait tout un foin quand les Palestiniens, c'est à dire le FDLP et son chef Nayef Hawatmeh actuellement aux commandes de la résistance anti-israélienne au sud-Liban, a décidé de s'allier à ce salopard d'Hafez el-Assad (qui, depuis qu'il a pris le pouvoir, a tout "purgé" les copains baasistes et même communistes syriens de Barzani).
L'enseignant irakien est basé près de Tyr, installé avec les 70 ou 80 survivants de sa brigade dans les vestiges d'une école où il fait vraiment la classe aux petits Palestiniens entre deux affrontements avec l'armée israélienne, et il n'en sort plus guère. Mais Bassem a heureusement repéré un des lieutenants de Barzani qui fait régulièrement des allers-retours à Beyrouth pour des questions d'intendance...

Alors, dès qu'il se fait coincé par "M. Ali", l'officier syrien en charge de l'affaire, Bassem lui fait un numéro qui mériterait un oscar, avouant que l'Oncle Oscar et lui-même on bien vendu des explosifs à ce sympathique petit lieutenant du FPLP mais que jamais, Allah l'en préserve, il n'aurait pu imaginer que ce put être pour assassiner un brave colonel de ses grands amis syriens.
Au passage, il apprend que "M. Ali" était déjà sur la piste d'un mystérieux tueur qui aurait égorgé un agent du renseignement syrien à Beyrouth quelques semaines auparavant : tatatiiiiiiiin !
Considérant que les Soviétiques sont actuellement alliés aux Syriens (et qu'il n'est guère dans le style du KGB d'égorger les gens pour les abandonner au vu et au su de tout le monde), les Israéliens aux Américains comme les Brit's ou les Français et que même la mafia turque était en bon termes avec Hernandez, qui peut bien avoir décidé de faire des vagues en tuant des agents occidentaux et Syriens au Liban ? Les Iraniens ? Pour quoi faire ?
Plus l'enquête avance, et plus l'affaire s'avère bizarre.

En tous cas, maintenant que "M. Ali" est convaincu, nos barbouzes n'ont plus guère de temps pour accumuler quelques preuves contre Barzani : sans cela, le témoignage de Bassem risque de paraître un peu "léger" à des vrais pros (une fois qu'ils auront savamment torturé l’Irakien et sa brigade), donc de compromettre Shahadi et, par lui, toute l'opération...

SUITE ►


1) Lassé des questions de son équipe concernant "l'innocence" du petit Français, M.Pierre finira par leur révéler que, selon ses infos, c'était un agent clandestin introduit à Beyrouth pour une mission si secrète que même le SDECE local n'était pas au courant, théorie démentie à l'épisode 3...

2) En janvier 1980, c'est la famille des Gemayel (chrétienne "maronite" et vaguement fascisante) qui a la plus grande emprise sur la ville de Beyrouth et (dans une moindre mesure) sur la petite moitié du Liban qui n'est pas occupée par la Syrie, la FINUL, Israël ou même les milliers de réfugiés palestiniens. Comme les Gemayel préparent des élections pour légitimer leur pouvoir, ils ont remonté une police (presque indépendante) qui tâche de maintenir l'ordre et de faire baisser la violence. Les Maronites détestent évidemment les Syriens, mais l'assassinat d'un de leurs officiers devant une boîte branchée pourrait (re)mettre le feu aux poudres, les Gemayel font d'ailleurs campagne sur le fait de se débarrasser des Palestiniens et leur police toute neuve doit faire ses preuves vis à vis de la population comme de l'ONU : l'un dans l'autre, ils sont donc décidés à élucider cette affaire, surtout si des Palestiniens maoïstes pouvaient être responsables.
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Re: HUMINT 1980 : Beyrouth, nid d'espions

Message par Wenlock » lun. août 07, 2017 1:37 pm

Pour illustrer l'invraisemblable merdier qu'est le Liban en 1980, voici quelques cartes...

D'abord une carte des différents territoires par confessions dans le pays (considérez que ça correspond grossièrement aux différentes factions qui s'y sont entretuées depuis 1975). C'est simple, hein ?
Image


Ci-dessous, une carte des différents secteurs "occupés" par la Syrie, la FINUL, Israël et les camps de réfugiés/bases du Front de Libération de la Palestine, installé sur place depuis que la Jordanie lui a retiré son hospitalité (le FDLP ayant tenté d'assassiner le Roi de Jordanie, ce qui n'est pas très sympa). Grossièrement, la partie en beige est ce qui reste de territoire libanais "souverain", théoriquement sous mandat international...

Image


Une carte des affrontements et (plus ou moins) des territoires dans Beyrouth, qui est alors occupée par des milices d'un peu toutes les factions sus-mentionnées. En gros, nos PJ s'y déplacent en faisant des jets de diplomatie presque à chaque check-point (quelques dizaines de dollars représentant déjà un bonus) ou sous le haut-patronage de Bassem Shahadi, qui connaît presque tout le monde par son petit nom.
Techniquement, la carte décrit plutôt la situation en 2008, mais on manque de sources fiables sur la période d'avant 81-82, et nos "consultants" semblent dire que ça ressemble encore pas mal à ce que c'était 30 ans plus tôt.
Image

 
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Re: HUMINT 1980 : Beyrouth, nid d'espions

Message par Snorri » lun. août 07, 2017 2:09 pm

Côté cinéma, le film à voir est Lebanon (Samuel Maoz, 2009). Il montre la guerre du Liban vue de l'intérieur d'un tank israélien. C'est tellement vu de l'intérieur que toutes les scènes extérieures sont vues avec la croix de visée... Je l'ai vu en salle à la sortie, ça a l'air encore disponible et c'est très bon.
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Re: HUMINT 1980 : Beyrouth, nid d'espions

Message par Wenlock » lun. août 07, 2017 2:21 pm

Personnellement, je m'inspire plutôt de "Valse avec Bachir", sur le même sujet. J'en emploie même une partie de la BO. À ce sujet, et quoique le morceau ne soit guère "historique" (puisque sorti l'année dernière), les joueurs ont choisi comme générique un chef-d’œuvre de Leonard Cohen qui se prête merveilleusement à l'ambiance : "You want it Darker". ;)
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Re: HUMINT 1980 : Beyrouth, nid d'espions

Message par zygomar » lun. août 07, 2017 7:03 pm

Passionnant. Pars-tu sur un scénario ou organises-tu les parties en mode bac à sable avec des factions/des enjeux ?
Et quelles règles utilises-tu ?
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Re: HUMINT 1980 : Beyrouth, nid d'espions

Message par Wenlock » lun. août 07, 2017 11:14 pm

(Merci)
Comme dit un peu plus tôt dans le fil, on utilise le système cinÉtic (cf. ma signature) parce qu'il fait tout ce qu'on a besoin de faire : du combat tactique, des poursuites, de la surveillance, du networking,du stress, des crises existentielles...
Au passage, les règles de "Surtension" (les perso pètent les plombs s'ils ne relâchent pas la pression de temps en temps) ont justement suscité l'accès de violence automobile de l'Italien à l'épisode 2 (après quoi, le joueur a fait un super jet d'attaque "véhiculaire", mortellement blessé le Ricain sans exactement le faire exprès... et Nora l'a achevé d'une balle dans le crâne).

Côté scénario, j'ai évidemment un "plan" pour la campagne, mais surtout des grandes lignes pour les deux premiers actes (je ne sais même pas où j'irai au troisième : on verra selon la tournure que ç'aura pris d'ici là) et je ne scénarise réellement qu'un épisode à l'avance (surtout qu'on joue environs tous les deux mois, donc j'ai le temps d'avancer entre les parties).
Quand je dis "scénariser", je le fais en fait de manière très ouverte et modulaire. Grossièrement, j'établis pour chaque acte un contexte relativement approfondi, des intentions narratives assez claires (mentionnées plus tôt dans le fil) et quelques objectifs bien définis pour les PJ.

Ensuite, Loki est un joueur à la fois "complice" et "leader", via son personnage de "M. Pierre" : nous avons fait les recherches ensemble (il m'a bien aidé : il est prof d'histoire, parle un peu Arabe et connaît la région), nous avons conçus tous les deux certains aspects de la campagne (à commencer par la constitution initiale de l'équipe) et il en sait largement plus que les autres joueurs (même s'il joue vraiment son perso sans savoir où j'entraîne l'équipe). Ça ne m'a pas épargné de faire appel à quelques "consultants" supplémentaires (y compris une copine prof d'Arabe qui a vécu à Beyrouth) et d'éplucher plein de documentation, mais comme ça Loki a révisé tout ce que son perso était sensé savoir.
Il est par ailleurs prévenu que, à un moment qu'il ne connaît pas, je vais commencer à m'écarter du continuum historique et qu'on va glisser vers la "politique fiction".
À la fin de chaque épisode, il fait un rapport à ses commanditaires secrets, négocie des ressources (du pognon, des renseignements...) puis étudie avec moi la suite des opérations et fixe les objectifs de son équipe pour le prochain épisode : quand la mission commence, je sais donc à peu près ce que l'équipe va entreprendre et je peux commencer à préparer en ce sens.

En l'occurrence, je prépare tout un tas de munitions ludiques et narratives, plus ou moins développées selon leur "probabilité de servir" : j'étends et/ou j'approfondis le contexte selon les besoins (je précise des décors et des factions, j'ajoute ou je développe des personnages), j'anticipe les épreuves ludiques et les scènes d'actions (côté MJ, cinÉtic est surtout une boîte à outils pour fabriquer du gameplay), quelques péripéties et réactions programmées pour leurs adversaires (qui ont de vrais scores et pour qui je fais des jets en cours de partie : c'est notamment comme ça que le Turc et le "Canadien" ont fini par repérer Angelo), je prépare certains effets de descriptions, quelques éléments de roleplay, des musiques, des images, des plans, etc.
Mieux je maîtrise le contexte, moins j'ai besoin de préparer le reste et plus je peux me permettre de laisser certaines choses "en friche", à développer sur le moment (comme on joue "technique", les joueurs ont souvent besoin de se creuser la tête et ça me laisse le temps de bricoler).

Une fois que "M. Pierre" a donné le cap (et que j'ai assez de munitions ludo-narratives), les joueurs discutent et montent alors un plan tous ensemble, en grande partie par mail. Là, l'expérience du groupe joue à plein : non seulement Loki mais Cancrelat sont des vétérans de mes campagnes (et deux MJ de cinÉtic), tous deux savent comment j'aborde l'espionnage, Fragle a déjà un peu d'expérience avec nous et si Sam est notre "noob", tous se sont documentés et sont donc capables de jouer assez "technique" si besoin (le moins apte à la manigance joue le PJ le plus "bourrin", donc ça suffit bien).
Quand un plan est à peu près au point, on en joue l'exécution lors des séances "sur table"...

Durant les séances, j'emploie tout ce que j'ai préparé un peu "à l'improvisade" suivant l'humeur du moment, la stratégie des joueurs mais aussi les performances des PJ et celles de leurs adversaires : ça me permet d'être à la fois très souple et de laisser les joueurs apporter plein de choses s'ils sont créatifs, comme de reprendre les rênes pour les rediriger quand c'est nécessaire ou leur mettre des bâtons dans les roues quand ça manque d'adversité.
Néanmoins, sans être tout à fait du "sandbox" (parce que les PJ reçoivent des missions, même s'ils s'en ajoutent pas mal pour assurer la "sécurité des opérations"), je leur laisse un assez large pouvoir décisionnel et, en effet, je "joue" vraiment les factions : c'est un des aspects amusants du chapitre à Beyrouth, puisque la situation est très instable, donc que les actions des PJ peuvent foutre un sacré merdier et leur revenir dans le groin.

Pour donner quelques exemples concrets, la visite à Jarjouh était relativement préparée (le Cheikh, le village, les indices, le berger, la Volvo, les Hollandais...), mais tout n'a pas été utilisé parce que les joueurs ont pas mal rôdé au pif avant de commencer à lever de vraies pistes. J'en ai aussi sabré diverses péripéties justement parce que les joueurs avaient bien traînés, qu'il fallait finir la partie et que je voulais conclure sur la révélation des photos.
Différemment, les factions principales sont assez préparées (les Syriens, les trafiquants sunites, la police des Gemayel et le reste du clan "maronite", le FPLP...) : je les incarne par quelques PNJ spécifiques, je les dote d'une mentalité et d'une stratégie par défaut, je réfléchis aux domaines d'influence de chaque faction et, dès que les PJ s'y frottent, je donne à mes factions quelques scores "globaux" (forces armées, renseignement, manigance, finances, territoire...). Alors, quand j'ai besoin de générer de nouveaux rebondissements, je fais des jets pour ces factions les unes contre les autres (ou contre les PJ), et ça fait bouger les lignes de front pour "animer" le contexte libanais autour des protagonistes.
Dernière modification par Wenlock le mar. août 08, 2017 9:39 am, modifié 1 fois.
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Re: HUMINT 1980 : Beyrouth, nid d'espions

Message par zygomar » lun. août 07, 2017 11:48 pm

Merci pour toutes ces précisions ! Je vais voir ce qu'il en est du système cinÉtic. Je suis en train de lire les Covert Actions de WWCthulhu Cold War, et rendre plus organique le monde me semble nécessaire si on veut vraiment jouer l'aspect "Tradecraft" du jeu d'espions.
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Re: HUMINT 1980 : Beyrouth, nid d'espions

Message par Wenlock » mar. août 08, 2017 9:33 am

zygomar a écrit :
lun. août 07, 2017 11:48 pm
Merci pour toutes ces précisions ! Je vais voir ce qu'il en est du système cinÉtic. Je suis en train de lire les Covert Actions de WWCthulhu Cold War, et rendre plus organique le monde me semble nécessaire si on veut vraiment jouer l'aspect "Tradecraft" du jeu d'espions.
À mes yeux, pour jouer "tradecraft", il faut surtout multiplier les enjeux ludiques autour de la surveillance/observation, contre-surveillance, sécurité des communications, baratin, manipulation, etc. Donc sans doute d'en enseigner nombre de principes aux joueurs avant d'en faire des épreuves ludiques, parce que ça implique plein de connaissances et de savoir-faire que la majorité des gens n'ont pas, et avant tout certains réflexes de comportement.
C'est en tout cas ce que j'appelle jouer "technique" : enrichir le jeu et l'univers par des connaissances, et "éprouver" les joueurs sur ces connaissances (après quoi elles peuvent devenir des enjeux "dramatiques"). De mon expérience, c'est notamment une question de dosage : il faut y mettre assez de "technicité" pour que les joueurs puissent simuler des compétences et en tirer parti dans le jeu, mais éviter de verser dans la recette ou même d'atteindre un "poids" d'apprentissage qui donne aux joueurs l'impression d'avoir des devoirs à faire.
Ce qui implique pour commencer d'introduire les notions à petites doses, à mesure que les scénarios et les enjeux "dramatiques" mettent en scène l'importance de ces notions.

Alors, effectivement, plus les scénarios sont "ouverts", plus les joueurs peuvent mettre en œuvre ce savoir faire, prendre des initiatives et donc monter des subterfuges à la fois "jouables" et satisfaisants. Mais encore faut-il que le début de la campagne leur aient appris le "métier".
 
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