Laundry World - La laverie propulsée par l'Apocalypse

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Laundry World - La laverie propulsée par l'Apocalypse

Message par Acritarche »

Le jeu est en cours de développement sous l'égide de 500 NDG. Afin de multiplier les retours, je fais un miroir de mes billets ici.
Sinon, c'est là: http://www.500nuancesdegeek.fr/forum/vi ... f=18&t=118 ou là: https://plus.google.com/communities/105 ... 1924185699

Commençons par du lourd côté MC

Agenda
Jouez pour voir où ça vous mène.
Rendez la vie des Agents impossible entre fin du monde inéluctable et tracasseries administratives.
Décrivez un monde réaliste, dominé par des horreurs cosmiques.
Liez les Agents dans une toile de mensonges et de trahisons.

Toujours dire...
...honnêtement ce que le jeu demande.
...un truc drôle entre deux horreurs.
...ce que la Règle dit, pas ce que vous interprétez.
...ce que vos Principes imposent.
...une horreur entre deux trucs drôles.
...ce que votre préparation et vos notes de jeu impliquent.

Principes
Ne parlez qu'aux Agents, pas aux entités euclidiennes qui les contrôlent.
Faites votre Action, mais brouillez les pistes. (Art. 16 §7 al.3)
Faites votre Action, mais ne prononcez jamais son nom.
Trouvez une victime ou un bouc émissaire.
Nommez chaque personne et CODEZ chaque entité. (appliquez l'annexe 16b de CAUCHEMAR VERT)
Posez des questions et rebondissez dessus. Mais souvenez-vous que la vérité est ailleurs.
Écrasez les Agents sous l'horreur bureaucratique et le fardeau du Mythe.
Accordez une victoire mineure aux Agents puis refusez leurs notes de frais. (Section II, Art. 262 sq.)
Aimez les Agents des joueurs, surtout leur chair tendre et leur esprit savoureux.
Pensez aux horreurs qui pulullent hors champ.
Quand vous ne voulez pas décider, rappelez-leur quel règlement ils viennent d'enfreindre.
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Re: Laundry World - La laverie propulsée par l'Apocalypse

Message par Acritarche »

Actions de MC

Annoncez de futures emmerdes, des grosses.
Arrachez un Agent au groupe, avec violence!
Remettez un Agent entre de mauvaises mains.
Mettez un Agent dans le pétrin. N'y allez pas avec le dos de la cuiller.
Rapprochez un Agent de son ultime destin [avancer l'Horloge du Destin].
Confisquez leur marchandise ou ce qui fait d'eux des Agents.
Présentez-leur les notes de frais.
Retournez leurs équipements, leurs relations ou leurs avantages contre eux.
Précisez les alinéas et les points spécifiques et renvoyez-leur le questionnaire.
Présentez une opportunité, avec ou sans retour de flammes.
Renvoyez-leur la monnaie de leur pièce. Avec les intérêts.
Utilisez une Action de Menace, d'Environnement ou de Monstruosité.
Révélez un mensonge ou une trahison. Plus c'est bureaucratique ou personnel, mieux c'est!
Révélez-leur l'horreur non-euclidienne derrière un truc banal.
Révélez-leur l'ampleur du merdier cosmique dans lequel ils se sont fourrés.
Réclamez un rapport d'avancement. Surtout quand les Agents sont dans la merde jusqu'au cou.
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Re: Laundry World - La laverie propulsée par l'Apocalypse

Message par Acritarche »

Attributs

CONnexions (tout ce qui touche à l'informatique et autres gadgets)
MATos (quand tu dois utiliser des trucs et des bidules non connectés)
MYThes (quand la démonologie s'applique ou que le Mythe rapplique)
NERfs (quand ça pète ou que ça devient trop bizarre)
NEUrones (quand il faut analyser, comprendre ou se souvenir)
PROtocoles (quand il faut s'imposer par son charme ou la voie hiérarchique)

Actions de base

Marquer son ascendance +PRO
Quand vous voulez obtenir quelque chose de quelqu'un, lancez +PRO.
Ce peut être un objet, une concession ou un compromis, son amitié ou son amour, ou qu'il suive un ordre, qu'il vous file un renseignement, etc.
Sur 10+, vous l'obtenez sans concession.
Sur 7-9, vous l'obtenez mais choisissez 1.
- C'est pas tout-à-fait ce que vous attendiez. Le MC vous dira pourquoi c'est pas cool.
- Il va y avoir un délai. Emmerdant le délai.
- On vous réclame quelque chose en échange. Le MC vous dira quoi – c'est sûr, vous n'apprécierez pas.
- On n'a pas de stock. Mais on vous rencarde un John Doe qui connait M. Smith qui devrait l'avoir.
Sur 6-, ce n'est pas possible et le MC fait une Action. Mais si vous en avez absolument besoin, choisissez 3 en plus de ce que vous dira le MC.

Chercher à comprendre +NEU
Quand vous cherchez une information, soupesez une situation ou cherchez à pénétrer un mystère (ça marche aussi avec ceux de l'âme humaine), lancez +NEU.
Sur 10+, le MC vous donnera un indice intéressant et utile, et vous pouvez lui poser une question à laquelle il doit répondre honnêtement.
Sur 7-9, le MC vous donnera un indice intéressant ou utile (votre choix), et vous pouvez lui poser une question à laquelle il répondra partiellement (soit qu'il tronquera l'information, soit qu'il la déformera, selon son bon vouloir).
Sur 6-, la curiosité est un vilain défaut.

Utiliser un gadget électronique +CON
Quand vous utilisez un ordinateur ou un appareil électronique, connecté à un réseau ou non, pour réaliser quelque chose de complexe, de risqué ou d'interdit, décrivez au MC ce que vous tentez de faire et comment, puis lancez +CON.
Sur 10+, vous y arrivez, bravo!
Sur 7-9, vous y arrivez et vous choisissez 1.
- Quelque chose part en sucette. Le MC vous dira quoi. Et il y aura de la paperasse à remplir, c'est sûr!
- Vous vous faites repérer et potentiellement pirater. Sûrement, pas potentiellement.
- Vous provoquez une méga erreur système, prenez -1 continu sous CON jusqu'à ce que ce soit réparé.
Sur 6-, Saint Turing priez pour nous! Si vous voulez quand même y arriver, vous attirez l'attention d'un truc malveillant, probablement extérieur à ce monde en plus de ce que vous dit le MC, bien sûr!

Sortir son gros matos +MAT
Quand vous utilisez un matériel non électronique sous une contrainte certainedécrivez au MC ce que vous tentez de faire et comment, puis lancez +MAT.
Sur 10+, vous y arrivez, bravo!
Sur 7-9, vous y arrivez et vous choisissez 1.
- Quelque chose part en sucette. Le MC vous dira quoi. Et il y aura de la paperasse à remplir, c'est sûr!
- L'Equipement que vous utilisez foire ou casse. Vous ne pouvez plus vous en servir jusqu'à ce que vous le fassiez réparer. Espérons que ce ne soit pas un matériel officiel!
- Vous vous blessez lors de son utilisation. Le MC vous dira quel Handicap vous vous chopez.
Sur 6-, ça foire dans les grandes largeurs. Si vous voulez réussir à tout pris, choisissez 2 en plus de ce que vous dira le MC.

Louvoyer en eaux troubles +NER

Quand vous devez faire un truc hors de votre zone de confort ou quand vous résistez à une adversité euclidienne ou non, lancez +NER.
Sur 10+, vous vous en sortez bien.
Sur 7-9, vous vous en sortez mais vous choisissez 1.
- Vous y laissez un Equipement. Le MC vous dira lequel.
- Vous ne vous en sortez pas indemne. Le MC vous précisera quel handicap vous recevez.
- Vous vous en sortez au détriment d'un Agent. Choisissez lequel et le MC vous dira pourquoi et/ou comment.
Sur 6-, pas de chance. Non, vraiment pas. Vous pouvez toujours choisir de vous en sortir mais en faisant le jeu de l'un de vos ennemis. Le MC choisit une Horloge qu'il fait avancer d'un cran. Il n'est pas obligé de vous dire pourquoi.

Note de Service +PRO

Quand vous avez besoin d'un service, d'un renseignement ou de matériel au sein de la Laverie, jetez +PRO.
Sur 10+, vous obtenez ce que vous désirez.
Sur 7-9, vous obtenez ce que vous voulez mais vous choisissez 1.
- Vous l'obtenez au prix d'une faveur à un de vos collègues. Le MC vous dira lequel et ne manquera pas de vous demander un service en retour.
- Vous devez remplir tellement de paperasse que ça vous prend un temps bête.
- Vous pénétrez dans un labyrinthe kafkaïen de paperasses et vous en sortez éreinté. Vous prenez un handicap sous NER, NEU ou PRO au choix du MC.
- Vous n'êtes pas accrédité pour ce service/renseignement/matériel. Il ne faudrait pas que ça se sache...
Sur 6-, ça ne passe pas sauf si vous prenez 2 en plus de ce que vous dit le MC.

Rencontre du troisième mythe +MYT
Quand vous êtes face à une manifestation non-euclidienne et que vous ne prenez pas vos jambes à votre cou, choisissez un parmi:
> vous conservez votre tête et votre raison;
> vous identifiez correctement la nature de la manifestation;
> vous imaginez un moyen de contrer la manifestation.
Lancez +MYT.
Sur 10+, ce que vous aviez choisi n’arrive pas. Mais les deux autres options bien.
Sur 7–9, ce que vous aviez choisi arrive, mais pas les deux autres.
Sur 6-, est-ce bien le moment de rater un jet?
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Re: Laundry World - La laverie propulsée par l'Apocalypse

Message par Acritarche »

Actions spéciales Laverie

Briefing +NER
Quand vous assistez au briefing de votre prochaine mission, jetez +NER
Sur 10+, vous avez tout pigé, tout retenu. Le MC
Sur 7-9, vous n'avez pas tout compris, choisissez 1.

- Le MC choisit un sujet qui vous a échappé. Il vous dira quels jets à venir souffriront d'un malus -1.
- Vous vous êtes fait remarqué et vous n'auriez pas dû. Vous souffrirez d'un malus -1 au Débriefing (si vous survivez jusque là).
- Vous avez eu un échange "intense" avec un autre Agent ou un Manager, avancez d'un cran votre Horloge Centrale
- On vous retire votre accréditation au Service Q (n'effectuez pas cette Action avant de partir en mission).

Service Q +MAT
Quand vous passez au Service Q avant de partir en mission, jetez +MAT.
Sur 10+, prenez jusqu'à 3 Équipements.
Sur 7-9, prenez 1 Équipements.
Sur 6-, votre bordereau est refusé. Si vous voulez quand même 1 Équipement, choisissez 1 parmi les trois premiers choix de l'Action Briefing.

Déclaration de créance +PRO
Lorsque vous rentrez votre note de frais après une mission, jetez +PRO.
Sur 10+, tout est en ordre, ce qui fait grincer des dents la comptabilité.
Sur 7-9, tout est apparemment en ordre, sauf que... (choisissez 1)

- Un autre Agent vous a couvert et vous lui êtes redevable. Déterminez qui et pourquoi avec le MC ou un autre joueur (sous l'autorité du MC).
- Vous avez fait un montage qui ne tiendra qu'un temps et vous force à mentir à votre hiérarchie. Prenez -1 continu sous PRO pour toute Action qui concerne la Laverie (supérieurs et autres Agents compris) jusqu'à ce que vous obteniez 10+ à une DÉCLARATION DE CRÉANCE.
- Vous avez dû y aller de votre poche et troquer vos biens personnels contre des objets de moindres valeur et qualité. Prenez -1 continu sous MAT pour toute Action en dehors de la Laverie jusqu'à ce que vous obteniez 10+ à une DÉCLARATION DE CRÉANCE.
- Tout cela n'est pas très clair et devra être élucidé lors de votre débriefing. Prenez -1 à votre prochain Débriefing.

Débriefing +rien
Lorsque vous revenez de mission, que vous avez rendu votre rapport et votre déclaration de créance, jetez +rien.
Sur 10+, vos supérieurs sont satisfaits de vos explications et de vos services. Vous avez mérité votre prochaine mission.
Sur 7-9, vous avez été juste assez clair et convaincant, mais choisissez 1.

- Vous avez eu un échange "intense" avec un autre Agent ou un Manager, avancez d'un cran votre Horloge Centrale
- On vous retire votre accréditation au Service Q pour votre prochaine mission. Collez un rappel sur votre fiche pour ne pas oublier ce fait important.
- Vous avez dû batailler pour convaincre sur chaque point. Perdez définitivement 1 point en NER (vous êtes éreinté psychiquement), PRO (votre démotivation est abyssale) ou MYT (votre accréditation et votre "compréhension" des menaces occultes ont chuté suite à certaines révélations).

Sur 6-, prenez 2 ci-dessus.
Quel que soit votre résultat, vous pouvez choisir 1 ci-dessus pour faire avancer votre Horloge Personnelle.
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Re: Laundry World - La laverie propulsée par l'Apocalypse

Message par Acritarche »

Horloge du Destin

L'Horloge du Destin remplace les points de vie et les points de santé mentale qu'on s'attend à trouver dans un univers comme celui de la Laverie.
Comme dans son illustre parent, l'Horloge du Destin se divise en 6 parties. Quand un Agent échoue à une Action lors d'une phase décisive de l'histoire, comme un briefing important, une confrontation avec un agent double, une rencontre avec des monstruosités innommables, ou une course poursuite pour échapper au comptable de la Laverie, le MC fait avancer son Horloge du Destin d'un cran et décrit les conséquences.
Le MC saura toujours quelles phases de l'histoire sont décisives car il les aura patiemment construites à partir de ses Actions de Meneur que ce soit dans le cadre d'un Front ou d'une improvisation.
De 0h à 3 h, les blessures physiques et/ou mentales sont insignifiantes. Éraflure, brûlure simple, pied tordu, écœurement, mal de tête, grosse surprise. Votre Agent n'est pas handicapé par ces états. Mais ils sont une indication claire que la mission ne sera pas aussi simple que le briefing le laissait entendre.
De 3h à 6h, les blessures physiques et mentales sont marquantes. Entaille, brûlure au second degré, entorse, nausée vomitive, migraine, bloquage mental. Votre agent est handicapé par ces états, le MC lui indiquera quel Handicap à -1 il subit et qu'elle CAR est affectée. Ces états sont une indication bien réelle des dangers qui se profilent et ça risque de dégénérer.
De 6h à 9h, les blessures mentales et physiques sont handicapantes. Blessure ouverte, brûlure au troisième degré, membre cassé, vomissement continu, migraine incapacitante, état catatonique. Votre Agent est lourdement handicapé et il ne devrait pas pouvoir continuer à moins d'être pris en charge ou de ne pas avoir d'autres choix.Le MC lui indiquera tous les Handicaps à -1 et -2 qu'il subit et pour la/les CAR affectée(s) par chaque handicap. Ces handicaps sont la preuve que l'Agent est au cœur du maelström et que la situation dégénère gravement.
De 9h à 12h, la situation devient intolérable. L'Agent commence à accumuler les séquelles physiques et mentales. Pour chacun des trois derniers cadrans atteints, le MC décrit une blessure sévère et la séquelle qu'elle laissera même après soin. Il indique à l'Agent quelle(s) CAR subissent un malus -1 permanent.
Quand l'Horloge du Destin dépasse 12h, l'Agent est définitivement perdu pour la Laverie, corps et âme.
Plus l'Horloge avance, plus le MC doit plonger dans l'horreur et l'indicible au détriment de la routine et de la comédie. De 0h à 3h, le ton doit être léger et les traits d'humour fréquents. De 3h à 6h, on commence à rire jaune mais ça compense encore la tension qui monte; l'humour se fait grinçant. De 6h à 9h, les quelques traits d'humour sont plutôt noirs. Rien qui puisse contrecarrer l'ambiance lourde d'un dénouement malheureux. De 9h à 12h, les rares traits d'humour n'émergent plus que d'une autodérision fataliste et ils égrènent les rebonds d'une chute inévitable.
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Re: Laundry World - La laverie propulsée par l'Apocalypse

Message par Acritarche »

Attention, du lourd, de l'expérimental! ;-)

Horloge personnelle et Horloge centrale

[Ceci est une partie purement expérimentale des règles proposées et doit encore être confrontée à des tests grandeurs nature]
La vie au sein de l'administration est une partie non négligeable de l'univers de la Laverie. Et puisqu'on est dans les services secrets, on est encore plus secret et on a encore moins l'esprit de service que dans d'autres administrations. Cela signifie que chaque Agent va devoir évoluer entre des amitiés plus ou moins intéressées et des rivalités plus ou moins franches. Ce qui est sûr, c'est qu'il va devoir batailler pour se bâtir une place au soleil ou se creuser un trou où on ne viendra pas trop l'emmerder. Question de tempérament.
Dans Laundry World, cela se traduit par deux horloges antagonistes et couplées l'une à l'autre. L'Horloge Personnelle marque les inimitiés que s'est faites l'Agent au sein de la Laverie. L'Horloge Centrale enregistre la montée de l'Agent dans la Hiérarchie de la Laverie. Combinées l'une à l'autre, elles marquent à quel point les collègues de l'Agent désirent sa chute, ou une fin plus définitive.
Contrairement à une horloge "classique" d'un jeu propulsé à l'Apocalypse, ces horloges fonctionnent aussi dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. D'ailleurs, il est fort probable qu'elles ne seront pas à 0h à la fi de la création d'un Agent, et donc au début de la première partie de jeu.
Ces deux Horloges peuvent évoluer "mécaniquement", c'est-à-dire suite à des Actions et au choix d'un joueur. Mais ces évolutions mécaniques risquent d'emballer la machine vers le chaos, ce qui plaira plus aux dieux extérieurs qu'à vos supérieurs, avec les conséquences naturelles et déplaisantes qui vont avec. Il est donc conseillé aux joueurs de profiter des phases de jeu au sein de la Laverie pour redresser la barre. Avec les péripéties administratives et humaines qui vont avec.

Évolution de l'Horloge Centrale
Quand l'Horloge Centrale avance dans un cadran supérieur, vous montez en grade au sein de la Laverie. Ça ne veut pas nécessairement dire que vous obtenez une promotion, mais que votre niveau d'accréditation à augmenté ou que vous êtes rentré dans les bonnes grâces d'un supérieur très très influent (qui a dit Angleton?). Lorsque votre Horloge Centrale passe dans un cadran supérieur, indiquez la nature de l'évolution de l'Agent (promotion, accréditation, accointance hiérarchique). N'oubliez pas que votre avancement va attiser les jalousies et les inimitiés crasses au sein de la Laverie.

Quand l'Horloge Centrale recule dans un cadran inférieur, vous choisissez soit de perdre l'avancement que vous aviez gagné, soit de vous ménager une zone de confort ou une porte de sortie. Dressez-en les contours avec le Meneur. Quand vous subissez une attaque administrative en règle de la part d'un collègue jaloux, ou tout simplement que vous avez merdé en réunion, vous pouvez activer une zone de confort ou une porte de sortie pour transformer un échec (6-) à une Action spéciale Laverie en réussite partielle (7-9). L'activation rend obsolète une zone de confort ou une porte de sortie. Routine informatique occulte, amitié malsaine du concierge, passage secret (presque) oublié, note de service incriminante sont autant d'alibi pour se créer une zone de confort ou une porte de sortie.

Évolution de l'Horloge Personnelle

Quand l'Horloge Personnelle avance dans un cadran supérieur, vous vous faites un ennemi au sein de la Laverie. Ça veut dire que vous avez attiré l'attention malveillante d'un collègue qui n'hésitera pas à vous piéger, vous utiliser comme bouc émissaire ou comme levier à sacrifier pour atteindre un manager. Vous pouvez choisir que collègue est devenu votre ennemi ou comment il compte vous nuire, pas les deux. L'autre choix revient au MC.

Quand l'Horloge Personnelle recule dans un cadran inférieur, vous choisissez soit de neutraliser une inimité, soit de vous créer une amitié. Cette amitié peut vous venir en aide en transformant un échec (6-) à une Action spéciale Laverie en réussite partielle (7-9) ou vous soutenir en cas de coup dur en vous donnant un +1 continu pour contrer un ennemi qui tente de vous nuire. Vous ne pouvez activer un ami qu'une seule fois.

Interaction entre Horloge Centrale et Horloge Personnelle
Quand votre Horloge Centrale avance d'un cadran, elle peut provoquer un recul de votre Horloge Personnelle, et vice-versa. Quand votre Horloge Personnelle avance d'un cadran, elle peut provoquer un recul de votre Horloge Centrale, et vice-versa. Pour le savoir, utiliser l'Action spéciale Horloges:
Quand votre Horloge Centrale ou Personnelle avance ou recule, lancez 2d6+PRO-bonus d'Horloge. Le bonus d'Horloge vaut 0 si votre Horloge est entre 0h et 3h, -1 si votre Horloge est entre 3h et 6h, -2 si votre Horloge est entre 6h et 9h, et -3 si votre Horloge est entre 9h et 12h.
Sur 10+, vous pouvez reculer l'Horloge qui n'a pas déclenché cette Action.
Sur 7-9, vous pouvez reculer l'Horloge qui n'a pas déclenché cette Action. Dans ce cas, choisissez 1.

- Échangez une zone de confort ou une porte de sortie avec une amitié, ou l'inverse selon l'Horloge qui a déclenché l'Action.
- Vous avez joué un jeu trouble et on se méfie de vous. Prenez -1 continu à vos Actions spéciales Laverie jusqu'à ce que votre Horloge Centrale ou Personnelle évolue à nouveau.

Sur 6-, l'Horloge qui n'a pas déclenché cette Action avance et le MC effectue tous les choix afférents.
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Re: Laundry World - La laverie propulsée par l'Apocalypse

Message par Acritarche »

Geek démonologiste

Tantra 0.0.0.1 L'information, c'est le pouvoir. Le pouvoir, c'est la magie. L'information haut débit, c'est de la magie.

Choix de CAR
CON à +2
MYT à +1
1 CAR à +1 parmi (NEU, PRO)
2 CAR à 0 parmi (MAT, NER, NEU, PRO)
1 CAR à -1 parmi (MAT, NER)

Choix d'un poste au sein de la Laverie
Maintenance informythologique
Cellule Actions extérieures: Démonologie appliquée
Cryptologie (ce mot est à double sens dans la Laverie)
Surveillance informatique des Agents

Relations
_____ est mon manager, et ça se passe (bien, pas trop mal, vraiment mal)*
Je ne peux pas blairer ______.
_____ est un crack dans son domaine.
_____ m'a déjà tiré du pétrin.
*Biffer les mentions inutiles.

Actions de départ
Création d'un champ d'intrication

Quand vous créez une grille d’invocation conductrice autour d’un objet, d’un lieu ou d’un endroit, lancez +CON.
Sur 10+, la grille fonctionne à merveille, vous gagnez 3 Thaums.
Sur 7-9, ça fonctionne et vous gagnez 1 Thaum.
Utilisez 1 Thaum pour (non cumulable):
> Déterminer la nature véritable de ce qui se trouve dans la grille.
> Déterminer le passé immédiat de ce qui se trouve dans la grille.
> Connaître les pensées et émotions de ce qui s’est récemment trouvé dans la grille (tant pis pour vous si c’est inintelligible et/ou mauvais pour votre santé mentale).
> Obtenir une information utile sur ce qui se trouve dans la grille.
Vous gagnez +1 à suivre quand vous agissez en tenant compte des informations reçues.

Démonologie informatique appliquée
Quand vous programmez une application occulte (Sortilège) sur un appareil Connecté, nommez-la et décrivez les effets attendus au MC. Puis lancez +CON.
Sur 10+, vous créez un Sortilège de 2 POU.
Sur 7-9, vous créez un Sortilège de 1 POU.
Vous pouvez choisir parmi les options suivantes pour augmenter son POU (1 POU par option choisie):
> Cela prend plus de temps que prévu.
> Cela nécessite un algorithme rare, illégal ou dangereux.
> L’appareil acquiert le marqueur Envoûté.
> L'appareil sera détruit après ou pendant son utilisation.
UTILISER UN GADGET ÉLECTRONIQUE quand vous voulez lancer le programme.

Grille d'invocation informatique intégrée

Quand vous voulez créer un objet occulte connecté pour accueillir des applications occultes (Sortilèges), lancez +CON. Si le matériel n'a pas de marqueur Connecté ou Occulte, prenez -1 au jet par marqueur manquant.
Sur 10+, il acquiert le marqueur Connecté et vous obtenez 3 Connexions.
Sur 7-9 , il acquiert le marqueur Connecté et vous choisissez 1 Connexion.
Échangez 1 Connexion pour 1:
> L'objet acquiert le marqueur Occulte.
> L'objet acquiert le marqueur Ordinaire.
> Vous installez un Sortilège de 1 POU.
> Une application installée augmente de 1 POU (cumulable).
De plus, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous pour donner +1 Connexion par entrée choisie.
> L'objet acquiert le marqueur Envoûté.
> L'objet acquiert le marqueur Hasardeux.
> Cela prend plus de temps que prévu.
> Cela nécessite un ingrédient rare, dangereux ou illégal (comme une main momifiée).
> L’objet est détruit après utilisation.

Actions avancées
Action
Description

Équipement spécial
Carte de service de la Laverie
PDA homologué (contient d’office un troisième Sortilège sans dépense d'Équipement – on est geek ou on le l’est pas…)
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Re: Laundry World - La laverie propulsée par l'Apocalypse

Message par Acritarche »

L'Agent d'intervention un peu trop spécial

Il y a deux types d'agents à la Laverie. Les horribles gratte-papier qui utilisent leur connaissance de l'occulte pour mieux l'enterrer. Et ceux qui utilisent cette connaissance pour mieux enterrer les horreurs occultes qui menacent les gratte-papier.

Choix de CAR
NER à +2
NEU à +1
1 CAR à +1 parmi (MYT, PRO)
2 CAR à 0 parmi (CON, MAT, MYT, PRO)
1 CAR à -1 parmi (CON, PRO)

Choix d'un poste au sein de la Laverie
Cellule Actions extérieures: Démonologie appliquée
Recherche & Développement
Protections occultes (ce terme étant employé à double sens)
Plomberie (nettoyage des traces et témoins gênants)

Relations

_____ est mon manager, et ça se passe (bien, pas trop mal, vraiment mal)*.
Je ne peux pas blairer ______.
_____ a montré qu'elle/il en avait.
Les travaux de _____ méritent toute mon attention
*Biffer les mentions inutiles.

Actions de départ
Arme anti-démon

Vous possédez une arme très efficace contre les manifestations extérieures ou les monstruosités auxquelles un semblant de vie s’accroche grâce à un sortilège.
Choisissez à quoi ressemble votre arme:
Un instrument de musique (violon, ocarina, …) : _____
Un outil de travailleur manuel (marteau piqueur, potentiomètre, …) : _____
Du matériel de bureau (perforatrice, équerre aristo, …) : _____
Du matériel scientifique (oscillateur, laser, …) : _____
Choisissez-lui deux caractéristiques:
Facile d’utilisation: +1 au jet de NER
Particulièrement efficace: +1 POU
Dédié (_____ ): +2 POU contre ces entités*
D’aspect anodin: marqueur Invisible**
À distance: marqueur Lointain**

* Choisir entre Corps (ré-)animés (squelettes, zombies, etc.), Descendants (Profonds, Peuple de Yig, etc.), Serviteurs inférieurs (Byakhee, Maigre Bête de la Nuit, etc. ), Race inférieure (Goule, Araignée de Leng, etc.). Oubliez les dieux et autres Grands anciens.
** Il est évident que si vous ne choisissez pas ces caractéristiques, votre arme possède la caractéristique inverse (on l’identifie immédiatement pour ce quelle est ou elle ne fonctionne qu’au contact).

Quand vous voulez utiliser votre arme anti-démon, LOUVOYER EN EAUX TROUBLES.

Spécialité incongrue
Epistémologie, statistiques multivariées, fuzzy logics, électronique intégrée, dessin matriciel, etc., vous avez poussé l’étude théorique de votre spécialité au-delà des frontières du réel pour titiller (innocemment?) les horreurs indicibles. Tant que vous pouvez relier un élément du Mythe ou la magie à votre spécialisation, vous pouvez utiliser NEU au lieu de MYT.

Tête de bois

Quand vous faites une Action spéciale Laverie, vous pouvez utiliser NER au lieu de PRO.

Serrer les dents
Quand votre Horloge du Destin avance et que vous voulez en ignorer les conséquences, lancez +NER.
Sur 10+, vous ignorez complètement les conséquences de l’avancement de votre Horloge du Destin.
Sur 7-9, vous prenez les conséquences du cadran d’où part votre Horloge plutôt que celles de celui où elle avance.
Sur 6-, vous prenez les conséquences du cadran suivant celui où votre Horloge avance.

Actions avancées
Action
Description

Équipement spécial
Carte de service de la Laverie
Arme anti-démon (voir ci-dessus)
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Re: Laundry World - La laverie propulsée par l'Apocalypse

Message par Acritarche »

L'espion, le vrai, le bureaucrate!

Le véritable espion ne pavoise pas dans des cocktails au bras de créatures de rêve ou dans des voitures de luxe. C'est un travailleur besogneux et consciencieux qui accumule les faits et les preuves. À la Laverie, ils ont tendance à être foutrement non-euclidiens.

Choix de CAR
PRO à +2
NEU à +1
1 CAR à +1 parmi (CON, MYT)
2 CAR à 0 parmi (CON, MAT, MYT, NER)
1 CAR à -1 parmi (MAT, NER)

Choix d'un poste au sein de la Laverie
Cellule Actions extérieures: Démonologie appliquée
R&D: Renseignements et Délations
Service Occulte de Recherches Transdimensionnelles
Prédictions et Augures

Relations
_____ est mon manager, et ça se passe (bien, pas trop mal, vraiment mal)*.
Je ne peux pas blairer ______.
Je découvrirai ce que cache _____.
_____ fait à merveille le bon/mauvais* flic.
*Biffer les mentions inutiles.

Actions de départ
Recherches bibliographiques

Quand vous êtes connecté à internet ou dans une bibliothèque, indiquez au MC quel domaine de recherche vous intéresse et lancez +PRO.
Sur 10+, il vous donne une réponse honnête à deux questions ouvertes.
Sur 7-9, il vous donne une réponse honnête à une question ouverte.
Quel que soit votre résultat, vous pouvez choisir une option ci-dessous pour poser une question supplémentaire.
> Cela vous prend beaucoup (trop) de temps.
> Vous tombez sur des infos pour lesquelles vous n’êtes pas accrédité. Il va y avoir de la paperasse!
> Vous n’auriez pas dû fouiller dans cette direction (le MC vous dira laquelle et pourquoi).

Interrogatoire en règle
Quand vous interrogez quelqu’un et que vous avez clairement marqué votre intention de ne pas le lâcher, par exemple en l’emmenant dans une sale d’interrogatoire officielle, en lui fourrant votre carte de service de la Laverie sous le nez, en jouant le duo bon/mauvais flic avec votre partenaire privilégié (voir Relations), etc., décalez le résultat de l’Action Marquer son ascendance d’un cran en positif (6– devient 7–9, 7–9 devient 10+).

Logique non euclidienne

Lorsque vous faites une Rencontre du Troisième mythe vous pouvez au choix:
> utilisez NEU à la place de MYT
> déterminez l’option que vous choisissez après le lancé +MYT.

Actions avancées

Action
Description

Équipement spécial

Carte de service de la Laverie
Tect (avec un Équipement gratuit grâce au plan de Protection des Ressources Intellectuelles Xéno-accréditées)
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Re: Laundry World - La laverie propulsée par l'Apocalypse

Message par Thabanne »

(je n'écris rien mais merci pour tout ça, le temps de découvrir l'apocalypse et je reviens vers ce thread)

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Re: Laundry World - La laverie propulsée par l'Apocalypse

Message par Acritarche »

Thabanne a écrit :(je n'écris rien mais merci pour tout ça, le temps de découvrir l'apocalypse et je reviens vers ce thread)
Merci thabane!
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Re: Laundry World - La laverie propulsée par l'Apocalypse

Message par Acritarche »

L'officier des forces vraiment spéciales

Vous êtes une personne normale dans un monde normal, ou presque. Surtout, vous ne voulez pas savoir. Mais vous êtes prêt à tout pour repousser ces monstres. Parce que les interventions contre des humains, c'est pas trop votre trip.

Choix de CAR
MAT à +2
NER à +1
1 CAR à +1 parmi (NEU, PRO)
2 CAR à 0 parmi (CON, MYT, NEU, PRO)
1 CAR à -1 parmi (CON, MYT)

Choix d'un poste au sein de la Laverie
Cellule Actions extérieures: Démonologie appliquée
Défense Rapprochée d’Agent Mandaté en Extérieur
Cellule Avancée de Répression des Manifestations Anormales

Relations
_____ est mon manager, et ça se passe (bien, pas trop mal, vraiment mal)*.
Je ne peux pas blairer ______.
Je soupçonne _____ de ne pas être tout à fait humain.
Je ne voudrais pas faire équipe avec _____.
*Biffer les mentions inutiles.

Actions de départ
Unité de choc

Vous disposez d’une équipe formée de cinq spécialistes. Choisissez une Spécialisation à +2, deux à +1 et une à 0 parmi
- Assaut et nettoyage
- Protection et exfiltration
- Infiltration et assassinat
- Communication et interrogation

Quand vous donnez un ordre à votre unité, le MC détermine quelle Spécialisation est activée et vous lancez +Spécialisation.
Sur 10+, votre unité exécute votre ordre à la perfection.
Sur 7-9, votre unité parvient à exécuter votre ordre, mais vous choisissez 1:
- Un de vos hommes est mis hors service, diminuez une Spécialisation de 1.
- Votre ordre attire une attention malvenue sur un ou des Agents.
- Votre unité commet une bavure. Il va y avoir de la paperasse à remplir.
Sur 6-, votre unité ne parvient pas à exécuter votre ordre. Si vous tenez à ce qu’elle réussisse malgré tout, choisissez 3 ci-dessus. Vous pouvez prendre plusieurs fois la même option dont les conséquences empireront exponentiellement.

Syndrome de stress post-traumatique

Vous avez un moyen bien à vous pour supporter l’indicible: alcool, drogue, sexe, etc., déterminez-le. Quand vous assouvissez pleinement ce besoin après un traumatisme (ce qui implique souvent quelques dommages collatéraux), vous pouvez reculer votre Horloge du Destin d’un cran et annuler les effets d'un Handicap à -1 OU annuler les effets d'un Handicap à -2. L'effet d'un handicap ainsi annulé reprends cours dès que votre Horloge avance à nouveau d’un cran.

Équipement de première qualité
Quand vous avez utilisez un Equipement issu du Service Q, vous gagnez +1 à votre prochain jet.

Quand les types de 130kilos disent certaines choses...
Vous pouvez utiliser +NER au lieu de +PRO pour MARQUER VOTRE ASCENDANCE.
Si vous le faites, remplacez « Il va y avoir un délai. Emmerdant le délai. » par: « La personne est morte de trouille et se retournera contre vous à la première occasion. »

Actions avancées
Action
Description

Équipement spécial
Carte de service de la Laverie
Armement militaire: Lointain, Mortel
Tect (POU2)
Dernière modification par Acritarche le mer. oct. 26, 2016 9:36 am, modifié 1 fois.
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Re: Laundry World - La laverie propulsée par l'Apocalypse

Message par Dithral »

Tu n'aurais pas oublié le titre de cet agent ? :)

Et merci également, je lis tout ça avec intérêt.
« Les employées d’aujourd’hui manquent de respect et préfèrent s’amuser plutôt que travailler »
Manhattan Spark, l’actualité de ce jour à New York en 1924.

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Re: Laundry World - La laverie propulsée par l'Apocalypse

Message par Acritarche »

Dithral a écrit :Tu n'aurais pas oublié le titre de cet agent ? :)

Et merci également, je lis tout ça avec intérêt.
C'est réparé. ;-)
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Message par Acritarche »

Le monstre apprivoisé, ou presque

Toutes les créatures extérieures, toutes les monstruosités terrestres ne sont pas mauvaises. Certaines peuvent même être convaincues de travailler pour nous. Surtout quand on peut les contraindre avec un geis idoine.

Choix de CAR
MYT à +2
NER à +1
1 CAR à +1 parmi (MAT, NEU)
2 CAR à 0 parmi (CON, MAT, NEU, PRO)
1 CAR à -1 parmi (CON, PRO)

Choix d'un poste au sein de la Laverie
Cellule Actions extérieures: Démonologie appliquée
Bureau des Entités Attachées sous Contrôle Humain
Défense Rapprochée d’Agent Mandaté en Extérieur
R&D: Renseignements et Délations

Relations
_____ est mon manager, et ça se passe (bien, pas trop mal, vraiment mal)*.
Je ne peux pas blairer ______.
_____ possède un héritage caché. Je le révélerai!
_____ craint les Extérieurs comme moi.
*Biffer les mentions inutiles.

Actions de départ
Héritage

Choisissez à quel type d'entité de POU 1 vous appartenez. Déterminez ensuite si vous êtes une entité corporelle ou si vous êtes un esprit qui a pris possession du corps d’un humain. Fixez les grandes lignes de votre passé avec le MC. N’entrez pas dans les détails et laissez des zones d’ombre.
Choisissez un Pouvoir inné dans la liste ci-dessous:
[ ] Adaptation (POU 2): votre physique présente un ou deux caractères héréditaires surnaturels à définir à l’aide de Marqueurs avec le MC. Permanent
[ ] Contrôle d’entités extérieures (POU 2): vous pouvez donner un ordre bref à une entité de Classe 3 et inférieure ou la repousser. Sortilège
[ ] Domination (POU 2): vous pouvez convaincre les gens normaux de vous rendre service comme si vous étiez Dieu lui-même. Mieux, ils ne s’en souviendront probablement même pas. Sortilège
[ ] Pouvoir magique inné (POU 2): à déterminer avec le MC en se référant à la grille d’évaluation du POU. Sortilège
[ ] Tect (POU 2): permet de détecter et de repousser des entités de Classe 3 et inférieures. Invisible, Sortilège
Le MC peut vous demander de Louvoyer en eaux troubles pour activer un Pouvoir inné.

Geis ([ ] , –1[ ] , –2[ ] )
Vous êtes lié à la Laverie par un geis qui force votre loyauté.
Quand vous agissez sciemment en contravention avec votre briefing ou contre les intérêts de la Laverie, vous devez réussir à Louvoyer en eaux troubles ou renoncer à votre dessein initial.
À la création de votre Agent, vous pouvez prendre cette Action plusieurs fois. À chaque fois que vous le prenez:
- vous gagnez un Pouvoir inné;
- la Classe d’entité à laquelle vous appartenez augmente de 1;
- la difficulté du jet de Louvoyer en eaux troubles augmente de 1 (malus –1 puis –2);
- déterminez un interdit supplémentaire qui s’ajoute aux conditions de déclenchement du geis.

Mémoire héréditaire
Vous possédez des connaissances et des souvenirs auquel aucun Humain n’a accès (ou presque). Si vous pouvez justifier cette connaissance en relation avec votre Héritage, le MC peut vous accorder un bonus +2 au prochain jet pour Chercher à comprendre, ou +1 au prochain jet pour Louvoyer en eaux troubles ou lors d’une Rencontre du troisième mythe.

Le Vampire de l’Espace (____________________________)
Choisissez une réaction typiquement humaine qui vous est totalement étrangère et incompréhensible (amour, amitié, humour, colère, espoir, etc.). Quand un Agent agit selon cette réaction, prenez -1 à votre prochain jet. S’il agit contre vous ou essaie de Montrer son ascendance sur vous sous le coup de cette émotion ou avec ce type de réaction, il échoue automatiquement.

Actions avancées
Action
Description

Équipement spécial
Glamour (POU 2)
PDA homologué (POU 2)
La Laverie ne vous fait pas assez confiance pour vous donner une Carte de service.
Si votre Glamour a un POU inférieur à la Classe d'entité de votre Héritage, il ne peut totalement cacher votre véritable nature. Voyez avec Angleton, euh... le MC comment cela se manifeste.


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J'ai un peu sué sur celui-ci. Mais je crois être arrivé à quelque chose d'assez équilibré.
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