Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

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Cryoban
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Cryoban »

Fabulo a écrit : jeu. avr. 02, 2020 11:38 am Par ailleurs le fait que le niveau de compétence détermine les informations obtenues et la qualité d'une action permet aussi d'évaluer vite les situations. Tu es Bon en Investigation ? La concierge te raconte tout...
Le jeu s'en trouve plus fluide et l'immersion plus intense.

Je suis assez d'accord avec ta façon de faire et tes conclusions, qui rejoignent totalement ce que j'ai constaté avec le jeu d'horreur Within qui est complètement diceless et que j'aime beaucoup justement pour l'immersion qu'on peut en obtenir.
Par contre force est de constater que du point de vue de joueurs et joueuses avec différentes tables, les avis sont plus que mitigés justement à cause de ce coté diceless très fluide qui vient tellement s'intégrer discrètement dans la narration qu'ils en retirent la sensation que tout devient arbitraire.
De mon côté j'ai eu environ 30% de réactions enthousiastes, les autres n'étant pas vraiment convaincus voir pas du tout pour certains. :neutral:
Swooby-doo et mystères associés (un hack de Sweepers)
Vermine-Reboot hack motorisé par Le Grit
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green. Du poulpe et des Forces Spéciales.
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Fabulo
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Fabulo »

Après moults tatonnements, essais et tests, voici pour le moment "ma" version de Cthulhu Dark qui colle le mieux pour des oneshots.

Les différences et pourquoi :
- pas d'interprétation du d6 : dans les faits, je suis généreux avec les infos pour un peu que le joueur fouille au bon endroit et/ou que son perso ait la compétence qui va bien. S'en remettre à un jet de dé est illogique et sans grand intérêt.
- découpage des compétences en neuf sphères pour délimiter ce que sait ou sait faire un perso sans tomber dans trop de détail (précision mais concision). Et bien différencier les persos sans non plus les cloisonner ou les enfermer dans des "classes" ou profils rigides ou trop interprétables.
- le Meneur donne des infos différentes (et des capacités) selon les compétences de chaque perso sans jet de dé. Il intègre au récit les spécificités des persos. Si tu as Technique, tu repères le câble neuf qui court au plafond, ou la partie plâtrée récemment sur le mur.
- quatre raisons entrainent un jet de folie (horreur, inhumanité, sang froid, croyance au surnaturel) : question de fair play entre Meneur et joueurs sur le pourquoi de la dégradation de la santé mentale et le joueur peut anticiper et éviter le jet de dé selon les décisions du perso
- un jet de dé ne se fait qu'en cas de pression, avec un dé en plus si compétence. Le seuil de difficulté est le niveau de Folie. Ca rend le jeu de plus en plus désespéré et tragique à mesure que la santé mentale se désagrège et oblige à des choix (se reposer ou accélérer l'enquête au risque de devenir fou ?). Et on ne jette le dé que dans les moments tendus, pas forcément pour une action difficile. Réussir à mettre les clefs dans le contact de la voiture pour la faire démarrer nécessite un jet de dé si une horde de zombies approche et qu'on a un score de 5 en Folie...

Voilà l'essentiel. C'est court mais c'est le fruit d'un réel élagage empirique.
Ca fonctionne très bien pour moi, alors, qui sait, peut être pour d'autres ?

En image :
Image

En PDF :
https://cthulhudark.weebly.com/uploads/ ... te_jdr.pdf
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Fabulo
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Star Trash / Cthulhu Dark

Message par Fabulo »

Et voici STAR TRASH, une adaptation de Cthulhu Dark pour du Space Op déjanté.
Je reprends uniquement le mécanisme de base (et trois profils).
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Les règles :
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L'UNIVERS EN QUELQUES MOTS
Spoiler:
Le futur a déçu toutes les attentes.
Avec la découverte du voyage trans-spatial, et les premiers contacts avec les aliens, on s'attendait à une expansion infinie des horizons de la connaissance et un âge d'or.
Ca n'aura pas duré bien longtemps. D'abord, les Terrans se sont rapidement adonnés à leur vice favori : coloniser les planètes aux peuplades plus naïves, faibles ou bienveillantes, histoire de les soumettre et piller leurs ressources. Le peu d'alliances forgées laborieusement avec des non-terrans ont rapidement battu de l'aile avant de dégénérer en conflit ouvert et meurtrier.
Les balbutiements prometteurs de règle de bonne conduite ont failli remettre les choses dans l'ordre mais les milliers de monde disparates, les mentalités incompatibles, les distances lointaines en dépit de la technologie trans-spatiale...peu à peu, chacun a décidé plus sage de rester chez soi, et de n'entrer en contact avec d'autres mondes que pour les besoins du commerce ou la stricte nécessité.
L'acte suivant a été nommé l'Effondrement, un bien grand mot puisqu'il n'y avait pas grand chose à effondrer. Le peu d'expansion a cessé, et le repli a commencé. Désormais, le cosmos n'est plus sillonné que de vaisseaux de commerce, quelques transporteurs de touristes fortunés et des cargos miniers. Essentiellement le fait de terrans. Ce sont des activités routinières, peu risquées, peu rentables et parfaitement ennuyeuses.
En marge de ces flux officiels existe une corporation discrète et tolérée, aux activités multiples, centrées autour du recyclage : la Trash Cash Inc. Avec sa flotte de vaisseau conséquente, et une expertise pluriséculaire dans son domaine, elle se consacre à la récupération et à la revente d'épaves, de déchets et de technologies abandonnées, que ça soit sur des planètes oubliées, des astéroïdes à la dérive ou des vaisseaux fantômes localisés.
D'où son leitmotiv : "Dans l'espace, on ne vous entend pas trier."
Son personnel se compose d'individus au tempérament fort, doublé d'une curiosité insatiable...et souvent en rupture avec la société, harcelés par la Justice. Pour se faire oublier, ils acceptent d'arpenter les espaces infinis pour le compte de la TCI, mettant en jeu leur peau pour "nettoyer le cosmos", et se remplir les poches, dans l'attente de jours meilleurs.
Vous êtes l'un d'entre eux.
Bienvenu dans le futur.

Notes complémentaires :

Si les pjs sont envoyées en mission "officielle", il s'agit rarement de piller uniquement des épaves ou collecter des trésors.
Dans le vaste univers connu, les terrans/terriens constituent l'une des espèces les plus développées technologiquement, les plus intrusives et les plus ambitieuses, peut-être du fait de vivre très serrée dans un monde pollué à l'agonie...
Et la Trash Cash Inc. prend les billets d'où qu'ils viennent...

Aussi la Trash Cash Inc. est une des rares sociétés audacieuses avec un réseau de contacts et une marge de manoeuvre importante, frisant avec l'illégalité. C'est pourquoi on lui confie des missions délicates, en coulisse, sous couvert d'aller chercher des débris ici et là.
Récupérer des touristes richissimes égarés, secourir un laboratoire prestigieux qui lance un SOS, voir ce qui se trame sur une astéroïde minière ne donnant plus signe de vie, larguer un espion doppelgänger sur une ancienne colonie pour qu'il étudie la possibilité de s'y ré-implanter, voire fomenter un coup d'Etat...

En général, les pjs ne sont pas informés de façon transparente des objectifs de leur mission, ou bien l'apprennent au dernier moment. Comme ils sont souvent dans le collimateur de la Justice et que la vie sur Terre est un enfers, ils acceptent à peu près tout sans chipoter...


Voilà, si ça inspire quelqu'un dans l'océan de la toile...
Dernière modification par Fabulo le dim. avr. 19, 2020 1:27 pm, modifié 6 fois.
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Re: Star Trash / Cthulhu Dark

Message par Fingolfin »

Fabulo a écrit : ven. avr. 17, 2020 11:49 am
Voilà, si ça inspire quelqu'un dans l'océan de la toile...

:yes: Ca a l'air cool !


Après en terme de game-design, perso j'aurais pas mis de concept de Difficulté (si on lance les dés quand les persos sont sous pression, on l'a déjà la difficulté). Là on a un résultat binaire (je rate ou je réussis), qui pourrait être plus intéressant si on gardait le concept original de Cthulhu Dark.

J'aurais gardé les succès sur 4-6, ça évite l'étape de choix de la diff par le MJ (accélération du jeu), et ça permet une lecture plus rapide du jet par les joueurs eux-mêmes. De plus on peut lire le degré de réussite immédiatement et le MJ peut varier les conséquences de l'action en fonction (4 réussite marginale, 5 complète, 6 superbe, le joueur ajoute un élément de son choix).

J'aurais aussi établi que sur 1-3 c'est un échec (mais concept du fail forward) ; le MJ peut agir à son tour, en établissement un compromis, retournement de situation etc.

Tu connais le système de Trophy Gold (Hack de Cthlhu Dark) ? Je le trouve très souple et il pourrait te donner des idées.

F.
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Malk
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Malk »

À partir de Trophy j'avais fait ça :)

https://docs.google.com/document/d/1ip3 ... 2Xfco/edit

Faut que je retravaille et mettes en page
Jdr, tentacules et nanars !
Je viens de commencer à faire des chroniques jdr sur Proxi-Jeux
Des Actual Play de Monster of the Week sur Dice & Clic
On est aussi sur youtube : Dice & Clic
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Fabulo
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Star Trash 2.0

Message par Fabulo »

Merci @Fingolfin de ton intérêt et des tuyaux. :yes:

Sur ton conseil, j'ai effectivement retiré la notion de difficulté, dont je ne me sers jamais en jeu.
Spoiler:
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J'ai lu Trophy Gold, il y a de bonnes idées à prendre, notamment les origines, buts et jets d'exploration. A voir comment les intégrer. Je suis un MJ bordélique, improvisateur et approximatif, je suis donc contraint de faire une sélection drastique en termes de règles pour ne garder que le minimum sinon je décroche, je me noie et j'emporte avec moi par le fonds mes joueurs dans les vases de l'ennui.
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Fabulo
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Cthulhu Dark : talents

Message par Fabulo »

Après relecture de Diceless Dungeons, j'ai concocté une liste de talents pour Cthulhu Dark pour différencier les personnages, en plus du profil. On en choisit trois à la création du personnage.
Un personnage qui a le talent adéquat réussit généralement sans complications ou obtient automatiquement des informations supplémentaires. 

Adroit. Se faufiler, crocheter, dérober.
Attentif. Détecter des indices importants.
Discret. Se dissimuler et se déplacer en silence.
Érudit. Se rappeler des faits et de connaissances. 
Intuitif. Identifier des émotions.
Mystique. Saisir la signification de phénomènes occultes.
Polyglotte. Parler plusieurs langues.
Puissant. Accomplir des prouesses de grande force.
Rapide. Réagir vite ou prendre la fuite.
Sauvage. Sait trouver des ressources en milieu hostile.
Sociable. Faire bonne impression et avoir des contacts variés.


Un personnage attentif repère les brûlures de cigarettes sur la banquette arrière. Un personnage intuitif remarque que la concierge a la trouille. Un personnage adroit crochète la serrure en silence et sans laisser de traces. Un personnage rapide fuit avant que la chose gesticulante lui attrape la cheville. Un personnage puissant explose le cadenas avec le manche de la hache. Un personnage érudit connait les rumeurs à propos de l'asile d'Arkham. Un personnage mystique comprend ce que signifient les lueurs pourpres dans le ciel et les hurlements de terreur du bétail. Un personnage sociable fait jouer ses contacts pour se fournir de la dynamite. Un personnage discret échappe à la vigilance des gardiens de la fabrique de boites de conserve. Un personnage polyglotte comprend que les deux mexicains parlent d'une "livraison lundi matin sur le port".
 
Dernière modification par Fabulo le lun. janv. 04, 2021 12:44 pm, modifié 1 fois.
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Fabulo
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talents Cthulhu Dark

Message par Fabulo »

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Une simplification avec des "talents" synthétiques, inspirés des caractéristiques de l'Appel de Cthulhu (et la répartition de la liste précédente).
Ca permet de typer rapidement un personnage, de revendiquer ses qualités saillantes, d'éviter les litiges sur les archétypes et leurs capacités implicites, et de sortir des stéréotypes (un professeur ne sait pas se battre...).
Et créer des groupes d'investigateurs aux compétences bien différenciées/complémentaires et qui font chacun "la différence" dans leurs domaines.

Si le personnage a un talent, il a accès à plus d'informations, réussit automatiquement ce que d'autres peuvent rater voire ne pas faire, et jette un dé supplémentaire s'il jette les dés lorsque la situation convient.

On choisit deux talents à la création, parmi : 

Force (FOR) : puissant
Intelligence (INT) : attentif
Pouvoir (POU) : intuitif, mystique
Constitution  (CON) : sauvage
Dextérité (DEX) : adroit, discret
Apparence (APP) : sociable
Education (EDU) : érudit, polyglotte

EXEMPLE
Franck à de l'Education et connait les rumeurs à propos de l'asile d'Arkham, ainsi que la façon de se comporter dans la bonne société, et distinguer couteau à poisson et cuillère à yaourt. Il a une vaste culture générale, et des rudiments dans plusieurs langues étrangères.
Mélissa a de l'Apparence, et sait charmer, séduire, négocier et manipuler ses interlocuteurs. Elle a un réseau de contacs variés.
John a de la Constitution. Il ne craint pas le froid, la faim et la fatigue et se remet rapidement d'une mauvaise chute et d'une vilaine grippe.
James a de l'Intelligence et perçoit des indices infimes sur la scène de crime, ainsi que les comportements étranges d'un témoin. Sa logique implacable lui permet d'analyser avec rigueur les situations. Il a une perception fine de son environnement.
Cathy a du Pouvoir et influence le gardien pour qu'il le laisse entrer. Elle reste une nuit sans broncher ni dormir à lire des ouvrages terrifiants. Elle résiste bien à la magie, et peut déceler la présence de forces occultes. Elle sait emporter l'adhésion des esprits faibles.
Kurt a de la Dextérité et crochète la porte du véhicule, après s'être faufilé en silence dans l'obscurité sans être repéré. Il fait les poches des badauds et sait se planquer et fuir si besoin est.
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Kik »

Salut à tous, après lecture de la fabuleuse proposition de Fabulo, voici mon interprétation de ses règles :

Cthulhu Dadark

Créer
· Choisissez un Nom

· Choisissez un Trait dans la liste des Compétences de l’Appel de Cthulhu, ou inventez-en un

Jouer
· Votre Folie commence à 1 à chaque Scénario

o 1 Calme

o 2 Stressée

o 3 Effrayée

o 4 Choquée

o 5 Terrifiée

o 6 Folle : personnage mort/hors-jeu

· Quand vous tentez une Action qui risque d’échouer, c’est un Test d’Action : jetez 1D6

o Si vous faites > à votre Folie, vous réussissez, sinon vous échouez

o Posséder un Trait en rapport avec l’Action donne l’Avantage : jetez 2D6 et gardez celui qui vous arrange

· Quand vous êtes confrontée à l’Horreur ou à la Violence, c’est un Test de Choc : jetez 1D6

o Si vous faites > à votre Folie vous échouez et votre Folie augmente d’1 Point

o Vous ne pouvez être Avantagée face à l’Horreur. Vous pouvez toujours Combattre ou Esquivez la Violence

· Une nuit de sommeil fait baisser d’1 Point votre Folie

· Un Test de Premier Soins, Médecine, Psychologie, Psychiatrie fait baisser d’1 Point votre Folie. Un Test par Scénario, Joueuse et Trait

Survivre
· Gagnez un Trait à chaque Scénario achevé

Mener
· Surmonter un Obstacle peut demander plusieurs Tests d’Action réussis

· Chaque nouvelle capacité dévoilée par un monstre impose un Test de Choc

· Apprendre un Sortilège donne un nouveau Trait et augmente d’1 Point par Sortilège votre Folie de début de Scénario

o Lancer un Sortilège demande un échec à un Test de Choc (résultat du D6 <= à votre Folie)

· Connaître l’Horreur en lisant des livres impies impose un Test de Choc mais peut vous Avantager contre Elle, le temps d’un Scénario

Illustrer
· Sonia cherche un recueil occulte dans une bibliothèque. La meneuse lui demande un Test d’Action de Bibliothèque. Sonia n’a pas la compétence et 3 en Folie. Elle jette 1D6…

o Elle fait 4, l’Action est réussie, elle trouve le livre

o Elle fait 3, l’Action est un échec

§ Sonia décide de redoubler son jet. Elle fait 2, nouvel échec. Le bibliothécaire en a marre de la voir trainer dans les rayons et poser des questions, il la vire de la bibliothèque

· Sonia a trouvé son recueil occulte et l’amène à traduire chez un professionnel. C’est un piège et le soi-disant lettré l’attaque avec un revolver, Sonia se jette sur lui pour empoigner l’arme avant qu’il ne tire. C’est un Test d’Action, la meneuse lui demande un jet de Combat. Sonia a la compétence, elle jette 2D6…

o 3 et 1, l’Action échoue ! Une balle frôle la joue de Sonia qui gagne 1 Point de Folie. Elle passe à 4, Choquée par la traîtrise du traducteur

o 5 et 2, l’Action réussit ! Sonia s’empare de l’arme du cultiste !

· Grâce à ces informations, Sonia et Abukar trouvent l’entrée d’un tombeau égyptien caché en plein cœur de Boston ! Dans les tunnels, ils tombent sur une abomination baveuse et rampante, c’est un Test de Choc ! Sonia obtient 4, c’est une réussite : elle a connu pire aujourd’hui. Abukar a 2 en Folie et obtient 6 à son jet : un échec ! Il s’enfuit en hurlant face au rampant et gagne 1 Point de Folie. Sonia est maintenant seule face au monstre…

· Sonia se bat contre l’ombre, c’est un Test d’Action ! Elle possède le Pistolet récupéré plus tôt, c’est un Trait qui peut l’aider, elle jette 2D6 : 2 et 5, le 5 est une Réussite ! Elle tire une balle sur le monstre mais il est toujours en vie : il faut 2 réussites pour qu’il meurt, même si Sofia l’ignore. La bête s’avance et attaque ! Sonia tente une Esquive, c’est un Test d’Action ! Elle ne possède pas de Traits pouvant l’aider, elle jette 1D6 : 4, c’est un échec ! Blessée par le monstre, la Folie de Sonia augmente d’1 Point et passe à 5. Gardant courage, elle contre-attaque avec son arme. Elle jette 2D6 : 3 et 5, deux échecs, elle rate le monstre ! Ce dernier ouvre une gueule garnie de crocs et hurle pour effrayer sa proie : c’est un Test de Choc ! Elle jette 1D6, 5, une Réussite ! Gardant courage, Sonia tire à nouveau : 4 et 6, le 6 est une réussite, la balle touche le monstre… qui meurt enfin ! Sonia s’effondre contre le mur, épuisée

· Quelques instants plus tard, Abukar a retrouvé son calme et rejoint Sofia dans le tombeau. Il trouve cette dernière agonisante et terrifiée suite à sa rencontre avec la bête qui git, morte, à ses côtés. Sonia a 5 en Folie. Abukar qui possède le Trait Psychologie se dit que ce serait le bon moment dans l’aventure pour écouter et rassurer son amie. C’est un Test d’Action ! Abukar jette 2D6 : 2 et 3, le 3 est une Réussite ! La Folie de Sonia baisse d’un point

· Le Pharaon Blanc est mort ! Mais Sonia et Abukar ont bien failli mourir également. Ils gagnent chacun un Trait, fruit de leurs aventures. Un repos bien mérité avant la prochaine aventure leur permettra de retrouver une Folie à 1 : ils seront Calmes
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Fabulo »

J'aime bien l'idée de prendre la Folie comme seuil de difficulté pour les actions sous pression.
Plus un type est fou, plus on peut l'envoyer au casse-pipe parce qu'il a peu de chance (statistique) de voir son score de Folie grimper, mais plus il est incompétent, fébrile, désorienté lorsqu'il faut agir, d'où le score de Folie comme seuil de difficulté.
Pour les talents, toujours un peu risqué de donner un libre choix : les joueurs mesquins prennent des talents très larges qu'ils peuvent appliquer un peu tout le temps. Le découpage via les caractéristiques de l'Appel de Cthulhu permet de typer les pjs, de faire des groupes complémentaires et les caracs sont explicites sans se chevaucher. Ca marche plutôt bien. Si tu as EDU et APP, tu es le plus à même pour aller jouer les riches héritiers dans une soirée mondaine...et y extirper des informations. D'autant que ça évite aussi des jets de dés inutiles : le joueur qui a la DEX réussit en général son coup de pickpocket, là où les autres sont sûrs de se planter...
Par contre je ne fais pas de jets de dé avec difficulté pour les investigations/collectes infos/interrogations de témoins, sauf si vraie grosse pression, et j'en reste à la version : le score indique la qualité du résultat. En général, l'action arrive au dernier tiers dans une oneshot, et je livre les infos de façon fluide et généreuse pendant les deux premiers tiers.
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Kik »

Oui, je vais limiter les Talents à la liste des compétences de l'appel de Cthulhu.
Pour l'initiative, celui avec la plus haute Folie agit en premier
Si j'arrive à tester le tout en vrai, je ferai un retour si ça a bien tourné.
Mon but est de pouvoir jouer en campagne avec ce système :)
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Fabulo »

Pour tout ce qui est investigation/interrogation/recherches, il y a ce tableau :

① L'information minimum.
② L'information minimum, et quelques détails.
③ Les faits accessibles facilement.
④ Tous les faits connus.
⑤ Tous les faits connus, plus une information utile et peu connue :
-une étrange histoire.
-une légende à peine murmurée.
-une référence faite à d'anciens textes.
-une connexion à des lieux lointains.
-une relation avec des pratiques religieuses sacrilèges.
-un rapport établi avec des faits similaires.

⑥ Tous les faits, plus une information supplémentaire de nature occulte.
-la réalisation que quelque chose de surnaturel est à l'oeuvre.
-une connexion vers d'autres planètes.
-un lien avec des créatures impies.
-la possibilité d'une intelligence supérieure.
-ce qui s'est passé il y a plusieurs millions d'années.
-ce que les créatures préparent.
-un nom redouté.


------------


Par ailleurs, une nuance sur les jets de Folie que je recommande.
Voilà les conditions que je pose.

On fait un jet de Folie lorsque :

-le personnage est confronté à un spectacle horrible
-le personnage commence à croire au surnaturel 
-le personnage agit d'une façon inhumaine 
-le personnage réalise l'existence de forces incompréhensibles à l'oeuvre
-le personnage cède à la peur et perd son sang-froid
-le personnage tente de se maîtriser dans une situation chaotique

J'insiste sur le jet de Folie obligatoire lorsque "le personnage agit d'une façon inhumaine" : s'il frappe quelqu'un, le tue, le blesse ou laisse quelqu'un mourir ou être blessé alors qu'il pourrait intervenir, etc.
C'est un garde fou contre la solution consistant à torturer le moindre pnj pour obtenir des infos, à dégainer et shooter sans complexes, tabasser des cultistes, faire péter des entrepôts à la dynamite ou laisser crever/sacrifier des pnjs pour se sortir de la mouise, etc...Les pjs sont des humains standards, et le recours à la violence est traumatisant...

EDIT : @Kik plutôt que les caracs de l'ADC, un découpage qui marche bien aussi c'est les neuf sphères de compétences. Voir le deuxième post de cette page.


 
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