Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

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Anonyme 2
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Anonyme 2 »

La différenciation à ma table s'est faite par le roleplay et le domaine de spécialité respectif à chacun. Il faut que les rôles soient bien définis.
Quant à l'expérience, je dirais que leur folie grandissante suffit. Ou éventuellement l'ajout de "skills" ; le détective qui se pique d'occulte ou l'archéologue qui finit par maîtriser le colt peacemaker.
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Fabulo
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Fabulo »

Badury a écrit : Oui naturellement mais le problème c'est que je souhaite introduire un mécanisme d'évolution des PJ (gain net d'un trait lié au vécu lors du scénar) et que si j'accorde, dès le départ, 2D6 pour certaines actions, ça va vite devenir gros bill !

Je cherche donc des solutions ;)
Une solution est d'avoir des compétences, pour permettre une évolution, ce que j'ai fait en bricolant CD :
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... iction.pdf

Par contre, je trouve la règle avec les trois dés un peu floue (et grosbillisante) et je l'expliciterai plutôt ainsi :

- si c'est dans la sphère des compétences humaines standards MAIS risqué : 1 dé et 1 dé d'opposition (avec ce qui se passerait en cas d'échec) - 2 dés si une compétence intervient et peut aider (la règle : "Votre Investigateur rate son action si le Gardien ou un autre joueur décrit comment votre action pourrait rater s’il fait un jet de dé supérieur à votre meilleur jet de dé.")

- si c'est jouable, pas risqué mais nécessite une compétence spécifique : 1 dé si le personnage ne l'a pas mais ça reste dans sa sphère, 2 dés si sphère et compétence connue, impossible si ça n'est pas du tout dans sa sphère...et le résultat du dé est le degré de réussite. Ne permettre deux dés que dans le cas où le PJ est vraiment au coeur de son domaine de compétence.

Et j'ajouterais des compétences acquises par l'expérience, pour étendre le champs de la liste initiale et intégrer ce qui se passe en jeu. Les PJs ont négocié avec un marchand turque pendant de longues heures ? J'ajoute l'expérience "négociation avec un marchand turque"...très spécifique mais qui donne un dé supplémentaire et permet de donner de l'épaisseur à la fiche de perso, et garder une trace des aventures vécues...pas uniquement des compétences académiques abstraites pré-déterminées et figées. La vraie vie, quoi.

Edit : je parle au conditionnel pour les "compétences acquises par l'expérience" parce que je fais essentiellement des one-shots meurtriers où la fiche de personnage n'a guère le temps de s'épaissir.
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Badury
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Badury »

Merci pour le partage du fichier et merci pour les pistes !

J'aime beaucoup la suggestion du dé d'opposition dans les hypothèses "risquées" où le perso est moins qualifié.

Très intéressante piste, vraiment ! :bravo:
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Fabulo
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Fabulo »

Je suis content que ça t'inspire. ;)
Le système Cthulhu Dark reste pour moi le summum en terme de simplicité, sans sacrifier au réalisme.

Pour le dé d'opposition, je le fais de façon participative : les joueurs et le MJ (et le joueur dont le personnage est concerné) proposent chacun leur variante de ce qui arrive si ça foire. On jette les dés : le plus haut score décide de la version qui l'emporte. Pour un jeu "cthulhuesque", ça fonctionne parce qu'on joue dans une ambiance où les personnages ne cherchent pas forcément à briller et prennent même un malin plaisir à s'enfoncer. Et ça crée un petit suspens sympathique, en puisant dans la créativité de tous.

Pour le jet de dé sans opposition/risque, l'idée est de déterminer :
1) si le perso peut le faire
2) s'il peut le faire, est ce approximativement (1d) ou bien professionnellement (2d)

Au delà de deux dés, il faut risquer sa Folie, sinon ça tourne au grosbillisme. Et ne permettre 2d que si c'est vraiment un truc que tu maitrises.

Concrètement, tu veux opérer une vilaine blessure ?
Tu ne connais rien en médecine : impossible, voire dangereux (ou alors très aléatoire et résultat au choix du MJ)
Tu as Médecine : 1d - c'est dans ta sphère de compétence, mais ça n'est pas non plus ta spécialité
Tu as Chirurgie : 2d

On peut aussi combiner avec les "compétences d'expérience". Tu veux négocier finement dans des circonstances difficiles ? Avec la compétence Négociation, tu as droit à 1d.
Le marchand est turc, tu connais la culture turque et/ou tu parles le turque, ou tu as eu une expérience précédente de négociation avec des turques ? + 1d
Faudrait que je formalises ça plus explicitement, mais je pense que sans opposition, permettre un dé est réservé à quelqu'un qui a une compétence/backstory ou expérience à faire valoir, puisque la réussite est automatique (fut elle médiocre) et ça permet de distinguer les personnages et leur spécialité. Faire des recherches en Bibliothèque sur un truc précis d'Anthropologie dans un temps raisonnable, c'est 2d si tu as Anthropologie et Bibliothèque, et c'est quasi voué à l'échec si tu n'as ni l'un ni l'autre.

Edit : d'ailleurs, j'irai jusqu'à ne permettre l'usage d'arme à feu qu'aux personnages qui ont une compétence (sauf si c'est un tir à bout portant, et encore...). Dans la vie réelle, si tu as jamais tenu un fusil, tu risques l'énorme bévue, même à bout portant. Le recul de l'arme te projette en arrière, tu te déboites l'épaule, etc...Le professeur d'université qui s'improvise tireur d'élite, mouais.
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par JeePee »

Bonjour/bonsoir
Je viens de parcourir Dark Fiction de Fabulo; on retrouve les bases de Cthulhu Dark mais je ne suis pas persuadé de l'utilité de compétences sous forme de liste, trop proche à mon sens de la version officielle de l'Appel de Cthulhu et peut-être trop figé. Ca bride un peu l'imagination et les possibilités en jeu non? Par contre, cette liste peut très certainement aider un joueur à préciser en quoi son personnage est bon ou pas.
Personnellement je préfère une description/background avec quelques mots clés mis en évidence (soulignés ou en gras) plutôt qu'une liste de compétences.
J'aime bien la suggestion faite plus haut par Fabulo de noter sur la fiche les expériences de jeu; ça permet d"étoffer le personnage au fur et à mesure de ses aventures, s'il survit bien entendu.
La liste de noms d'investigateurs/trices est bien pratique; s'il y a bien un truc sur lequel les joueurs butent à la création des personnages, ce sont les noms. Par contre la liste des monstruosités me semble moins utile. Lovecraft a suffisamment pondu de trucs tordus pour qu'on en rajoute :-P
Cela dit, Dark Fiction est vraiment pas mal et est un bon exemple d'utilisation (on dit un hack dans ce cas?) de Cthulhu Dark. Bel ouvrage.

Pour ma part, j'ai posté sur mon blog un nouvel investigateur du genre musclé: Jack Maddux http://www.jeepeeonline.be/2016/11/jack ... hodes.html
J'ai aussi ajouté des inspirations "musicales" pour vos parties dans les mondes de Lovecraft.
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JeePee
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par JeePee »

Ca peut paraître contradictoire mais en relisant mon article sur Cthulhu Dark http://www.jeepeeonline.be/2013/03/cthulhu-dark.html je me suis aperçu que je mentionnais le fait de ne pas avoir de liste de compétences dans CD comme un manque, un défaut:

(je me cite)
"Ça manque quelque peu de caractéristiques/compétences pour définir les investigateurs et on imagine très facilement les discussions des joueurs pour déterminer si un personnage peut ou sait faire telle ou telle chose. Outre ce défaut build-in, force est de reconnaître les qualités narratives de Cthulhu Dark..."

Et pas plus tard qu'un post plus haut, je critique la liste de compétences proposée par Fabulo.
Depuis ma première lecture de Cthulhu Dark en 2013, j'ai lu pas mal de jeux mettant l'accent sur l'histoire et l'interprétation, des jeux à la Apocalypse World, influencés par Vincent Baker ou John Harper, exploré des univers incroyables comme Millevaux de Thomas Munier... bref, des jeux et des univers qui ont changé ma vision du jdr et qui m'ont également poussé à me recentrer sur l'essentiel: le jeu (avec des règles simples allant droit au but) et l'histoire.
Donc, je confirme ma position par rapport aux compétences: elles peuvent sans doute aider les joueurs à préciser les atouts et les capacités des personnages, mais il ne faudrait pas se focaliser/se limiter dessus. Pour ma part, j'essaierais autant que possible de m'en passer, ou de les limiter au strictement utile.

Comme dirait maître Yoda: "Toujours en mouvement est le rôliste"
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Nolendur
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Nolendur »

Je n'ai jamais eu l'occasion de jouer à Cthulhu Dark by-the-book (ce que je regrette fortement d'ailleurs, notamment en tant que joueur, vu que j'ai toujours eu du mal à surmonter la dissonance cognitive que crée chez moi inadéquation entre l'intention et le système de l'AdC). Bref...
Cela dit, j'avais été séduit il y a 4 ou 5 ans en lisant le système de Cthulhu Dark. Notamment par l'élégance de son système de résolution à base de 1 dé de base + 1 dé de compétence + 1 dé de whatever + etc. Je l'avais donc honteusement pillé pour me bricoler un petit système "générique" que j'utilise depuis avec énormément de bonheur chaque fois que j'ai besoins d'un système simple et souple pour improviser n'importe quoi comme un porc (j'assume ;) ).
Si vous voulez y jeter un coup d’œil pour y piquer des idées, c'est là : oui, là.
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Ego' »

J'aile beaucoup ton S.A.N.C. :yes:
Merci à toi Nolendur :bierre:
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Badury
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Badury »

Merci aussi pour ce partage ! :yes:

Ce petit "Système Abstrait Non Chiffré" est excellent ! Bravo !

J'aime beaucoup l'échelle des 3 états qui sert pour tous les types d'opposition (j'y vois un parallèle avec Sombre Zéro de Johan Scipion dont, j'avais pour mes propres besoins, détourné la tuile en créant les états "indemne, secoué, neutralisé"...).

Du coup, je me dis qu'il y a peut-être une piste intéressante pour CD : introduire une échelle "universelle" (et pas uniquement pour les dégâts physiques et/ou mentaux).

L'approche des adversaires par le biais du niveau de compétence (NC) est également séduisante. J'utilise une approche similaire (inspirée de la version de CD de LG), à savoir, un dé pour les antagonistes "faibles", deux dés pour les "coriaces" et trois pour les "grands méchants"...

Encore merci pour toutes ces idées ! :D
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Nolendur
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Nolendur »

En tout cas, ça me fait plaisir que ça vous parle.
J'utilise ce système principalement pour des paries improvisées, quand je suis quelque part sans mon matos de JdR (vu que les règles sous tout entières dans ma tête et que je n'ai besoin que de 5 d6).
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Badury
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Badury »

Je regroupe les morceaux et recopie donc, en l'affinant, la synthèse des principes que j'applique sur C. Dark.

(toujours sur la base de la traduction de LG) :

- 1 dé si la tâche est à la mesure des capacités humaines et ne nécessite pas d'entraînement ou d'apprentissage particulier,
+ 1 dé si l'action est en lien avec l'un des traits du perso (profession, compétence, talent...),
+ 1 dé (de couleur différente) si le PJ est prêt à risquer sa santé mentale et à faire appel aux forces "négatives" tapies au fond de son âme.

On ne garde que le meilleur résultat.

En situation de compétition (combat, duel, tentative de séduction ou d'intimidation,... cad affrontement au sens large), le résultat le plus élevé l'emporte. Simple, efficace, immédiat.

Précisions (édit) : le niveau de l'adversité (des antagonismes au sens large - PNJ mais aussi potentiellement tous les obstacles divers - portes, systèmes de sécurité) se mesure par le nombre de Dé d'opposition (inspirée de la version de CD traduite par LG), à savoir, un dé pour les antagonistes "faibles", deux dés pour les "coriaces" et trois pour les "grands méchants"...

J'écarte le principe d'examiner, en cas d'égalité, le deuxième, voire le troisième meilleur Dé... En test, ça ne s'est pas révélé convaincant et ça interdit la possibilité d'introduire la notion de désavantage (puisqu'un PJ "désavantagé pourrait, paradoxalement, remporter le duel en cas de deuxième Dé très élevé... contre-intuitif).

En cas d'égalité : statut quo (on relance, le cas échéant)...l'idée que les protagonistes puissent, un temps, se neutraliser n'est pas inintéressante du point de vue narratif...

Pas de jet de folie et/ou de santé supplémentaire, en cas d'échec. Application immédiate des conséquences (comme dans le version de Fabulo).

Le dé de couleur symbolise la "démence", c'est à dire la capacité du personnage à "lever le voile", faire appel à sa part de ténèbres, à son énergie négative.

Cette "démence" commence à 6 et se dégrade peu à peu. J'ai donc choisi d'inverser le sens de la jauge par rapport aux règles initiales (c'est plus lisible et intuitif). A zéro, le PJ devient définitivement un être maléfique, une âme perdue, "un homme creux" (un PNJ).

On perd un point de "Démence" lorsque le dé de couleur affiche un "6" (et uniquement ce résultat). Le PJ a déclenché quelque chose en lui (une force insoupçonnée, une perception non euclidienne du monde, un pouvoir irréel...).

J'écarte l'idée de comparer le résultat du Dé de Démence au niveau actuel du personnage. Séduisante au plan théorique, en test, cette idée ne s'est pas révélée convaincante, trop complexe à gérer... avec le seul "6", c'est simple, efficace, immédiat. Et puis, ça permet d'accroître la pérennité des persos :D

En outre, ça renforce le concept de "pari" et introduit réellement la notion de "sacrifice", de "contrepartie". Certes, le PJ accroît ses chances de réussite avec un dé supplémentaire mais prend aussi le risque de s'enfoncer dans la folie en réalisant le meilleur résultat...

Enfin, le personnage dispose d'une jauge de santé physique qui comporte "6" états : indemne (6), blessure superficielle (5), blessure légère (4), blessure sérieuse (3), blessure grave (2), blessure critique (1), blessure mortelle (0).

Dégâts :
- mains nues, armes improvisées (bouteille de verre, chaise) = 1 point,
- armes légères (couteau, flingue) = 2 points,
- armes lourdes (fusil de chasse, pistolet-mitrailleur) = 3 points.

J'hésite encore à introduire une échelle universelle (sur 6) pour les dommages/entraves, à la fois au plan physique, mental ou social... un peu à la manière des "conditions" dans FU...

Je panne un peu sur les "6" degrés. J'en ai déjà quatre "génériques" (indemne, secoué, diminué, neutralisé) mais il m'en manque encore 2...

Voili-voilou

En tout état de cause, je suis définitivement conquis par ce système qui permet à tout moment d'improviser une partie (suffit juste de quelques d6). :bravo:
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gurdn
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par gurdn »

Ce qui est intéressant à mon avis dans Cthulhu Dark (tel que son auteur l'a rédigé) ce sont les points suivants :
- Pas de système de combat. Ca n'est pas parce que l'auteur n'avait pas d'idée pour résoudre les combats de manière simple, c'est une volonté claire de s'intéresser à autre chose et de l'annoncer aux joueurs directement dans les règles.
- On joue pour le plaisir de voir son personnage sombrer dans la folie. C'est ça le vrai challenge pour les joueurs. Plus ça avance, plus c'est difficile de "gagner" de la folie. Celui qui "gagne" c'est celui dont le perso a sombré de la manière la plus spectaculaire.
- On ne lance pas les dés pour réussir mais pour savoir à quel point on réussit. Par défaut il n'y a pas d'opposition et pas d'échec. Ca montre aux joueurs que le système n'est pas contre eux, il est là pour les aider à raconter des histoires.
- Les joueurs peuvent se mettre des obstacles dans les pattes entre eux. Ca veut dire que le MJ est passif et que les joueurs s'approprient le scénario. C'est important dans un jeu d'enquête qui peut parfois être très dirigiste. En plus ça rajoute un peu d'absurdité et de paranoïa, c'est dans le thème.
- Une fois qu'on a amassé suffisamment de folie, il y a la règle de "détruire le mythe" qui permet aux joueurs d'apporter un rebondissement énorme dans un scénario. C'est un peu difficile à utiliser vu qu'on aura envie d'avoir le plus haut niveau de folie mais ça peut permettre de faire durer un peu le plaisir ou d'assouvir des pulsions destructrices.

Ta synthèse est intéressante mais dans tes premiers posts tu parlais de ne pas dénaturer les principes de Cthulhu Dark et à mon avis c'est déjà largement fait.
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Anonyme 2 »

(Oui mais) 99% des tentatives de hack/reskin de CD incluent des pts de vie et des règles de combat, c'est un fait. Tout le monde aime CD pour son minimalisme sans concession mais rajoute dans la foulée des règles qui le normalisent (ce que j'ai fait d'ailleurs).
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par JeePee »

zygomar a écrit :(Oui mais) 99% des tentatives de hack/reskin de CD incluent des pts de vie et des règles de combat, c'est un fait. Tout le monde aime CD pour son minimalisme sans concession mais rajoute dans la foulée des règles qui le normalisent (ce que j'ai fait d'ailleurs).
C'est clair que la customization des règles d'un jdr, c'est un sport rôliste; j'ai pour ma part proposé quelques ajouts/customizations Cthulhu Dark dans mon scénario/jeu La Sorcière des Brumes http://www.jeepeeonline.be/2016/10/la-s ... rumes.html
C'est une enquête dans un environnement medfan horrifique; les mécaniques de CD sont suffisantes pour ce qui est des éléments liés à l'enquête et la collection d'indices. Par contre, comme il n'y avait pas de mécaniques pour les confrontations physiques (combat), je propose quelques pistes pour gérer les combats, les blessures et les conséquences d'une confrontation physique, tout en conservant les mécaniques de base de CD et en essayant de ne pas trop alourdir le jeu.

Pour l'heure, je me concentre sur la préparation d'un scénario purement lovecraftien; je propose sur mon blog plusieurs investigateurs prêts à jouer:
http://www.jeepeeonline.be/search/label/investigateur
Je viens d'ajouter ce week-end Eleonore Driscoll, une voyante touchée par le Mythe: un personnage sur le fil du rasoir, ayant fréquenté un certain Stephen Alzis (eh oui, le gars était déjà à New-York dans les années 20).
Ces PJs peuvent être joués tel quel ou servir d'inspirations à vos joueurs pour Cthulhu Dark.

Bon amusement et que Yog-Sothoth vous inspire !
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par gurdn »

Je comprends bien que ce soit tentant de rajouter des choses, surtout quand le système de base est aussi minimaliste. Cependant, jouer à Cthulhu Dark c'est se forcer en tant que joueur à trouver d'autres moyens que le combat pour résoudre les problèmes. Avec le système de base, on peut très bien gérer l'intimidation, la négociation, la fuite, la discrétion, etc. C'est ce genre d'actions qu'on cherche à provoquer avec ce système.
Si on rajoute un système de points de vie et de dégâts, on change l'approche. La réflexion des joueurs portera sur des questions bien différentes : est-ce qu'il me reste assez de points de vie ? est-ce que je vais pouvoir faire assez de dégâts ?

Pour moi un bon hack de Cthulhu Dark c'est juste remplacer les noms. Par exemple, si je devais jouer à "Warhammer Dark", j'aurais un dé de Corruption, les aventuriers seraient définis par une Carrière et le système de combat serait "si vous combattez une créature du Chaos, vous mourrez".
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