Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

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Snorri
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Snorri »

Badury a écrit : mer. mai 24, 2017 2:12 pm En ce qui concerne les jauges connectées avec un Dé et l'utilisation de plusieurs Dés différents, lors d'un survival forestier mâtiné de Werewolf, le Meujeu avait mesuré l'évolution de la part animale des PJ avec un D10.
Vampire avec une jauge Sang et une jauge Humanité, il y aurait de l'idée.
Editions Hobg | Livres & jeux de rôle - 
En précommande : Sophie Pépin-Gomez, Le mouvement démocratique féminin 1962-1971
https://fr.ulule.com/le-mouvement-democ ... 1962-1971/
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Fil »

Et voilà, c'est parti pour Cthulhu Dark : https://www.kickstarter.com/projects/78 ... hulhu-dark
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Fabulo
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Fabulo »

Fil a écrit : lun. mai 29, 2017 10:03 am Et voilà, c'est parti pour Cthulhu Dark : https://www.kickstarter.com/projects/78 ... hulhu-dark
Du coup, il y a une version des règles un chouia différent (Insanity rebaptisée en Insight):
http://www.catchyourhare.com/files/Prev ... 0rules.pdf

En tout cas, la proposition est intéressante : c'est ce que j'attends d'un jdr - peu de règles mais adaptées à l'univers et 99% de conseils, inspirations, scénario et background.
Merci du tuyau.
Je vais suivre ça de très près.

EDIT : Deux traductions fidèles de Cthulhu Dark et un supplément
http://www.tentacules.net/toc/toc_/paru/cthulhudark.pdf
http://www.tentacules.net/toc/toc_/paru ... -tales.pdf
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la prune
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par la prune »

Badury a écrit : mer. mai 17, 2017 12:20 pm https://drive.google.com/file/d/0B6wXMy ... sp=sharing

Poursuite des réflexions sur le système C. Dark et création d'un prototype de feuille de perso en vu de la prochaine séance.

Pour la gestion de l'expérience et la prise de XP, l'idée est de faire inscrire par le PJ sur sa FDP un "trait" utilisé lors de la partie mais qu'il ne possède pas encore et pour lequel il a obtenu un résultat de "6" au dé (le meilleur résultat). A chaque nouveau "6" avec ce trait, il coche l'un des six cercles (cf. la section "Evolution" de la Fdp). Lorsqu'ils sont tous cochés, le PJ "bascule" ce nouveau talent dans la section "traits" (à côté de ceux reçus à la création) et jette désormais 2 Dé lorsqu'il l'emploie.

Ainsi, l'évolution existe mais n'est pas trop rapide et surtout, elle permet d'instaurer le plaisir savoureux de la "petite croix" lors d'un "critique" comme dans le Basic RPG.

Dans l'exemple ci-dessous, le joueur avait obtenu un "6" lorsqu'il avait tenté d'être discret mais aussi de déverrouiller une porte fermée. Si lors des aventures ultérieures, il emploie à nouveau ces traits qu'il ne possède pas mais qui sont "humainement possibles" et qu'il obtient à nouveau un "6", il pourra cocher un nouveau cercle. Lorsque tous les cercles seront cochés, il obtiendra le trait à 2Dés.
Accessoirement, sa santé mentale s'est dégradée lors d'un jet de démence comme en témoigne sa ligne de Points de Folie.
Hello Badury! Je viens de me refaire tout le sujet sur le système Cthulhu Dark, ce qui m'a bigrement donné envie de le tester. Par contre en lisant l'évolution que tu proposes (traits, expérience, les différentes conditions...) j'ai l'impression que ta version de C.Dark tend de plus en plus vers le système de FU (surtout par rapport aux traits que tu pourrais gagner via l'expérience/résultats de 6 sur les dés, les traits/tags/descripteurs étant l'essence de FU). Cela pourrait être intéressant que tu testes FU à l'occase, parce que c'est eut-être entre les deux systèmes que tu trouverais ton graal :)
Pour moi les deux ont une tonne de points communs: outre l'utilisation d'un nombre de d6 croissant selon l'augmentation des chances, et le fait qu'il privilégie l'histoire au détriment d'un système détaillé simulationniste, c'est surtout une philosophie commune que ces deux jeux semblent partager.
En tout cas, j'ai envie de participer au Kickstarter de C.Dark, qui marche très bien d'ailleurs!
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kevetoile
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par kevetoile »

J'aime beaucoup tes propositions @Badury, j'ai découvert et adoré Cthulhu Dark, mais il y avait quelque chose de "pas clair" au niveau de la gestion de la santé et de la folie. J'entends pas là, que ça n'était pas logique dans mon esprit. Inverser les jauges est une modification simple qui permet de se rendre compte de l'état d'un personnage à la fois pour moi et pour les joueurs.

Pour ce qui est de la variante du 6 sur la santé mentale, je trouvais la version originale très sympa, j'ai peur que tu lui retires de son intérêt en rendant la perte moins fréquente.
Si tu veux éviter que tes PJ ne deviennent fous, je considérerai plutôt l'idée de leur redonner de la santé mentale en fin de scénario (ou lorsqu'ils sortent victorieux _ou en vie_ d'une confrontation avec le mythe), tout en conservant le calcul original.
En cours : D&D5 (Lost Mine Of Phandelver, Tyranny of Dragons, Curse of Strahd, Way of the Wicked), Cthulhu  (Les Masques de Nyarlathotep)
A venir : Hellywood, Vampire - L'Âge des Ténèbres
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Badury
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Badury »

la prune a écrit : jeu. juin 15, 2017 6:38 pm j'ai l'impression que ta version de C.Dark tend de plus en plus vers le système de FU (surtout par rapport aux traits que tu pourrais gagner via l'expérience/résultats de 6 sur les dés, les traits/tags/descripteurs étant l'essence de FU)
Yes ! :yes: FU est clairement pour moi une source d'inspiration. J'envisage d'ailleurs de renommer les "traits" des "descripteurs".

En fait, je puise mes ajustements un peu partout. Dernièrement, en écoutant le podcast de la Cellule sur UA, je me suis dit qu'importer la notion de "relativité" des traits/descripteurs serait sans doute intéressant. L'idée serait de faire en sorte que le bonus du 2ème Dé ne soit pas irrémédiable mais dépende en fait de la situation et notamment de la nature de l'opposition (du monde, de l'environnement, des antagos...).

Exemple : un ancien GI qui dispose naturellement de 2 Dés au maniement de son fusil d'assaut lorsqu'il est confronté à une cible traditionnelle, perd, in fine, le bénéfice de ce 2ème Dé lorsqu'il est face à un antagoniste surnaturel (car son esprit vacille, ses perceptions sont altérées, son sang froid se délite...)... :lol:
Kevetoile a écrit :Pour ce qui est de la variante du 6 sur la santé mentale, je trouvais la version originale très sympa, j'ai peur que tu lui retires de son intérêt en rendant la perte moins fréquente.
Je comprends tes doutes mais ce que je peux témoigner c'est qu'à ma table de jeu ça fonctionne super bien (ni trop peu, ni pas assez). C'est très fluide, intéressant (car générateur de rebondissements) et ça permet de faire surgir, à tout moment, le surnaturel et la folie de manière insidieuse et inattendue.

En fait, ça correspond pile poil à ce que je cherchais à émuler en termes de sensations ludiques : de l'occulte contemporain où les pouvoirs des PJ sont "latents" et ne se révèlent que sur les "critiques" du Dé de démence... c'est jouissif pour le Meneur qui peut improviser une multitude d'événements surprenants, et intriguant (je pense) pour les PJ qui voient apparaître, de temps à autres, des phénomènes "non euclidiens" inexpliqués... le tout, sans être trop invasif ni trop fréquent (ce qui pourrait lasser) et/ou virer au grand n'importe quoi.

Maintenant, je le reconnais volontiers : je me suis largement écarté de la version de Graham W. ... tout en ayant essayer (je l'espère) de conserver la saveur et le génie de son système de jeu : sa simplicité, sa concision, l'absence de blocage (notamment sur les phases d'investigations), et ce, sans jamais rien renier en termes de subtilité, d'incertitude et donc du plaisir de jouer... :bravo:
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Badury
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Badury »

Poursuivant mes cogitations, j'envisage de supprimer toutes jauges, privilégiant un système "de conditions" à la FU RPG.

Naturellement, les différents "états" resteraient échelonnés sur "6" et liés au résultat du dé (1 = atteinte superficielle, 2 = légère, 3 = sérieuse, 4 = grave, 5 = critique, 6 = mortelle).

Manifestement, tous les feedbacks et/ou témoignages confirment qu'une blessure "narrative" est bien plus immersive qu'encaisser 3 points de dégâts (et qu'elle est synonyme de davantage de roleplay).

L'intérêt c'est que c'est déclinable pour tout type d'afflictions (physiques, psychiques - donc la démence - , fatigue ou attrition)...ça permet aussi de revenir à une certaine simplicité et d'alléger la feuille de perso laquelle pourrait tenir à nouveau sur un simple post-it :D (le PJ n'aurait qu'à inscrire au crayon de bois, en dessous de ces "traits, une ou plusieurs "conditions" le cas échéant).

Autre intérêt : ça rend le système un tout petit moins létal puisqu'on considérerait que seule une atteinte d'égale valeur ou supérieure entraînerait une aggravation (ex : le PJ qui subit une deuxième blessure sérieuse passerait à l'état "blessure grave", mais pourrait, sans crainte, encaisser une autre blessure superficielle et/ou légère).

ça reste à affiner (notamment la question de savoir par exemple s'il faut appliquer un dé de malus à partir d'un certain seuil...)...

Dans le même ordre d'idée, toujours pour alléger, je me demande si mon système d'expérience (qui nécessite de tenir une comptabilité, cf. posts précédents), pourrait être tout simplement remplacé par un "double 6" : ça permettrait de conserver un mécanisme d'évolution, pas trop rapide, immédiat, jouissif (avec la notion de réussite "critique"), et, cerise sur le gateau, connecté avec la dégradation de la santé mentale (car par définition, s'agissant d'un trait non possédé, le double 6 nécessiterait l'utilisation du dé de démence) :lol:

... je vais tester ça lors des prochaines parties et ferait part de ce que ça donne en termes de gameplay.
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la prune
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par la prune »

Badury a écrit : ven. juin 23, 2017 11:13 am ....
Manifestement, tous les feedbacks et/ou témoignages confirment qu'une blessure "narrative" est bien plus immersive qu'encaisser 3 points de dégâts (et qu'elle est synonyme de davantage de roleplay).
....
Alors là tout à fait d'accord!!
Un personnage jouera d'autant mieux une blessure si elle n'est pas "quantifiée". La mesure donne une certitude et rassure, lorsque la blessure est décrite par le MJ, seule l'inquiétude, liée aux séquelles ou aux malus que l'affaiblissement va provoquer sur les prochaines actions, domine le PJ.

RIen à voir mais je me demandais si parmi vous certains avaient tenté de jouer medfan avec le système Cthulhu Dark? (je connais déjà ce que Fabulo a fait) C'est une question intéressée, je suis en train de faire mon hack maison ^^ Merci!
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Badury
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Badury »

Oui
la prune a écrit : dim. juin 25, 2017 10:20 am ... parmi vous certains avaient tenté de jouer medfan avec le système Cthulhu Dark? (je connais déjà ce que Fabulo a fait) C'est une question intéressée, je suis en train de faire mon hack maison ^^ Merci!
Oui, cf. les deux premiers posts du sujet : viewtopic.php?f=26&t=28538

Au delà de cette expérience, on a testé aussi un scénar "Arthurien" (tendance celtique) où on affrontait des pictes... pas inintéressant (j'étais PJ) mais il manque quand même quelque chose...

Je me demande s'il n'y aurait pas quelques routines à repiquer dans certains jeux de plateau (comme Zombicide Black Plague par exemple : https://zombicide.com/fr/regles-de-jeu/)... :roll: 8O ... je sais, nous n'avons aucune limite dans notre recherche de la vérité... :lol:
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Cryoban »

Badury a écrit : lun. juin 26, 2017 8:35 pm Au delà de cette expérience, on a testé aussi un scénar "Arthurien" (tendance celtique) où on affrontait des pictes... pas inintéressant (j'étais PJ) mais il manque quand même quelque chose...
Qu'est ce qu'il manquait selon toi pour avoir un Cthulhu Dark médieval?
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par JeePee »

Bonjour
J'ai écrit un petit scénario "medfan" motorisé par Cthulhu Dark: http://www.jeepeeonline.be/2016/10/la-s ... rumes.html
Je ne l'ai pas encore fait joué cela dit.
Si vous le jouez, n'oubliez pas de me donner un retour, svp :-)
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Malk »

J'ai fait jouer Cthulhu Dark hier soir en table virtuelle avec le scénario de Jeepee : Horreur à Lannesville.

Pour une première partie cela c’est très bien passé, et j'ai vraiment trouvé le système très agréable en tant que MJ. Mes joueurs semblent aussi apprécier la simplicité du système donc c'est plutôt bon signe.

Merci a Jeepee pour le scénario : pour se mettre le pied à l'étrier prendre un scénario de type Horreur à Innsmouth c’est parfait, les joueurs s'y attendaient un peu mais ont quand même bien joué le jeu :)
Jdr, tentacules et nanars !
Des Actual Play de Monster of the Week sur JDR Academy
Des mystères pour Monster of the Week ici : https://jdr-academy.itch.io
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Badury
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Badury »

Cryoban a écrit : mar. juil. 04, 2017 1:06 pm
Badury a écrit : lun. juin 26, 2017 8:35 pm Au delà de cette expérience, on a testé aussi un scénar "Arthurien" (tendance celtique) où on affrontait des pictes... pas inintéressant (j'étais PJ) mais il manque quand même quelque chose...
Qu'est ce qu'il manquait selon toi pour avoir un Cthulhu Dark médieval?
Pas de réflexion très précise, sorry, ... juste un sentiment diffus... je vais enfoncer une porte ouverte mais je crois bien que C. Dark n'est pas vraiment adapté pour du médiéval "héroïque" où la prise en compte technique de l'équipement, des armes, des armures, des pouvoirs... est importante en terme de "couleur"...

Rien à voir, mais je me rends compte que ma propre adaptation lorgne de plus en plus vers FU. ... suite à des nouvelles cogitations (elles-mêmes consécutives au "By the Sword" de La Prune), je m'achemine en fait vers une synthèse des deux systèmes... faudrait peut-être ouvrir un nouveau fil de discussion... un énième hack intitulé (pourquoi pas) : "FU.DARK" :D
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Nemesis »

J'ai lu Paranoia Dark : http://dark-paranoia.weebly.com/regravegles.html
Et j'aimerais faire une variante (cf suite) pour, je pense, rester un peu plus proche du Cthulhu Dark d'origine de Graham Walmsley.
J'ai tendance à jouer habituellement de manière assez punchy et wtf à Paranoia, donc il y'a peut être des choses un peu expéditives à ré-équilibrer.
Un avis sur le sujet?

Création :
- Jauge de Trahison sur 6, commence à 1.
- Un nom (Prénom, lettre d'accréditation, triplet de secteur)
- Une accroche (L'individualisme dans le complexe alpha, c'est MAL. Mais ça différencie un personnage du suivant ;) ). Ca peut être une spécialité précise ou une marotte étrange. Sauter à la plasticorde, éduquer les anibots, ...
- Un service (ce pour quoi tu as été formé et ton travail en dehors du fait d'être un clarificateur maintenant)
- Une société secrète (bouh! Traitre!)
- Un pouvoir de mutant (re bouh! re traitre!)

Exemple :
- Nom : Paul-I-PKT-1
- Accroche : Jongle avec des grenades
- Service : Services Techniques
- Société Secrète : Corpore Metal
- Mutant : Levitation


Action :
Vous lancez une poignée de 0 dés
+1 Si l'action est humainement réalisable.
+1 Si votre service ou votre accroche font de vous quelqu'un de plus apte à la réaliser.
+1 Si vous utilisez votre pouvoir de mutant, des connaissance/alliés/matériel de votre société secrète ou si vous employez des moyens manifestement subversifs. C'est un dé de trahison qui doit être reconnaissable parmi les autres.

Exemple :
- Tirer au blaster est humainement réalisable, 1dé
- Lancer une grenade est humainement réalisable, 1dé, mais comme il a l'habitude de jongler avec, 2dés.
- Voler n'est pas humainement réalisable. Mais son pouvoir peut le lui permettre, 1dé de Trahison.
- Essayer de convaincre un robot est humainement réalisable, 1dé, mais son service lui a appris beaucoup sur les robots qu'il répare, 2dés, et il peut utiliser les connaissances de sa société secrète ou faire appel à un ami là bas, 3dés (mais s'il choisit de le faire le troisième dé est un dé de Trahison).


Conditions :
Si les conditions sont particulièrement favorables, on peut relancer le dé ayant fait le score le plus bas.
Si les conditions sont particulièrement défavorables, on doit relancer le dé ayant fait le score le plus haut. (attention, si ce dé était un dé de trahison, on fait un jet de trahison avant)


Résultat du plus haut dé :
1: Aîe, ça va piquer, la situation empire. Comme si ce n'était déjà pas le bazar dans le complexe alpha!
2-3: L'objectif est atteint, mais tout ne s'est pas déroulé comme prévu. Une journée normale quoi...
4-5: L'action est réussie. Non, vraiment. Cela dit, ce n'est pas pour autant que vous êtes tiré d'affaire, la suite arrive
6: Action réussie avec brio, peut être un peu trop au dessus de vos espérances. Restez sur vos gardes!


Opposition :
- Si un personnage s'oppose à l'action, il lance les dés correspondants à son action et on compare les résultats les plus hauts. Le plus haut l'emporte.
- En cas d'égalité, celui qui a le score de trahison le plus haut l'emporte.
- S'il y'a toujours égalité, il arrive malheur aux deux (rappelez vous à quel jeu vous jouez...).


Echec intéressant :
- Si un joueur n'oppose pas son personnage à l'action d'un autre mais trouve une manière intéressante ou amusante avec laquelle cet autre pourrait échouer, il lance un dé.
- Si ce dé est supérieur ou égal au meilleur résultat de cet autre personnage, il échoue de la manière décrite.


Trahison :
- Lorsque vous jetez votre dé de trahison et que celui ci fait le score le plus haut, lancer le dé. S'il est supérieur à votre score de trahison, votre score de trahison monte de 1. (le côté plus ça monte, plus c'est dur d'éviter de prendre le point m'ennuie un peu mais bon, compliqué d'obtenir la courbe inverse à moins de faire un score de confiance égale à 6-trahison comme seuil pour le jet. Un avis?)
- Lorsque votre comportement est suspect ou qu'il existe des preuves que vous êtes un traître (fabriquées ou réelles), vous et votre accusateur lancez les dés en opposition pour fayoter, accuser et se défendre en utilisant la pommade et le langage adapté. En fonction de la qualité des preuves et de la manière dont est menée l'accusation et la défense, accordez ou non des bonus de situation favorable ou défavorable (voir plus haut). Comparez le plus haut résultat.
*** Si l'accusateur fait 1, il prend un point de trahison pour avoir essayé de placer de fausses accusations et tromper l'Ordinateur
*** Si la défense dépasse l'accusation, elle s'en sort sans casse.
*** Si les deux atteignent le même score, ils ont l'air suspects tous les deux, chacun prend un point.
*** Si l'accusation dépasse la défense, la défense prend un point de trahison s'il s'agit d'un 2-3, deux points s'il s'agit d'un 4-5 et trois points s'il s'agit d'un 6.
- A partir de 5, faire preuve de manière particulièrement flagrante de dévouement envers l'Ordinateur ou exécuter une personne déclarée traitre permet de réduire d'un point sans toutefois pouvoir descendre en dessous de 3, votre loyauté est entachée des suspicions passées.
- A 6, vous êtes déclaré traître, veuillez vous rendre au centre d'extermination le plus proche ou tentez de survivre à vos collègues qui lorgnent sur une diminution de leur trahison et peut être une promotion en prime.


Combat :
- On ne considère pas comme combat une situation simple (1 PJ qui essaye de neutraliser un PNJ pas vraiment central) qui se gère en une action simple.
- A partir du moment où il s'agit d'une situation critique ou impliquant un adversaire important (ou un autre PJ), une action de combat se règle en un jet d'opposition.
*** Un PNJ peut avoir de 1 à 3 dés en fonction de ses aptitudes et de son caractère dangereux.
*** Un PJ a un nombre de dés dépendant de ses aptitudes en fonction de la manière dont il répond à l'attaque.
*** Les situation favorables et défavorables peuvent non seulement provenir de la situation mais également d'une différence significative d'équipement offensif ou défensif.
*** Celui qui conserve le score le plus haut, inflige un tag blessé à son adversaire. S'il avait déjà un tag blessé, il rajoute un tag neutralisé et tombe KO. A partir de là, l'achever est simple sauf si quelqu'un s'y oppose.
*** Certaines armes infligent d'autres tags que blessés, notamment quand elles sont faites pour paralyser, entraver et autres usages seulement indirectement létaux.
*** Certaines armes peuvent directement tuer, inutile je pense de passer par l'état blessé avec un générateur à plasma ou une cartouche nucléaire tactique...
Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
Qui dérivent au fil de mes vers,
Vers le ruisseau de mes pensées...
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Fabulo
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Fabulo »

@Nemesis
En fait j'ai joué deux ou trois fois à Paranoia Dark et j'ai fini par ultra-simplifier pour coller des points de trahison sans jets de dé, avoir une jauge de Trahison plus courte pour faire monter la mortalité et des jets ratés/réussis plutôt que gradués (et avec un seuil de réussite haut). Une partie de Paranoia devient vite très frénétique et trop de jets de dé ralentissait la fluidité - et puis l'Ordinateur ayant toujours raison, autant qu'il décide du destin de ses protégés. Ton option est en effet plus fidèle à Cthulhu Dark. Tu as testé ?

Si tu le souhaites, j'ai un pdf qui reprend à peu près les règles du site :
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... a_dark.pdf

Si ça te dit, je peux te filer la version .doc de ce pdf, comme ça tu pourras y incorporer tes règles et avoir un document complet.
Le document permet surtout de distribuer aux joueurs les grandes lignes sur le monde, les sociétés secrètes, les fonctions, etc. Les règles étant relativement rapides à assimiler par ailleurs.
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