Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

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Badury
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Badury » dim. août 19, 2018 10:35 am

Hello,

"So Now You’re a Time Traveller" est un hack, gratuit, (façon "Cthulhu Dark) du jeu "Continuum".

So Now You're a Time Traveller

Il y a une fiche du jeu "Continuum" sur le GROG, mais sur pas sur "So Now..." : http://www.legrog.org/jeux/continuum

Manifestement, Continuum est bourré de bonnes idées mais propose un système inadéquat.

En revanche, "So Now You’re a Time Traveller" semble un véritable bijou de simplicité et de gameplay.

Radio Rôliste en parle bien mieux que moi et détaille les mécanismes principaux, notamment les "caractéristiques/traits" qui définissent un personnage (l'âge, le "yet", le dé de paradoxe...).

C'est vers 13mn de la fin de ce podcast : http://www.radio-roliste.net/?p=1123

Mon niveau d'anglais est catastrophique.

Est-ce que quelqu'un aurait commis une traduction de "So Now..." et serait prêt à la partager sur ce forum ?

Grand merci !

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Fingolfin
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Fingolfin » mar. août 21, 2018 7:38 pm

En plein lecture de Cthulhu Dark… et je m'interroge :

D'où provient ce dé de santé présent dans le doc résumé VF de LG ? Et qui n'est pas dans la 2ème ed. Une création perso ou bien un reste d'une version précédente du jeu ?

F.
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par l'oisiveté » mer. août 22, 2018 5:34 am

Création perso.

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Malk
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Malk » mer. août 22, 2018 10:02 am

Pas entièrement de mes souvenirs Graham Walmsley avait fait un pdf d'une page ou deux avec des options pour jouer a Cthulhu Dark différemment et je crois que LG les as intégrés directement. (Bien sûr je ne retrouve pas le lien ce matin...)

Sur TOC il y a une traduction plus proche des deux pages de base de Walmsley (https://www.tentacules.net/toc/toc_/par ... hudark.pdf)

Et je crois que @Fabulo avait aussi fait une trad si je ne dis pas de bétises.
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Fingolfin
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Fingolfin » mer. août 22, 2018 11:21 am

Ok merci !
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Fabulo » mer. sept. 12, 2018 5:38 pm

Ayant joué récemment à Cthulhu Dark et analysé ce qui marchait bien et moins bien, je me suis dit que des options seraient bienvenues :
- abandonner les résultats intermédiaires, que j'utilisais sur 3-4 et qui ralentissent le jeu
- remplacer les résultats par du oui/non
- avoir des seuils de difficulté (pour éviter le jet en opposition lorsqu'il est peu pertinent ou unique)
- avoir une liste standard d'actions pour inspirer les joueurs et les pousser faire agir leur personnage
- proposer l'équivalent de "moves" qui font avancer/rebondir/bifurquer le récit ou l'enrichissent

Je garde toutefois la gradation pour le résultat de dé lié à l'enquête, pour une investigation en situation normale (pas d'échec possible, pas d'opposition, pas de seuil de difficulté).

Ca donne les règles optionnelles/complémentaires suivantes :
https://cthulhudark.weebly.com/uploads/ ... tation.pdf

Toutes idées, critiques et suggestions bienvenues.

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générateur de métiers

Message par Fabulo » mar. oct. 02, 2018 5:01 pm

Un générateur aléatoire de métier. Sous des airs anodins, ça permet de sortir des métiers clichés du genre.
Et pour du oneshot, avoir un perso livreur de pizza, dealer de drogue, vétérinaire ou charpentier, ça met un peu de piment.
http://writingexercises.co.uk/random-job-generator.php

@Fingolfin Les traductions littérales de Cthulhu Dark sont ici :
http://lutain.over-blog.com/2013/12/cthulhu-dark.html

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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par l'oisiveté » mer. oct. 03, 2018 7:05 am

Fabulo a écrit :
mer. sept. 12, 2018 5:38 pm
Je me suis dit que des options seraient bienvenues :
- abandonner les résultats intermédiaires, que j'utilisais sur 3-4 et qui ralentissent le jeu
- remplacer les résultats par du oui/non
- avoir des seuils de difficulté (pour éviter le jet en opposition lorsqu'il est peu pertinent ou unique)
- avoir une liste standard d'actions pour inspirer les joueurs et les pousser faire agir leur personnage
- proposer l'équivalent de "moves" qui font avancer/rebondir/bifurquer le récit ou l'enrichissent

Toutes idées, critiques et suggestions bienvenues.

D'abord, je n'ai pas le recul que tu as sur le jeu, ne l'ayant encore jamais maîtrisé (mais ça ne saurait tarder).
Ensuite, de quel Cthulhu Dark parles-tu ?
L'idée de niveau de difficulté me semble dévoyer violemment le système. Le deal, ce n'est pas : si vous (joueurs ou mj) n'avez rien de plus intéressant à proposer qu'une réussite de l'action, alors l'action réussit (dans le cas contraire, il y a jet en opposition et ça signifie que narrativement, réussite ou échec valent à peu près autant le coup l'un comme l'autre) ?
Donc à quoi servirait un niveau de diff ?
(Eviter de lancer un dé en opposition et partir sur une base fixe ?)

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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Fabulo » mer. oct. 03, 2018 9:12 am

En effet ça n'est plus du tout Cthulhu Dark. Je n'ai jamais d'ailleurs vraiment utilisé ces règles, que je comptais plutôt utiliser pour un hack sword & sorcery, Epic Dark.
Dans les faits, je jette peu les dés à Cthulhu Dark et les (rares) jets d'opposition ont un effets plus "créatifs" et satisfaisant que les systèmes à seuil, difficulté et résultat oui/non ou oui/non/moyen.
Mais pour de l'Epic ou du Pulp je testerai sans doute cette hérésie. Mais je te rejoins sur le fait qu'on s'éloigne totalement de l'esprit de Cthulhu Dark, donc les règles sont parfaitement dosées et ajustées.
Bref, c'était sans doute une suggestion de jeu un tantinet hors sujet. Et je recommande pour ma part de jouer à Cthulhu Dark strictement by the book, sans rien ajouter, pas même les points de vie, et en exploitant les dés d'opposition/coopération/rivalité.

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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par l'oisiveté » mer. oct. 03, 2018 10:00 am

Ah ! Ok ! : )

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Cthulhu Dark : Folie

Message par Fabulo » sam. oct. 06, 2018 5:24 am

Cthulhu Dark : effets de la Folie

Si tout se passe bien/mal, dans un oneshot un peu intense, les pjs devraient voir leur Folie se rapprocher dangereusement du seuil fatidique de 5. Les règles restent indicatives sur ce qu'il convient de faire dans ce cas, et on finit parfois par négliger la folie de l'investigateur et son impact, faute de directives claires et spécifiques. Or c'est généralement le moment le plus déterminant du oneshot, celui où il bascule dans le chaos, lorsque les investigateurs commencent sérieusement à dérailler.

Afin d'avoir une idée plus précise de la façon dont réagit le personnage, et pour que la folie s'impose au joueur, j'ai traduit douze façons de réagir, empruntées à Teachers & Tentacles, un hack de Laser & Feelings.

Les voici :
https://cthulhudark.weebly.com/uploads/ ... u_dark.pdf

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Cthulhu Black - mix/hack

Message par Fabulo » lun. oct. 08, 2018 8:50 am

Cthulhu Black
Un cousin éloigné de Cthulhu Dark, vaguement mâtiné d'Abstract Dungeon, mais je pense qu'il a sa place sur ce post, puisque la plupart des mécanismes de Cthulhu Dark sont conservés (au moins sur le principe).

L'idée étant que le joueur puisse choisir le niveau de réussite de ses actions, en puisant dans une réserve de dé.
Et qu'on puisse toujours lui opposer l'éventualité d'un échec, mais qui soit d'autant plus improbable qu'il a engagé un dé important (puisqu'il faut faire plus que son score en jettant 1d6 pour qu'il échoue). En quelque sorte, via un mécanisme d'attrition, le joueur détermine son succès et le seuil de difficulté s'il devait échouer, ce qui inverse la donne habituelle, cette fonction étant d'ordinaire attribuée au MJ.

Enfin, il est toujours possible de donner un coup de pouce à son personnage en risquant sa santé mentale : sursaut d'épouvante, poussée d'adrénaline, éclair de lucidité...

Le PDF est ici :
https://cthulhudark.weebly.com/uploads/ ... _black.pdf

Preneur de toutes critiques / suggestions.

Je compte tester prochainement.
Dernière modification par Fabulo le lun. oct. 08, 2018 10:45 am, modifié 2 fois.

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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Malk » lun. oct. 08, 2018 9:20 am

le pitch à l'air sympa je vais regarder ça :)
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Malk » lun. oct. 08, 2018 5:36 pm

Alors questions en pagailles pour @Fabulo  sur Cthulhu Black
- est ce que 6 dés suffisent pour un scénario ? je pense que ça risque de faire court.
- est ce qu'on peut rajouter des choses dans reprendre des forces ? Une  nuit de repos / assouvir son vice / sa vertu permettrais de regagner un dé (dans la limite du max). Tu pourrais du coup rajouter une ambiance polar noir avec le tradionnel whisky dans le bar, ou ce genre de chose.
- je vois que la jauge des réussites est modifiée un peu rapport à cthulhu dark de base. Notamment les pertes de santé mentale sur 6. c'est fait exprès ?
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Fabulo » lun. oct. 08, 2018 5:44 pm

@Malk
J'ai mis 6 dés de façon arbitraire. Peut être sans aléatoire : on aurait alors une Réserve initiale de 1,2,3,4,5 et 6.
C'est peut être insuffisant pour un oneshot, mais je prévois des règles pour reprendre des forces et récompenser les pjs.

➤ REPRENDRE DES FORCES
Si le Meneur estime que vous avez réalisé une action d'éclat, découvert des indices précieux, incarné particulièrement bien votre personnage, inventé un plan ingénieux ou fait preuve de perspicacité, vous récupérez un dé dans votre Réserve (le maximum restant de six dés). Jetez un dé et ajoutez le.

Le cas du "whisky dans le bar" serait à mettre dans la rubrique "bien incarner son personnage". :mrgreen:

La Santé Mentale s'appelle Démence et croit dans deux cas :
- jet de Démence devant un événement perturbant
- jet de Démence pour avoir un "6" et s'en sortir en cas de situations extrèmes, en risquant sa santé mentale

J'espère que ça répond à la question.
C'est du non-testé, mais j'aime bien l'idée que a) les joueurs décident de l'investissement qu'ils mettent dans une action b) le MJ peut malgré tout estimer qu'un échec est possible, mais le "seuil de difficulté" est déterminé par l'investissement du joueur (s'il pose un 6, il a malgré tout 84% de chance de réussir c) récompenser regulièrement les joueurs (bonne idée, etc) d) faire qu'on peut toujours puiser dans sa santé mentale pour s'en sortir

Voilà les principes derrière les règles. A voir ce que ça donne en jeu.

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