Beyond the wall & other adventures : un peu de tuning.

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Islayre d'Argolh
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Beyond the wall & other adventures : un peu de tuning.

Message par Islayre d'Argolh »

Yop à tous !

Comme pour la Pathfinder Beginner Box j'ouvre un sujet ici pour poser progressivement mes réflexions sur l'amélioration de mon deuxième D&D favori du moment, Beyond the Wall.

Je vais poser les problèmes/solutions en relisant le livre de base puis les deux suppléments.

1 : les jets de sauvegarde.
A la lecture mon premier réflexe a été de me dire "pas moyen de jouer avec les 5 jets de sauvegarde old school, je prends l'option a 3 jets".
Sauf que cette dernière est réalisée avec les pieds : elle part du principe que les trois classes ont des jets de sauvegarde équivalents alors que dans la version a 5 jets d'origine ce n'est pas du tout le cas (le combattant a de bien meilleurs jets que l'aventurier qui a lui même des jets légèrement supérieurs a ceux du mystique).
Donc, si on admet que les classes sont bien balancées au départ, l'option a trois sauvegardes jette la balance avec l'eau du bain.
J'ai envisagé plein d'options pour corriger la version a trois jets (ré-echelonner les scores pour conserver la hiérarchie, booster les classes lésées pour compenser, etc.). Mais au final, merde, je me dis que je vais tenter quelques séances avec les 5 sauvegardes à l'ancienne avant de me prendre la tête, c'est archaïque mais bon... Par contre je vais revoir complètement le set de sauvegarde de l'Aventurier parce que là c'est un peu n'importe quoi... j'y viens.

2 : les classes
Je ne touche pas au Combattant ni au Mystique mais par contre l'Aventurier quel chantier !
Tout d'abord je suis persuadé que la classe n'est viable qu'avec Further Afield (le deuxième supplément) et son option supplémentaire d'utiliser les points de fortune pour éventuellement augmenter les dégâts d'une attaque. Je vais donc intégrer ce point dans ma refonte à venir de la gestion des points de fortune.
Ensuite l'organisation des saves de l'aventurier n'a aucun sens thématiquement : il faut donc intervertir les scores de "breath weapon" et de "polymorph" de manière à ce que ce proto-roublard récupère une bonne capacité a éviter les dégâts a effets de zone.
Enfin les auteurs ont choisi une progression de BBA qui ne colle pas avec les "maths" de l'OGL classique et je préfère revenir à la version issue de la 3.5 (3/4 du niveau arrondi à l’inférieur, pour un bonus final de +7 au niveau 10). Sur la majorité des niveaux ça revient a lui donner un bonus de +1, ce n'est pas la mort mais ça lui donne un petit coup de boost bienvenu.

La suite plus tard :bierre:
Dernière modification par Islayre d'Argolh le mer. nov. 16, 2016 10:26 am, modifié 1 fois.
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Re: Beyond the wall & other adventures : un peu de tuning.

Message par Sama64 »

Très intéressant, je vais suivre ça avec intérêt (j'aime beaucoup ce jeu même si je n'ai pas pu le tester pour l'instant).
Perso j'aime bien le côté old school des 5 sauvegardes :)
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Re: Beyond the wall & other adventures : un peu de tuning.

Message par WELK »

Super ! Suite à ton lobbying (et celui de Capitaine Caverne) je me suis replongé dans la lecture de ce jeu (notamment avec Further Afield que je n'avais jamais ouvert) et j’avoue tomber sous le charme. J'ai hâte de voir tes modifications.
Penses-tu que les playbooks auront besoin d'ajustements ?
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Re: Beyond the wall & other adventures : un peu de tuning.

Message par Yoichi Hiruma »

Et tu appliques ça aux playbooks disponibles ou tu pars juste des 3 classes comme elles sont décrite dans le bouquin de base. Parce que, selon moi, ce sont les playbooks qui vraiment donnent une vraie saveur au jeu.

Après je n'ai pas lu dans le détail et je ne sais plus s'il y a des points de règles en plus dans ceux-ci ou si ça rajoute juste une aide à la création du perso et de son background.

En tout cas, je vais moi aussi suivre ce fil de discussion, c'est un jeu qui me plait bien !

Edit : Je n'ai pas Further Afield. Qu'est-ce que ça contient et à quel point est-ce indispensable ?
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Arma
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Re: Beyond the wall & other adventures : un peu de tuning.

Message par Arma »

En gros, Futher Afield contient :

- Des "campagn pack" (des sortes de fronts avec évolution)
- Du matériel de définition d'une "map" à explorer et les règles associés (rencontre and co)
- Quelques affinages de règles (traits pour les perso, postures pour les combats, ...)

Moi, je l'ai trouvé sympa. ça permet de faire passer le jeu du "One-Shot" au mode campagne bac à sable.
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Islayre d'Argolh
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Re: Beyond the wall & other adventures : un peu de tuning.

Message par Islayre d'Argolh »

WELK a écrit :Penses-tu que les playbooks auront besoin d'ajustements ?
L'idée est de ne surtout PAS changer les playbooks (qui sont le cœur et l'âme du jeu), il faudra juste reporter les changements de la classe d'aventurier sur tous les playbooks de sa famille (monoclasse ou hybride) et noter les nouvelles règles de points de fortune. Ces deux points n'interviennent que sur la dernière page des playbooks (le résumé des règles) donc toute la partie "tirage" reste identique.
Yoichi Hiruma a écrit :Après je n'ai pas lu dans le détail et je ne sais plus s'il y a des points de règles en plus dans ceux-ci ou si ça rajoute juste une aide à la création du perso et de son background.
En fait les playbooks sont tous construits sur le squelette des 3 classes de base : ils fournissent en réalité le tirage de caracs, le choix des skills et capacités de classe ainsi que le matos de base. Les playbooks plus tardifs (ceux de Heroes old & young) posent aussi quasiment toutes les combinaisons de multiclassage possible. C'est d'ailleurs un des gros points forts du jeu : le multiclassage est un vrai régal de simplicité et d'efficacité alors qu'il fonctionne grosso-modo avec la méthode Aublair ^^

Pour le reste, Arma à tout dit !
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Re: Beyond the wall & other adventures : un peu de tuning.

Message par Yoichi Hiruma »

Merchi les gars !
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Re: Beyond the wall & other adventures : un peu de tuning.

Message par Islayre d'Argolh »

On continue vite fait avec la méthode de résolution des jets de caracs :

3 : Tests de caractéristiques.
Je me suis bien épanché sur le sujet donc rien de nouveau sous le soleil : on remplace le jet sous carac par un jet d20+carac contre un DD fixe de 21. Ca revient exactement au même, ça permet de tout garder a l'identique (les skills rajoutent +2/+4 au jet, etc.) et d'avoir toutes les mécaniques du jeu sur un d20 qui doit faire haut. On se retrouve avec trois types de jets : tests (d20+carac+skills vs 21) attaque (d20+BBA+bonus de carac VS CA) et saves (d20 VS valeur de la save). Ce n'est pas encore l'idéal (surtout que je vais utiliser une version partielle des "joueurs lancent tous les dés" et donc ajouter un quatrième jet = d20+CA vs valeur d'attaque du PNJ) mais c'est fonctionnel.

4 : refonte des points de fortune.
Là je vais partir dans un délire très très personnel donc ce n'est plus vraiment du tuning "générique" c'est très ciblé pour ma table, vous pouvez suivre ou pas.
En gros le dK me manque un peu, avec ses échanges de poignées de dés entre joueurs et MJ. Donc je me suis acheté un paquet de d6 vierges que je vais customiser comme suit : 0/1/1/2/2/3. Ca donne une valeur moyenne d'1.5, comme les dK, mais avec une distribution beaucoup plus régulière.
L'idée c'est que trois de ces dés valent un point de fortune, donc les classes a 3 points de fortune commencent avec une réserve de 9 dés alors que l'aventurier commence avec 15 dés.

Il y a trois utilisation possible :
- stabiliser le perso s'il est mourant : comme dans les règles de base, pour 3 dés de fortune.
- aider un pote sur un test de carac même quand on a pas le skill qui va bien : le joueur peut dépenser jusqu'a 3 dés pour boster un autre joueur qui vient de lancer son d20 et a qui il manque quelques points pour atteindre 21. Le fait de passer les dés d'une main a une autre en "coute" un (donc on peut en dépenser 2 - pour en passer 1 - ou en dépenser 3 - pour en passer 2).
- booster un de ses propres jets, n'importe lequel y compris les jets de dégâts, avec toujours un max de trois dés. Comme d'hab Booster un jet au d20 (quel qu'il soit) se fait après le lancer du 20 mais avant l'annonce de la résolution de l'action par le MJ. Les dés sont lancés et leur valeur cumulée s'ajoute au jet initial.

Si, malgré la dépense de dés de fortune, un jet reste un échec, les dés dépensés sont récupérés par le MJ qui pourra les utiliser a son tour pour booster ses PNJs (c'est la loi de l'emmerdement maximum !). Les dés dépensés ainsi par le MJ sont ensuite rendus aux joueurs, dans un pot commun (comme cela les dés "gachés" auront une seconde vie, même s'il y a un prix a payer, une "douloureuse" pour ainsi dire ^^).
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Re: Beyond the wall & other adventures : un peu de tuning.

Message par Capitaine Caverne »

Je démarre une campagne BtW dans 1d4+2 mois, je vais donc suivre ton sujet avec intérêt. Merci de partager tes idées :bierre: :yes:
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: Beyond the wall & other adventures : un peu de tuning.

Message par Islayre d'Argolh »

5 : Résolution système + combat.

Pour le combat je vais bien évidemment utiliser la variante "les joueurs lancent tous les dés" autant que possible donc les joueurs lancent 1d20+CA contre une valeur fixe d'attaque (12+bonus à l'attaque d'origine de la créature).
On utilisera aussi les stances de combat de Further Afield : alliées à la gestion des dés de fortune cela devrait donner suffisamment de tactique pour les joueurs qui aiment des combats ludiques.

Je suis tenté d'ajouter les deux options suivantes (non cumulables) pour les maîtres d'armes =>
A partir du moment ou les PJs disposent d'un BBA de +4 (ou supérieur) ils débloquent les deux options suivantes :
Cleave : le personnage peut attaquer deux adversaires à portée (contact) ou proches les uns des autres (distance) avec un malus de deux points sur ses attaques. Il peut aussi attaquer trois adversaires avec un malus de quatre points.
Power attack : le personnage peut infliger 4 points de dégâts supplémentaires sur son attaque mais celle ci s'effectue alors avec un malus de deux points.
A voir...

Pour la résolution système on est dans une position très intéressante pour les bonus/malus avec trois options :
- garder la version d'origine (en gros +2/-2/-5 selon les circonstances)
- se tourner vers le désormais classique avantage/désavantage de D&D 5
- faire un truc façon dK et Shadow of the Demon Lord avec des boons/banes cumulatifs et semi-aléatoires... en utilisant les fameux dés de fortune ! Le meneur peut alors donner des bonus/malus en utilisant ces petits dés : "nuit pluvieuse ? Deux banes !" (soit un malus moyen de -3 et un grand écart possible de -0 à -6).
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Re: Beyond the wall & other adventures : un peu de tuning.

Message par Islayre d'Argolh »

6 : Magie

Je ne vais pas partir dans une refonte systémique vu qu'il n'y a rien a changer (les trois types de sorts fonctionnent bien) par contre j'encourage les meneurs à rester vigilants/critiques sur les sorts au cas par cas : les auteurs de BtW font parfois n'importe quoi niveau game design. Un exemple : burning hands. Dans cette version le sort fait 1d3 + (Niveau du lanceur X2 points de dégâts) ce qui est absurde dés les niveaux intermédiaires (le jet de dé devient absolument trivial par rapport au bonus fixe) et n'est pas fun du tout pour le joueur. 1D6 points de dégâts +1D6 tous les niveaux pairs (soit 6D6 au niveau 10) donne des dégâts comparables en moyenne pour un bien meilleur gameplay. Bref, zieutez bien les sorts de vos joueurs.

7 : Créatures

J'ai l'intuition que c'est un peu le même problème avec les bestioles.
BtW est extrêmement dur sur les PJs au niveau de la récupération (1PV par nuit de repos !) en conséquence les auteurs y sont allé vraiment mollo sur les dégâts des bestioles pour que le déroulement classique/théorique d'une séance de D&D ne soit pas trop létal pour les joueurs (en tout cas c'est comme ça que j'interprète leurs choix de design). Moralité on se retrouve avec beaucoup de bestioles dont les dégâts sont ridiculement bas alors que :
- les PJs sont très forts (le combattant notamment est une véritable machine a tuer, même par rapport à des éditions plus récentes de donj').
- les MJs jouent en réalité rarement le "D&D d'attrition".
Dans ces conditions, avec des combats peu fréquents, je pense que les PJs vont hacher menu l'adversité et (c'est encore plus grave) que les combats vont être chiants et sans saveur.
Comme "fix" rapide et brutal pour augmenter les dégâts des bestioles je vais tester ça : on lance deux fois le dé de dégâts indiqué pour chaque attaque et on garde systématiquement le meilleur des deux résultats obtenus.
C'est pas dit que ça ne soit pas too much sur les deux premiers niveaux mais je suis convaincu que c'est indispensable à partir des niveaux 3+
C'est vraiment un ressenti, pour en être certain je vais devoir tester.
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Re: Beyond the wall & other adventures : un peu de tuning.

Message par Papyrolf »

Merci de partager tes réflexions BtW est un des jeux sur ma table de chevet ;)
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Re: Beyond the wall & other adventures : un peu de tuning.

Message par Islayre d'Argolh »

Papyrolf a écrit :Merci de partager tes réflexions BtW est un des jeux sur ma table de chevet ;)
De rien j'essaie d'être utile (mais que ce soit clair hein : j'ADORE ce jeu, malgré son coté amateur/bricolé-à-la-va-comme-je-te-pousse).

Un exemple du problème des dégâts des bestioles :

le guerrier de niveau 1 peut raisonnablement taper a 1d10+3 au niveau 1 (d10 de greatsword +1 de force +2 de spécialisation) soit autant que l'Angel of Law (une créature a 12DV, quand même), à peine moins que le Roc (1d12+4 avec "une envergure d'ailes de la taille d'un petit chateau"), sensiblement autant qu'un géant (2d8 soit 9 points de dégâts en moyenne pour les 8,5 du guerrier) et nettement plus que l'ogre (1d6+2 !!!).

Si je me fie a l'Ogre, en gros les stats des monstres sont proches de celles de la Whitebox alors que les stats des PJs sont nettement plus proches de celles des 3.X...
Ca sent quand même un peu l'Epic Fail... :grmbl:
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Re: Beyond the wall & other adventures : un peu de tuning.

Message par Capitaine Caverne »

Mmmm... J'ai beau être fan du jeu (je n'y ai pas joué, juste lu), tout ce que tu écris est un peu pour moi Une douche froide. Faut mettre pas mal les mains dans le cambouis pour rendre le truc carré... ce qui n'est pas du tout ce que j'aime.
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Re: Beyond the wall & other adventures : un peu de tuning.

Message par Dude »

Une question Islayre ? (question honnête et sans ambivalence ou sens caché)
J'adore ce jeu également, mais surtout pour son ambiance old school, sa méthode de création de personnage, de gérer les scénarios, et sa manière de créer de l'histoire.
Les règles me semblent par contre bien en dessous de ce que proposent d'autres Retro clone.

J'aurai tendance à préférer tuner mon DD5 (ou mon OSR) avec Beyond the Wall plutôt que de retravailler ses règles.
Je sais suite à tes autres projets depuis Epique6 que tu aimes bien mettre les mains dans le moteur. Tu comptes vraiment essayé de faire tourner ce jeu ou c'est un exercice ?
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