[OSR] Crafting

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
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Le Chacal
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Re: [OSR] Crafting

Message par Le Chacal » sam. sept. 16, 2017 5:13 pm

Mais sinon, le jeu, vous le trouvez bien ? Parce que ça ressemble à un fil de 4chan, là...
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WeirdWolf
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Re: [OSR] Crafting

Message par WeirdWolf » sam. sept. 16, 2017 5:47 pm

Le Grümph a écrit :
sam. sept. 16, 2017 3:56 pm
Non. On ne refera pas le débat 😁
J'ai décidé de généraliser l'usage du féminin parce qu'il n'y a aucune raison historique valable qui dicte que le masculin est inclusif et pas le féminin. C'est juste une convention phalocrate imposée il y a longtemps alors qu'avant on utilisait le féminin sans souci. Du coup. Il n'y a aucune raison qu'on ne puisse pas pratiquer l'inverse.
Dans les faits, ce n'est pas une convention phallocrate mais juste une simplification de la langue lorsque le français s'est constitué. A partir de la base latine à 3 genres (masculin, féminin et neutre) on est passé à une base à 2 genres (et sans déclinaisons, tant qu'à simplifier allons-y à fond). Et encore: selon certains linguistes, le français n'a qu'un seul genre, le féminin, qui serait une déclinaison à partir d'une base générique (ce qui est pour le coup vraiment phallocrate comme interprétation) 
Le plus simple serait d'utiliser juste un accord par proximité: tout ce qui peut prendre un genre variable prend le genre du terme le plus proche possédant un genre fixe. L'épée de la joueuse, le joueur grimpe à un arbre, etc
 
Et puis [mode libriste: ON] en 2017 le problème des publications sur internet n'est pas la manière dont elles sont écrites mais leur format; des .docx pour un jeu plus ou moins OGL, bof [mode libriste: OFF]
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Re: [OSR] Crafting

Message par Saladdin » sam. sept. 16, 2017 5:56 pm

Le Grümph a écrit :
sam. sept. 16, 2017 3:56 pm
Non. On ne refera pas le débat 😁
J'ai décidé de généraliser l'usage du féminin parce qu'il n'y a aucune raison historique valable qui dicte que le masculin est inclusif et pas le féminin. C'est juste une convention phalocrate imposée il y a longtemps alors qu'avant on utilisait le féminin sans souci. Du coup. Il n'y a aucune raison qu'on ne puisse pas pratiquer l'inverse.

Tu es même allé plus loin dans le recueil Jouer des parties de jeu de rôle :

Je me suis retrouvé il y a peu dans la situation d'accueillir une nouvelle joueur dans un groupe déjà très bien constitué.

:D

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Re: [OSR] Crafting

Message par Kandjar » sam. sept. 16, 2017 6:20 pm

Ah non, ça va pas recommencer ici...
Les auteuses font comme ielles veulent et les acheteurses aussi.
Mais ça serait cool si chacun s'abstenait de venir exprimer publiquement sa petite gêne personnelle ou son idée géniale pour tout révolutionner la grammaire.
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Re: [OSR] Crafting

Message par Ackinty » dim. sept. 17, 2017 1:11 am

WeirdWolf a écrit :
sam. sept. 16, 2017 5:47 pm
Et puis [mode libriste: ON] en 2017 le problème des publications sur internet n'est pas la manière dont elles sont écrites mais leur format; des .docx pour un jeu plus ou moins OGL, bof [mode libriste: OFF]

Ya un gars formidable qui, sur internet, partage sa création : un jeu complet, fouillé, travaillé, testé, sans rien demander en échange d'autre que des retours sur son jeu. Et toi tu vas lui briser les noix parce que son jeu il est en docx, et pas en odt ?!! Sans rire !
Étant adepte du logiciel libre moi, j'aimerai bien qu'on n'amalgame pas libriste et pénible. :x
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Re: [OSR] Crafting

Message par Le Grümph » dim. sept. 17, 2017 1:44 am

Je vais en rajouter une couche :D Je n'aime pas et je n'utilise pas (trop) les logiciels libres. Plus exactement, j'utilise quotidiennement quatre ou cinq logiciels très précis, dont MS Words et la suite Adobe - j'ai donc des abonnements pour les deux. J'ai essayé des tas de fois d'utiliser OpenOffice ou LibreOffice au cours des dix ou vingt dernières années. Je n'y retrouve pas les outils dont j'ai besoin pour bosser et auxquels je suis habitué. D'une manière générale, les libres qui cherchent à émuler les grosses locomotives ne sont pas assez élaborés pour l'usage que j'en fais.
J'essaie assez régulièrement les framasoft et là encore, malheureusement, je n'y trouve pas mon bonheur. C'est toujours "pas assez" par rapport à ce que je cherche. Et malheureusement, je ne suis ni codeur, ni unixien, ni quoi que ce soit du genre capable de créer ses propres outils. 
Après, quand je regarde ma barre d'outil, j'ai quand même Foobar 2000 pour la musique, Inspiration Pad Pro pour les tirages aléatoires, Sketchup pour la 3D, Opera pour le web, MPC pour les vidéos et Filezilla pour mon FTP. C'est tout du gratuit. Mais leurs outils me suffisent.
Pendant longtemps, je fournissais mes fichiers textes en rtf, mais ça pèse dix fois plus lourd qu'un docx sur le disque dur (et puis, maintenant qu'on a words sur Android et téléphone portable, je peux directement lire mes docs enregistrés sur onedrive, c'est sacrément pratique). Eventuellement, il faudrait que je crée un google doc spécifique pour ce genre de chose - ça peut s'envisager si vous avez des soucis pour lire du docx. 

Ceci étant, bon, hein, je ne réagis pas comme le message précédent. Je comprends bien le problème de compatibilité - moi, c'était l'inverse. Pendant longtemps, je râlais parce que je ne pouvais pas ouvrir les odt sur mon ordi sans passer par des manipulations chiantes. Aujourd'hui, Words les ouvre sans souci, mais ça n'a pas toujours été le cas. Le PDF reste quand même le truc le plus pratique au final pour partager du taf...
Du coup, j'ai pas de problèmes avec les critiques de format (que ce soit sur les joueuses ou sur le docx) :D c'est juste drôle en fait :D 

LG, qui s'émerveille des internets ^^
 
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Re: [OSR] Crafting

Message par WeirdWolf » dim. sept. 17, 2017 10:00 am

Le Grümph a écrit :
dim. sept. 17, 2017 1:44 am
il faudrait que je crée un google doc spécifique pour ce genre de chose - ça peut s'envisager si vous avez des soucis pour lire du docx.
J'adore ton humour. mais bon, dans le document mis en ligne je n'ai pas ressenti d'exigence de mise en page particulière, alors je pense que n'importe quel éditeur de texte aurai pu faire le boulot 
 
Sur le fond, ça me semble une donjonnerie comme les autres. Enfin non, pas tout à fait: si le but à l'origine était de faire un OSR taillé jusqu'à l'os, on s'en éloigne à grand pas. A part les termes techniques et les absurdités habituelles ("Tu es un elfe, tu es génétiquement incapable de te servir d'un bouclier! Par contre, tu es né avec un arc dans ton berceau, ça compense"), on s'éloigne nettement de D&D. Et je sens venir pleins d'effets de bords sur les mécaniques ajoutées: les dommages minimaux sur un jet inférieur à la FOR, par exemple. Les combats seront purement des combats d'attrition: celui qui a la meilleure FOR infligera plus de dommages automatiques et donc jusqu'à 3 DV, ce sera la brute du groupe qui fera tout le taff sans efforts. Et après 3 DV, ce seront les magiciens qui déboiteront tout, puisqu'ils auront assez de PV pour sauver leurs matrices dans tous les cas et donc ce sera la foire aux Boule de feu/Eclair 
 
Il y a un paradoxe à vouloir faire une OSRie: si on est fidèle à l'original autant prendre l'original, si on s'en éloigne ce n'est plus de l'OSR. D'où cette multiplication des propositions de jeu, sans qu'aucune ne soit concluante. Je pense que tu gâches de bonnes idées en essayant de les faire rentrer dans un cadre bancal par nature, mais s'il y a un marché pour cela, ça se vendra surement
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Re: [OSR] Crafting

Message par Le Grümph » dim. sept. 17, 2017 10:27 am

Sauf que ça va rester gratuit ^^
 
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Re: [OSR] Crafting

Message par nessir » dim. sept. 17, 2017 11:23 am

Merci pour ce partage mis à jour.

Je me rappelle que dans les anciennes versions, tu avais commencé une mise en page style Chibi. Est-il envisageable d'en avoir une version imprimable via Lulu ?
En ce moment : "Sur la route de la soie" et "Rêves de Gloire" avec Brigandyne.
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Re: [OSR] Crafting

Message par WeirdWolf » dim. sept. 17, 2017 12:34 pm

Donc, on ne peut pas m'accuser de nuire au marché du JdR en France si j'en fais une critique complète. Je vais me gêner, tiens
 
- sur le fond de l'univers pas grand chose à dire, c'est de la survival-fantasy. Il faudrait juste préciser la position des personnages dans la société: normalement, leurs épées, leurs sorts et leurs soins seraient requis à temps complet pour défendre la communauté, comment peuvent-ils se permettre d'aller vadrouiller? D'autant plus que si le monde extérieur est mortel, 25% de chance de perdre un spécialiste précieux à chaque expédition est un coût inacceptable pour la communauté. Soit les enclaves peuvent se permettre de perdre du monde (voire, doivent perdre du monde pour des raisons de surpopulation), soit le boulot des aventuriers est vital et dans ce cas, "mal payé et mal considéré" ça ne va plus 
Ou alors il y a différentes communautés: dans les plus fragiles les persos sont les champions de la communauté et fonctionnent en mode mission quand ils ne sont pas sur les remparts, tandis que dans les plus opulentes on s'en fout de perdre quelques demi-crapules, si elles veulent tenter leur chance dans le grand extérieur tant mieux, l'octroi prélève 10% de leurs gains lorsqu'ils rentrent (et s'ils ne rentrent pas, on enverra d'autres crève-la-faim récupérer leur équipement; voila de quoi occuper un premier scénario). Dans les communautés "assurées mais pas trop", les aventuriers sont à la fois ceux qui ramènent des métaux essentiels et ceux qui reviennent avec une horde aux trousses, ils doivent pouvoir s'occuper dans l'enclave entre 2 raids. Ils peuvent même partir à l'aventure avec une "liste de course": le forgeron a toujours besoin de bonne ferraille, le guet leur demande un rapport d'activités aux alentour, sortie après sortie ils sécurisent et aménagent un fortin qui servira à terme de nouvelle enclave, etc 
Je trouve quand même que l'économie se porte bien pour un monde réduits à quelques enclaves au milieu des ténèbres: qui frappe ces monnaies d'or, pourquoi ont-elles de la valeur alors que manger chaque jour est déjà un défi, qui a les moyens d'avoir des surplus de production à mettre à la vente, etc?
 
- sur le principe "c'est un jeu de narration avant tout". Pour moi, c'est une interprétation récente de D&D: on parle d'un wargame adapté à l'échelle tactique, pas d'un conte interactif. Si seul le système de combat est décrie, c'est juste parce que les séquences hors-combat n'existaient pas vraiment. En plus, ça me semble incompatible avec le principe "si vous avez besoin d'une règle, inventez-la sur le moment"; on doit faire preuve d'astuce, d'imagination et de coopération pour obtenir un bonus sur un test arbitraire ou quoi? Au final ça sera interprété comme "test sous la carac appropriée avec bonus/malus selon l'interprétation", bref la manière habituelle de jouer le truc 
Ouais, c'est un peu une critique de l'OSR en général que je fais, mais comme le jeu se pose en OSR "pur et dur", ça me semble pertinent
 
- les dommages. Il faudrait renommer les PV en "points de fatigue" parce que au final, c'est de ça qu'il s'agit. Le principe de l'inconscience et des pertes de carac à 0 PV est bon (repris de Into the Odd, je suppose), mais pouvoir répartir ces pertes dans toutes les carac... Cela reviens à donner 60 PV à tous les persos, la seule limitation étant le risque d'inconscience. Etant donné qu'il suffit de conserver/récupérer 1 PV pour rester conscient, tu vois venir le tank qui met tous les dommages en CHA/INT et se fait rebooter par le soigneur, s'il n'a pas moyen d'avoir toujours au moins 1 PV grâce à une herbe quelconque? 
Suggestion: test de CON en cas de perte de point de carac mais inconscience limitée à 1d6 tours tant qu'on a encore 1 PV, dommages répartis par "lignes" de carac (on perd déjà 1 point dans chaque carac mais dans l'ordre voulut jusqu'à 6 dommages, puis de 7 à 12 dommages c'est un deuxième point dans chaque carac, etc), dommages infligés directement aux carac si le personnage reçoit en une seule fois plus de CON dommages (version gentille) ou niveau dommages (version gritty) 
 
- les caracs. Les bonus procurés par la FOR ne sont pas clairs: +1 en attaque à 12+ mais pas de bonus de dommage,s +2 en dommages à 15+ mais pas de bonus d'attaque? C'est volontaire ou c'est une coquille? D'ailleurs, pourquoi un bonus de dommages alors que la règle des dommages minimums permet déjà aux personnages forts de cogner en toute circonstance? Pourquoi lier les langues au CHA plutôt qu'à l'INT? Pourquoi pas des matrices de sorts/pouvoirs divins pour toute personne ayant une forte INT/SAG; dans un environnement fantastique tout le monde peut avoir un talent et tous ceux qui prient peuvent être écoutés 
 
- les classes de personnages. Là, je ne comprend pas: s'il n'y a pas de voleur parce que tout le monde est un peu voleur, pourquoi y a-il des guerriers alors que tout le monde est un peu guerrier? D'une manière générale, les classes commençant avec des aptitudes conséquentes sont intéressantes pour typer les personnages et assurer leur survie, mais cela écrase la progression ultérieure. Surtout dans le cas du guerrier: au début il sera le roi de la bagarre, puis dès que le mago aura ses sorts badaboum il sera juste un sac à PV. Et encore, pas des masses de PV 
Les magiciens me semble être la pire source d'abus potentiels. Sa magie de bataille lui permet de s'en sortir sans garde du corps, il décroche des sorts puissants assez vite, il peut réutiliser ses sorts, les rituels sont trop faciles à mettre en oeuvre... Je te conseille de tester le système avec des minimaxeurs kaotikevil (disponibles dans ta MJC), le principe des petits pouvoirs sympas se transforme souvent en usine à gros bill. Si le but est "ruling, not rules", autant éviter les persos construits autour d'abus de règles 
Les curés (pardon, clercs) n'ont pas d'obligations religieuses, qu'ils vadrouillent avec des rebuts de taverne et des sorciers? Et pourquoi peut-il porter des armures lourdes? Les pouvoirs divins sont sympas et devraient remplacer les sorts, tandis que la capacité de soins sans limite est la porte ouverte à tous les abus. Tu veux un jeu d'exploration et tu auras des trains de mort avec un guerrier en guise de locomotive, un soigneur pour mettre du charbon dans la machine et un magicien en guise d'artillerie tractée. Ce n'est pas Zelda, c'est Final Fantasy! 
Elfes et nains: sans saveur. L'elfe barde et le nain à tout faire serviront juste de sidekicks exotiques, les autres persos faisant déjà ce qu'ils font en mieux. Il faudrait des modifs de carac pour les typer, des chants plus puissants pour l'elfe (il connait un chant au niveau 1 et en récupère un nouveau à chaque niveau), des runes sous la forme de bonus permanents plutôt que des mini-sorts (genre, +1 dans une carac par rune, une rune par niveau, chaque nouvelle rune étant liée à la manière dont le perso à gagné son niveau) 
Il manque un halfling voleur et peut-être un ogre "dark hero" (il est fort, il est résistant, il fait peur même aux monstres, il peut entrer en rage berserk, il récupère des PV en mangeant ses adversaires et il dit que son peuple a renié le Soleil Noir, on le prend avec nous?) 
 
- l'équipement. Quel intérêt d'une liste d'armes avec des prix différents puisqu'au final il n'y a que 3 types d'armes (une main, 2 mains, distance)? Quel intérêt d'avoir des armes d'ailleurs, j'inflige également 1d6 + bonus de FOR à mains nues non? Les herbes sont sympas mais trop puissantes pour l'investissement personnel/le coût, l'encombrement devrait être progressif (choisir combien on accepte d'être gêné plutôt que choisir entre je cours/je suis cloué au sol), les armures devraient être encombrantes (le guerrier pourra choisir entre le broigne qui le ralenti et la cuirasse qui n'arrête rien), les armures "tout ou rien" sont sans doute OSR approved mais totalement naze sur le principe 
 
- les sorts. Cela confirme ce que je pressentais: les magiciens vont envoyer du lourd. On a donc un barbu à chapeau pointu qui peut lancer un sort utilitaire à longue durée et préserver la matrice pour un sort de combat sans trop d'effort, dès le niveau 1. Et si son missile magique de base ne lui suffit pas, il a la version "explosive" en magasin, en attendant des sorts plus conséquents ensuite. Avec 2 lanceurs de sorts dans le groupe (et 3 classes sur 5 peuvent en lancer), ça va devenir très dur de les contenir, sauf à abuser des sorts de son côté de l'écran également 
Suggestion: limiter l'accès aux sorts (certains sorts seulement pour les cul-bénits et les bouffeurs de salade, X sorts par niveau pour garcimore), rendre la sauvegarde des matrices plus couteuse (perte de carac plutôt que de PV), revoir certains sorts (lumière pour aveugler un adversaire, NIET), introduire un risque "oeil de Sauron" sur les magiciens; chaque sort à une chance (1d20 <= niveau du sort) d'attirer l'attention du Soleil Noir et donc un jet immédiat sur la table des monstres errants, le risque que les effets du sorts soient pervertis, test de SAG pour ne pas devenir temporairement fous/être tentés par le côté obscur, etc) 
 
La partie "monstres et trésors" me rebute toujours, et là je la trouve sans saveur par rapport à l'univers. C'est juste la très classique liste des Monstres Approuvés avec "[...] du Soleil Noir et [...]" inséré de temps en temps pour faire local. Et la partie "aventure" me laisse perplexe: pour un style de jeu qui veut revenir à l'essentiel et au "ruling, not rules", ça ne fait pas un peu trop de règles justement?
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Re: [OSR] Crafting

Message par Amleth » dim. sept. 17, 2017 7:33 pm

Encore bravo pour avoir fait l'effort de proposer un jeu OSR complet, c'est-à-dire avec des règles d'exploration intérieure (pièges, lumière, etc.) et extérieure, des règles (bonnes) de gestion des suivants, et des tables de trucs. Beaucoup d'osreries, cloniques ou non, négligent ces aspects.

Une question : si je comprends tes réflexions sur l'abstraction de la représentation du terrain en zones dont la taille est liée à des paramètres ludiques, concrètement, par rapport à des hex, tu y gagnes vraiment à la table ? Qu'est ce que ça a concrètement changé 1) dans ta manière de maîtriser ce genre de scènes et 2) dans les stratégies d'exploration des joueurs et leur appréhension de la difficulté ?

Et une remarque : pas de blaireau dans la table des fourrures, sérieux ??

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Re: [OSR] Crafting

Message par Le Grümph » dim. sept. 17, 2017 8:10 pm

Je réponds dans la semaine aux questions. Là j'ai un truc sur le feu et j'ai pas des masses de temps...
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Re: [OSR] Crafting

Message par Spassinando » mer. sept. 27, 2017 2:44 pm

Merci de nous faire partager l’OSR « à la manière du Grümph ».
On s’est un peu éloigné de ta proposition de départ de réaliser un pack de règles OSR en développement collaboratif mais le résultat à clairement de la gueule. Évidemment, j'aurais peut-être fait autrement (le « roll under » qui est pour moi plus Pendragon que D&D, même si c’est aussi question de parcours rolistes ; le fait de taper dans les caractéristiques « à la ItO », mais avec plus de caractéristiques et plus de points de vie, ce qui nuit énormément à la mortalité (a priori, en ayant des caractéristiques moyennes de 11, tu peux encaisser les 60 points de dégâts au max d'une boule de feu lancée par un magicien de niveau 10 sans mourir : certes, tu ne peux plus faire grand chose, mais tu n'es pas mort !), le mago (avec une magie sans vraie contrainte, à la fois Caster/Damage dealer/Healer !) qui est vraiment très balaise, la liste de sorts unique pour toutes les classes… aussi parce qu’il n’y avait qu’une classe de lanceur de sorts dans les premières itérations du jeu, etc.), sauf que je n'ai rien fait : donc, respect !
Cela dit, en plus de cette dimension OSR, je trouve qu’Ô Silencieuses Ruines s’inscrit aussi dans des intentions de jeu et une thématique portée par plusieurs de tes précédents travaux (de Mantel d’acier à Oltrée en passant par Terra X), thématique qui rappelle la pensée « grecque archaïque » de l’univers : l’après « âge d’or » (c’est du méd-fan post-apocalyptique, à tout le moins du « dark ages » après l’empire) et la lutte entre la civilisation (le monde de la cité, le point de lumière d’où vont partir les personnages) et la sauvagerie,
à travers l’exploration de cette dernière (les ruines, les forêts obscurs, les monstres tout autour… qu’il va falloir pacifier et d’où les personnages vont rapporter les richesses des temps passés). Ça implique comme contrat social de départ que tes joueurs incarnent des héros civilisateurs (franc-pilotes, patrouilleurs ou chevaliers arpenteurs) et qu’ils ne se comportent pas comme d’horribles murder-hobboes maximiseurs.
Juste une remarque, que j’espère constructive, sur les classes de nains et elfes, même si je suis de ceux qui font la distinction entre la classe des personnages (qui est de la règle, de la technique, du gameplay,…) et le rôle des personnages (dans le monde, la fiction). Le fait que les elfes et les nains que rencontrent les humains sont systématiquement des parias, au moins en marge de leur société d’origine, est une des justifications de l’existence de ces classes « raciales » spécifiques. Sous entendu, tous les elfes ne sont pas bardes mais ceux que vous rencontrez sont forcément des bardes. D'abord ce n'est pas explicite dans la description que tu fais de ces classes et,
de toute façon, cela ne fonctionne pas avec ton background où ils ont intégré les sociétés humaines. Du coup, je trouve que ça nuit un peu à la cohérence de l'univers.
Deuxième grosse remarque, il n’y a pas d’ORQUES dans le bestiaire, c’est ballot ! (A moins bien sûr que tous n’aient été sacrifiés à l’autel du Soleil noir. Un shaman qui sacrifie tout son peuple en déroute pour détruire ses ennemis, c’est puissant ! Mais ça mérite quand même une entrée dans le bestiaire).

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Re: [OSR] Crafting

Message par Amleth » mer. sept. 27, 2017 5:43 pm

J'ai fait une lecture attentive de la dernière itération du document, et en profite pour faire une sorte de review, enfin, confronter ma vision de l'OSR (le genre, pas le jeu) à celle que LG nous livre ici.

Donc, LG :

SUR LE MONDE

Je ne trouve pas très utile à un jeu OSR de fournir un univers, et d'ajuster certaines règles selon lui. Un jeu OSR doit me permettre de jouer n'importe quel module publié pour (O/A)DnD, OSRIC, LL, LotFP, etc. Il y a une culture commune des règles OSR qui vise une certaine généricité, qui existe indépendamment des univers, et je trouve dommage de ne pas l'adresser directement, alors qu'il est si simple de séparer les règles (qui est ta version actuelle de DnD vieille école, donc, et qui peut, en tant que telle, servir à pleins d'autres gens) des éléments d'univers (en indiquant ce qui doit être ajusté dans les sorts, le bestiaires, etc.). Personnellement, même si j'apprécie le cadre post-apo (bien cerné par Spassinando, et en effet en rapport avec Oltréé !), je trouve les alignements un peu plan-plan (c'est vraiment le bon contre le mal en fait, alors que loyal gagne parfois à être considéré comme psycho-rigide, légaliste, etc.). Passons, c'est une questions de sensibilité.

LE PERSONNAGE

Trucs cools :
- Le rôle des lignes dans les règles d'encombrement, simple et génial. Le coup de la carte de visite est intéressant.

Trucs qui me chiffonnent :
- Une langue en plus par point de CHAR au-delà de 10 ? Mais... c'est beaucoup trop ! Et le mystère ? Haut charisme = droïde de protocole => tue l'amour OSR pour les scénarios d'exploration avec de multiples cultures.
- La magie de bataille me semble bourrine et sans saveur. Pourquoi ne pas opter plutôt pour des effets étranges, type télékinésie, etc. ? Des choses pas puissantes en elles-même, mais qui entre dans l'équation des casse-têtes à résoudre dans les ruines plutôt que dans l'équation meurtrière des combats.
- Le clerc est un healer quoi qu'il arrive... bof.
- La dimension "esprits anciens pleinement incarnés" des non humains est géniale, mais pas du tout exploitée techniquement. C'est dommage, par cette petite phrase, tu tenais quelque chose qui aurait pu me faire accepter de mettre des nains et des elfes dans mes parties de fantasy.
- Je trouve le concept de package d'équipement trop facile : plancher sur une liste d'équipement avant de partir face à l'inconnu en dosant prix et utilité potentielle est pour moi un composant essentiel de l'OSR. Et puis les tables de trucs débiles à rallonge ont leur charme (la semaine dernière, mes joueurs ont fait peur à des monstres avec une cornemuse, un grand moment de dungeon crawling).
- Le coup de la carte de visite pour l'encombrement m'empêche de faire un truc vital : j'ai pour habitude de faire disposer l'équipement en ligne à mes joueurs, pour pouvoir tirer une ligne au hasard, et ainsi leur faire perdre des trucs au hasard. Si tout est cramé sur une petite carte, impossible. Je ferai plutôt une feuille volante supplémentaire avec des lignes.

LA MÉCANIQUE

Trucs cool :
- Avantages & désavantages, jets de sauvegarde, jets de caractéristiques, répis/repos/haltes : je trouve ça classique mais excellent et bien digéré.
- J'ai lu une des rares descriptions convaincantes de ce que sont les HP, c'est bien, tant qu'à utiliser des concepts archaïques, autant les clarifier.
- Récupérer Xd6 points de carac lors d'un repos, ce n'est pas trop gentil ? Une séquelle (blessure grave, donc) fait perdre 2 points, mais un bon cuisinier en fait gagner 2d6, WTF ??? comment tu justifies ça narrativement ?
- Le rôle de la sagesse dans les sorts de niveau trop haut. C'est élégant.
- Les règles de serviteurs sont bien.
- Les règles de préparation de sorts avec la notion de matrice assouplissent la magie vancienne tout en préservant un peu de sa saveur.
- La table relief/végétation/chance de péripétie est bien sentie et très utile. De même, les tables Nature de la péripétie & Éléments de la péripétie.
- Les meilleurs règles de lumière OSR existantes ?
- Le passage sur les piège est excellent : facile à détecter, mais l'affaire est encore de les désamorcer ou contourner. Brillant !
- Les distances de rencontre, et les règles d'engagement/fuite afférentes sont également très bien conçues.
- Le rôle du charisme en combat est intéressant.

Trucs qui me chiffonnent :
- Les préparations alchimiques sont bien parce qu'elles existent, mais j'aimerais des règles freeform basées sur une combinatoire d'ingrédients rares, pour inciter à créer, et on seulement utiliser des recettes existantes. Tel quel, j'ai peur de m'emmerder.
- Les règles de serviteurs sont bien... mais je n'aime pas qu'ils servent en combat. Il faudrait distinguer serviteurs, mercenaires, spécialistes.
- Non seulement on regagne facilement les points de carac perdus, mais en plus les caracs peuvent progresser entre les niveaux... trop bourrin ?
- Certains effets de sorts sont trop méta pour de l'OSR (Phaétuse : forcer quelqu'un à dire tout haut ce qu'il pense en secret, sort détection de pensée).
- Les effets des runes naines sont beaucoup plus amusants que ceux des chants elfes.
- Ô la belle table de gemmes. Mais on ne peut rien en faire concrètement en jeu à moins d'être gemmologue. Tu dois être plus Gygaxien sur ce coup, et ne pas hésiter à donner des tables de couleurs, plus parlantes que Chrysoprase, Haüyne, etc. Tu es un fétichiste des mots, ça se voit dans tous tes jeux, c'est charmant, mais dès qu'il y a une table, il faut penser à se munir d'un dico (et non en fait : pleins de mots que tu utilises ne sont même pas dans le dico, cf. certaines végétations d'Oltréé ! :-) Par contre, ta table d'herbes rares avec descriptions est très fonctionnelle.
- Petit problème d'anachronisme organologique avec le théorbe. Bon, ok, je sors.
- Dans un tour de combat, comme le parti A (meilleure init) se positionne après B (je suppose, pour pouvoir agir en fonction ? c'est du moins un avantage tactique), on ne peut pas régler des situation de course, où le plus rapide arrive à se positionner dans une zone. Pourquoi dès lors ne pas généraliser au mouvement la décorrélation amorce/effets (comme pour la magie) ?
- Dans les restrictions de tir dans une zone encombrée d'individus, je ferai intervenir la compétence martiale, et non la DEX. C'est davantage une question d'expertise guerrière je trouve.

L'ESPRIT OSR

Joli section sur "OSR = jeu de gestion de ressources" (également développée dans un post G+ + le podcast). C'est ce genre de prise de position claire qui pour moi fait avancer la définition de l'OSR en direction d'expériences de jeu concrètes et spécifiques. On retrouve bien entendu des choses dont regorgent les blogs américains à portée théoriques comme Grognardia ou les premiers billets de Raggi avant LotFP. Je suis toujours bluffé par la richesse de game-design d'un genre a priori archaïque. Mais... je trouve que tu ne vas pas assez loin ;) TOUT pourrait être ressource (à collecter, échanger, utiliser). Les monstres devraient être réécrits pour avoir chacun un élément de leur anatomie doté d'une valeur spécifique (ça justifierait de ré-écire un nième bestiaire, parce que là, je ne vois pas ce que celui-ci ajoute aux autres, en incluant les tiens), les sorts devraient avoir des composants, des effets magiques devraient altérer d'autre aspects de la feuille de perso qui ne sont pas considérés traditionnellement comme des ressources (nom, âge, taille, poids, etc.), etc., etc., etc.

Par ailleurs, je trouve que le jeu a le cul entre deux chaises : 1) d'un côté, le jeu est émaillé de conseils, de phrases qui précisent très clairement certains concepts DnD a priori abscons ; 2) le jeu contient trop d'implicites sur ce qu'est le gameplay DnD vieille école (location based adventures, structure des donjons, rôle de l'étrange, science-fantasy, etc.) pour permette à un nouveau venu de monter une partie : MAIS COMMENT JE CRÉE UNE RUINE ??? Il faut absolument fournir des outils pour ça (et je sais que tu es doué en la matière : cf. Oltréé !).

QUESTIONS TECHNIQUES & TRUCS PAS CLAIRS POUR MOI

- Tu as pensé à attaquer directement les caracs en cas de critique ? Si oui, tu as conclu que c'était une mauvaise idée, pourquoi ?
- Force : doit-on comprendre qu'à FOR >= 15, on a +1 att ET +2 dg ? Comme l'avantage de guerrier en fait ?
- Je n'ai pas compris ce qu'était une zone à l'échelle tactique. J'ai le sentiment que ça peut désigner une pièce, mais le concept est convoqué dans les aires d'effet des sorts, dans les allonges d'armes, dans le mouvement des monstres... des grandeurs pour moi non commensurables.
- Comment as-tu établi ta liste de prix ? En rapport avec l'économie du monde ? Ou bien c'est une adaptation de prix DnD classiques ? C'est terrible, je ne comprends jamais sur quels critères ces listes sont établies.
- J'ai posé plus haut dans le fil une question sur la réelle valeur ajoutée des zones par rapport aux hexagones pour l'exploration into the wild. Je suis vraiment intéressé par cette question, étant en train d'écrire un précis de hexcrawlogie dynamique (en j'ai aussi fait un truc pour Oltréé ! : https://github.com/Amleth/dynamic-random-hexcrawl).

CONCLUSION

Un jeu pleins de bonnes idées mécaniques que je vais piller dans mes autres jeux OSR, mais que je ne peux pas jouer tel quel à cause de sa trop forte dépendance à l'univers proposé. En fait, c'est le cas de beaucoup de tes jeux. Des boîtes à outils teintées. C'est pour ça qu'il faut acheter et lire tous tes jeux. Tu livres la théorie par la chair.

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Spassinando
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Re: [OSR] Crafting

Message par Spassinando » mer. oct. 04, 2017 8:31 am

Spassinando a écrit :
mer. sept. 27, 2017 2:44 pm
Juste une remarque, que j’espère constructive, sur les classes de nains et elfes, même si je suis de ceux qui font la distinction entre la classe des personnages (qui est de la règle, de la technique, du gameplay,…) et le rôle des personnages (dans le monde, la fiction). Le fait que les elfes et les nains que rencontrent les humains sont systématiquement des parias, au moins en marge de leur société d’origine, est une des justifications de l’existence de ces classes « raciales » spécifiques. Sous entendu, tous les elfes ne sont pas bardes mais ceux que vous rencontrez sont forcément des bardes. D'abord ce n'est pas explicite dans la description que tu fais de ces classes et, de toute façon, cela ne fonctionne pas avec ton background où ils ont intégré les sociétés humaines. Du coup, je trouve que ça nuit un peu à la cohérence de l'univers.
Deuxième grosse remarque, il n’y a pas d’ORQUES dans le bestiaire, c’est ballot ! (A moins bien sûr que tous n’aient été sacrifiés à l’autel du Soleil noir. Un shaman qui sacrifie tout son peuple en déroute pour détruire ses ennemis, c’est puissant ! Mais ça mérite quand même une entrée dans le bestiaire).

De l'art de nuancer des remarques peu à propos exprimées avant d'avoir imprimer un fichier... :oops:
Première remarque, le pourquoi du comment des classes de nain et d'elfe est (un peu) expliqué à l'endroit où sont décrits leurs pouvoirs spécifiques. D'ailleurs, ce n'est pas parce que ces peuples vivent désormais à l'abri des cités humaines qu'ils y sont pleinement intégrés (quartiers ou ghettos ethniques).
Deuxième remarque, les orques sont bien dans le bestiaire, ils ont juste été victimes d'une erreur de classement alphabétique (entre le Molosse des ténèbres et le Monstre rouilleur...).
 

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