[Système DK] DK3 parce qu'il le vaut bien !

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bheng
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Re: DK3 parce qu'il le vaut bien !

Message par bheng »

Pour le côté gritty, yavait quand même la règle des blessures graves sur le double 6 aux dégâts, donc ça marchait aussi pas mal (et ça rendait les dK biiiien plus punchy), du coup ça me parait pas déconnant.

Si j'y refais jouer je donnerais que du +6 en effet.

Quand à ceux qui se demandent l'intérêt d'un dK3, pour moi le dK, c'est un système générique hyper modulable avec tellement de règles optionnelles qu'on peut jouer pratiquement n'importe quel type d'univers avec.
Trois petits jdr maisons vous attendent sur mon blog. N'hésitez pas à me faire part de vos critiques!
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Tholgren
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Re: DK3 parce qu'il le vaut bien !

Message par Tholgren »

bheng a écrit : sam. mars 18, 2017 7:22 pm Quand à ceux qui se demandent l'intérêt d'un dK3, pour moi le dK, c'est un système générique hyper modulable avec tellement de règles optionnelles qu'on peut jouer pratiquement n'importe quel type d'univers avec.
Oui, c'est une vraie belle boîte à outils. :yes:
Comme disait Trotsky* : "Quand le prolétariat se remonte les manches, la bourgeoisie serre fort les fesses !". (* source Tonton Pogo)
 
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Kandjar
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Re: DK3 parce qu'il le vaut bien !

Message par Kandjar »

Bon, comme je le disais, je suis super intéressé pour participer à du boulot sur le dK3, mais il est évident qu'au vu de la polyvalence du bouzin, on va tous en avoir des attentes différentes. Autant les connaître pour essayer d'établir un consensus le plus solide possible sur les choses essentielles, qui poseront les bases du dKool.

Pour moi, l'essence du dK c'est (sans ordre de priorité) :
  • une mécanique de base simple, rapide à expliquer, demandant peu de matériel : d20/d6, 1d20+modif>seuil => réussite
  • une progression modulaire, sans classe, permettant de faire du sur-mesure
  • des atouts donnant des capacités spéciales bien typées (pas un +1 par ci, +2 par là), et variés dans leur application (pas 80% dédiés au combat)
  • des dK qui circulent entre joueurs et MJ (notion de karma), et qui explosent avec des résultats bien dramatiques, perso la frustration des dK qui ne donnent rien ne me dérange pas, au contraire ça donne du piment
  • des astuces paramétriques (sorts, objets magiques, implants...) permettant de simuler très souplement des choses assez pointues, sans se taper de catalogue
  • des abstractions qui simplifient la vie : équipement par catégorie, compétences richesse, préparation, etc., habillages
Si on peut s'accorder sur ces points (ou presque tous), je participerai avec plaisir à l'élaboration d'une nouvelle mouture. Sinon, je viendrai piller sans vergogne les bonnes idées qui me plaisent !

Ce que j'aimerais améliorer par rapport au dK² :
  • un combat plus nerveux, moins "à moi/à toi", et qui se règle en quelques tours : je sais que pour beaucoup de joueurs, ça passe par la description, l'utilisation du décor, etc., mais c'est encore mieux quand c'est induit par la technique
    Les pistes que j'ai explorées :
    - au contact, une fusion de l'attaque et de la défense, celui qui fait le plus gros score blesse l'autre : on prend toujours le risque d'en prendre une à attaquer quelqu'un au corps-à-corps
    - un malus très important et cumulatif lorsqu'on subit des attaques simultanées de plusieurs sources (ça contrebalance le point précédent)
    - un système de dégâts basé sur des seuils de blessure (d'amateur, de pro, de brutasse) plutôt que sur un total de PV à rogner
    - des options tactiques inspirées des primes et pénalités des XII singes
  • plus de lien entre compétences et atouts : par compétence j'entends ce qui détermine les chances de réussite d'une action (ça peut se présenter autrement que comme bonus chiffré)
    Les pistes que j'ai explorées :
    - trier les atouts par catégorie, et les compétences selon les mêmes catégories : quand on choisit un atout, on peut monter les compétences de cette même catégorie
  • apporter plus d'importance à la gestion de l'énergie/fatigue, qui n'est pas juste une ressource pour magos
    Les pistes que j'ai explorées :
    - l'encombrement augmente toute dépense d'énergie
    - se battre consomme de l'énergie, en particulier contre plusieurs adversaires à la fois
    - l'énergie est également liée aux convictions du personnage : agir à leur encontre lui en coûte, les suivre le requinque
Voilà pour quelques cailloux...
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Whimpering Vote
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Re: DK3 parce qu'il le vaut bien !

Message par Whimpering Vote »

Interesting
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Tax Collector
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Re: DK3 parce qu'il le vaut bien !

Message par Tax Collector »

[kF] a écrit : ven. mars 17, 2017 5:22 pm Parce que le truc qui me semble le plus important dans dK2 en fait c'est la diversité des persos qui sortent de sa phase de créa, leur originalité : on parcoure la liste des atouts, on en trouve un joli qui fait joli qui brille et on monte un perso autour.

[...]

Voilà, en reparcourant la liste je redécouvre les dizaines d'atouts techniques (avoir une nouvelle action, porter de meilleures armes, ...et il vaut mieux bien les connaître si on veut faire un bon perso) et je constate que mon souvenir du jeu était assez biaisé. Mais tant pis ! C'est ça le dK2 dont je me souviens !
Tholgren a écrit : ven. mars 17, 2017 8:39 pm Perso j'ai un ressenti très différent de WiVi et Islayre, je suis peut-être un hérétique mais de mon point de vue le DK c'est d'abord une construction modulaire des personnages, c'est à dire un d20 sans classes mais qui peut imiter les classiques de la Fantasy si on en a envie. Et en deuz' seulement les DK, mécanique sympa et même fondamentale mais moins importante (dans mon chez moi) que la fabrication aux petits oignons de son perso. J'adore les atouts et la possibilité faire progresser son perso hors des niveaux. Je ne crois pas qu'un autre système d20 ait cette souplesse et cet intérêt là.
C'est drôle. Le dK system m'est littéralement tombé des mains à l'époque... pour très exactement la raison qui vous ont fait l'aimer, a priori.
Je déteste les catalogues d'atouts. D&D3 m'avait déjà gonflé, à l'époque. Ces myriades de petits bouts de règles à connaître, sélectionner, combiner et collectionner... Et comme le catalogue est impossible à équilibrer, ça tourne inévitablement à la foire aux gros bills. Je suis aussi passé à côté de l'Epic 6 à cause de ça. Pouah. Feats suck !
XO de Vorcen a écrit : ven. mars 17, 2017 10:42 am Pour ma part je ne connais que le dK en version XII Singes et je n'ai jamais eu l'impression de brouette mais plus de quelques "points de destin" à miser pour la session ou le scénario.
J'ai effectivement surtout pratiqué le dK sous cette forme. Celle-ci a un avantage et quelques inconvénients. L'avantage, c'est la limitation des atouts. Ouf ! Les inconvénients restent cependant nombreux. Le trop grand nombre de compétences du dK devient ingérable dans cette version, surtout en conservant les 6 caractéristiques iconiques. Vous imaginez l'intérêt des archétypes basés sur la FOR ou la CON dans un jeu d'enquête avec des dizaines de compétences ? Ben sans surprise, il est faible.

Et l'utilisation des dK devient dissuasive. Si un joueur prend un de ces machins, il a une chance sur deux de ne rien gagner ET d'avantager l'opposition dans le futur, une chance sur 6 d'avoir un bonus complètement négligeable par rapport à la variance du D20, et une chance sur trois seulement d'avoir un bonus présentable. A mon humble avis, dans cette version là du dK system (et non dans le éditions originales, hein) où la circulation des dK est à l'initiative des joueurs, il faut tout revoir.
Si j'arrive à persuader mes joueurs de rejouer à Krystal, je vais donc abandonner le principe de krâsse / choc-Krystal pour un bon vieux kontrecoup. Pauvre petit joueur, tu as raté ce jet de dé, les conséquences vont être dramatiques... Prends donc ces jolis dés krystallins. Oui, oui, tu peux rajouter 1d6 à ton jet, et même plusieurs. Oublie ces sombres rumeurs, toutes les faces comptent. Par contre, quel que soit le résultat, je vais récupérer ces jolis dés. Tu verras bien ce que j'en ferai, hé hé hé. Il te manque 5 pour réussir ton jet ? Prends-en donc 2 ou 3.
Voilà, toute kause a une konséquence. :mrgreen:

Mais cela étant dit, dK canal historique ou version XII Singes... j'ai fait un sondage par chez moi, il y a plus de chances que je joue à 6 & 20 Fantasy. ;)
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Tholgren
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Re: DK3 parce qu'il le vaut bien !

Message par Tholgren »

Perso je partirais peut-être sur une création de personnage avec les modificateurs suivants (histoire d'avoir une marge de progression vers les +4 et +5) : +3,+3,+2,+2,+1,+1, avec possibilité de bouger 1 point et d'atteindre un 0 quelque part. Je donnerais dès le départ 3 DK + la valeur de charisme + la valeur de niveau du personnage. Avec possibilité pour le MJ d'ajuster tout ça et de prévenir les joueurs : pour un scénar dangereux le meneur donne 3DK, pour un scénar plus pépère un seul. Et avec les conseils idoines : il ne faut pas hésiter à les utiliser, les DK reviennent toujours d'une manière ou d'une autre. J'écrits ça à l'arrache avec mon petit bagage de meneur sur le DK et je ne suis pas du tout certain d'être dans le bon et dans le vrai. Z'en pensez quoi ?
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Re: DK3 parce qu'il le vaut bien !

Message par Tholgren »

Tax Collector a écrit : dim. mars 19, 2017 2:19 pm
Tholgren a écrit : ven. mars 17, 2017 8:39 pm Perso j'ai un ressenti très différent de WiVi et Islayre, je suis peut-être un hérétique mais de mon point de vue le DK c'est d'abord une construction modulaire des personnages, c'est à dire un d20 sans classes mais qui peut imiter les classiques de la Fantasy si on en a envie. Et en deuz' seulement les DK, mécanique sympa et même fondamentale mais moins importante (dans mon chez moi) que la fabrication aux petits oignons de son perso. J'adore les atouts et la possibilité faire progresser son perso hors des niveaux. Je ne crois pas qu'un autre système d20 ait cette souplesse et cet intérêt là.
C'est drôle. Le dK system m'est littéralement tombé des mains à l'époque... pour très exactement la raison qui vous ont fait l'aimer, a priori.
Je déteste les catalogues d'atouts. D&D3 m'avait déjà gonflé, à l'époque. Ces myriades de petits bouts de règles à connaître, sélectionner, combiner et collectionner... Et comme le catalogue est impossible à équilibrer, ça tourne inévitablement à la foire aux gros bills. Je suis aussi passé à côté de l'Epic 6 à cause de ça. Pouah. Feats suck !

Est-ce qu'on peut vraiment comparer les Feats et les atouts ? J'ai l'intuition que ce n'est pas forcément la même chose et je trouvais les atouts du DK beaucoup plus "narratifs" plus simples et moins techniques que la plupart des dons de D&D. Et puis ils donnaient de par leur nom un sacré cachet au personnage ce qui est moins le cas des feats. AMHA tout ça.
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Re: DK3 parce qu'il le vaut bien !

Message par Kyorou »

Il me semble qu'une différence fondamentale est que les Feats de D&D3 n'apportait rien ou presque au perso en terme de caractère. Au final, pour un type de build donné, tout le monde prenait un peu les mêmes et on aurait pu limite faire des voies pour chaque classe en y intégrant directement les Feats optimaux (ce qui est plus ou moins ce que fait D&D5).

Les atouts du dK me semblent plus centraux vu qu'ils sont les blocs lego avec lesquels on construit son perso mais en plus ils lui ajoutent davantage de couleur.

Faudrait juste éviter le côté liste interminable qui est un tue-l'amour.
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Re: DK3 parce qu'il le vaut bien !

Message par Tholgren »

Kyorou a écrit : lun. mars 20, 2017 8:28 am Faudrait juste éviter le côté liste interminable qui est un tue-l'amour.
Yep, je suis bien d'accord. Ce serait quoi le nombre idéal d'atouts du coup ?
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Re: DK3 parce qu'il le vaut bien !

Message par Kyorou »

Plus que le nombre, la présentation peut faire beaucoup, je crois. En regroupant les atouts dans des catégories claires et avec une mise en page un peu fun, on éviterait le côté déclaration d'impôts.
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Re: DK3 parce qu'il le vaut bien !

Message par XO de Vorcen »

Tout dépend comment cela est présenté. Dans le dK des intégrales des XII Singes, certains atouts sont déclinés par caractéristique ou profil mais avec la même mécanique. Une fois que l'on a compris un atout on peut survoler les autres. Dans ce cas là les 6 atouts n'en pèsent pas 6 à la lecture même s'ils pèsent plus que 1. C'est clairement du domaine du ressenti individuel.
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Re: DK3 parce qu'il le vaut bien !

Message par Le Mink »

Kandjar a écrit : dim. mars 19, 2017 12:28 pm Pour moi, l'essence du dK c'est (sans ordre de priorité) :
  • une mécanique de base simple, rapide à expliquer, demandant peu de matériel : d20/d6, 1d20+modif>seuil => réussite
  • une progression modulaire, sans classe, permettant de faire du sur-mesure
  • des atouts donnant des capacités spéciales bien typées (pas un +1 par ci, +2 par là), et variés dans leur application (pas 80% dédiés au combat)
  • des dK qui circulent entre joueurs et MJ (notion de karma), et qui explosent avec des résultats bien dramatiques, perso la frustration des dK qui ne donnent rien ne me dérange pas, au contraire ça donne du piment
  • des astuces paramétriques (sorts, objets magiques, implants...) permettant de simuler très souplement des choses assez pointues, sans se taper de catalogue
  • des abstractions qui simplifient la vie : équipement par catégorie, compétences richesse, préparation, etc., habillages
Pas mieux.

Kandjar a écrit : dim. mars 19, 2017 12:28 pmCe que j'aimerais améliorer par rapport au dK² :
  • un combat plus nerveux, moins "à moi/à toi", et qui se règle en quelques tours : je sais que pour beaucoup de joueurs, ça passe par la description, l'utilisation du décor, etc., mais c'est encore mieux quand c'est induit par la technique
    Les pistes que j'ai explorées :
    - au contact, une fusion de l'attaque et de la défense, celui qui fait le plus gros score blesse l'autre : on prend toujours le risque d'en prendre une à attaquer quelqu'un au corps-à-corps
    - un malus très important et cumulatif lorsqu'on subit des attaques simultanées de plusieurs sources (ça contrebalance le point précédent)
    - un système de dégâts basé sur des seuils de blessure (d'amateur, de pro, de brutasse) plutôt que sur un total de PV à rogner
    - des options tactiques inspirées des primes et pénalités des XII singes
Spontanément, je partirais vers des passes d'armes (Brigandine) ou les combats à la Tranchons et Traquons 2 (une difficulté et à la fin du tour, il y a encore des adversaires, tu perds des PV). Enfin, tout à fait d'accord sur les seuil de blessures. Il y avait ici quelqu'un qui avait pondu un système genre (rapide et létal). Il n'y avait pas de PV mais des niveaux de blessures. Faut que je cherche.
Kandjar a écrit : dim. mars 19, 2017 12:28 pm [*] plus de lien entre compétences et atouts : par compétence j'entends ce qui détermine les chances de réussite d'une action (ça peut se présenter autrement que comme bonus chiffré)
Les pistes que j'ai explorées :
- trier les atouts par catégorie, et les compétences selon les mêmes catégories : quand on choisit un atout, on peut monter les compétences de cette même catégorie
Pas d'avis là-dessus. Pour moi, on pourrait virer les compétences à partir du moment où on combine les atouts et les caractéritiques. Ou alors, une gestion de Traits et de capacités spéciales comme dans Macchiato Monster.
Kandjar a écrit : dim. mars 19, 2017 12:28 pm [*] apporter plus d'importance à la gestion de l'énergie/fatigue, qui n'est pas juste une ressource pour magos
Les pistes que j'ai explorées :
- l'encombrement augmente toute dépense d'énergie
- se battre consomme de l'énergie, en particulier contre plusieurs adversaires à la fois
- l'énergie est également liée aux convictions du personnage : agir à leur encontre lui en coûte, les suivre le requinque[/list]
De mémoire, les PE étaient effectivement peu utilisés (il y avait l'emballement d'une compétence, je crois. Mais je ne me rappelle pas voir mes joueurs s'en servir). J'aime bien l'idée de la dépense de PE quand on est dans une situation de combat surnuméraire.
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Re: DK3 parce qu'il le vaut bien !

Message par orlanth »

Sur le sujet de la fatigue, en FdK j'en avait fait un argument central, et le fuel de beaucoup de compétences. J'aime bien l'idée de limiter l'usage de certains atouts par la fatigue, et notamment le lancé de dés, qui ajoute donc de l'imprévu. On ne sait jamais exactement combien de fois on pourra l'utiliser.
La douche et la vaisselle sont les derniers endroits où se cachent les muses.
[kF]
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Re: DK3 parce qu'il le vaut bien !

Message par [kF] »

Les Atouts dans le jeu de base sont déjà découpés en catégories, mais c'est vrai qu'elles ne sont pas toujours suffisantes. Par exemple je crois que l'Atout qui sert à faire 2 actions en même temps, et qui sert souvent à faire des double attaques, n'est pas rangé dans les Atouts de combat. (Soit dit en passant, s'il y a bien un truc que je détestais dans dK, c'était les actions par tour multiples - si on n'est pas dans la course, on se retrouve à agir 1 fois quand tout le monde agit 5 fois). J'aime beaucoup la suggestion de faire des catégories en fonction des compétences concernées, qui monteraient toutes seules du coup, mais j'ai peur que ça s'applique mal ou que ça demande énormément de réécriture d'atouts. Enfin, réduire la liste me semble un gros bon point quand même. Réunir les atouts de combat et voir lesquels sont fondamentaux / lesquels sont accessoires pourrait être bien.

De manière générale, les Atouts eux-mêmes pourraient être divisés entre dKool et dKrunch - vu la quantité de personnes qui intervient ici, il y a peu de chances qu'un consensus parfait discerne les Atouts à garder et ceux à oublier ^^

En partant de la liste de dK2, quelques idées de simplifications :
  • Fusionner Compteur / compteur ex
  • plus d'atout d'action supp en combat, sauf 1 à la limite. Typiquement, Adrénaline qui coûte 2d6 PE, mais qui se fasse à la même initiative (pour ne pas ralentir les combats)
  • réunir les Atouts qui donnent des espèces de pouvoirs spéciaux actifs ? Education spéciale, Mèche courte, Disparition ninja... et envisager de transformer tous les atouts qui ne ressemblent pas assez à ça :o)
  • pour les atouts de combat : le truc c'est que certains atouts génériques sont très utiles pour le combat (Adaptation, Focalisation) là où d'autres atouts existent en plus pour le combat. Je serai partisan de mettre au coeur du livre les premiers, et de virer la plupart des seconds, comme Dégâts explosifs (ça peut être une propriété magique de certains objets à l'inverse), Posture de combat, Spécialisation, Techniques de combat...
  • Fusionner Sens de la situation (bonus de dK en étant attentif) et Connaître son ennemi (+2 atq/dmg en observant, seulement en combat)
  • Don naturel, poubelle ! :mrgreen:
D'autres pistes plus hasardeuses :
  • Arme de prédilection et Spécialisation sont directement faits pour le combat. Dans l'esprit les deux me semblent proches (on peut d'ailleurs se spécialiser dans le combat avec une certaine arme) et on pourrait les fusionner, le souci c'est que les bonus octroyés sont très différents : Arme de prédilection permet de changer de carac principale de l'attaque là où spécialisation c'est juste un +2/+2 (utile parce que ça débloque d'autres atouts, mais bon).
    Si on garde les comps avec des bonus dépendant des caracs, on pourrait imaginer un atout "Spécialité" beaucoup plus générique qui, pour l'utilisation d'une comp spécifique, permette d'échanger une des caracs avec une autre, à condition d'avoir une bonne explication. Genre je fais de la Discrétion avec Sag (je sais intuitivement où ne pas marcher), Défense avec For (derrière mon bouclier, mes muscles me protègent)... Ca pourrait aider à diminuer la liste des comps (plus besoin d'Initimidation par exemple, il suffit de prendre Diplomatie et de remplacer Int par For) et ça me semble à fond dans le style "faire des persos uniques et particuliers".
    Par contre, c'est puissant. Ca veut dire que les caracs faibles impactent peu sur ce qui importe vraiment pour le personnage. Du coup, ça pourrait être limité (un peu comme l'atout Caractéristique par exemple, ou alors ça fait un atout de naissance).
  • moins de conditions dans les atouts badass ; certains atouts demandaient d'être Professionnel dans une comp et je trouvais ça abusé parce que ça implique soit d'être niveau 6, soit d'avoir crassement pris Don naturel lvl 1. J'aimerais bien que n'importe quel atout soit dispo dès le lvl 1, quitte à ce que ça soit un sacré investissement (ex : pour avoir Disparition ninja, qui demande d'être Pro en discrétion, j'ai aussi pris un atout spécifique pour être Pro). J'ai surtout en tête des trucs comme Chevalier blanc et Croquemitaine, des atouts qui m'ont toujours fait de l'oeil mais que je n'ai jamais pu sortir de ma manche.
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Dref
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Re: DK3 parce qu'il le vaut bien !

Message par Dref »

orlanth a écrit : lun. mars 20, 2017 10:18 am Sur le sujet de la fatigue, en FdK j'en avait fait un argument central, et le fuel de beaucoup de compétences. J'aime bien l'idée de limiter l'usage de certains atouts par la fatigue, et notamment le lancé de dés, qui ajoute donc de l'imprévu. On ne sait jamais exactement combien de fois on pourra l'utiliser.
Ne l'écoutez pas !
Ce MJ est sadique ; le genre de MJ qui est capable de balancer 4 Krasses entre les mains d'un punk de base, juste pour être certain que tu commences l'histoire avec une petite blessure au couteau papillon... À moins que ce soit pour lancer la dynamique de groupe et montrer que l'on peut s'éclater avec plein de DK au centre de la table, et que l'échange entre MJ et joueurs devienne une superbe émulation pour faire avancer et rendre vivante l'histoire.
Bref, écoutez-le.

:rock
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