Merci beaucoup ! J'avoue être très content du background de Jusseau que je trouve assez rigolo :-)
Alors en fait l'opposition des deux peuples était le thème imposé par la convention ... ce qui explique peut être le côté un peu artificiel du truc !CANARD a écrit : ↑mer. avr. 05, 2017 12:12 pm J'aime beaucoup le contexte général et la petite carte. En ce qui concerne le scénario, je reste dubitatif sur la menace qui pèse sur l'empire, composée d'une cinquantaine de barbares qui ne parviennent même pas à prendre un petit fortin défendu par dix hommes!!! Quant aux renforts que représentent nos six héros........
Les barbares représentent une menace car ils sont en réalité nombreux SI les clans s'unifient. Ils ne prennent pas le fortin de suite car ils préfèrent attendre un dernier clan. Pourquoi perdre des hommes inutilement ? Autant avoir toutes les chances de son côté. Mais oui, tout ça est un peu artificiel ...
Le dilemme moral est voulu et il a super bien marché lors de ma partie. Les joueurs ont vraiment identifiés le propriétaire de l'orbe comme le bad guy. Ils lui ont fait chèrement payer son acte (ils l'ont ridiculisés socialement ... puis abandonné à une mort certaine). A la fin, les patrouilleurs se sont divisés : quelques-uns ont tenté d'assassiner le chef (et ont échoué mais savaient que c'était un sacrifice héroïque), d'autres sont repartis vers la capitale, convaincus que les barbares n'étaient pas les vrais méchants. Le final a été l'invasion du royaume.CANARD a écrit : ↑mer. avr. 05, 2017 12:12 pm Je suis curieux de savoir quelles solutions les joueurs ont réellement mis en places dans les parties déja jouées car la solution la plus simple n'est pas classique ni très gentille pour des patrouilleurs puisqu'il s'agit d'assassiner le chef adverse, loyal et dans son droit! C'est surtout ce dilemme moral que je trouve intéressant. Pour ma part, si je devais le jouer, j'évacuerais la menace sur l'empire, un peu risible (tout au plus un risque de razzia sur une ville voisine), pour centrer la partie sur l'orbe et son actuel propriétaire, le véritable méchant selon moi! On pourrait très bien imaginer d'ailleurs que l'orbe en plus d'annuler la magie, maintenait endormie une menace cachée dans les ruines de Nemausum ou dans le marécage. Ce péril inconnu est maintenant bien prêt de déferler sur l'empire. Cela me semble plus crédible.
Je trouve ton idée de menace cachée très sympathique. Peut-être un peu trop dans le cadre d'un scénario one-shot, mais pour le prolonger, c'est génial !
Dans la partie test, ils ont rencontré les mages renégats puis sont entrés dans la ville en ruine. Ça a tenu le temps voulu. Théoriquement on ne rencontre les sidhes qui si on cherche à éviter la ville, ce qui revient au même nombre de rencontres. Les mages ont le mérite d'avoir un interraction forte avec l'un des PJs et peuvent donner pas mal d'infos sur la zone, préparant le terrain à la découverte de la ville en ruine. En fait le truc c'est qu'à oltréé le MJ aura de toutes façons énormément de mal à tenir un temps défini, avec les cartes de patrouilles. Je t'avoue que j'avais envisagé à l'origine de ne fixer aucune rencontre sur la carte et donc de supprimer les mages et les sidhes... Après rien n'empêche de ne pas jouer la rencontre mage/sidhe si le MJ voit qu'il n'a plus le temps...CANARD a écrit : ↑mer. avr. 05, 2017 12:12 pm Ah oui. Je trouve également qu'il y a trop de monde dans ce petit espace. La présence de Sidhes et dans une moindre mesure des mages renégats n'apportent rien et risquent de ralentir le scénario. Si le but est de le jouer en 5h alors je les supprimerais. Je garderais les ogres mutants par contre.
Bref plein de bonnes idées. Trop sans doute mais ce jeu à le chic pour en générer une pelletée.
Merci beaucoup pour tes retours ! :-)