ESPRI : Post-apo féérique et écologie

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Xlatoc
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ESPRI : Post-apo féérique et écologie

Message par Xlatoc »

Bonjour à tous.

Alors voilà, il y a quelques temps, sur demande de ma compagne, j'ai ressorti de mes cartons, avec une toute nouvelle mouture, ESPRI, un jdr dont la génèse se perd dans l'époque d'alloforum et d'MSN.

Bref, toujours est-il que, suite à un accueil correct à Equinoxe I et II, me suis dit "tiens, on va tenter Eclipse, pis si l'accueil est bon, j'irai sur CasusNO et AntonioBay pour tester l'eau et voir si ça prend plus loin."

Et donc, Eclipse XIV arrive, vendredi soir à la bourse, quelque chose entre 20 et 30 panneaux qui se lèvent. Le samedi soir, c'est une fois de plus la partie où il y a le plus de demandes... Ce à mon grand émoi, étant habitué à avoir pile le nombre de joueurs requis +/- 1.

Du coup bah....me voilà :)


Alors, ce que je recherche, c'est de l'aide, des conseils, des trucs pour rédiger/progresser/maintenir la flamme/développer éventuellement l'intérêt. Testeurs, critiques, tout ça, bienvenus.
Si ça prend bien, je ne suis pas contre une publication, loin de là. Mais je préfère largement ne pas mettre la charrue avant les boeufs, prendre le temps de faire les choses biens. En évitant toutefois si possible de rater le coche de la fenêtre de tir pour la période "ce genre de jeu marche"....Pis faut des graphistes (Olaf et LaetB ont ma préférence, OK :) ), entre autres...

Pour l'instant, y'a juste un groupe Facebook avec un peu de matos (à mettre à jour mais bon)...


Bon, parlons un peu du jeu :

Image

Histoire brève

Les Nymphes des Saisons ont façonné le monde, chacune selon sa philosophie. Pour assurer que leur parole soit respectée et prêchée, elles nommaient des Gardiens, dépositaires de leur pouvoir, choisis d'après leur personnalité.
Les Gardiens, évoluaient en Quatuor des Saisons, guidés par une Prêtresse du Temps. La Prêtresse devait maintenir la cohésion et l'unité du Quatuor, en bon chef d'orchestre. Les Prêtresses n'étaient pas choisies, au contraires des Gardiens, elles le devenaient par volonté ou par naissance, par leur capacité à entendre les Nymphes.
Une belle harmonie dans un monde féérique.

Puis vint la Rupture. Les Gardiens et Prêtresses perdirent contact avec les Nymphes. Leurs pouvoirs avec. Les Saisons devinrent totalement chaotiques, le climat pouvant changer du tout au tout en quelques secondes, plusieurs fois par jour dans les cas les plus terribles. Les Quatuor périrent tous, sous les coups de ce qu'on appela les Monstres de la Rupture, ou dans les purges des habitants qui, ayant perdu la fois, déversaient leur rancoeur face à ce monde dévasté et sans avenir sur les chantres de l'ancien temps.

Entre 300 et 600ans ont passés. Le climat ne s'est pas calmé, du tout : neige le matin, tropical le soir, désertique en journée, c'est rare mais cela arrive. Les populations, très réduites (communautés de 30 à 60 personnes en moyenne, max 200), se concentrent sur les côtes, en confluences de rivière, en bord de montagne et en habitations troglodytes. Certaines occupent les vieilles ruines. Les plus aventureux choisissent de suivre des masses saisonnières dans lesquelles ils parviennent à s'adapter, ou les troupeaux. Ceux-là sont généralement marchands ou pillards.
Les animaux, pour s'adapter, sont tous omnivores et charognards. Les plantes, tout ce qui ne se reproduit que par fleur a disparu, sauf pour certains cactus capables de fleurir en quelques heures et de fructifier aussi vite. Toutes sont plus grasses, ou plus sèches, qu'auparavant, pour la survie. Papillons, abeilles, et la plupart des fruits, oubliés.

C'est dans ce contexte que les PJ voient le jour. Pour diverses raisons, ils ont décidés qu'ils pourraient peut-être agir pour rendre le monde meilleur et on senti un Appel. Dans leurs errances ou actions, ils ont été contactés par une responsable de l'Ecole ESPRI, qui les amena au dernier Temple du Temps. Là, leurs Nymphes leur parlèrent et en firent des Gardiens. Car elles n'avaient pas disparu, mais avaient été coupées du monde. Il leur a fallu plusieurs siècle pour en retrouver le chemin, et ce contact est extrêmement ténu. Du Temple, les PJ furent amenés à l'Ecole ESPRI, souterraines. Pendant quelques années, ils ont étudié ce qu'était être un Gardien, ont appris à former et à travailler en Quatuor, découvert l'ancien monde et son fonctionnement.

A présent, ils vont devoir agir pour rendre le monde meilleur. Mais attention : si l'Ecole leur a donné des outils, elle n'a pas indiqué la voie à suivre. Ce sera à eux de choisir, de la définir. Par ailleurs, des dangers rôdent : les premières promotions ont été quasiment annihilées. Il semble donc que d'aucuns surveillent, traquent et tuent les Gardiens, pour les empêcher de revenir...


Ambiance

Il s'agit donc d'un univers féérique post-apo, également support d'initiation à l'écologie (au sens scientifique du terme, pas de faire de la propagande pour Mme Voynet ;) ). Un bon monde de merde, à la frontière entre Agone et Dark Earth, où "ya plus de saison ma bonne dame" et où le joli troupeau de bouquetins dans la montagne peut décider que vous êtes une proie valable.
Ou, comme l'a dit un de mes joueurs, formule consacrée : Mad Max chez Mon Petit Poney.

Parceque les Gardiens, ils ont hérité de pouvoirs propres à un monde féérique. Donc, ça pète des arc-en-ciels. Sauf qu'autour d'eux, c'est pas trop l'ambiance...

A table, l'objectif est de créer une dynamique de groupe, de bosser ensemble pour la survie et l'amélioration des choses. De faire réfléchir sur les décisions à prendre et leurs conséquences à long terme. Le jeu est plutôt descriptif et pacifiste, mais des groupes ont agit de manière totalement différente et ça s'est bien passé. Ce qui est sûr, c'est que les fois où ils ont voulu faire du samy-scoubidou, ça s'est mal passé pour eux. Comme quoi, mes scénars sont pas si mal foutus :).


Système

8 carac, réparties en 4 Saisons. Le principe de base est un genre de Roll&Keep Comp + Carac Garder Saison (mais très éloigné par la suite)

Dans cette optique de dynamique de groupe, la philosophie propre à chaque Saison est prépondérante. Chacune valorise certaines qualités et rejettent des traits de caractères. Or la description des actions, de comment elles sont faites et de l'intention sous-jacente change le "jet" du joueur, lui imposant la Saison sous laquelle il joue.
Ainsi, le RP modifie le jet en profondeur. Au fil des parties, les Gardiens deviennent de plus en plus caricaturaux/archétypaux de leur Saison, mais il faut toujours avancer ensemble...

A la base, j'avais un système L5A bidouillé. Mais il ne me convenait pas, pour plusieurs raisons :
- faire le jet dans son coin, ça casse la dynamique de groupe
- y'a TOUJOURS un joueur qui, même avec un système ultra-simple genre Humanydyne (ou FATE), prend 3 plombes à compter son score.

Du coup, plutôt que me dire "on va faire au plus simple possible", j'ai contourné le problème : je suis parti sur un système collaboratif, qui permet donc, même si un jet peut être long, que tout le monde s'y colle. Donc, pas de dynamique cassée. Pis si y'en a un qui comprend pas, tant pis, les autres l'aident (ça se fait tout seul à table au bout de 3/4 jets, c'est beau :) ). Par ailleurs, le système est totalement méta puisque cela influera sur le climat au prochain changement...

Sur le groupe FB et à Eclipse, il s'agissait d'un jeu de plateau à base de pioche de gemmes et pose sur un plateau, et faire des alignements pour cumuler des succès. Le nombre de gemmes de chaque couleur défini les paramètres du climat lors de changements de climat (température, humidité...)
L'objectif coop et méta jeu sont remplis. Cependant, reste un problème que malgré plusieurs ajustements, je ne résous pas : à un moment, soit on rate, soit on fait à balle de succès.
Donc, pas top. Et rajouter des règles, c'est une preuve que c'est pas bon, un jeu est fini quand y'a plus rien à enlever ;).

Du coup, j'essaye de partir sur un double système : comme après tout, un jet se nomme "Appel" et que le but des Gardiens est de recréer le lien entre les Nymphes et le monde, il s'agira de guider les Nymphes sur le plateau de jeu pour les faire rejoindre le monde.
Ainsi, quand un PJ Appellera sa Nymphe (ie: son RP me dit qu'il joue sous sa Saison), il en bougera la figurine sur le plateau. Sinon, il ne pourra qu'ajouter des gemmes dessus. Ce qui conditionnera le chemin que pourront emprunter les Nymphes, car change les déplacements possibles. Et comme toujours le plateau indique le climat et sert aussi de réserve de mana pour les Sortilèges.

Ce dernier système est à tester encore. Je crains qu'il ne redevienne trop personnel. Auquel cas, il faudrait bouger les Nymphes tout le temps, mais ça représente moins le lien privilégié d'un Gardien avec sa Nymphe tutélaire.

Bref, assez jasé dessus, c'est vraiment pour donner une idée de ce que je recherche :
- coopératif
- méta-jeu
- intégré à l'univers
- descriptif et gratifiant pour ceux qui s'impliquent dans l'intention et la compréhension du personnage (ie : ne pas favoriser le "RP grande gueule/maîtrise de théâtre" mais "l'immersion positive").



Or doncques, y a-t-il des gens qui seraient intéressés pour se pencher sur ce jeu, et auquel cas, que dois-je fournir ?
Les feuilles de persos sont sur le groupe FB, le plateau également, ainsi que les Sortilège, système de jeu et de combat. A réajuster pour le changement de système, mais ça ne bougera pas trop les lignes.
Je suis sur Besançon, fréquents passages à Rennes.

Merci à vous !
Dernière modification par Xlatoc le jeu. avr. 13, 2017 12:05 pm, modifié 1 fois.
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Xlatoc
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Re: ESPRI : Ecole de Sorcellerie pour Régir les Intempéries

Message par Xlatoc »

Comme je suis pas bon en comm et que je pense m'y être pris comme un pied, à la relecture, voici le truc : je souhaiterais sortir ESPRI de l'ombre, éventuellement à terme le publier.

Mais je ne sais pas du tout par où commencer ni la démarche à suivre. Par ailleurs, je suis tout seul pour l'instant, et ce genre de choses ne donne pas de bons résultats, AMHA.

Aussi tout personne volontaire pour :
- conseil sur tout
- playtest
- me dire "je veux des infos sur ça !"
- me dire "ce truc vaut rien, change"
- souhaitant participer au projet (on peut rêver)
- Ou n'importe quoi d'autre

Est plus que bienvenue.

En gros, on a constaté un potentiel. Je veux bien l'exploiter, mais je sais pas comment. Que faire :) ?
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Re: ESPRI : Ecole de Sorcellerie pour Régir les Intempéries

Message par Invalys »

pour moi, ça passerai par un site dédié, éventuellement présenté sur le grog comme jeu amateur s'ils acceptent de le referencer. ça devrait augmenter un peu ta visibilité. (et à titre perso, les "facebookerie", j'evite totalement d'y faire un tour par principe...)
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Re: ESPRI : Ecole de Sorcellerie pour Régir les Intempéries

Message par Sykes »

Invalys a écrit : jeu. avr. 13, 2017 11:54 am(...) (et à titre perso, les "facebookerie", j'evite totalement d'y faire un tour par principe...)
Pareil :roll:
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Re: ESPRI : Post-apo féérique et écologie

Message par Xlatoc »

Bonjour, merci à vous !

C'est noté, le site est en cours :)
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Re: ESPRI : Post-apo féérique et écologie

Message par Xlatoc »

Ouverture d'un site pour le jeu et premier article posté.

Un CR de partie, vu que parler de système d'emblée est un peu lourd et que l'univers est présenté juste avant sur ce forum, ça m'a paru plus pertinent.

C'est la première fois que je me livre à ce type d'exercice, aussi il y a certainement plein de choses à améliorer !
https://espri-jdr.jimdo.com/r%C3%A9cit ... lipse-xiv/
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Re: ESPRI : Post-apo féérique et écologie

Message par Xlatoc »

Voici le début de la partie Scénarios du site.
Avec le premier disponible : La Manne

C'est la première fois que je me livre à ce type d'exercice...ce fut long, ardu et angoissant :)

J'en ai profité pour faire une vraie page d'accueil ;)
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Re: ESPRI : Post-apo féérique et écologie

Message par Xlatoc »

Il y a sûrement des tas de choses qui vont pas dans mon scénario (canevas me souffle-t-on sur un autre forum), dans sa rédaction/présentation notamment. Normal, je débute en mode noob total, les seuls scénarios que j'ai lu étant : ceux du livre de base et de l'écran d'INS 3, du livre de base de WHJDR V1 et du livre de base de Red Dwarf. Les Sagas de Quasar (mené longuement en campagne), on va dire que ça compte pour pas grand chose...
Ah oui, et le scénar d'intro de la Voie du Tigre/ORB Rpg, vu que j'en faisais des démos.

Du coup, je suis plus que preneur de conseils/critiques/encouragements (sur les bons points potentiels à garder).

Merci :)
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Re: ESPRI : Post-apo féérique et écologie

Message par Xlatoc »

J'en appel à des avis/conseils/discussions de gens.

Voici mon soucis :

Pour l'instant, les Appels/Jets de Compétences se réalisent en utilisant un simili Roll&Keep :

Compétence +Carac garder Saison.

La Compétence étant évidente selon l'action.

La Carac étant déterminée par la question "que mobilise le PJ ?"

Carrure : représente la force physique, l’endurance, la santé.
Volonté : représente la capacité à surmonter la douleur, le stress, les obstacles et échecs. Elle représente également la mémoire, et est liée à l’intelligence spatiale.
Coordination : représente l’agilité, la souplesse, l’équilibre. Liée à l’intelligence corporelle.
Instinct : représente le coté « primitif », l’inconscient et le spontané (le bon ou mauvais pressentiment par exemple). C’est aussi la capacité à se replier sur soi. Elle est liée à l’intelligence intra-personnelle et linguistique.
Perception : représente l’ensemble des cinq sens classiques, la précision des gestes et de la visée. Elle est liée à l’intelligence musicale et corporelle.
Analyse : représente les capacités de logique, de modélisation et d’organisation. Liée à l’intelligence logico-mathématique et naturaliste.
Vivacité : la vitesse, les réflexes et l’explosivité dans l’action.
Présence : l’impression que l’on dégage, la capacité à capter les regards et à influencer sciemment autrui. Liée à l’intelligence interpersonnelle et linguistique.


La Saison par la question : "quel est l'objectif/le but/l'intention de l'action ?"

AUTOMNE
Liée à tout ce qui concerne les êtres inanimés, le terrain, la technologie mais aussi la force ou l'endurance, la volonté et la concentration, les faits et la matière bruts.

HIVER
Liée à tout ce qui concerne les êtres vivants ou les ressources qu’on en tire (peau, os…), l'adaptabilité, la communication gestuelle, l'instinct, l'inconscient et le cerveau reptilien, le rêve.

PRINTEMPS
Liée à tout ce qui implique de découvrir, chercher, analyser, comprendre. L’implication indirecte, la ruse et la subtilité. Ne pas prendre de risque. Echanger, observer, découvrir, dissimuler, se cacher.

ETE
Liée à la vitesse, au fait d’attirer l'attention, aux émotions et sentiment, aux interactions sociales fortes et mouvements de foule. Impliquée dans transformations brutales, des bouleversements moraux. S’impliquer corps et âme dans une tâche, sacrifier sa vie pour une cause.


Ceci permet d'orienter le RP des joueurs en les incitants à modifier leur comportement pour "jouer sous leur Saison".
Cependant, le temps de décision de la Saison à garder peut être un peu long, et le système de décision, bien qu'aidé par une liste de mots clé fournis, pas forcément évident à accrocher pour un nouveau meneur potentiel. Et puis, certaines Comp ne peuvent tout bêtement pas être associées à n'importe quelle Saison (Autorité avec Printemps...compliqué / Biologie avec autre chose qu'Hiver, pas courant), et potentiellement redondance avec la Carac dans ce choix.


Aussi, je me tâte à associer chaque Comp à une Saison, et laisser la Carac dépendre du RP. En synthétisant les deux questions donc...

Ca pourrait permettre de gagner en fluidité, et les Arts Martiaux étant associés à une Saison d'office, ce n'est pas forcément détonnant.
Mais j'ai peur de vraiment perdre un intérêt du jeu en perdant la question de l'intention/objectif qui modifie le RP et le méta-jeu. Ca pourrait peut-être être réintégré avec l'Essence/l'Anathème qui est un mécanisme sympa (simili Immersion de Sens) mais pas forcément parfait.

Aussi, voilà...je me questionne.

- la question de l'intention d'une action est-elle pertinente en termes de jeu ?
- sur trois paramètres d'un jet, 2 dépendant du RP, est-ce trop, ou bien ?
- le système de "philosophie" d'une saison déterminant le fonctionnement d'un jet, est-ce abordable par un MJ "pas moi" ? Est-ce quelque chose de suffisammant marquant/unique pour un jeu et donc à conserver ?
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Re: ESPRI : Post-apo féérique et écologie

Message par Xlatoc »

Un temps d'adaptation à mon nouveau rythme dû à un nouveau taff est nécessaire.

Donc, j'ai pas posté depuis un moment, j'ai dû changé mon planning.
Mais je continue ! Alors, pour ne rien laisser en plan, un petit quelque chose. Pas énorme, mais ça maintient le site : les feuilles de perso ! (et comment vous en servir si vous le voulez avant l'arrivée du système et de la création de perso ;) )
https://espri-jdr.jimdo.com/2017/05/12 ... ersonnage/
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Re: ESPRI : Post-apo féérique et écologie

Message par Xlatoc »

Bon, voici la suite des aventures ESPRIesques :)

Avec le système de combat.
Comment, "ce n'est pas ce qui était prévu" direz-vous ! Pourquoi poster le système de combat avant plein d'autres choses ?

Je sais...mais bon, dites-le à mon cerveau qui a décidé mercredi dernier de ne réfléchir qu'à cela et de ne pas me lâcher tant que ce n'était pas au poil parfait tip top.

Ce qui fut bien plus long que prévu, j'ai repensé la chose moult fois...pourtant, le système marchait déjà bien ! Mais là bon...on est propre, très propre. Enfin j'espère :)


https://espri-jdr.jimdo.com/2017/05/29/ ... de-combat/
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Re: ESPRI : Post-apo féérique et écologie

Message par Xlatoc »

Info : après relecture à tête froide, je me suis rendu compte de petits bugs dans les Copier-Coller de tableaux, de mauvais fichiers sources et d'éléments peut-être pas assez explicites.

Donc, j'ai mis à jour la partie Combat. Voilà :)
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Re: ESPRI : Post-apo féérique et écologie

Message par bakemono »

au risque de bousculé tous ton travail, pourquoi t'es pas parti d'un système simple de 4 symboles manipulable?

un jeu de cartes, chaque "famille" représente une saison, la valeur est noté sur la/les cartes joué et les joueurs peuvent s'échanger des cartes suivant quelque règles. pour les scores/difficulté, t'additionne les valeurs, et tu garde un effet spéciale pour les têtes.

suggestion comme ça...
le silence est la seule chose dont le Néant s'honore.
mal armé
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Xlatoc
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Re: ESPRI : Post-apo féérique et écologie

Message par Xlatoc »

Merci de l'intérêt Bakemono.

J'ai effectivement envisagé les cartes pendant un moment. Suis même parti sur un Tantrix :)

Les cartes sont une possibilité, soit type paquet unique au centre où tout le monde pioche, soit chacun le sien pis on pioche chez l'autre selon la Saison qui rentre en jeu. Cette possibilité, si jamais ça passe vraiment pas avec le système actuel, j'y reviendrai.

Pourquoi l'avoir abandonné ?
Elle présente les atouts de : pas de dés, simplicité
Elle a l'inconvénient de : faire trouze milles cartes, c'est relou (je l'ai déjà fait pour Oïkos) :), la symbolique/le coopératif/le méta-jeu sont moins présents

Je pense que le prochain article sera le système de jeu. Ca permettra d'ouvrir la réflexion dessus te de montrer les choix qui ont été faits.

Bref, l'idée n'est pas totalement écartée, les tests, discussions et adéquation système-univers-ambiance parlerons :)

De fait, si tu as une idée après cela, je suis preneur :)

Merci encore !
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arnvald
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Re: ESPRI : Post-apo féérique et écologie

Message par arnvald »

tu peux jouer avec un jeu de carte classique
Mon Itchio Arnvald  :geek Salutations ludiques   JDR Fractal D6
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