[WIP] Les changes-monde (jeu de role perso en construction)

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
Avatar de l’utilisateur
ban
Zelateur
Messages : 82
Inscription : mar. juin 27, 2017 10:36 pm
Localisation : paris

[WIP] Les changes-monde (jeu de role perso en construction)

Message par ban » mer. juin 28, 2017 12:34 pm

bonjour a tous j'essaye de créer un jeu de rôle en ce moment
c'est peut être un peu foutraque donc soyez (un peu) indulgent svp
d’ailleurs c'est le premier jeu de rôle que je crée
Spoiler:
Les changes-monde
Système :
Création des personnages :
Les caractéristiques:
Ils existent 5 caractéristiques (sur une échelle basique de 0 à 20) pour les perso et les pnj (les éléments n’ont pas de caractéristiques juste un effet sur les êtres vivants et éventuellement sur la matière inerte) :

-Corps (force, endurance, résistance)
-Dextérité (agilité, dextérité)
-Esprit (intelligence, magie, santé mentale)
-Charme (charisme, éloquence)
-Perception (initiative, 5 sens, précision, esquive)

Modificateur des valeurs de caractéristiques:

1 > -5
2/3 > -4
4/5 > -3
6/7 > -2
8/9 > -1
10/11 > 0
12/13 > +1
14/15 > +2
16/17 > +3
18/19 > +4
20/21 > +5

Classe:
berserk, shaman, prêtre, magicien, roublard, Gunner (utilisant autant des armes futuristes que des armes médiévales), alchimiste.

Défauts et avantages :
le mj laisse les joueurs créer leur propres avantages et défauts (avec un nombre associé compris sur une échelle de -5 a 5)

Backgrounds
voir images pour la liste des backgrounds

Les races:
Si un joueur ne trouve pas de race de yokai qui lui convient, il peut en créer une mais celle-ci ne doit pas dépasser m en longueur et 3m en hauteur et en longueur, Les joueurs peuvent tirer leurs caractéristiques aux dés ou répartir 60 points dans celles-ci (maximum 15 dans une caractéristique).

Il y a sept races de yokai prédéfinis mêlant les humains et des animaux ou des monstres fabuleux:

- kirin (= cheval + dragon) > (+2 dextérité -1 corps – 1 perception +2 esprit)
Langues : draconique, commun, céleste, ekida
Âge adulte : 100 ans
Durée de vie : 600 ans
Taille G (3m)
Vitesse de base 10m/s
Vision nocturne 8m
Lieu de naissance : inconnu
Obtient un don que le perso peut choisir parmi un de ces domaines :
Médecine, végétal, animal, minéral
Résistance glaçe et vent,
Faiblesse eau et foudre

-dragon (+2 corps +1 dextérité +1 charme -2 éloquence),
Âge adulte 500 ans,
Langues : draconique, commun, céleste, aérien,
Durée de vie : 2000 ans
Taille G (3m),
vitesse de base 8m/s,
vision nocturne 6m,
Lieu de naissance : inconnu
Obtient un souffle d’un élément choisi par le joueur au cours de sa 1ere transformation (si ils choisissent la foudre ou la glace, cela échangent les faiblesses et les résistances)
Résistance au vent et au feu,
Faiblesse glace et foudre

- corbeau (+2dextérité +2 esprit -2 corps)
Langues : aérien, commun, noctis
Age adulte : 30 ans
Durée de vie : 200 ans
Taille P (1m-1m60)
Vitesse de base 6m/s
Lieu de naissance : Mouswind
Vision nocturne 12m
Peut communiquer et s’allier avec les races de l’ombre
Résistances
Faiblesses

-renard (+2 dextérité +2 esprit -2 corps)
Langues : communs, terriens, canidas
Âge adulte : 20 ans
Durée de vie : 130 ans
Taille M (1m60-2m)
Vitesse de base : 10m/s
Vision nocturne : 10m
Lieu de naissance : Ygdrasil
Résistances foudre et vent
Faiblesse glace et eau
-kajik > tigre (+2 corps -2 charme +2 dextérité)
Langues : félira, communs, terriens
Âge adulte : 40 ans
Durée de vie : 250 ans
Taille M (2m-3m)
Vitesse de base : 8m/s
Vision nocturne : 12m
Lieu de naissance : Nightshine
Résistance au vent et à la foudre
Faiblesse au feu et à l'eau

-serpent (+2 charme +2esprit -1 dextérité -1 corps)
Langues : fourchu, terrien, commun

-loup (+2 corps +2dextérité -1esprit -1charme)
Langues : commun, terriens, canidas
Age adulte : 50 ans
Durée de vie : 333 ans
Taille M (2m-3m)
Vitesse de base : 10 m/s
Vision nocturne : 10m
Lieu de naissance :Falldwarf
Résistances feu et eau
Faiblesses vent et foudre

-kajik (hommes-félins) > chat (+2 dextérité -2corps +2charme)
Langues : felira, commun, terrien
Taille P (1m-1m60)
Âge adulte : 25 ans
Durée de vie : 160 ans
Vitesse de base 8m/s
Vision nocturne 10m
Lieu de naissance : Nightshine
Résistances
Faiblesses

-pieuvre (+2esprit, -2charme +2 dextérité)
Langues : Ctunac, commun, aquatiques
Âge adulte : 10 ans
Durée de vie : 50 ans
Vitesse de base : 8m/s
vision nocturne 12m
Lieu de naissance : Cxalo
Résistances
Faiblesses

Chaque personnage ne peut se transformer qu’en utilisant un sens propre à chacun (ouïe, toucher, vue, goût, etc.) qu’ils choisiront au moment de leur première transformation
Et peut aussi se transformer en humain (avec l’apparence des clones du début de la campagne) à tout moment

Alignement :
Il y n’a pas de système d’alignement dans ce jdr, le perso choisit sa classe puis son background (ou l’inverse). Il choisit lui-même quel notions il veut défendre. Voir document Word « backgrounds »

Domaines de connaissances(de 1 à 10):
Animal, aquatique, combat (combat à mains nues, combat avec arme de corps à corps, combat à distance), destruction (sans magie), économique, politique, historique, économique, investigation, langues mortes et vivantes, magie, médecine, minéral, sciences exactes (par exemple mathématique, biologie, chimie, physique), survie, végétal.

Éléments:
-feu (dommages sur le temps 1d6 dégâts/s sur un ennemi, donne +2 force sur un allié jusqu’à la fin du combat)
-eau (heal (1d6 pv/s + niveau du lanceur) et donne une résistance physique)
-foudre (peut paralyser sur 1d6 si le perso fait 1 ou 2, 1 seule fois par combat, donne de la vitesse de déplacement +6m)
-glace (ralentit l’ennemi perd 1/3 de ses rounds, et donne de la résistance à la magie +4)
-vent (repousse et donne un bonus aux jets de dextérité et de chance de +2 aux alliés)
Ils peuvent aussi se transformer en objet ou en animal (imaginaire ou non) de leur choix.

Lvl up:
Les joueurs obtiennent des points aux montées de niveau qu’ils peuvent dépenser pour acheter de l’équipement, des compétences, des emplacements de compétences (sachant qu’ils peuvent avoir des compétences de plusieurs jobs a la fois), des montures, des familiers, des mercenaires, etc.

Combats:
Le perso peut subir un malus par rapport à sa force dans les combats :

corps Bonus/malus
1/2 > -1d4
3/4 > -1
5/6 > 0
7/8 > +1
9/10 > +1d4

Les points de vie = corps multipliée par 3
Idem pour les points de folie (esprit fois 3)
Les points de magie sont égaux au niveau du lanceur fois 3
L’initiative sera faite avec un jet de perception

Univers:
L’univers des changes-monde est un disque plat (crée par les dieux) lancé un par dieu céleste vers un de ses camarades, ces dieux faisant eux-mêmes partie d’un cercle de divinités (formant un panthéon de 12 dieux) jouant au frisbee jusqu’à la fin des temps.
Ces dieux sont en même temps que le disque monde (pour une raison inconnue) à partir d’une seule entité, puis se sont divisés en 12 parties.
Une partie des fidèles de ces dieux leur ont tournés le dos pour une faute commise il y a très longtemps, pour suivre d’autres dieux plus sombres et plus puissants appelés les dieux du néant.
Cette race s’est peu à peu transformée en une autre race appelée les taos’tei à cause de l’influence des dieux du néant.

Notions du chaos et de la loi
Le Chaos représente à la fois l'anarchie, le désordre et la magie, mais aussi l'attachement aux libertés individuelles et le bouillonnement créateur, tandis que le Loi symbolise l’ordre, la justice, la technologie, mais également l'immobilisme et la conformité.

Races de l’univers:
taos’tei:
Cette race ressemble à des trolls en encore plus moche mais aussi intelligents qu’eux, puissants et vifs, d’une trentaine de mètres de hauteur avec une peau rouge comme la braise, deux longues canines qui sortent de leur gueule, des yeux d’une couleur qui change constamment, des griffes au bout de leurs pattes. Ils se battent à mains nues, sont généralement solitaires mais peuvent vivre aussi en petit groupes. Leurs émotions sont difficilement comprises des autres races. Ils ont une durée de vie assez courte, en générale 10 ou 20 ans. Age adulte : 5 ans, croissance exponentielle
Ils ont une faiblesse à l’eau et à la glace, une résistance au feu et au vent, un bonus aux jets de force, de constitution et de dextérité de +3 langues : aucune

Maz’dar:
Esprits élémentaires ressemblant à des humains en un peu grands, plus agiles et plus intelligents mais moins costauds. Ils ont des tatouages visibles a peu près partout sur le corps (avec une légère teinte verte, rouge, ou bleu), des yeux le plus souvent noirs ou gris, des cheveux tressés d’une couleur blanche éclatante, une peau de couleur brune, des oreilles d’elfes, ils ont durée de vie comprise entre 500 et 700 ans, âge adulte 100 ans.
Race pouvant être choisie par les joueurs après la 1ere partie, +20% taille, +2 aux jets de dextérité et d’intelligence, - 2 constitution, affinité avec un élément (au choix du perso) c'est a dire que cet
élément peut être l'objet d'un don magique voire d'une maîtrise de magie avec cet élément (avec assez d’entraînement).
Langues : céleste, esprits, commun

Races de l’ombre
Zorm:
Ombre ou fantômes on ne sait pas vraiment qui ils sont ou comment ils sont nés, ce sont des êtres translucides d’une couleur bleu, sans yeux ni bouche, oreilles ou cheveux,
juste une silhouette bleue se baladant dans les contrées du rêve.
On raconte qu'il serait issus des humains par le biais de expérimentations magiques. Les joueurs pourront enquêter sur cette race même s’il n'y a que des rumeurs a propos d'eux.
Lieu de naissance : eaglemoor

Villes :
Capitale d’Y’rath :
La ville est dirigée par un conseil de mages.
Les 12 portes de la ville d’Y’rath se ferment magiquement sous un simple mot de commande
Population : 100.000, 2 garnisons de soldats, 1 caserne,20 aventuriers, 4 héros, 6 auberges, 3 guildes
Yaroth

Ancien nom des 12 dieux :
nyarlathop (dieu serpent), asmar (dieu tigre), langti (kirin), nyatarr (le dieu chat), tentaculaax (le dieu pieuvre), tenga (dieu corbeau),ookami (dieu loup), mo onui (dieu dragon) kitsu (dieu renard)
Le disque-monde est géré par Kyrth (la seule divinité restante après la réincarnation des autres dieux) qui y a apporté la vie, a créé les différentes races (pour un besoin d’équilibre, car Kyrth est le dieu des éléments, de l’ordre et du chaos, elle privilégiera toujours une situation a mi-chemin entre l’ordre et le chaos), elle régule aussi le système économique (principalement centré sur les points) et politique.
Un perso mort peut être récupéré sous certaines conditions via un retour dans le passé avant sa mort (on lui donne un handicap : il peut être amnésique, à moitié fou, muet, sourd, avoir un bras en moins, etc…), le perso évidemment remplacer cette mort par une autre plus lointaine si il se débrouille bien.

Campagne :
Prologue : perdu dans Narthog
Les perso dans une ville à l’écart du temps, Narthog se trouvant dans le royaume perdu d’Eaglemoor. Ils ont été créés dans un laboratoire (appelé le sculpte-monde) avec tous la même apparence et le même âge, ils sont assez vieux mais ils ont une constitution jeune, ils se réveillent tous dans la même chambre, dans des lits ordinaires, sales et puants, ils n’ont aucune info sur leur objectif ou leur identité. Un capharnaüm occupe la chambre, des piles de bouquins poussiéreux s’entassent sur des meubles renversés, des déchets jonchent le sol des peintures presque totalement effacées barbouillent les murs, la porte est entre ouverte un vasistas donne sur la rue (ils sont en sous-sol), aucun bruit dehors.
La chambre donne sur un couloir avec des portraits flous et gris accrochés aux murs, il y a aussi un escalier donnant sur deux étages
Quand les perso sortent ils remarquent que la ville est déserte, a l’abandon et qu’il y a une lune projetant sa lumière sur une haute tour au centre de la ville.
La plupart des bâtiments sont fermés mais les joueurs peuvent forcer les portes en faisant un jet de force. Ils trouveront la plupart du temps de vieux objets tombant en ruines mais peut être aussi des bijoux, une ou deux armes d’assez mauvaise qualité ou avec peu de munitions (morphohache, blasters, steampack, etc), quelques indices (partiels ou pas très explicites).
Avance rapide quand ils vont a la tour (avec un jet de rencontre sans rencontre ou combat).
Après être rentrés dans la tour, ils voient un hall avec de grandes tapisseries très vieilles représentant 12 figures mythologiques assis autour d’une table avec un globe d’or (surnommé kadath) sur la table. Après ces tapisseries montent des escaliers très raides et (un petit peu) en ruines, les PJ devront donc faire un jet d’endurance et de dextérité pour le monter, pour ensuite arriver en haut de la tour ou se trouve le globe.
Quand ils touchent le globe, les esprits des anciens dieux (ou une partie selon le nombre de joueurs, on dira que les dieux qui ne se sont pas réincarnés ont échoué ou n’ont pas trouvé de réceptacles à leur goût) se réincarnent dans les PJ. Puis ils remontent dans le passé de 3000 ans en arrière pour arriver dans une ville foisonnante de bruit et d’animation, d’odeurs et de couleurs, Y’rath, la capitale.
Le Prologue est maintenant terminé, les joueurs peuvent maintenant créer leurs personnages.

1ere partie : A la recherche de kadath
Le globe se trouve dans un donjon sur l’île d’hawkwood au beau milieu de la mer.
Les PJ devront quitter la capital, se frayer un chemin dans la jungle vers le port le plus proche pour prendre un bateau et quitter le continent pour l’île d’hawkwood, puis ils affronteront une tempête, des monstres marins, des pirates pour enfin atterrir sur l’île recherchée et ensuite trouver le donjon (ou se trouvent des morts-vivants, démons, et des orques) pour récupérer l’artefact surnommé kadath.
Les joueurs pourront s’approprier le donjon pour s’en faire une base d’où ils pourront se préparer pour leurs aventures.

Npc's
Nom marta jayn
Sexe féminin
Description physique
- jolie
-cheveux brun et dorés
-yeux violets
-peau claire
-un peu ronde mais assez musclée quand même
Motivationdécouvrir la vérité
Poids 60 kilos
Personnalité
Intelligente, capricieuse, impatiente, nerveuse, lunatique
Dieuxkyrth
Race humaine
Lieu de naissance hawkmoon
signe(s) particulier(s) : pendentif en or incrusté de joyaux autour du cou,
dégageant une légère aura magique
Classe gunner
Profession aventurière
Caractéristiques corps 14, dextérité 15, esprit 13, charme 16 perception 12

Nom ya’leth
Sexe masculin
Taille 1m60
Poids 55 kilos
Race inconnue
Lieu de naissance Hellmoon
Classe magicien
Profession chasseur de trésor
Signes particuliers
-deux boucles rondes en or accrochées à ses oreilles,
-Une marque dans le dos en forme de demi-lune
(signification de bannissement de sa ville, et de son royaume d’origine,
300 avant que les perso commencent à jouer)
Caractéristiques corps 15, dextérité 16, esprit 12, charme 14, perception 16
Description physique:
Cet individu est petit, fin, et assez musclé, il a une peau de couleur rougeâtre, des yeux jaunes,
des cheveux longs noirs comme l’ébène (avec une queue de cheval tombant dans son dos),
des oreilles pointues, des dents acérés, un nez long et fin.
Personnalité
cet individu est assez froid avec les autres même s'il peut se montrer amical par certains moment,
par exemple avec les autres chasseurs de trésors ou avec les aventuriers. IL méprise les règles et les conventions, préfère l'improvisation, l'anarchie, ou encore le désordre même s'il mettra des plans simples au point et fera un minimum de préparatifs avant de passer à l'action. Il tiendra tout particulièrement à sa liberté plus qu'a tout autre chose.
Dieux aucun
Background
Il marche vite mais sans se presser.
Il ne voit pas les couleurs (+4).
Il a été élevé par un vieil homme venant d'eaglemoor, qui lui a appris les bases de la magie de ce monde.
Ce vieil homme était à la base un mage qui voulait découvrir l’origine du disque monde (à l’aide d’un artefact qu’il avait fabriqué), mais il est devenu fou quand il est remonté dans le passé et a vu les races monstrueuses et difformes qui y traînait.
Il a donc confié (sur son lit de mort) une mission à son protégé, celle de retrouver l’artefact et de le détruire car il le jugeait beaucoup trop puissant et dangereux, celui-ci se mit donc en quête de l’artefact en partant depuis y'rath pour aller à Yaroth deuxième ville du royaume d'argath, passer par mouswind, hilltplains, nightshine, wavecap, Hellmoon pour ensuite revenir à Y'rath et rencontrer les perso joueurs en allant dans une taverne. Il leur racontera (presque) toute l'histoire a propos de l'artefact et du vieil homme (la partie manquante étant l'effet de l’artefact) et deviendra ensuite ya’leth le déchu.
Il erre maintenant dans le pays d’Argath à la recherche de trésors. Il est accompagné par un compagnon d’aventures nommé tristelune d’elsewhere.

Quêtes secondaires:
The lost prison of the wyrm lord:
-Les héros sont en quête d’un pouvoir personnel ou politique pour eux-mêmes. Ils peuvent être à la recherche d’un artefact ou d’une arme, ou effectuer une mission pour quelqu'un qui les récompensera avec un pouvoir (un rang social plus élevé ou des terres, par exemple). Si les personnages font des appels d’offres à quelqu'un d’autre, la ou les récompenses seront redéfinis par le MJ.
sinon y a mirage.

Répondre