Renaissance/Sphère/je sais plus quoi...

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Corhakil
Profane
Messages : 18
Inscription : mer. déc. 03, 2008 9:50 pm
Localisation : Franche-Comté
Contact :

Renaissance/Sphère/je sais plus quoi...

Message par Corhakil » mer. juin 28, 2017 3:30 pm

Renaissance c’est un projet qui a débuter il y a près de quinze ans, mais qui a avancé au rythme d’un escargot narcoleptique. Il n’y avait pas que de mauvaise idée, et ça a permis quelques bonnes parties. Du coup, je suis retombé dessus en cherchant sur mon disque dur, et je le mets à disposition, si ça intéresse quelqu’un. Il y à la fois un univers de jeu et un système de règle. Alors en toute objectivité, l’univers c’est trop de la balle, du genre, méga original que vous ne trouverez nulle part ailleurs. Et pour les règles vous ne verrez jamais de règles avec une mécanique aussi bien huilée et un équilibrage de taré. Du coup je vais présenter un peu tout ça, en commençant par l’Univers. Pour les Règles va falloir scroller un peu.

L’Univers
Alors kézako Renaissance ?
Bon déjà à la base, ça appelait Sphère, mais comme il y a déjà un film avec ce nom je me suis ravisé pour quelque chose d’encore plus générique. Logique, logique. 8)7
Je pense que le plus simple c’est d’expliquer l’univers de manière progressive et en plusieurs parties. On va commencer par ce qui est visible, et ce que tout le monde sait courant des années 90.
Le monde sort de la Guerre Froide et doit faire face à un nouveau défi. Depuis les années 80 on rapport la présence d’individu doté de capacité extraordinaire. Au départ ceux-ci ont été traqués et étudier par divers organisme gouvernemental, mais face a une vague de contestation importante suite a la fin de la guerre froide, ces spéciaux ont acquis une certaine popularité, qui donna naissance au fameux AA (Anomaly Agency).
Les AA sont des sortants d’agence de Super-Héros qui se charge de protéger la population contre les menaces du monde moderne. Les plus connus sont les agences de New York et de Los Angeles, soit la NYAA et la L3A. La première fut constituée par les premiers militants pour le respect des droits des spéciaux et la seconde et le quartier général de Demon Boy, le plus puissant de tous les superhéros. Ces Agences forment et supervisent des équipes de Super-Héros, qui agissent aussi bien comme pompier, policier, ambulancier, à travers leurs secteurs d’opérations. Mais leurs plus importantes missions et de lutter contre les super-vilains, qui profite de leurs pouvoirs pour leurs propres biens.
Ainsi Renaissance offre au joueur la possibilité d’incarner des Super-Héros luttant pour sauver la ville du chaos. Mais ils doivent aussi prendre soin de leurs images et de celle de leurs AA de tutelle. Pour cela il dispose de conseiller en communication et d’une équipe pour les filmer et les enregistrés. Et cela leur ouvrira peut-être les portes de la gloire et de la fortune.
Bon, je l’avoue, cela est une grande farce. Par exemple, Mr Gorilla, le super vilain le plus connu de Chicago est un des plus importants actionnaires de la CAA, l’agence locale, comme un certain nombre de vilains. Ils se chargent d’assurer le spectacle pour la population, dans une sorte de catch de superhéros. Cela permet un meilleur contrôle de l’image. Bien sûr il existe de véritables super-vilains, mais ils sont généralement gérés de manière plus discrète et directe, car les combats sont alors plus létaux. De plus les AA profitent de leurs attributions pour référer tout les spéciaux et leurs pouvoirs et pour les surveiller et les étudier (on n’est jamais trop prudent).

Bon on en a terminé avec la première couche de l’oignon qui forme la base de jeu des personnages. Commençant comme membre de la CAA dans la campagne que je faisais jouer, il y avait la découverte de la vérité derrière les agences, mais ce n’est pas tout. Il y a aussi la vérité derrière les pouvoirs. Cela passait par un peu d’occultisme et de science un peu moins visuel et photogénique.

Pour cela il faut introduire trois environnements supplémentaires, l’Intérieur, l’Extérieur et l’Enfer. Bon en réalité pour l’instant je n’ai besoin que des deux premiers. Ceux-ci sont des dimensions ou plans de pure énergie. L’Intérieur c’est une sorte de Dieu tout puissant contenant un reflet de l’intégralité de la création. L’Extérieur est formé de tous les rebuts de l’Intérieur. Les pouvoirs viennent de la capacité de certaines personnes à s’harmoniser avec leurs reflets pour pouvoir influencer l’Intérieur. Ce sont des Anomalies et lors de l’utilisation de pouvoir, cela laisse de l’Absurdité, une matière impossible a caractérisé et éphémère, mais au combien précieuse pour la super-science et l’alchimie. Il est impossible de pénétrer l’Intérieur, mais l’Extérieur bave parfois dans la réalité, laissant s’échapper des entités innommables.

On en a fini avec la seconde couche et je pense que cela permet de se faire un aperçu de l’univers de jeu pour les joueurs et sa découverte progressive. Cela mélange aussi bien de l’héroïsme de pacotille, ceux-ci comprenant généralement assez vite ce que les AA veulent d’eux, et de l’horreur, dans une ambiance bonne enfant.

Image

Bon il est temps d’expliquer ce bordel. Car c’est la base pour donner les clés de l’Univers au MJ.
Tout commence dans les années 20, mais on va gagner du temps. Un crétin établit une nouvelle théorie, la théorie de transfert, totalement absurde et bancale, mais qui fonctionne. Il quitte ce triste monde et part fondée une colonie ailleurs pour faire c***r des extraterrestres à base de clone & cie, mais c’est une autre histoire. Courant des années 50/60 l’URSS met la main sur ses travaux et conçoit la Sphère, une étrange machine. Celle-ci effectue un relevé instantané de la réalité terrestre à un instant précis pour pouvoir la restituer en cas de besoin. Une fois le projet achevé, les scientifiques la mettent en marche et rien ne se passe comme prévu. Le complexe est détruit dans un magnifique effet dimensionnel. C’est dans les années 76 et ça sera le début de l’apparition des pouvoirs. Les survivants de la catastrophe sont au départ perplexe, mais finalement arrivent à une conclusion logique. La machine a parfaitement marché, simple ils ne sont pas le monde original mais sa recréation.
En effet quelques siècles plutôt l’activation fut un succès qui tomba dans l’oubli. Fin de la guerre froide, réassignèrent... le complexe se vida progressivement, jusqu’en 2013 quand un astéroïde percuta la terre en Europe ravageant le monde et anéantissant une partie de l’humanité. La terre subit alors des perturbations anormales. La Sphère a du mal à intégrer ce nouvel ajout de matière dans son système et essai de rétablir l’équilibre. Cela permet à l’humanité de retrouver la Sphère et d’y voir une opportunité pour échapper à la catastrophe. Mais en l’activant, les survivants refusent de disparaître pour laisser la place à une nouvelle humanité. Du coup cela créer du monde qui se superpose, le nouveau monde, la Terre, et l’ancien l’Enfer.L’Intérieur est la dimension quasi infinie de la Sphère, et l’Extérieur des dimensions de transfert. Son pouvoir englobe la terre et a permis sa modélisation. Les spéciaux, ou anomalie, dispose donc de la capacité d’influencer la Sphère. Il s’agit d’un problème dans son fonctionnement.
La recréation de la Terre ne fut pas instantanée et prise plusieurs décennies (pour l’Enfer, pour la Terre, ce ne fut que quelque instant).
Durant cette période l’Enfer s’adapta à sa nouvelle condition. L’Europe fut la zone la plus sinistrée par les pouvoirs de la Sphère et où il apparut le plus d’Anomalies, dont certaines doté d’une puissance et d’une maîtrise extraordinaire, les Puissances qui s’érigèrent Prince-Démon et prirent le contrôle du pays. Les Européens furent repoussés dans un Atlantique, sur une frontière entre l’océan et un désert sous marin formé par un mur d’eau. Là, dans leurs étranges cités, ils apprirent à maîtriser l’alchimie pour s’opposer au Prince Démon. Certains survivants restèrent en Europe, ou ils formèrent des tribus, et des villages, composant avec les nouveaux maîtres des lieux dans un environnement parfois illogique. De l’autre côté, la Russie exploita la technologie de transfert et mit en place les bases de la Super-Science.

Voilà grosso modo l’univers.
Au niveau histoire, en 1999, des démons vont créer une brèche entre la Terre et l’Enfer mettant fin a l’âge d’or des héros pour un âge plus répressif. Puis en 2013 il va y avoir le retour de l’astéroïde pour le meilleur comme le pire.
En enfer, il va y avoir de nombreux trouble avec l’arrivée de Caym, le changement du Léviathan et l’assaut de l’Europe.

Règle
Les règles sont proches du Roll&keep avec du dé 10. Elles ont été inspirées de Vermine et COPS à l’origine. Les personnages sont définis par cinq potentiels, fixés et qui ne pourrons évoluer par l’expérience. Cela indique le nombre de dés à lancée. Ensuite il y a 18 compétences pour les actions qui déterminent le nombre de dés conservé. Pour finir, les joueurs peuvent avoir un bonus entre +5 et +15, sous forme de connaissance. Par exemple Fusil+5->Sniper+10.
L’expérience est générée de manière assez basique. On achète des points d’évolutions utilisables pour n’importe qu’elle compétences connaissance ou pouvoir.

J’avais prévu de mettre immédiatement un lien vers les fichiers, mais je vais quand même repasser un coup dessus et en profiter pour scinder les règles et l’univers. En même temps avec des fichiers tels que jhfuybnop,po.odt, ça laisse du potentiel. Pour l’instant il y a la feuille de personnage et les versions brutes (comprendre bourré de faute jusqu’à l’illisible a mon avis).

Contexte
Fichier original (enfin si on peux dire)
Le feuille de personnage
Les Règles.txt

Répondre