[L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

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Sammael99
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Sammael99 »

Note: le but n'est pas de refaire la discussion sur le système d'interaction by the book: il ne convient ni à ma manière de maîtriser, ni à celle de jouer de mes joueurs, je cherche donc une alternative qui me satisfasse. Je ne cherche pas à convaincre qui que ce soit. 

Ces derniers temps j'ai réfléchi à une alternative aux règles d'interaction qui soit similaire dans l'esprit, qui reste immersive et ne repose pas sur le hasard des jets, et qui respecte au moins un minimum l'allocation de points de compétences. Ce qui suit n'est évidemment pas testé, et c'est une toute première mouture dans l'attente de retours pour voir si 1/ ça a vaguement du sens et si 2/ c'est améliorable pour en faire quelque chose digne d'être testé. 

L'idée est de travailler à base de jetons. 

Les joueurs décident quelle compétence d'interaction ils vont utiliser pour cette scène (chant, éloquence, énigme, etc.) Ils reçoivent un nombre de jetons égal à leur score dans cette compétence. 

Ensuite on joue la scène. Les joueurs peuvent soit la théatraliser (dialogue) soit décrire les arguments utilisés par leur personnage. Si les arguments sont porteurs et/ou que la théatralisation est convaincante (et les arguments pas trop cons), le personnage donne son jeton au MJ. Dans le cas contraire, il se débarasse de son jeton.

Dès qu'un jeton change de main ou est éliminé, la main passe à un autre joueur (pour que tout le monde ait une chance de participer). 

Le MJ quant à lui peut réfuter un argument ou soulever une nouvelle ligne de discussion qui va à l'encontre des objectifs des joueurs. Cela peut résulter dans le fait de se débarrasser de jetons si les joueurs n'arrivent pas à contrer l'argument.

A tout moment les joueurs peuvent décider de clore le débat, et en fonction du nombre de jetons qu'il a conservés le MJ décide du résultat (comme dans le système actuel). Si les joueurs n'ont plus de jetons, ils échouent. 

Selon toute probabilité, les échelles seront décalées (il devrait normalement être plus facile de décrire un argument pertinent à la discussion que de réussir un jet). Du coup, ce que je propose c'est que le seuil minimal de réussite soit déterminé par le MJ en fonction du degré d'animosité du PNJ à l'égard des PJs d'une part et des éléments raciaux ou autres influençant l'interaction (j'aime pas les nains, tu es ami des elfes, tu as un réputation positive auprès de ma culture, etc.) On peut même y ajouter si c'est pertinent un élément de choix tactique sur la manière de se présenter (la phase Introduction (en Anglais) du système actuel). 

Qu'en pensez-vous ?

 
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Ego'
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ego' »

Perso je trouve ça bien à première vue. C'est proche de la règle d'origine, à part que tu décales la difficulté sur le seuil de difficulté au lieu du seuil de tolérance (trivial) et que tu bloques le PJ sur un seul type de comportement (problématique). L'évaluation de la réussite ou de l'échec de chaque argument repose entièrement dans les mains du MJ. Ça revient peu ou prou à la même chose qu'un jet (en dehors bien entendu de la coupure du test qui prend plus de temps que le passage d'un jeton d'une main à l'autre), même si - pour moi - il manquerait le pile ou face pondéré résolvant ma propre incertitude (quand j'hésite et demande un test pour trancher).

Le seul point qui me gène c'est celui que j'ai souligné, à savoir de bloquer le PJ à un seul type de comportement (du moins dans la prise en compte de ses capacités), alors qu'un débat intéressant d'un point de vue narratif comprend des variations, des changements de tactiques verbales. Tu peux l'obtenir aussi, mais alors le pool du joueur ne serait plus influencé par ses différentes capacités. Par exemple je démarre rationnel (Persuasion), puis je change en cherchant à jouer sur les sentiments de mon interlocuteur (Inspiration) car je me rends compte que c'est ce qui fait mouche. Avec ton système, le joueur peut être tenté de choisir son introduction en fonction de son score plutôt que de sa stratégie, quitte à faire évoluer son comportement même si ça n'a plus de lien avec les capacités de son personnage.

Dans le même ordre d'idée tu pourrais conserver le système d'origine, et virer les dés. Quand le PJ tente de persuader, tu accordes de 1 à 3 réussites en prenant en compte son score Persuasion (rang 1-2 : 1, rang 2-3 : 2, rang 5-6 : 3) ou pas si son argumentation n'est pas valable. Cela pourrait être encore plus dénué de coupures, puisqu'il te suffirait de prendre note de leurs scores en début de séance et ne rien interrompre.

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Sammael99
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Sammael99 »

Ego' a écrit : mer. nov. 22, 2017 10:25 amPerso je trouve ça bien à première vue. C'est proche de la règle d'origine, à part que tu décales la difficulté sur le seuil de difficulté au lieu du seuil de tolérance (trivial) et que tu bloques le PJ sur un seul type de comportement (problématique). L'évaluation de la réussite ou de l'échec de chaque argument repose entièrement dans les mains du MJ. Ça revient peu ou prou à la même chose qu'un jet (en dehors bien entendu de la coupure du test qui prend plus de temps que le passage d'un jeton d'une main à l'autre), même si - pour moi - il manquerait le pile ou face pondéré résolvant ma propre incertitude (quand j'hésite et demande un test pour trancher).

Le seul point qui me gène c'est celui que j'ai souligné, à savoir de bloquer le PJ à un seul type de comportement (du moins dans la prise en compte de ses capacités), alors qu'un débat intéressant d'un point de vue narratif comprend des variations, des changements de tactiques verbales. Tu peux l'obtenir aussi, mais alors le pool du joueur ne serait plus influencé par ses différentes capacités. Par exemple je démarre rationnel (Persuasion), puis je change en cherchant à jouer sur les sentiments de mon interlocuteur (Inspiration) car je me rends compte que c'est ce qui fait mouche. Avec ton système, le joueur peut être tenté de choisir son introduction en fonction de son score plutôt que de sa stratégie, quitte à faire évoluer son comportement même si ça n'a plus de lien avec les capacités de son personnage.

Dans le même ordre d'idée tu pourrais conserver le système d'origine, et virer les dés. Quand le PJ tente de persuader, tu accordes de 1 à 3 réussites en prenant en compte son score Persuasion (rang 1-2 : 1, rang 2-3 : 2, rang 5-6 : 3) ou pas si son argumentation n'est pas valable. Cela pourrait être encore plus dénué de coupures, puisqu'il te suffirait de prendre note de leurs scores en début de séance et ne rien interrompre.

​​​​
Effectivement, c'est un souci, et ça peut constituer un blocage pour les joueurs également de devoir se tenir à une seule approche.

J'aime bien ta contre proposition, mais du coup on a plus de cut-off quand le joueur a épuisé sa réserve, ce qui me plaisait bien et restait dans l'esprit de la règle d'origine.

Du coup, comment reconstituer une sorte de "tu as épuisé tes arguments" mécanique ?
 
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ghorin »

Sammael99 a écrit : mer. nov. 22, 2017 10:47 am
Ego' a écrit : mer. nov. 22, 2017 10:25 am...
...
Du coup, comment reconstituer une sorte de "tu as épuisé tes arguments" mécanique ?
  

Pourquoi faut-il absolument une mécanique ? Le MdL n'est-il pas capable de statuer quand l'interlocuteur (PNJ) a assez écouté les arguments des PJ et a pris sa décision ?
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Arma
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Arma »

Le MdL n'est-il pas capable de statuer quand un perso à pris suffisament de blessure ? Pourtant on inclus des systèmes de dommages et de points de vie.

La raison est la même : car le pool de point (ou autre) qui s'épuise petit à petit crée de la tension autour de la table et reste beaucoup moins subjectif qu'un choix "au doigts mouillé".
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Sammael99
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Sammael99 »

Disons qu'il y a déjà beaucoup de doigt mouillé dans mon approche, je ne voulais pas en rajouter. 

Je voulais également que les compétences ne deviennent pas inutiles. J'aimais bien l'idée que le nombre de points dans la compétence ait une importance tactique dans la résolution. 

En toute franchise, quand j'ai maîtrisé précédemment LAU, j'ai joué les interactions totalement au doigt mouillé et soit sans jets, soit avec un seul jet par PJ contribuant au dialogue (une sorte de point final à la discussion). Là je cherchais quelque chose de plus proche de la règle originale. 

Une approche pourrait être un nombre de pions égal au nombre de compétences "oratoires" du personnage. S'il a persuasion et énigme et courtoisie à 1 ou plus, il a trois jetons. 

Ensuite l'impact d'un jeton dépend du niveau de la compétence utilisée comme le suggère Ego'. 

Un peu bancal, mais ça pourrait tourner...

Le seul souci c'est que j'ai comme l'impression qu'il serait très facile de "maxer" les compétences sociales à la création et que tous les joueurs se retrouvent avec le max de pions. 

Il y a quoi comme compétences sociales, déjà ?
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ghorin »

Lorsque je dis "décision par le MdL", ça ne veut pas dire "doigt mouillé" à toutes les étapes de la Rencontre. Voici comment je fonctionne :

- Avant la Rencontre : Pas de seuil de tolérance mais une "atttitude" générale du PNJ : Avant le début de la rencontre, je détermine l'attitude générale du PNJ en prenant en compte les différents critères que donne la règle du jeu (présence d'un PJ d'une culture appréciée/peu appréciée, d'un héros : prestige ...) => le PNJ est-il méfiant ? est-il content ? est-il enthousiaste ? ...

- La Rencontre : 
   . Les joueurs font le rp de leur perso puis je leur demande de faire un jet de la compétence sociale associée à leur rp. Et sur le jet de compétence, je vais donner un bonus / malus en fonction de la qualité / adéquation du rp et de ce que le PJ dit.
   . Ensuite selon le résultat de leur "Roleplay + Jet de Compétence", je vais faire varier "l'attitude" du PNJ. Par exemple, le PNJ avait un avis négatif sur la Compagnie et un PJ lui demande quelque chose en utilisant des termes innaproprié : Le PNJ est maintenant "proche de la rupture" et commence à fulminer. Le prochain échec "roleplay + jet de compétence" amènera à la fin de la Rencontre car le PNJ les aura foutu dehors.

De cette façon, je laisse toute lattitude aux joueurs d'utiliser la stratégie qu'ils souhaitent et d'en changer en milieu de rencontre. Et le résultat de la Rencontre n'est pas fait qu'au doigt mouillé même si effectivement je n'utilise pas une métrique précise mais une "attitude" basée sur du vocabulaire.

Maintenant je ne dis pas que c'est LA bonne façon de faire, on peut préférer avoir une mécanique pour régler ce genre de problème, mais ce n'est pas mon cas. En tout cas, ce que j'aime dans ma façon de faire c'est:
1) ça marche bien pour mon groupe (j'ai d'abord essayé avec la règle de base et ça n'a pas marché car les PJ (débutants) échouaient à toutes leurs rencontres.
2) ça favorise le roleplay, ce qui est primordial (je pense) pour une phase de Rencontre
3) ça met en valeur les compétences (les joueurs ne les ont pas négligées lors de la phase de communauté qu'ils ont eu)
 
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Arma
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Arma »

l'attitude basé sur un vocabulaire, c'est juste une jauge qu'au lieu de "chiffré" tu as "étapé" (wai je sais, le mot n'est pas français). Bref, tu as inclus une mécanique (la tienne). C'est exactement ce que cherche à mettre en place Sammael, même si lui l'exprime plus "techniquement".
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Herlkin »

L'idée des jetons est excellente, et ça permet aux joueurs monopolisant la parole de la laisser éventuellement aux autres.

Compétences "sociales" utilisables pour les Rencontres :  Présence, Inspiration, Persuasion, (Intuition), Courtoisie, Enigmes, (Art de la Guerre).
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ego' »

Sammael99 a écrit : mer. nov. 22, 2017 10:47 am(...) Du coup, comment reconstituer une sorte de "tu as épuisé tes arguments" mécanique ?



Tu l'as déjà dans le système d'origine, mais dans l'autre sens : c'est le score de Tolérance du PNJ (sa patience, sa coupe qui se remplit) qui dépend de plusieurs paramètres (composition de la Compagnie, stratégie utilisée, actions précédent les pourparlers).

Chaque fois qu'un PJ se plante, tu fais sauter un jeton de Tolérance. C'est déjà prévu dans les scénarios lorsque l'on tente d'aborder le PNJ d'une manière qui lui déplaît. Tu peux même en faire sauter deux si le PJ fait n'importe quoi (équivalent d'un Œil).

​​​​​Si les PJ arrêtent d'avancer des arguments, le PNJ peut conclure. Tu fais la somme de leurs réussites et tu consultes le scénario pour voir plus ou moins ce qu'ils ont obtenu (de 0 à 3 : CCC,  4 à 6 : BBB, 7 ou + : AAA).
C'est une base intéressante pour improviser ta conclusion.

Si la Tolérance tombe à zéro, la coupe est pleine ! Le PNJ met fin aux pourparlers. Tu peux faire comme au dessus (règle officielle). Perso je fais baisser d'un cran le résultat (AAA devient BBB par exemple). Aux joueurs de savoir s'arrêter quand il le faut.

Pour ta demande concernant le passage de la main d'un joueur à un autre, si j'employais ce système ainsi, je ferai comme lorsque je demande un test. Je laisse le joueur finir son argumentaire (à moins qu'il pousse le bouchon), ou/et j'attends une reprise de souffle, voire je conclus un échange sur un sujet donné pour prendre note de ses succès en levant la main. Le PNJ intervient, ou un autre joueur peut reprendre le relais. Selon les situations certains personnages préfèrent discuter avec un porte parole, alors que d'autres ne seront pas agacés par le fait de discuter avec plusieurs personnes. Personnellement - en général - je pars du principe qu'un individu a tendance à se fermer quand il se retrouve face à plusieurs personnes qui tentent de le convaincre en même temps. Cette technique me paraît plus valable dans une tentative d'intimidation que de persuasion. Selon les cas je vais faire varier la Tolérance.

Les compétences (plus ou moins efficaces selon les individus ciblés)
  • Présence, permet de s'imposer, de marquer son territoire, d'attirer l'attention, de prendre et garder la parole.
  • Courtoisie, permet de faire preuve de savoir vivre, de bien se tenir, de démontrer son respect, de donner un sentiment de déférence.
  • Persuasion, permet de convaincre en abordant le problème de manière rationnelle, en se basant sur des faits, des preuves exposées, des constats, ou en s'appuyant sur des croyances et traditions ancrées chez la cible.
  • Inspiration, permet de séduire l'autre, de jouer sur ses sentiments, ses liens, ses faiblesses, son égo, ses passions, ses pulsions, ses envies.
  • Énigmes, permet d'entourlouper son interlocuteur, de le baratiner, de lui mentir les yeux dans les yeux.
Pour moi, chacune des cinq - ou une combinaison - peut permettre de vendre une mule. Mais pas à n'importe qui. Chaque individu étant plus ou moins sensible ou réfractaire à chaque méthode.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ghorin »

Arma a écrit : mer. nov. 22, 2017 1:58 pml'attitude basé sur un vocabulaire, c'est juste une jauge qu'au lieu de "chiffré" tu as "étapé" (wai je sais, le mot n'est pas français). Bref, tu as inclus une mécanique (la tienne). C'est exactement ce que cherche à mettre en place Sammael, même si lui l'exprime plus "techniquement".

Oui tu as raison mais la mécanique que j'utilise est bien plus légère et, surtout, elle est invisible aux joueurs qui se focalisent donc sur leur roleplay, leurs compétences et sur ce qu'ils "voient" du (des) PNJ(s) face à eux. Et pour leur faire ressentir la tension de la Rencontre, je n'utilise pas d'artifice (ex : afficher le seuil de tolérance et le nb d'échecs en cours). C'est dans le roleplay que je fais du PNJ face à eux que je leur fait ressentir ce qui semble se passer (et ils peuvent aussi faire un jet d'intuition ou d'énigmes pour essayer de mieux comprendre leur interlocuteur).

Bah de toute façon, ma vision du système qui me convient pour ce jeu n'est pas la votre : moi j'aime quand le système m'aide mais tout en restant léger et je l'élague ou j'improvise pour gérer les incohérences, alors que vous semblez préférer un système avec une mécanique plus complète et plus présente et sans défaut.

Mais sinon tu avais raison : j'ai remplacé une mécanique par une autre :-)
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ecorce »

Ego' a écrit : mer. nov. 22, 2017 2:02 pm
Sammael99 a écrit : mer. nov. 22, 2017 10:47 am(...) Du coup, comment reconstituer une sorte de "tu as épuisé tes arguments" mécanique ?



Tu l'as déjà dans le système d'origine, mais dans l'autre sens : c'est le score de Tolérance du PNJ (sa patience, sa coupe qui se remplit) qui dépend de plusieurs paramètres (composition de la Compagnie, stratégie utilisée, actions précédent les pourparlers).

Chaque fois qu'un PJ se plante, tu fais sauter un jeton de Tolérance. C'est déjà prévu dans les scénarios lorsque l'on tente d'aborder le PNJ d'une manière qui lui déplaît. Tu peux même en faire sauter deux si le PJ fait n'importe quoi (équivalent d'un Œil).

​​​​​Si les PJ arrêtent d'avancer des arguments, le PNJ peut conclure. Tu fais la somme de leurs réussites et tu consultes le scénario pour voir plus ou moins ce qu'ils ont obtenu (de 0 à 3 : CCC,  4 à 6 : BBB, 7 ou + : AAA).
C'est une base intéressante pour improviser ta conclusion.

Si la Tolérance tombe à zéro, la coupe est pleine ! Le PNJ met fin aux pourparlers. Tu peux faire comme au dessus (règle officielle). Perso je fais baisser d'un cran le résultat (AAA devient BBB par exemple). Aux joueurs de savoir s'arrêter quand il le faut.

Pour ta demande concernant le passage de la main d'un joueur à un autre, si j'employais ce système ainsi, je ferai comme lorsque je demande un test. Je laisse le joueur finir son argumentaire (à moins qu'il pousse le bouchon), ou/et j'attends une reprise de souffle, voire je conclus un échange sur un sujet donné pour prendre note de ses succès en levant la main. Le PNJ intervient, ou un autre joueur peut reprendre le relais. Selon les situations certains personnages préfèrent discuter avec un porte parole, alors que d'autres ne seront pas agacés par le fait de discuter avec plusieurs personnes. Personnellement - en général - je pars du principe qu'un individu a tendance à se fermer quand il se retrouve face à plusieurs personnes qui tentent de le convaincre en même temps. Cette technique me paraît plus valable dans une tentative d'intimidation que de persuasion. Selon les cas je vais faire varier la Tolérance.

Les compétences (plus ou moins efficaces selon les individus ciblés)
  • Présence, permet de s'imposer, de marquer son territoire, d'attirer l'attention, de prendre et garder la parole.
  • Courtoisie, permet de faire preuve de savoir vivre, de bien se tenir, de démontrer son respect, de donner un sentiment de déférence.
  • Persuasion, permet de convaincre en abordant le problème de manière rationnelle, en se basant sur des faits, des preuves exposées, des constats, ou en s'appuyant sur des croyances et traditions ancrées chez la cible.
  • Inspiration, permet de séduire l'autre, de jouer sur ses sentiments, ses liens, ses faiblesses, son égo, ses passions, ses pulsions, ses envies.
  • Énigmes, permet d'entourlouper son interlocuteur, de le baratiner, de lui mentir les yeux dans les yeux.
Pour moi, chacune des cinq - ou une combinaison - peut permettre de vendre une mule. Mais pas à n'importe qui. Chaque individu étant plus ou moins sensible ou réfractaire à chaque méthode. 

Entièrement d'accord.
J'ajoute personnellement le Chant à cette liste de compétences sociales car je pense que c'est un univers où la musique est primordial et peut se retrouver dans différents types de situation. Mais évidemment, ça ne servira au mieux qu'une fois par Rencontre (à moins d'un duel de chants au Dragon Vert, bien sûr).
  • Chant, permet de déclamer de la poésie, raconter une histoire (peut-être redondant), chanter une chanson.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ego' »

J'oubliais Chant, c'est vrai. J'ai eu plus d'une situation où un PJ est parvenu à s'attirer les faveurs d'un hôte grâce à cette compétence (ou à en braquer d'autres avec des tests échoués).

On peut aussi souligner en compétence annexe l'Intuition qui ouvre les pourparlers (obtention de dés bonus dans l'édition révisée). Perso je permets à ceux qui en bénéficient de me poser une question fermée (réponse oui, non, peut-être) contre le sacrifice d'un dé bonus ("préfère-t-elle un porte-parole ?", "vient-il de me mentir ?", "déteste-t-il les Nains ?", "est-ce-qu'il vaut mieux éviter d'aborder tel sujet ?", etc.).
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par sdric »

J'essaye d'apporter de l'eau au moulin

Ma proposition :
On fait un tableau sur une feuille
6 colonnes : Présence, Courtoisie, Persuasion, Inspiration, Énigmes, Chant
Une ligne Rune de Gandalf = succès
Une ligne Œil de Sauron = Échec
autant de ligne de de PJ
On utilise deux couleurs de jetons un qui vaux 2 l'autre qui vaux 1
Au début des pourparlers, chaque PJ place en jetons dans sa ligne, son score de compétence dans la colonne approprié
compétence à 1 : un jeton "1"
compétence à 2 : un jeton "2"
compétence à 3 : un jeton "2" + : un jeton "1"...


Le MJ secrètement met une note de 0 à 5 a chaque compétence en fonction du PNJ
ex :
a) Beorn rationnel (Persuasion- 5 ), irritable (Courtoisie- 4) et pas impressionné pas les vantards (Présence-0):
0 Présence, 4 Courtoisie, 5 Persuasion, 3 Inspiration, 1 Énigmes, 2 Chant
b) Interrogation d'un orc peureux (Présence- 5 ), idiot (Énigme- 4) et pas impressionner pas les flatteries (Courtoisie-0):
5 Présence, 0 Courtoisie, 3 Persuasion, 2 Inspiration, 4 Énigmes, 1 Chant

Si il y a une inimitié particulière le MJ peut également noter un PJ. Ex : Beorn mettra une note de 2 à un nain ou un elfe.

Au cours de la discussion faite en pur RP et sans interruption le MJ pointe la colonne qui lui semble adapter à l'argumentaire du joueur qui transfert un de ses jeton de la compétence (s'il en a encore) dans la ligne succès. Si le nombre de jetons excède la note qu'à mis le MJ ou que l'argument est fallacieux ou que le PJ a déjà placé un nombre de jeton égale à son score, alors le MJ place ce jeton dans la ligne Échec.

Si le nombre de jeton dans la ligne Échec atteint la tolérance de la rencontre (gardé secrète par le MJ) celle-ci prend fin abruptement et le MJ retire 2 succès au PJ.
Les PJ peuvent aussi mettre volontairement fin à la discussion avant que le seuil de tolérance ne soit atteint

Dans tout les cas, on compte les succès (1 succès pour un jeton ''1'' 2 pour succès pour un jeton ''2'') et on interprète l'issue de la rencontre comme la règle ''by the book''.

On peut complexifier la règles avec deux autres colonnes
a) des jetons pour les trait : Chaque PJ si il a un trait pertinent pour la discussion note ce trait sur la feuille et ajoute un jeton "1" dans la colonne Trait. Au cours de la discussion si le PJ utilise ce trait il prend le jetons qu'il donne au MJ (qu'il l'ajoutera au succès si le MJ est convaincu)
b) des jetons pour Intuition (régle d'Ego') qui permet de poser une question fermée au MJ (réponse oui, non, peut-être) ("préfère-t-elle un porte-parole ?", "vient-il de me mentir ?", "déteste-t-il les Nains ?", "est-ce-qu'il vaut mieux éviter d'aborder tel sujet ?", etc.).
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Avangion »

Je suis admiratif les gars devant tous les efforts que vous faites pour rendre à peu près intéressante la fameuse phase de rencontre. Il y a plein de très bonnes idées.

Toutefois…

Toutefois, vous vous triturez les méninges de trop.

Pourquoi ?

Parce que les rencontres ne sont pas si importantes dans les scénarios proposés. Elles n'entrainent aucune bifurcation significative dans le récit.
C'est juste le degré de récompense qui fluctue : Beorn te propose une plus ou moins grosse bourse d'or. Voilà.

Certes, peut-être que dans vos scénarios, cela pourrait entrainer des tournants radicaux (en prison, quête annulée, mise à mort, expulsion d'une communauté et devenir un paria). Grosso modo un enjeu aussi important que le boss de fin de niveau. Mais jusqu'ici ce n'est pas trop le chemin pris par Cubicle 7 : la phase de rencontre c'est pour confier une mission.

Dans ce cas de figure, plus c'est léger (à la Ghorin, ce que je fais aussi), mieux c'est.
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