[L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

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Nefal
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal »

Ambition
Vous pensez qu’on juge les individus à l’aune de leur position sociale: vous voulez être un noble, un officiel important, ou une puissance derrière quelque trône. Pour mener à bien ces plans, vous avez besoin d'alliés, d'influence et de pouvoir. Chaque affaire classée est une faveur qui vous est due; vous voyez les aventures comme autant de tremplins vers votre but ultime.

Groupes de compétences favorites: Personnalité et Métier

Trait: Leadership

Part d’Ombre: Attrait du pouvoir

cf. Leader, AC, p. 104

Et hop, un index.
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Nefal
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal »

Contrainte
Vous êtes poussé par une force extérieure à rechercher l'aventure et les mystères. Elle pourrait être un serment, une quête magique ou une malédiction, ou peut-être même vous avez été asservi par un esprit ou un sorcier fou. Quoi qu'il en soit, vous ne pouvez pas résister à cette pulsion: elle est gravée sur votre âme même.

Groupes de compétences favorites: Personnalité et Déplacement

Trait: Mental d’acier
Sous le joug d’une force extérieure qui souvent les dépasse, les personnages développent des nerfs à toutes épreuves. Dans les situations les plus désespérées, ces compagnons ne se laissent pas apeurer ou décourager. Quelle que soit l’adversité, ils serrent les dents et poursuivent leur quête. 

Part d’Ombre: Attrait du Retrait
Assez rapidement, les personnages mus par une contrainte extérieure doivent composer avec d’autres contraintes souvent contradictoires. En effet, comment défendre sa communauté résistant aux raids de gobelins belliqueux tout en devant poursuivre sa quête à plusieurs dizaines de lieux de là? Si le choix est impossible, l’absence de choix est souvent la solution. Les personnages se retirent, se murent dans un mutisme permanent. Parfois, pour ceux qu’il est difficile de corrompre ou de vaincre, l’Ombre préfère les débarquer sur le bord du chemin, pendant que le monde défile sous leurs yeux et courre à sa perte. 

Asocial
Le personnage se referme sur lui-même, ne recherche plus le contact des autres ou alors il se limite à quelques proches triés sur le volet. En société, le personnage devient vite agacé et perd son sang-froid. 

Fataliste
A quelque part, le personnage abandonne le combat et accepte son destin - et celui des autres - avec résignation. La situation et les événements sont à mettre au compte de la fatalité ou d’une force extérieure omnipotente. Le personnage nie son libre arbitre et se résigne devant le cours de choses. 

Négatif
Rien ne convient au personnage. Toute entreprise est impossible à réaliser, toute proposition sera d’abord refusée. Le personnage ne se laisse convaincre d’agir qu’après d’intenses négociations. En maugréant.

Passif
Le personnage n’agit plus, n’agit pas. Il présente une attitude absente, dénuée d’interêt pour le monde qui l’entoure. Le personnage souffre, subit l’action sans réaction, même si lui, ses possessions ou ses alliés sont menacés. 

Et hop, un index.
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Ghorin
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ghorin »

Ça serait vachement bien qu'un membre de Cubicle7 lise ces analyses pour réfléchir à une future version 2 du jeu. Et là les idées sur les Vocations sont très intéressantes !
sdric
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par sdric »

Le document grossissant j'ai tranformé le 1er post en un Google doc collaboratif et j'y ai intégré les dernières contributions de Nefal
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Nefal
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal »

Merci Ego', Ghorin et sdric! La suite:

Curiosité 
Vous avez une affection souvent mortelle pour les aventuriers. Au cours d’une exploration, même si la curiosité risque bien de vous faire tuer, vous ne pouvez résister à l'envie de tirer de mystérieux leviers, d'ouvrir des cercueils scellés et de boire des potions non étiquetées. L'idée de laisser un casse-tête inachevé est un anathème pour vous - mieux vaut risquer votre vie pour trouver la vérité que de subir le sentiment irritant qui vient quand vous laissez derrière vous un mystère intéressant non résolu.

Groupes de compétences favorites: Perception et Survie 

Trait: Arts des Saltimbanques 
Les personnages possédant ce trait parcourent les chemins de ville en ville, de communauté en communauté afin de découvrir le monde. Ils font toutes sortes de tours et jouent de l'étonnement pour amuser le public dans les foires. Ils usent du bon accueil qui leur est généralement fait pour apprendre à mieux connaître leurs hôtes et les lieux où on leur offre l’hospitalité. Acrobates expérimentés, les personnages sont capables de prouesses physiques et de discrétion hors du commun.

Part d’Ombre: Attrait de l'Inconnu
Les peuples de la Forêt Noire ont une rime de savoir tout à fait appropriée à la situation : « La curiosité est un vilain défaut. » Quand on veut toujours en savoir plus, on se heurte un jour ou l’autre au refus d’autrui ou à un système de défense sophistiqué. Là où une personne censée se garderait bien de prendre plus de risque, les personnages mus par l’Attrait de l’Inconnu ont fait de l'indiscrétion leur mode de vie. Il est facile pour l’Ombre de jouer de cette corde sensible. Elle œuvre alors patiemment pour mettre dans les mains de ces personnages insatiables la boîte de Pandore. 

Imprudent
Ce défaut va presque de soi. Le personnage ne réfléchit généralement pas à la portée et aux conséquences de ses actes, il ne prend aucune disposition pour éviter des erreurs ou des fautes, des dangers possibles. Il néglige tout ce qui pourrait être source de dommage, ou pourrait être considéré par autrui comme non convenable ou désobligeant.

Insatisfait
A force de percer tel mystère millénaire ou d’entrer dans tel lieu caché grandiose, le personnage n’arrive plus à combler son désir ou ses attentes. Il est souvent déçu de ses découvertes et en développe un état de mécontentement généralisé. Assouvir sa curiosité permet de changer son attitude mais l’effet devient de plus en plus fugace avec le temps.

Jaloux
Le plaisir de partager une bonne information laisse place à la volonté de défendre, de conserver pour soi l’objet des découvertes du personnage. Les autres personnes qui manifestent de l’intérêt pour toutes formes de connaissances sont perçus comme des concurrents. Pire, quand elles semblent en savoir plus que le personnage, celui-ci ressent un vif sentiment d’envie devant elles.
 
Persécuteur
Au nom d’un désir souvent inassouvi, le personnage poursuit, tourmente, souvent avec injustice et violence, les personnes qui pourraient répondre à ses questions, qui pourraient détenir les clés de quelques mystères. Le personnage s’accroche à ses proies, les importune, les harcèle jusqu’à parvenir à ses fins.

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal »

Devoir
Le sens du devoir, la parole donnée: ce ne sont pas des vains mots pour vous. C’est peut-être même toute votre vie. En cette ère du monde où les ombres s'étendent chaque année, vous avez juré de défendre tous ceux qui ne peuvent se défendre. Souvent, votre choix vous oblige à abandonner les zones civilisées, pour mieux protéger leurs habitants de ce qui se cache à l'extérieur de leurs clôtures. Cela a fait de vous un étranger aux yeux des gens ordinaires, une figure menaçante, semblable à celles dont vous les protégez.

Groupes de compétences favorites: Personnalité et Survie 

Trait: Conscience de l’Ombre

Part d’Ombre: Poids des Obligations 
Avoir une famille à sa charge implique une forte pression, des soucis, un investissement constant. Alors une, voire plusieurs, communautés… Le dernier bouclier entre la civilisation et la sauvagerie ne saurait s’ébrécher. Les gens comptent sur les personnages pour vivre et s’épanouir. Ils les aiment et les vénèrent… mais les personnages savent bien que cet engouement est éphémère s’ils faillissent. Les personnages ont les épaules assez larges, à n’en pas douter. La question est plutôt: jusqu’à quand? Ce questionnement les ronge petit à petit et les rend sinistres et préoccupés. La tentation est grande de laisser tomber, de reprendre quelque peu le contrôle de sa vie plutôt que toujours vivre celle des autres. Dans cette apparente recherche de liberté, l’Ombre se tapit, attise l’agacement, rend le poids toujours plus insupportable. Elle finit toujours par briser ceux qui se dressent contre Elle. 

Angoissé
Les pensées du personnage sont souvent occupées par les personnes qui lui sont chères et la menace de l’Ombre. Il a tendance à exagérer les risques, à craindre toujours le pire. Il est régulièrement pris d’attaques de panique qui le laissent mal en point. 

Irritable
Stressé et à crans, le personnage se met en colère facilement, surtout si les personnes dont il a la charge prennent des risques, selon lui, inconsidérés. 

Menaçant 
Tel une louve veillant sur ses petits, le personnage montre les crocs au moindre danger pouvant affecter ses proches. Les paroles fusent, l’épée est facilement tirée hors du fourreau: le personnage marque son territoire avec force. Le plus souvent, cet excès d’instinct protecteur est exagéré: on en vient à éviter le personnage, de peur d’être insulté ou de se prendre un mauvais coup. 

Traitre
Le personnage finit par abandonner les siens. Après avoir cédé sous le poids des soucis, celui-ci se détourne des gens qui comptaient sur lui et poursuit d’autres aspirations. Qu’il en tire un avantage n’y change pas grand chose. Sans protecteur, les communautés qui parsèment la Terre du milieu survivent rarement longtemps. 

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal »

Foi
La religion sur la Terre du milieu se manifeste avant tout comme une activité rituelle ayant pour but de transmettre une certaine sainteté (pouvoir de bénir et maudire). Vous avez foi en ces figures de sainteté que sont la communauté, les anciens, les morts ou le Roi. La recherche du sacré revêt maintes formes: vous vous dédiez peut-être au bien-être de sa communauté, ou vous arpentez les routes à la recherche de lieux saints et ou alors vous êtes un fervent serviteur du Roi Bard et vous profitez de vos voyages pour faire bénéficier les peuples éloignés de Dale de sa sagesse. 

Groupes de compétences favorites: Personnalité et Coutume

Trait: Connaissance des rituels
La vie des communautés des Terres du Milieu est rythmée par des rituels de toutes sortes: naissance, mariage, fêtes, culte des morts, bénédiction des récoltes. Les personnages connaissent la plupart des rituels associés à leur culture et sont friands de découvrir les autres. Les personnages sont souvent appréciés car ils sont capables d’attirer la bonne fortune… à moins qu’ils soient craints pour leurs connaissances de rites interdits. 

Part d’Ombre: Délire mystique
En vivant leur foi, les personnages font des expériences spirituelles de l'ordre du contact ou de la communication avec une réalité transcendante inconnue. Les mystères qui leur sont révélés les amènent à se murer dans le secret, à clairement distinguer les initiés des incultes: le monde perd ses nuances, sa tangibilité. Les personnages perdent pied, semblent au proie à des hallucinations venus d’autres mondes ou terrifient leur entourage avec des paroles chargées de malédictions. A ce stade, il n’est pas rare que les personnages concernés découvrent le culte de Melkor et élèvent l’esclavage au rang de dogme. 

Superstitieux 
Le personnage a une ou plusieurs croyances irraisonnées fondées sur la crainte qui prêtent un caractère sacré à certains phénomènes, à certains actes, à certaines paroles. Le personnage évite par conséquent ces situations et développe un ensemble de comportements envahissants afin d’éviter la mauvaise fortune, 

Moralisateur
Le personnage a son idée du bien et du mal et ne manque aucune occasion de partager avec ses interlocuteurs ses vues. Il se complait à faire des réflexions et des leçons de morale. 

Excessif
Les comportements du personnage dépassent régulièrement la mesure normale ou convenable au sens de la bienséance. Le personnage en fait trop, souvent aux dépens de l'étiquette la plus élémentaire ou des efforts de discrétion. 

Fanatique 
Le personnage adopte un comportement, un état d'esprit qui manifeste pour sa doctrine et sa cause un attachement passionné et un zèle outré conduisant à l'intolérance et souvent à la violence. Le personnage fait généralement le vide autour de lui, si ce n’est des disciples ou des pairs qui suivent les mêmes croyances. 

NB. je me suis inspiré de cet article pour cette motivation pas si évidente dans les Terres du Milieu.

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal »

Gloire
Vous ne partez pas à l'aventure pour la richesse ou le pouvoir, mais pour le prestige. Vous avez faim d'entendre votre nom chanté par des foules en adoration, d'être inondé d'honneurs et de titres, de voir votre chemin parsemé de roses. Vous voulez être aimé et respecté. Les bardes chanteront votre grandeur et vos actions deviendront des légendes.

Groupes de compétences favorites: Personnalité et Perception

Trait: Amis hauts placés
Les personnages jouissent de contacts au sein des plus hauts échelons de la société. Même si ceux-ci ne seront en général pas disposés à risquer leur tête pour les personnages, ils pourront leur apporter de l’aide (comme leur obtenir une audience auprès d’une autre personne importante, leur fournir des informations, jouer de leur influence auprès de la noblesse locale, etc.). Bien sûr, ces amis attendront parfois en retour une faveur de leur part... 

Part d’Ombre: Illusion des Grandeurs
Les personnages ont une très haute opinion d'eux-mêmes et ressentent le besoin de la partager avec le reste du monde. Ils ont tendance à s’attribuer le mérite qui revient à d’autres et à exagérer leurs propres exploits tout en minimisant le rôle que leurs compagnons ont pu jouer. Inutile de le dire, ils prennent de grandes libertés avec la vérité, ce qui pourrait leur valoir d’être traité de menteur…

Envahissant 
Sous des airs d’intérêt et d’empathie, le personnage fait preuve d'indiscrétions auprès de ses pairs ou de son entourage. Ces derniers se sentent acculés dans leur intimité, situation qui provoque un sentiment inconfortable. Mais pas autant que de se rendre compte que le personnage utilise à son avantage les informations glanées auprès d’eux. 

Egocentrique 
Le personnage se focalise principalement sur son propre intérêt, considère sa opinion comme la plus importante et se voit comme la seule personne à suivre et à admirer. Le personnage ne s'aime pas forcément tel qu'il est mais tel qu'il paraît aux autres, il pense être la seule cause du bonheur ou du malheur des autres, il peut se prendre pour le sauveur, le tyran ou le martyr de ceux qui l'entourent. 

Vaniteux
Le personnage fait preuve d’une fierté excessive, d’un amour-propre frivole. Pourtant, pour une raison ou pour une autre, le personnage doute de lui-même et ressent constamment le désir d’être approuvé par les autres. Au fond de la vanité, il y a une incertitude sur soi que les éloges guérissent. 

Mégalomane
La folie des grandeurs au sens premier du terme, le personnage surestime ses propres capacités. Cette situation se traduit par un désir immodéré de puissance et un amour exclusif de soi. Certaines pensées associées à ce désir peuvent être des croyances fortes d'être très riche ou célèbre, ou d'avoir des capacités magiques. Dans certains cas, le personnage peut entendre des voix qui soutiennent ces croyances grandioses. Dans son délire, il peut croire alors qu’il est, par exemple, un roi, un magicien ou qu’il peut même exterminer la pauvreté du monde en raison de son extrême générosité. 

Et hop, un index.
 
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Ecorce
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ecorce »

Je ne sais pas encore trop quoi penser de cette proposition de "refonte" des Vocations du jeu.

J'aime bien certaines idées, notamment parce qu'elles permettent de mieux intégrer certains personnages des livres dans le système de jeu (Frodon part par "Contrainte", là où Pippin et Merry partent peut-être plus par "Curiosité" ou par "Aventure" ?).

Cela dit personnellement, j'essaierais de trouver des noms plus évocateurs à place des Ambition, Curiosité, Foi, etc... à la manière de Vocations justement. Là c'est un peu froid à mon goût. On est dans un univers très lié à la littérature de l'imaginaire, et donner des noms imagés me semble essentiel pour conserver cet esprit, c'est ce qui me plaît dans les Vocations.

Allez, je me lance dans les proposition à froid, dans l'idée de proposer des noms qui marquent le rapport du personnage à l'aventure. :)
  • Aventure : Aventurier
  • Altruisme : Confident (je cherchais un nom en rapport avec "qui prend soin de...", "qui se préoccupe de...")
  • Ambition : Meneur (la VF du Compagnon conserve-t-elle le nom anglais : Leader ?)
  • Contrainte : Missionnaire (dans un sens général : se voir confié·e une mission), Élu (je trouve ça un peu fort), Exilé (oui et non... on a l'idée d'être arraché à chez soi, mais pas l'idée d'une mission)
  • Curiosité : Pèlerin (utilisé dans le sens de Pèlerin Gris, sans connotation religieuse), Vagabond, Ingénu (l'idée d'enfance, d'enfantin, un certain optimisme)
  • Devoir : Protecteur, Gardien
  • Foi : Croyant (je m'interroge sur celui-ci, est-il vraiment "Tolkiennien" ?)
  • Gloire : Champion, Héros
Les Carnets d'Imladris - http://fondcombe.wordpress.com
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par sdric »

Ecorce a écrit : ven. déc. 08, 2017 10:17 am Altruisme : Confident (je cherchais un nom en rapport avec "qui prend soin de...", "qui se préoccupe de...")

Le Bon Samaritain ou Philanthrope me semble plus adéquat


C'est vraiment inspirant ces nouvelles vocations

a vrai dire j'ai envie de demandé au joueur d'en choisir deux
- Une vocation personnelle celle qui a poussé le personnage à partir à l'aventure
Si le joueur dépense de l'espoir lié à cet vocation il gagne un point d'espoir à la fin du chapitre
- Une vocation de communauté celle qui maintient le personnage dans sa communauté (remplace le focus de communauté)
Si le joueur dépense de l'espoir lié à cet vocation le pool de communauté gagne un point à la fin du chapitre

Lorsque le personnage est affecté négativement dans ses vocations il prend des points d'ombre et éventuellement des trait négatif.

À la création du personnage, le joueur n'a pas le trait positif lié à ses vocations. Mais lorsqu'il a dépensé 10 point d'espoir sur ses vocations il obtient un nouveau trait positif parmi une liste à établir)


Dans ce cas je rajouterai :
Amitié / Amour
Vous avez un lien particulier avec un membre de votre communauté. Vous êtes là pour le protéger, le guider, le chérir.

Groupes de compétences favorites: Personnalité et Perception

Part d'Espoir : Inspiration
- Inspiré
Votre lien particulier vous donne des ailes, quand il s'agit de venir en aide a votre protégé, vous vous sentez des ailes poussées.
- Empathie
Votre lien particulier vous permet de vous comprendre sans parler un simple regard suffit pour agir de concert.
- Mimétisme
Votre lien particulier vous permet d'agir comme le ferait votre protégé (permet d'obtenir un bonus dans les compétence ou votre protégé excelle).
- 56ieme sens
Votre lien particulier vous permet de ressentir les même chose que votre protégé même si vous êtes séparé.

Part d’Ombre: Jalousie
La peur de perdre votre protégé développe des crises d'anxiété et de colère. La tristesse et la frustration envahissent peu à peu l'ensemble de vos pensées.
- Exclusif
A force de s’inquiéter du sort de votre protégé, le personnage finit par ne plus porter assez d’attention aux autres et l’intérêt général de la communauté passe au second plan.
- Jaloux
Tout action de votre protégé est prétexte à une vive inquiétude. Le personnage est rarement serein et cherche continuellement à influencer, contrôler les actions de son protégé.
- Colérique
Le personnage pique régulièrement des colères dès qu'une tierce personne interagit avec son protégé ou s'il a l'impression que son protégé le néglige.
- Amour/Amitié perdu
Le lien qui vous reliez à votre protégé est cassé du fait de votre comportement. A n'importe quel moment le personnage peut devenir apathique car une odeur, une situation lui rappelle un bon moment passé avec son protégé.




Par exemple le personnage de Sam a clairement la vocation amitié :
Au début du Seigneur des Anneaux
Vocation amitié : Suivre M. Frodon, et voir des Elfes et tout!
Rendu à Fondcombe il a terminé son premier arc Narratif, il obtient le trait : Inspiré et réécrit sa vocation

Vocation amitié : Protéger M. Frodon au sein de la compagnie.
Après la trahison de Boromir il a terminé son deuxième arc Narratif, il obtient le trait : Empathie et réécrit sa vocation

Vocation amitié : Aider M. Frodon a atteindre le Mordor., etc.
Dernière modification par sdric le ven. déc. 08, 2017 5:54 pm, modifié 3 fois.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ravortel »

5e sens, es-tu sûr ?
6e, plutôt.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par sdric »

Voila le google doc est mis a jour avec des Tableaux récapitulatifs des Vocations

Je suggère quelques changements de groupes de compétences favorites afin d'éviter les doublons
Au passage si quelqu'un peut traduire l'anglais avec la traduction choisie par edge ça serait cool (Je n'ai que la VO)
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Nefal
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal »

Ecorce a écrit : ven. déc. 08, 2017 10:17 am Cela dit personnellement, j'essaierais de trouver des noms plus évocateurs à place des Ambition, Curiosité, Foi, etc... à la manière de Vocations justement. Là c'est un peu froid à mon goût. On est dans un univers très lié à la littérature de l'imaginaire, et donner des noms imagés me semble essentiel pour conserver cet esprit, c'est ce qui me plaît dans les Vocations.

Merci de ton retour Ecorce. En fait, j'ai suivi un peu le même chemin que toi: une fois posée la liste des motivations, j'ai cherché à faire rentrer tout ça dans le moule de LAU. Et bien, je n'y suis pas arrivé. En fait, cet exercice infructueux m'a mis en lumière la fausse bonne idée de lier un libellé d'occupation ou de carrière (érudit, chasseur de trésor, etc.) à une vocation. Je ne tente de convaincre personne mais pour moi ces dénominations - mal nommées donc, d'où ma citation de Camus - ne sont pas opérationnelles. Pire, elles sont limitatives en termes d'interprétation et de personnalisation du personnage. En effet, si tous les chasseurs de trésor sont mus par l'appât du gain, le monde devient vite binaire. A contrario , que penser d'un personnage se déclarant chasseur de trésor altruiste? Ou cherchant la gloire? Par ailleurs, je suis persuadé que les phases de communauté pourraient contenir plus de drama: les motivations sont à mon sens beaucoup plus adaptées pour amener relativement naturellement des situations de tension dramatique (et aussi une refonte des relations de communauté, j'y reviendrai dans un autre post).

Pour la foi, je conseille vraiment la lecture de l'article précité. C'est très éclairant et permet de se représenter le sacré dans l'œuvre de Tolkien tout en se donnant une base pour en faire qqch dans un jdr.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal »

sdric a écrit : ven. déc. 08, 2017 6:46 pm Je suggère quelques changements de groupes de compétences favorites afin d'éviter les doublons

Je me suis fait un tableau à doubles entrées pour éviter les doublons... je vais vérifier où je me suis trompé dès que j'ai un moment.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par sdric »

Ego' a écrit : mer. nov. 08, 2017 1:13 pm
Je ne les utilise pas, mais je partage son avis sur différents points. Par exemple le fonctionnement baclé et abusif de la Rune de Gandalf. Mais également ses réflexions sur l'aspect WTF de l'Espoir qui m'a fait exactement le même effet à ma première lecture du jeu "Hein ? Plus un personnage réussit ses actions et plus son score d'Espoir baisse ?!? Donc plus il déprime ?"
Ca vaut pour d'autres aspects du jeu d'ailleurs. Par exemple la Haine qui baisse au fur et à mesure du combat, non pas quand l'ennemi morfle, mais quand il place des coups critiques ou spéciaux...

L'association des noms et des effets est ici et là inélégante et contre-intuitive dans le jeu. Ce qui complexifie l'appropriation par le MJ, mais aussi l'apprentissage des nouveaux pratiquants. J'ai eu le cas à chaque intégration de nouveau joueur, et je ne suis pas entouré de casse-noisettes actuellement...

Et si on renomme l’espoir et la haine : ressource mental
Et le pool de communauté est renommé espoir.
Et le pool de yeux de sauron est renommé Haine (variante de Ego’)

Dans ce cas on puise dans ses ressources mentales pour réussir et on puise dans l espoir qu apporte sa communauté pour se ressourcer mentalement.
De même le MJ peut dépenser un point de Haine pour redonner un point de ressource mental à un ennemi.
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