[L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par sdric » mer. déc. 20, 2017 3:17 pm

Une petite réflexion en cours pour rendre la communauté un personnage a part entière

La communauté est décrite avec l'aide de trait :
- La communauté commence à sa fondation avec un trait : ''son nom''
- La communauté obtient un nouveau trait chaque fois qu'elle fonde un sanctuaire ou qu'elle obtient un patron
- Un patron peut egalement permettre d'obtenir jusqu'à 3 traits supplémentaires (cf. adventurer companion p 125 version anglaise ex Radagast : Information, Magical Boons, Sigil). Un patron accorde un nouveau trait à chaque fois que la communauté lui a rendu service.

Le pool de communauté maximum est égale au nombre de trait de la communauté.

Chaque trait de la communauté peut être utilisé par un membre de la communauté une fois entre deux phase de communauté avec l'accord des autres membres. S'il n'obtient pas l'accord il peut utiliser le trait au cout d'un point d'ombre.
Un trait peut permettre d'effectuer un jet qu'il ne serait pas possible autrement ou obtenir l'avantage ou un D6 supplémentaire à un jet.
exemple : Obtenir de l'information grâce au trait information de Radagast permet de faire un jet de connaissance a un moment ou ça ne serait pas possible. Un oiseau de Radagast répondant par exemple a une question d'un PJ.

Enfin un membre de la communauté peut dépenser un point du pool de communauté pour ajouter a son jet le nombre de point actuel dans le pool de la communauté ou son score d'attribut.

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal » mer. déc. 20, 2017 11:42 pm

@sdric c'est marrant que tu proposes de nouvelles règles pour la gestion de la compagnie/communauté. Je suis aussi en train de réfléchir à la question! :bierre:

Compagnie et communauté

Je suis un peu déçu par les règles de création de compagnie et communauté proposées dans LAU. Pour enchainer quelques séances, pas de problème. Par contre, si c’est pour jouer Ténèbres sur la Forêt Noire (TFN), la dynamique de groupe repose essentiellement sur les joueur-euse-s et les événements proposés par le Gardien des légendes GdL. Je propose donc un ensemble de règles alternatives pour gérer les compagnies et les communautés inspirées de l’excellent Tenga de @Brand (le mot plagiat éhonté serait sans doute plus près de la réalité). Celui-ci m'a donné son accord et je le remercie.

Au commencement était la Compagnie
Cette règle alternative suppose que les joueur-euse-s se mettent d’accord en amont sur le type de groupe qu’ils souhaitent incarner. Il n’est pas forcément nécessaire d’aller dans le détail: un Concept général suffit. Les joueur-euse-s choisissent la raison non seulement pour laquelle ils ou elles sont ensemble mais aussi ce qui justifie de rester groupé malgré l’adversité. Par ailleurs, le concept doit être suffisamment souple pour pouvoir intégrer de nouveaux personnages, les futures générations si la campagne s’étend dans le temps, etc.
Afin d’aider à la création de la compagnie, le GdL peut interroger les joueur-euse-s sur l’origine de leur groupe, sur ses succès ou, au contraire, ses défaites, sur sa composition, sur les éventuels membres qui en font partie mais qui ne sont pas incarnés par les joueur-euse-s, les rôles des personnages dans le groupe, son économie, une ou plusieurs spécificités supplémentaires, etc.
Cette étape est possible uniquement si les joueur-euse-s connaissent déjà le cadre de campagne ou, si ce n’est pas le cas, le GdL doit exposer l'environnement de jeu, les parties en présence, les rivaux potentiels, les points-clés susceptibles d’avoir un impact dans le futur, etc. 
Une fois ce stade atteint, les joueur-euse-s sont en mesure de créer leur personnage selon les règles en vigueur. Il est conseillé de faire une dernière ronde de finalisation après avoir créé la Compagnie, histoire que le tout soit cohérent. 

2ème étape: Aspiration et Destinée
Une fois la création de personnages passée, les joueur-euse-s peuvent affiner le concept et définir l’Aspiration du groupe, soit l’objectif qu’il s’est fixé sur le long terme et qui, normalement, lie les personnages entre eux. Il n’est pas obligatoire que les ambitions personnelles soient toutes identiques, au contraire, et on peut même imaginer des contradictions entre les vocations des personnages et l’aspiration du groupe. Il est conseillé à ce stade que chaque joueur-euse-s explicite comment il compose entre sa motivation personnelle, sa vocation, et l’aspiration du groupe. 
Enfin, les joueur-euse-s définissent la Destinée de leur groupe, soit le Concept combiné à l’Aspiration dans une perspective temporelle. La question est ici: qu’est-ce qui va se passer ? Les joueur-euse-s doivent ainsi s’entendre sur ce que le groupe souhaite accomplir et devenir. Il n’est pas obligatoire que la Destinée choisie à ce stade s’accomplisse mais celle-ci sert de fil rouge pour la campagne et les éléments de narration durant les phases de communauté. 

3ème étape: Coopération
Quand ils coopèrent, les personnages sont particulièrement forts dans leur domaine d’expertise. Ce point est traduit en règle par le Talent que choisissent les joueur-euse-s. Ils définissent pour le groupe une compétence générale comme talent. Quand les membres de la compagnie travaillent de concert, lors d’un test de la compétence en question, un personnage peut dépenser 1 point d’espoir pour donner son bonus d’attribut (ou d’attribut amélioré si c’est une compétence favorite) à un autre personnage. Si le test est réussi, le personnage récupère son point d’espoir. Le personnage qui donne le bonus ne peut le donner qu’une fois par jet et le personnage qui reçoit plusieurs bonus ne prend en compte que le plus élevé. 
L’Accomplissement représente quant à lui deux aspects: premièrement c’est ce que le groupe estime nécessaire pour remporter une victoire significative et deuxièmement c’est une manière d’évaluer la progression de la compagnie vers l’Aspiration du groupe. Les joueur-euse-s définissent ensemble l’accomplissement en déterminant un objectif qui doit être absolument atteint pendant une phase d’aventure. A la fin de chaque session de jeu, le GdL évalue l’accomplissement en fonction des actes des personnages. S’il estime que ceux-ci ont contribué à l’accomplissement, chaque personnage récupère 1 point d’espoir. 
Après avoir obtenu ou non 1 point d’espoir, tous les joueur-euse-s peuvent sacrifier 1 point d’expérience pour changer d’accomplissement. Ils ont alors la possibilité de changer également leur talent, à condition de le justifier en fonction des événements ou des accomplissements ultérieurs et d’être validé par le GdL. 

NB. Ces mécanismes remplacent en principe les liens de communauté décrits dans le livre de base de LAU. 
NB2. J'utilise la règle d'@Ego' pour les points de communauté: la réserve se remplit automatiquement uniquement à la fin d'une phase d'aventure.

La suite, soit les Ressources, les Limites et les Rivaux, prochainement!
Dernière modification par Nefal le mer. janv. 17, 2018 6:32 am, modifié 2 fois.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ecorce » jeu. déc. 21, 2017 8:53 am

J'aime beaucoup l'idée d'avoir des règles qui prennent mieux en compte la notion de communauté, beaucoup.

Y a-t-il dans le Compagnon de l'Aventurier de nouvelles règles qui tendent un peu vers ça ?
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par sdric » jeu. déc. 21, 2017 4:25 pm

Ecorce a écrit :
jeu. déc. 21, 2017 8:53 am
J'aime beaucoup l'idée d'avoir des règles qui prennent mieux en compte la notion de communauté, beaucoup.

Y a-t-il dans le Compagnon de l'Aventurier de nouvelles règles qui tendent un peu vers ça ?

Dans le Compagnon de l'Aventurier, il y a
- un index de tout les entreprise présente dans les différent supplément, aide utile mais sans aucun ajout.
- une description de plusieurs compagnies avec des règles spéciales sous forme de bonus malus (surtout du fluff décrivant les missions typique de la compagnie et les raisons que tel ou tel culture joigne la compagnie)
ex : Scouts of the Southern Wilds malus en prestige bonus pour avoir un patron (Radagast)
- une description des bénéfices d'un patron il y a 7 bénéfices possibles, chaque bénéfice étant utilisable une fois entre chaque phase de communauté :
Assistance directe (une espèce de Deux ex machina pour obtenir de l'aide)
Ressource exceptionnelle (description dépend dépend du patron)
Information (Permet à la compagne d'obtenir des informations via son patron dont elle ne devrait pas avoir accès autrement)
Récompense (permet de personnalisé un objet obtenu en augmentant vaillance)
Bénédiction magique (description dépend dépend du patron)
Prestige (L'influence du patron donne +1 en prestige)
Sceau/Rune (Un dé de succès lorsqu'on révèle son patron en montrant son sceau/rune)
Suivi de quelques exemples de Patron (la liste est plus longe dans le bouquin avec du fluff pour chaque patron)
Bard (Assistance directe, Récompense, Prestige)
Beorn (Assistance directe, Bénédiction magique, Prestige) bénédiction magique = gâteaux au miel
Gandalf (Assistance directe, Bénédiction magique, Rune)
Elrond(Information, Ressource exceptionnelle, Bénédiction magique) bénédiction magique = Erestor’s Travelling Cordial (voir le supplément Rivendell)


Je trouve qu'on peut interpréter tout ses bénéfices comme des traits (avec les règles maison de casus NO) d'ou ma suggestion deux post plus haut.

règles maison de casus NO : Un trait peut être utilisé pour lancer un d6 supplémentaire ou obtenir un avantage : lancer deux dés de destin et prendre le meilleur ou réclamer un jet dont on ne pourrait normalement pas faire.

Assistance directe : Le fait que ce soit un trait rend ça nettement moins puissant mais ca n'est peut-être pas plus mal.
Information : Soit un bonus soit un jet de connaissance que l'on aurait pas pu faire
Récompense : permet d'obtenir un bonus lorsqu'on utilise une récompense donnée par le patron
Bénédiction magique : bonus en fonction du patron (Beorn/Elrond voyage, Gandalf corruption...)
Patron Prestigieux : Trait a utiliser en bonus dans un interaction social
Sceau/Rune : La règle officielle est un dé de bonus = trait

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal » sam. déc. 30, 2017 2:07 am

La suite des règles de compagnie...

Ressources
Les Ressources sont des éléments qui caractérisent la compagnie et qui peuvent être mobilisés par les personnages pour les aider dans leurs aventures. C’est un concept général qui regroupe différentes Catégorie de ressources, telles: 
  • Richesses
  • Réputation
  • Alliés (individu ou groupe)
  • Morale, fidélité ou foi
  • Géographie (localisation privilégiée)
  • Relations
  • Savoir-faire ou technologies spécifiques 
La liste n’est bien sûr pas exhaustive. 

Définition des ressources 
Les Catégories et les Ressources qui y sont liées sont définies par les joueur-euse-s par un processus participatif.
  1. Premièrement, chaque joueur détermine une Catégorie à laquelle la compagnie a accès. 
  2. Deuxièmement, on procède à un autre tour de table pour définir les Ressources spécifiques dans les catégories définies à l’étape précédente. Chaque joueur-euse-s dispose de 2 points de création qu’il peut utiliser pour décrire une de ces ressources spécifiques. Là aussi, c’est une notion qui peut regrouper des éléments concrets comme abstraits. En cas de doute, c’est le GdL qui tranche. Avec l'accord du GdL, il est possible de dépenser plus d’un point pour une même ressource spécifique afin de la rendre plus grande, plus forte ou tout simplement exceptionnelle. 
  3. Troisièmement, les joueur-euse-s doivent attribuer les différentes ressources aux membres de la Compagnie, qu’ils soient incarnés par les joueur-euse-s ou pas. Ceux qui se voient attribuer des ressources sont désignés Contrôleurs de celles-ci. 
Activation et effet des ressources
Avant une scène (ou au cours de celle-ci si les circonstances le permettent), un ou plusieurs membres de la compagnie incarnés par les joueur-euse-s décident d’activer une Ressource utile au vu de la tâche à accomplir. Ceuxi-ci doivent expliquer de manière plausible comment la Ressource est mobilisée. Tout type d’explication est possible, y compris l’usage de flashbacks impromptus. Le GdL décide en dernier ressort si cette ressource peut être mobilisée. 
Dans ce cas, le Contrôleur se prononce sur l’utilisation de sa Ressource. Si le contrôleur n’est pas un membre incarné par les joueur-euse-s, le GdL endosse ce rôle. Si le contrôleur est d’accord, la compagnie dépense un point de communauté pour obtenir les effets de la ressource. Si ce n’est pas le cas, aucun point de communauté n’est dépensé mais les personnages qui souhaitent bénéficier de la ressource gagnent 1 point de corruption par point de création dépensée pour définir la ressource. 
Tous les personnages qui bénéficient de la ressource gagnent un dé de Bonus correspondant à la scène à venir (ou en cours) par point de création dépensé pour la ressource. Chaque utilisation du dé de bonus doit s’accompagner d'une description de la manière d’interagir de la ressource avec la scène. 

Normalement, une ressource peut être utilisée une fois par phase d’aventure, même si le contrôleur s’y oppose. Dans certain cas, le GdL peut permettre un ou plusieurs usages supplémentaires.

Limites
A l’inverse des Ressources, la compagnie a également des défauts, des faiblesses qui la gênent dans l’accomplissement de son Aspiration. Celles-ci sont nommées Limites. Elles sont définies par les joueur-euse-s au cours d’un troisième tour de table également au moyen de points de création (1 par joueur-euse). Les Catégories de ressources peuvent servir de sources d’inspiration. Là aussi, c’est une notion générale qui peut recouvrir un point faible concret ou un risque qui tend à se développer avec la campagne. 

Activation et effets des limites
Avant une scène, ou pendant si les circonstances le permettent, le GdL peut décider d’activer une Limite. Il doit décrire la mise en scène et la manière dont influe la limite sur la scène. Il dispose alors de 4 dés de Malus pour la scène par point de création alloué à la définition de la Limite. Quand un personnage effectue un jet de compétence ou de combat, le GdL peut choisir, avant la dépense d’un éventuel point d’espoir, de soustraire le résultat d’un dé de Malus au jet du personnage. Le GdL décrit la scène qui impose le dé de Malus. Une fois utilisé, le dé de Malus est perdu. Normalement, une Limite peut être activée une fois par phase d’aventure. 
Alternativement, un-e joueur-euse peut décider d’activer une Limite de la compagnie pour une scène donnée: il décrit alors comment la limite en question influence la scène concernée. Dans ce cas, les effets sont les mêmes que si c’est le GdL avait activé la limite mais la compagnie gagne 2 points de communauté

Rivaux
Au cours de la dernière étape, les joueur-euse-s définissent un Rival majeur et un ou deux Rivaux mineurs. Il peut s’agir d’un individu ou d’un groupe. Le GdL est encouragé à chercher et présenter aux joueur-euse-s plusieurs images trouvées sur Internet ou dans les très nombreux ouvrages ou jeux consacrés à la Terre du Milieu afin de soutenir la création des rivaux. Les joueur-euse-s choisissent deux ou trois images puis, pour chaque rival, au cours d’un tour de table, ils définissent un élément se rapportant au rival choisi (1 point de création par joueur et par rival). Ainsi, il est possible de caractériser les antagonistes principaux qui s’opposeront aux personnages, leur but, leurs moyens, etc. Pour ceux et celles qui sont familiers avec les écrits de John Truby, et qui souhaitent une certaine tension dramatique, il est conseillé de donner à un opposant la même Aspiration que celle des personnages.

Nouvelle entreprise : Gérer la compagnie
Durant une phase de compagnie, un-e joueur-euse peut choisir de modifier les ressources, les limites ou les rivaux de la compagnie. Généralement, ce changement doit être en lien avec les événements vécus durant la ou les phases d’aventure précédentes ou doit se rapporter aux éléments de la narration avancés par le GdL ou les joueur-euse-s. 
Les joueur-euse-s qui choisissent l’entreprise « Gérer la compagnie » disposent d’un point de création à ajouter ou retrancher selon le cas puis décrivent les événements qui ont conduit à ce changement. Il peut également s’agir d’un nouvel élément (ressource, limite ou rival). 
Le GdL peut attribuer entre 1 à 3 points de corruption en fonction de la manière de procéder du personnage, notamment si une ressource non contrôlée par celui-ci est affectée sans le consentement du contrôleur. 

Merci de vos retours!
Dernière modification par Nefal le lun. janv. 01, 2018 11:37 am, modifié 2 fois.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ecorce » sam. déc. 30, 2017 9:15 pm

Je souhaite simplifier les entreprises de phase de communauté en tentant de les réduire à quelques unes, et en les rendant les plus générales possible, déclinables à souhait, afin que ce soit plus simple pour les joueurs d'associer une action narrative à une action mécanique. Tout à fait dans la veine des entreprises du livre de base. En l'état c'est le bazar, il y a des entreprises dans tous les sens, toutes ne se valent pas quand on ne se demande pas si certaines ont un réel intérêt. Ceci n'est pas une liste exhaustive, mais un premier jet que j'aimerais fournir à mes joueurs, dans le cadre d'un dossier de personnage (une pochette pour y mettre le fiche et leurs notes) ou d'une simple aide de jeu A4.

1 - Rencontrer un Garant
J'aime l'idée, on peut faire ce qu'on veut de cette entreprise et c'est peut-être le plus important pour le GdL : il FAUT en faire quelque chose dans sa campagne. Les joueurs choisissent ainsi directement l'orientation et leurs alliés.
À voir si les bénéfices ne concernent que la campagne et son déroulement, ou s'il peut y avoir des bénéfices mécaniques, ce n'est pas incompatible.
Exemples : bénéficier temporairement d'un objet puissant, bénéficier de lettres de recommandation dans le cadre d'une rencontre importante de la campagne, s'assurer la présence du Garant et de ses pouvoirs...

2 - Acquérir une Nouvelle Particularité
Faire évoluer un aspect technique plutôt statique, ça reste une bonne idée. Je me demande si on ne pourrait pas étendre aux Spécialités. J'ai permis à un joueur aguerri de changer de vocation à cette occasion, j'ai trouvé ça très bien, très utile.
Exemples : changer de vocation (changement profond), changer un trait mineur pour un autre (dans le simple cadre du roleplay et du confort du joueur).

3 - Guérir de la Corruption
Même principe, mais le choix de la compétence est libre à condition de la justifier. Le Guide des Terres Sauvages donne de bons exemples.
Exemples : effectuer un pèlerinage en un lieu signifiant pour le personnage ou rencontre une personne qui lui est chère (je renie complètement l'entreprise Aller et Retour en ce sens, que je n'aime pas), créer une oeuvre d'art...

4 - Améliorer le Prestige/Visiter le Trésor de Son Peuple
R.A.S

5 - Établir un Nouveau Sanctuaire
R.A.S

6 - Aller au Marché/Améliorer le Niveau de Vie
Je pense combiner Aller au Bassin du Marché du Guide de la Ville du Lac et Améliorer le Niveau de Vie en tant qu'un des rares moyens d'utiliser son Trésor. Le joueur choisirait d'acquérir un objet contre points de trésor, ou plus simplement revendre ses trésors pour se permettre de louer par exemple des montures.
Cette entreprise serait disponible dans toute ville ou tout village mais en version limitée (certaines compétences ne seraient pas couvertes par les objets de qualité vendus sur place, ou bien il n'y aurait pas de monture par exemple).
Esgaroth et Dale seraient les deux seules villes au Nord à donner accès à tout.
Pour les autres, un jet pourrait être nécessaire pour déterminer la disponibilité d'un objet pour une compétence donnée.

7 - Cueillir des Herbes
Également repris du Guide la Ville du Lac, je l'étendrais à toute la Terre du Milieu mais en variant la flore en fonction du lieu. Ça suppose de reprendre l'Herbier qui avait été créé en aide de jeu il y a quelques années sur Edge par la communauté (par exemple)... J'imagine proposer une liste d'une à trois plantes maximum par "région", avec des effets mécaniques différents et plus ou moins puissants. Trouver de l'Athelas, dans Fondcombe, passerait dedans.
Si on voulait trouver une mécanique générale, je dirais de prévoir une plante particulièrement disponible, une modérément et une dernière très dure à trouver, afin de prévoir des tranches de réussite pour un jet de dés.

8 - Recevoir un Titre
La mécanique me va, mais recevoir un Titre sans faire du lieu un Sanctuaire, n'est-ce pas bizarre ? D'un autre côté, c'est une entreprise individuelle, là où un Sanctuaire est une entreprise obligatoirement collective...
Disons que pour la Phase de Communauté, un personnage a le droit de retourner chez lui, s'établir dans un sanctuaire ou s'établir dans un lieu où il est acclamé (mais sans les bénéfices d'un Sanctuaire). Seule modification envisagée. D'autant que j'accorde un Domaine en cas de Titre.

9 - Chercher des Réponses
Issue de Ténèbres sur la Forêt Noire, je ne sais pas ce qu'elle fait en plein milieu de la campagne alors qu'elle est très utile. Hop, réintégration dans une liste générale. Je suis un peu plus sceptique quant au fait de s'en résoudre à un jet de dés. Souvent, il me semble que la recherche de savoirs va de paire avec la campagne. Ça n'aurait aucun sens pour moi de se louper... à part à forcer la compagnie à prolonger la phase de communauté peut-être et donc risquer de louper un événement important ou de partir en plein hiver ? (après l'avoir écrit, c'est une interprétation qui me plaît, je garde donc le jet de dés)
Pourquoi pas par exemple chercher de l'inspiration pour tenter de réduire le SR d'une composition (point n°11) ?
Exemples : faire avancer l'intrigue (pas de jets de dés ou jets impliquant simplement une durée allongée de la phase de communauté), faire avancer une quête secondaire (règle appliquée tel quel), trouver l'inspiration pour une chanson, améliorer sa culture générale (prochain point de Connaissances moins cher)...

10 - Consulter un Maître du Savoir
R.A.S

11 - Écrire une Chanson
Je n'ai pas eu l'occasion de tester l'intérêt des chansons. Un joueur a tenté mais raté. Je lui ai accordé le droit de continuer à travailler dessus la prochaine phase de communauté, en lui promettant un SR diminué (puisqu'il persisterait dans sa tentative). C'est la seule modification que j'apporterais.

12 - Entretenir le Domaine
Je ne sais toujours pas quoi pense de la gestion des domaines. Idée très intéressante, mais est-ce une bonne idée de chercher à la compléter au risque d'en faire une usine à gaz ? (pour ajouter un donjon à ma ferme, faut compter 10000po... vous voyez où je veux en venir ?)
Peut-être permettre par un nombre de points de trésor la possibilité d'acheter un domaine ? (puisque la seule autre manière est de s'en faire offrir un)
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par sdric » ven. janv. 12, 2018 10:54 pm

@Nefal commentaire sur tes propositions.

De facon general je pense qu'on peut s'appuyer sur des règles et mécanismes déjà existant.


Concept de la Compagnie
définition du concept de la compagnie
J’aime bien que c’est un impact mécanique d’où le nom de la compagnie qui reflète le concept est aussi un aspect qui peut être activer avec un point de communauté.

Aspiration et Destinée
l’Aspiration = l’objectif sur le long terme de la compagnie (différent des vocations des personnages) et l’aspiration du groupe. Il est conseillé à ce stade que chaque joueur-euse-s explicite comment il compose entre sa motivation personnelle, sa vocation, et l’aspiration du groupe.
Pourquoi ne pas faire comme je le propose plus tôt dans ce fil, chaque PJ choisit deux vocations :
1 vocation personnelle -> source de point d’espoir
1 vocation de communauté -> source de point de communauté (= Aspiration)

Tous les PJ ont le même titre de vocation : ex Tous les membres de la communauté de l’anneau ont une vocation de Contrainte quête de l’anneau. Mais chaque vocation est accompagné d’une phrase qui explicite comment le joueur interprète cette vocation pour son personnage.
La destinée = Je ne comprends pas bien comment c’est différent de l’aspiration. Est-ce que tu peux donner un exemple ?

Coopération
L’Accomplissement = objectif intermédiaire pour récupérer 1 point d’espoir. (je préfère que ça soit des point de communauté)
Ressources
Toutes ses catégories sont déjà plus ou moins prévues (a fortiori si on en fait des traits)
• Richesses = Garant avec des ressources exceptionnelles
• Réputation = Garant avec des ressources exceptionnelles
• Alliés (individu ou groupe) = Garant avec assistance directe, Sceau
• Géographie (localisation privilégiée) = Sanctuaire
• Savoir-faire ou technologies spécifiques = Garant avec Bénédiction
• Morale, fidélité ou foi = vocation
• Relations = Prestige

1 point de communauté = un dé de Bonus C’est exactement ce que je propose via les traits.

Limites et Rivaux
1 fois entre deux phase de communauté = 4 de de malus déclenché par la GdL
Pourquoi ne pas généraliser les traits négatifs d’un PJ touché par l’ombre à la communauté.

Je verrai bien les limites et les rivaux une façon pour le GdL de dépenser ses points d’oeil de Sauron avec un effet plus puissant.

Nouvelle entreprise : Gérer la compagnie
Je pense que la gestion de la communauté peut être integrer et enrichir les entreprises déjà existantes : rencontrer un garant, recherches des infos sur un rivals, fonder un sanctuaire…
Dernière modification par sdric le mer. janv. 17, 2018 3:07 pm, modifié 1 fois.

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par sdric » sam. janv. 13, 2018 12:37 am

@Ecorce

+1 j aime beaucoup je l ai ajouté au Google doc
Pour le domaine voir le document au 6.6 :

Le score d’un domaine correspond à son revenu annuel qu’on touche quelque soit le résultat du jet de dés.
À une phase de communauté de fin d’année, on teste la compétence adéquate contre un seuil de difficulté de 10 + 2 x revenu du domaine. Ce jet est obligatoire et ne compte pas comme une entreprise.
Note : Les années de peste le jet a le désavantage.
Œil de Sauron + échec le score de domaine diminue de 2
Échec : le score de domaine diminue de 1
Succès ordinaire : le score du domaine reste inchangé.
Succès supérieur : le score du domaine reste inchangé et le propriétaire gagne un bonus en point de trésor égale à la moitié du score du domaine.
Succès extraordinaire: le score du domaine augmente de 1 et le propriétaire gagne un bonus en point de trésor égale à la moitié du score du domaine.
Exploit Épique : le score du domaine augmente de 1 et le propriétaire gagne un bonus en point de trésor égale au score du domaine.

Entreprise de communauté : Gestion de son domaine
On peut investir dans son domaine ou acheter un domaine : 4 points de trésor = +1 au score de son domaine.
On peut céder une partie de son domaine : 2 points de trésor pour réduire le score de son domaine de 1.

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal » mer. janv. 17, 2018 1:49 pm

sdric a écrit :
ven. janv. 12, 2018 10:54 pm
@Nefal commentaire sur tes propositions.
Merci d'avoir pris le temps d'analyser mes propositions! De manière générale, je confesse ne pas avoir étudier dans le détail toutes les propositions du fil, ce qui explique qu'il y ait peut-être redondance avec certaines de tes propositions.

sdric a écrit :
ven. janv. 12, 2018 10:54 pm
De facon general je pense qu'on peut s'appuyer sur des règles et mécanismes déjà existant.

En préambule, je n'ai rien trouvé dans les règles existantes qui vont dans le sens de mes propositions... et j'expose aussi la manière (tour de table, points de création) de créer la compagnie et ses caractéristiques.

sdric a écrit :
ven. janv. 12, 2018 10:54 pm
Concept de la Compagnie
définition du concept de la compagnie
J’aime bien que c’est un impact mécanique d’où le nom de la compagnie qui reflète le concept est aussi un aspect qui peut être activité avec un point de communauté.
Je n'ai pas compris ce commentaire, pourrais-tu m'expliquer?

sdric a écrit :
ven. janv. 12, 2018 10:54 pm
Pourquoi ne pas faire comme je le propose plus tôt dans ce fil, chaque PJ choisit deux vocations :
1 vocation personnelle -> source de point d’espoir
1 vocation de communauté -> source de point de communauté (= Aspiration)
Je ne voulais pas mélanger la vocation qui a un impact sur le jeu et les règles (corruption, trait spécifique) avec un accord mutuel entre joueur-euse-s sur l'ambition de leur groupe.

sdric a écrit :
ven. janv. 12, 2018 10:54 pm
La destinée = Je ne comprends pas bien comment c’est différent de l’aspiration. Est-ce que tu peux donner un exemple ?
C'est un outil de contrat social en fait: les joueur-euse-s ont la possibilité de définir dans quel sens va se dérouler la campagne. La destinée de leur compagnie est-elle de briller au firmament ou de devenir des hors-la-loi pour qui la fin justifie les moyens. Pour prendre l'exemple de TFN, c'est une bonne manière pour le GdL de savoir si la proposition ludique, somme toute assez tragique, correspond avec ce que souhaitent les joueur-euse-s. Ce n'est pas déterministe: le GdL n'est pas obligé de suivre à la lettre ce qui a été prévu pas les joueur-euse-s, l'écart entre le destinée et ce qui se passe effectivement peut aussi être intéressant à jouer.

sdric a écrit :
ven. janv. 12, 2018 10:54 pm
Coopération
L’Accomplissement = objectif intermédiaire pour récupérer 1 point d’espoir. (je préfère que ça soit des point de communauté)
L'objectif intermédiaire correspond à une règle? Auquel cas, je ne la connais pas, où se trouve-t-elle? L'idée des points de communauté est tentante mais elle équivaut à recharger la réserve de la compagnie en cas de session contribuant à l'accomplissement.


sdric a écrit :
ven. janv. 12, 2018 10:54 pm
1 point de communauté = un dé de Bonus C’est exactement ce que je propose via les traits.
Considérer les ressources comme des Traits me pose problème car les règles d'activation sont différentes et pour moi dé de Bonus signifie 1d de Maitrise pour un jet lors d'une scène donnée.

sdric a écrit :
ven. janv. 12, 2018 10:54 pm
Limites et Rivaux
1 fois entre deux phase de communauté = 4 de de malus déclenché par la GdL
Pourquoi ne pas généraliser les traits négatifs d’un PJ touché par l’ombre à la communauté.

Je verrai bien les limites et les rivaux une façon pour le GdL de dépenser ses points d’oeil de Sauron avec un effet plus puissant.

Pour la première proposition, je ne suis pas convaincu, ça ne rentre pas dans ma vision des limites. Pour la seconde, une alternative pourrait être que le GdL dispose 4 yeux de Sauron pour la scène donnée (et utiliser les règles d'Ego' à ce propos). A priori plutôt utile en combat. Je garde quand même l'idée! Que penses-tu de l'idée de se mettre en danger pour récupérer des points de communauté? J'ai vu ce mécanisme dans Blades in the Dark, je le trouvais intéressant.

sdric a écrit :
ven. janv. 12, 2018 10:54 pm
Nouvelle entreprise : Gérer la compagnie
Je pense que la gestion de la communauté peut être integrer et enrichir les entreprises déjà existantes : rencontrer un garant, recherches des infos sur un rivals, fonder un sanctuaire…
Oui, j'avais hésité... mais avec les propositions d'Ecorce, je crois que tu as raison. je modifie mes posts dès que j'ai un moment. Merci encore.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par sdric » mer. janv. 17, 2018 3:59 pm

Nefal a écrit :
mer. janv. 17, 2018 1:49 pm
sdric a écrit :
ven. janv. 12, 2018 10:54 pm
De facon general je pense qu'on peut s'appuyer sur des règles et mécanismes déjà existant.

En préambule, je n'ai rien trouvé dans les règles existantes qui vont dans le sens de mes propositions... et j'expose aussi la manière (tour de table, points de création) de créer la compagnie et ses caractéristiques.
Je suis d'accord, c'est pour ça que je disais s'appuyer par exemple les ressources permettent d'obtenir un dé de bonus. le concept de dé de bonus existe déjà par exemple avant un combat chaque PJ peut tester sa compétence d'art de la guerre pour obtenir des dés de bonus. La règle que tu introduis pour les ressources devrait à mon sens aller dans le même sens en copiant la règle existante. Ça pourrait par exemple être
Avant une scène chaque PJ peut tester les ressources dont il est le gestionnaire et qui sont pertinente pour la scène. Basé sur la qualité du résultat, chaque succès au test de ressource accorde à un héros un certain nombre de dés bonus à utiliser pour la scène. Chaque succès ordinaire confère un dé bonus, un grand le succès accorde deux dés bonus, alors qu'un succès extraordinaire accorde trois dés.

Personnellement, j'aime bien justifier narrativement ces dés de bonus donc je les appelle aspect de scène. Un PJ peut invoquer un aspect de scène (comme un de ses aspect personnel) pour avoir un dé de bonus

Nefal a écrit :
mer. janv. 17, 2018 1:49 pm
sdric a écrit :
ven. janv. 12, 2018 10:54 pm
Concept de la Compagnie
définition du concept de la compagnie
J’aime bien que c’est un impact mécanique d’où le nom de la compagnie qui reflète le concept est aussi un aspect qui peut être activité avec un point de communauté.
Je n'ai pas compris ce commentaire, pourrais-tu m'expliquer?
Les PJ veulent faire une compagnie dont le but est de massacrer tout les orcs de la forêt
Ils choisissent comme nom de la compagnie : Les chasseurs d'orc de Mirkwood
Le nom définit le concept de la compagnie.
Le nom de la compagnie peut être utilisé de la même manière qu'un aspect en dépensant un point de communauté. Chaque membre de la compagnie profite du bonus. Le concept de la compagnie a donc un impact mécanique.

Nefal a écrit :
mer. janv. 17, 2018 1:49 pm
sdric a écrit :
ven. janv. 12, 2018 10:54 pm
Pourquoi ne pas faire comme je le propose plus tôt dans ce fil, chaque PJ choisit deux vocations :
1 vocation personnelle -> source de point d’espoir
1 vocation de communauté -> source de point de communauté (= Aspiration)
Je ne voulais pas mélanger la vocation qui a un impact sur le jeu et les règles (corruption, trait spécifique) avec un accord mutuel entre joueur-euse-s sur l'ambition de leur groupe.
La vocation personnelle est choisit par le PJ
Le thème de la vocation de communauté est choisi par accord mutuel le détail et son articulation avec sa vocation est choisit par le PJ
Dans le cas de la communauté de l'anneau le thème de la vocation de la communauté est :
Contrainte : Anneau
Frodon déclinera cet vocation par : Pour vaincre l'ennemi il faut détruire l'anneau dans le mont du destin
Boromir déclinera cet vocation par : Utiliser l'anneau pour vaincre l’ennemi

Cette vocation permettra de gagner des points de communauté mais aussi d'alimenter les limites de la compagnie qui ne sont rien d'autre que des traits négatifs. Lors d'un épisode de folie, soit le PJ prend un trait négatif soit la compagnie prend un trait négatif en lien avec la vocation de la compagnie. Voir le PJ et le compagnie en cas d’échec pour sortir de l'épisode de folie. Si la compagnie obtient un quatrième trait négatif la compagnie est dissoute.

Nefal a écrit :
mer. janv. 17, 2018 1:49 pm
sdric a écrit :
ven. janv. 12, 2018 10:54 pm
La destinée = Je ne comprends pas bien comment c’est différent de l’aspiration. Est-ce que tu peux donner un exemple ?
C'est un outil de contrat social en fait: les joueur-euse-s ont la possibilité de définir dans quel sens va se dérouler la campagne. La destinée de leur compagnie est-elle de briller au firmament ou de devenir des hors-la-loi pour qui la fin justifie les moyens. Pour prendre l'exemple de TFN, c'est une bonne manière pour le GdL de savoir si la proposition ludique, somme toute assez tragique, correspond avec ce que souhaitent les joueur-euse-s. Ce n'est pas déterministe: le GdL n'est pas obligé de suivre à la lettre ce qui a été prévu pas les joueur-euse-s, l'écart entre le destinée et ce qui se passe effectivement peut aussi être intéressant à jouer.
OK

Nefal a écrit :
mer. janv. 17, 2018 1:49 pm
sdric a écrit :
ven. janv. 12, 2018 10:54 pm
Coopération
L’Accomplissement = objectif intermédiaire pour récupérer 1 point d’espoir. (je préfère que ça soit des point de communauté)
L'objectif intermédiaire correspond à une règle? Auquel cas, je ne la connais pas, où se trouve-t-elle? L'idée des points de communauté est tentante mais elle équivaut à recharger la réserve de la compagnie en cas de session contribuant à l'accomplissement.
Non je reformule juste ta proposition avec mes propres mots et ensuite je suggére de recharger la jauge de la compagnie plutot que celle d'espoir via ce mécanisme. Voir mon commentaire sur la vocation de la compagnie.

Nefal a écrit :
mer. janv. 17, 2018 1:49 pm
sdric a écrit :
ven. janv. 12, 2018 10:54 pm
1 point de communauté = un dé de Bonus C’est exactement ce que je propose via les traits.
Considérer les ressources comme des Traits me pose problème car les règles d'activation sont différentes et pour moi dé de Bonus signifie 1d de Maitrise pour un jet lors d'une scène donnée.
En fait je joue les traits comme soit un dé de bonus soit l'avantage. Mais c'est une règle maison.

Nefal a écrit :
mer. janv. 17, 2018 1:49 pm
sdric a écrit :
ven. janv. 12, 2018 10:54 pm
Limites et Rivaux
1 fois entre deux phase de communauté = 4 de de malus déclenché par la GdL
Pourquoi ne pas généraliser les traits négatifs d’un PJ touché par l’ombre à la communauté.

Je verrai bien les limites et les rivaux une façon pour le GdL de dépenser ses points d’oeil de Sauron avec un effet plus puissant.

Pour la première proposition, je ne suis pas convaincu, ça ne rentre pas dans ma vision des limites. Pour la seconde, une alternative pourrait être que le GdL dispose 4 yeux de Sauron pour la scène donnée (et utiliser les règles d'Ego' à ce propos). A priori plutôt utile en combat. Je garde quand même l'idée! Que penses-tu de l'idée de se mettre en danger pour récupérer des points de communauté? J'ai vu ce mécanisme dans Blades in the Dark, je le trouvais intéressant.
4 dé de malus quand tu as 7 PJ ou 2 PJ ce n'est pas la même chose. Donc le désavantage pour tout les PJ sur le prochain jet (comme quand le GdL active un trait négatif pour un PJ) me semble une règle plus simple car symétrique avec celle existante.

Se mettre en danger pour obtenir des points est également présent dans dans burning wheel et Fate.
sa généralisation serait :
si un PJ joue un de ses trait pour provoquer un rebondissement narratif intéressant il obtient un point d'espoir.
si les PJs joue un des trait de la compagnie pour provoquer un rebondissement narratif intéressant il obtient un point de communauté.

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal » ven. févr. 16, 2018 5:02 pm

Merci à @sdric pour tes commentaires et propositions!

J'avais un peu de temps et j'ai bossé sur des cartes d'état (format cartes Magic) afin d'aider mes nouveaux joueurs. Elles reprennent notamment les règles maison de @Ego' sur les blessures (hémorragie) et les yeux de Sauron. 

Merci d'avance de vos commentaires!

Image Image Image Image

Image Image Image Image

EDIT: je remarque que la résolution n'est pas géniale (si qqn a une astuce, je suis preneur, j'ai fait les cartes avec Gimp): je mets en lien les cartes au format PDF, la qualité est nettement meilleure)

https://www.dropbox.com/sh/9pblipkjg8s9 ... U0N7a?dl=0

EDIT: intégration d'images effectivement libres de droit, amélioration de la qualité et rajout d'un fond/verso de carte.
 
Dernière modification par Nefal le mer. mars 07, 2018 7:41 am, modifié 3 fois.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ego' » ven. févr. 16, 2018 6:43 pm

Très très sympa :yes:
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ghorin » mar. févr. 27, 2018 9:36 am

Oui elle sont très bien tes cartes. Seul bémol : la qualité des images intégrées, leur résolution est vraiment trop basse. Mais bon toujours la même difficulté quand il s'agit de trouver des images libres de droit.

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal » mer. mars 07, 2018 7:45 am

Ghorin a écrit :
mar. févr. 27, 2018 9:36 am
Oui elle sont très bien tes cartes. Seul bémol : la qualité des images intégrées, leur résolution est vraiment trop basse. Mais bon toujours la même difficulté quand il s'agit de trouver des images libres de droit.
Merci pour ton commentaire! En cherchant les mêmes images avec une meilleure résolution, je me suis aperçu qu'elles n'étaient pas du tout libres de droit. Par conséquent, j'en ai cherché d'autres... et me suis fait un petit délire à base de de photos de statue converties en images vectorielles... J'ai édité mon post original et mis à jour les fichiers PDF. Je trouve le rendu pas mal. Et vous?
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ego' » mer. mars 07, 2018 8:23 am

Nefal a écrit :
mer. mars 07, 2018 7:45 am
(...) En cherchant les mêmes images avec une meilleure résolution, je me suis aperçu qu'elles n'étaient pas du tout libres de droit. Par conséquent, j'en ai cherché d'autres... et me suis fait un petit délire à base de de photos de statue converties en images vectorielles... J'ai édité mon post original et mis à jour les fichiers PDF. Je trouve le rendu pas mal. Et vous?

J'aime beaucoup l'idée des statues. C'est moins tranché qu'une illustration, mais c'est suffisamment varié pour que ça puisse faire tilt dans l'esprit du joueur en un coup d'oeil. D'autant plus avec l'habitude.

Cependant - simple suggestion - je me demande si le rendu ne serait pas plus harmonieux en choisissant un ton identique pour l'ensemble des images. Par exemple en les passant toutes en sépia.
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