La suite des règles de compagnie...
Ressources
Les Ressources sont des éléments qui caractérisent la compagnie et qui peuvent être mobilisés par les personnages pour les aider dans leurs aventures. C’est un concept général qui regroupe différentes
Catégorie de ressources, telles:
- Richesses
- Réputation
- Alliés (individu ou groupe)
- Morale, fidélité ou foi
- Géographie (localisation privilégiée)
- Relations
- Savoir-faire ou technologies spécifiques
La liste n’est bien sûr pas exhaustive.
Définition des ressources
Les
Catégories et les
Ressources qui y sont liées sont définies par les joueur-euse-s par un processus participatif.
- Premièrement, chaque joueur détermine une Catégorie à laquelle la compagnie a accès.
- Deuxièmement, on procède à un autre tour de table pour définir les Ressources spécifiques dans les catégories définies à l’étape précédente. Chaque joueur-euse-s dispose de 2 points de création qu’il peut utiliser pour décrire une de ces ressources spécifiques. Là aussi, c’est une notion qui peut regrouper des éléments concrets comme abstraits. En cas de doute, c’est le GdL qui tranche. Avec l'accord du GdL, il est possible de dépenser plus d’un point pour une même ressource spécifique afin de la rendre plus grande, plus forte ou tout simplement exceptionnelle.
- Troisièmement, les joueur-euse-s doivent attribuer les différentes ressources aux membres de la Compagnie, qu’ils soient incarnés par les joueur-euse-s ou pas. Ceux qui se voient attribuer des ressources sont désignés Contrôleurs de celles-ci.
Activation et effet des ressources
Avant une scène (ou au cours de celle-ci si les circonstances le permettent), un ou plusieurs membres de la compagnie incarnés par les joueur-euse-s décident d’activer une
Ressource utile au vu de la tâche à accomplir. Ceuxi-ci doivent expliquer de manière plausible comment la
Ressource est mobilisée. Tout type d’explication est possible, y compris l’usage de flashbacks impromptus. Le GdL décide en dernier ressort si cette ressource peut être mobilisée.
Dans ce cas, le
Contrôleur se prononce sur l’utilisation de sa
Ressource. Si le contrôleur n’est pas un membre incarné par les joueur-euse-s, le GdL endosse ce rôle. Si le contrôleur est d’accord, la compagnie dépense un point de communauté pour obtenir les effets de la ressource. Si ce n’est pas le cas, aucun point de communauté n’est dépensé mais les personnages qui souhaitent bénéficier de la ressource gagnent 1 point de corruption par point de création dépensée pour définir la ressource.
Tous les personnages qui bénéficient de la ressource gagnent
un dé de Bonus correspondant à la scène à venir (ou en cours) par point de création dépensé pour la ressource. Chaque utilisation du dé de bonus doit s’accompagner d'une description de la manière d’interagir de la ressource avec la scène.
Normalement, une ressource peut être utilisée une fois par phase d’aventure, même si le contrôleur s’y oppose. Dans certain cas, le GdL peut permettre un ou plusieurs usages supplémentaires.
Limites
A l’inverse des
Ressources, la compagnie a également des défauts, des faiblesses qui la gênent dans l’accomplissement de son
Aspiration. Celles-ci sont nommées
Limites. Elles sont définies par les joueur-euse-s au cours d’un troisième tour de table également au moyen de points de création (1 par joueur-euse). Les
Catégories de ressources peuvent servir de sources d’inspiration. Là aussi, c’est une notion générale qui peut recouvrir un point faible concret ou un risque qui tend à se développer avec la campagne.
Activation et effets des limites
Avant une scène, ou pendant si les circonstances le permettent, le GdL peut décider d’activer une
Limite. Il doit décrire la mise en scène et la manière dont influe la limite sur la scène. Il dispose alors de
4 dés de Malus pour la scène par point de création alloué à la définition de la
Limite. Quand un personnage effectue un jet de compétence ou de combat, le GdL peut choisir, avant la dépense d’un éventuel point d’espoir, de soustraire le résultat d’un dé de Malus au jet du personnage. Le GdL décrit la scène qui impose le dé de Malus. Une fois utilisé, le dé de Malus est perdu. Normalement, une
Limite peut être activée une fois par phase d’aventure.
Alternativement, un-e joueur-euse peut décider d’activer une
Limite de la compagnie pour une scène donnée: il décrit alors comment la limite en question influence la scène concernée. Dans ce cas, les effets sont les mêmes que si c’est le GdL avait activé la limite mais la compagnie gagne
2 points de communauté.
Rivaux
Au cours de la dernière étape, les joueur-euse-s définissent un
Rival majeur et un ou deux
Rivaux mineurs. Il peut s’agir d’un individu ou d’un groupe. Le GdL est encouragé à chercher et présenter aux joueur-euse-s plusieurs images trouvées sur Internet ou dans les très nombreux ouvrages ou jeux consacrés à la Terre du Milieu afin de soutenir la création des rivaux. Les joueur-euse-s choisissent deux ou trois images puis, pour chaque rival, au cours d’un tour de table, ils définissent un élément se rapportant au rival choisi (1 point de création par joueur et par rival). Ainsi, il est possible de caractériser les antagonistes principaux qui s’opposeront aux personnages, leur but, leurs moyens, etc. Pour ceux et celles qui sont familiers avec les écrits de
John Truby, et qui souhaitent une certaine tension dramatique, il est conseillé de donner à un opposant la même
Aspiration que celle des personnages.
Nouvelle entreprise : Gérer la compagnie
Durant une phase de compagnie, un-e joueur-euse peut choisir de modifier les ressources, les limites ou les rivaux de la compagnie. Généralement, ce changement doit être en lien avec les événements vécus durant la ou les phases d’aventure précédentes ou doit se rapporter aux éléments de la narration avancés par le GdL ou les joueur-euse-s.
Les joueur-euse-s qui choisissent l’entreprise « Gérer la compagnie » disposent d’un point de création à ajouter ou retrancher selon le cas puis décrivent les événements qui ont conduit à ce changement. Il peut également s’agir d’un nouvel élément (ressource, limite ou rival).
Le GdL peut attribuer entre 1 à 3 points de corruption en fonction de la manière de procéder du personnage, notamment si une ressource non contrôlée par celui-ci est affectée sans le consentement du contrôleur.
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