[L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

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Ghorin
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ghorin » ven. mars 23, 2018 1:32 am

Bon mon test n'a pas eu lieu, la session n'a pas avancé jusqu'à la scène de combat. J'ai quand même manipulé un peu les cartes et si je trouve les tiennes (Ecorce) trop petites (difficiles à lire vu la taille de la police), j'ai trouvé les miennes trop grandes et encombrantes. Je vais donc retravailler mon proto, sans doute en faisant les cartes moins hautes mais plus larges.
Sinon je n'ai pas réussi à poster mon proto sur le net (des soucis avec ma ligne adsl depuis plusieurs jours et là toutes mes tentatives pour uploader mon fichier pdf de 1,8 Mo échouent systématiquement.)

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ghorin » ven. mars 23, 2018 11:01 pm

Ca y est, mon ADSL a l'air de refonctionner correctement : mon débit est redevenu correct, ma box ne perd plus sa synchronisation et ... j'ai pu mettre mon prototype de cartes de bestiaire sur mon site.
Voici le lien : http://ostolinde.free.fr/anneau_unique/ ... e-beta.pdf
C'est un format A4 en paysage. Trop grand à mon gout. Je vais essayer de trouver une taille intermédiaire entre ce format et celui d'Ecorce.
N'hésitez pas à donner votre avis sur ce prototype (taille, format, esthétique, lisibilité, pratique ou non ...).

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Avangion
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Avangion » mar. mars 27, 2018 3:59 pm

Tiens je viens d'avoir une idée comme règles maison pour l'AU. Lors de ma dernière partie, à chaque fois qu'un œil de Sauron sortait, j'ai interprété cela comme le mauvais œil tombant sur la communauté. 

J'ai pris le dé face œil en évidence et l'ai placé devant mon écran à la vue de tous. J'ai déclaré que tant que l'œil était sur la communauté, tout jet de dé verrait la relance du meilleur des résultats… jusqu'à la sortie d'un œil de Gandalf ou l'utilisation d'un point d'espoir de la Communauté. En cas de nouvel œil de Sauron sorti, échec automatique. 

Mes joueurs ont apprécié et ont trouvé que cela simulait très bien la poisse et l'idée d'une menace planante. C'était pour eux une sorte d'épine dans le pied et cela collectivise l'effet de l'œil de Sauron. 

Qu'en pensez-vous ? 

Je précise que ce n'est qu'une tentative et en rien quelque chose de définitif.  

Je me demande si l'inverse n'est pas aussi possible… La rune de Gandalf en évidence…

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Refonte des Liens de Communauté

Message par Ecorce » mar. mars 27, 2018 4:25 pm

EDIT : j'ai finalisé l'idée à partir de plusieurs retours et mis en page tout ça sur un PDF, que je vous propose de télécharger ici.

Visualiser/télécharger l'aide de jeu :

LAU - Liens de Communauté (version 1.0.1)
 


Je reviens donc avec quelques idées de refonte pour tenter de dynamiser les relations internes d'une Compagnie et essayer de retrouver un petit goût de ce qu'on peut percevoir dans les livres et films du Seigneur des Anneaux. Que ce jeu ne soit pas qu'un jeu d'aventuriers partant à l'Aventure avec quelques légères mécaniques relationnelles entre les joueurs, mais un jeu un peu plus centré sur les bénéfices d'une Compagnie soudée et toutes les étapes nécessaires pour y arriver.

Pour ce brouillon, je veux remettre à plat ou améliorer certains éléments du système de L'Anneau Unique : 
  • Gestion des Liens de Communauté (principe fondateur de cette refonte)
  • Gestion des points d'Espoir
  • Ajouts aux Phases de Communauté et aux Voyages
  • "Suivi" des Rencontres (évolution des relations externes)
J'irais bien encore plus loin (refondre les Vocations notamment), mais ça dépasserait un peu du sujet de ce post en particulier (d'ailleurs il y a eu un travail sur les Vocations quelques posts auparavant qui m'inspirent cette refonte).

Image

Constat : un sous-système trop superficiel ?
Outre les deux Manœuvres de combat que sont "Protéger un compagnon" et "Rallier les camarades" et de vagues contraintes lors des Phases de Communauté visant à consolider la Compagnie (entreprise "Établir un Sanctuaire" qui nécessite que le groupe entier s'y établisse en même temps), la seule autre mécanique visant à développer l'esprit de groupe et ses affects, c'est le "Lien de Communauté".

Le principe de ce sous-système facultatif est qu'un joueur désigne un autre personnage (ou plusieurs) avec lequel un lien fort s'est tissé. À la fin de la séance (ou de l'Aventure je ne sais plus), si ce personnage n'est ni Blessé, ni Mélancolique, ni Mort (ou tout autre état jugé critique... prisonnier, par exemple) le joueur pourra faire récupérer à son personnage un point d'Espoir. À l'inverse s'il est arrivé quelque chose, c'est le point d'Ombre assuré. Il est à noter que ce lien est unidirectionnel : l'autre personnage peut ne pas avoir établie de Lien de Communauté avec lui/elle.

C'est une idée que je trouve intéressante dans son principe et son intention mais en jeu, il faut avouer que ça reste très mécanique et qu'aucune ligne de dialogue ne vient en général accompagner ces relations pour les enrichir. On a plus l'impression d'un prétexte pour regagner des points d'Espoir qu'un réel jeu autour des relations entre héros autour de leurs personnalités, de leurs désespoirs, de leurs joies, etc.
 


Liens obligatoires et Traits relationnels
La première chose que je propose de changer, c'est le côté facultatif du Lien de Communauté. En n'en créant qu'un ou deux, on privilégie certaines relations - ce avec quoi je n'ai aucun problème - mais de fait les autres n'existent pas du tout dans le jeu ou de façon très superficielle. Or on joue dans un univers où un Elfe se lie d'amitié inattendue avec un Nain, deux Hobbits sont comme des frères, deux autres ont une relation plus maître/serviteur voire confident/aidant, un Magicien aux allures paternelles/protectrices... c'est riche, et une partie de l'univers se tient là !

Donc, chaque personnage de la Compagnie entretient un Lien de Communauté avec chacun des autres. Un Lien spécifique et unidirectionnel à leur relation (chacun peuvent avoir une relation différente à l'autre).

Cette relation se caractérise par le choix d'un Trait décrivant le type de relation, parmi une liste libre de Traits relationnels. Chaque personnage peut choisir des relations très différentes pour chacun des autres compagnons, ou en avoir en commun entre plusieurs. L'idée, c'est de caractériser grossièrement le type de relation pour s'en servir de base pour la suite...

De plus, chacun peut désigner une relation "favorite", dont on verra le bénéfice plus loin.

Ces Traits sont choisis à la création lorsque la Compagnie se forme, puis pour chaque nouveau compagnon arrivant en cours de route.
On peut envisager une nouvelle Entreprise de Phase de Communauté visant à changer un Trait pour un autre, dans le cas d'une relation (et une seulement).

Exemples de Traits relationnels : Fraternel·le, Amoureux·se, Mentor, Élève, Confident, Rival, Maître, Serviteur... évidemment, des Traits qui rapprochent plus qu'ils ne divisent, mais qui peuvent se dégrader.

Exemples des relations qu'entretiendraient Frodon et Sam avec chacun des autres Hobbits : 
C'est purement subjectif et simplement pour donner un exemple.

Image* Lien de Communauté favoris
 


Fonctionnement des Liens et Source d'Espoir
Les Liens de Communauté deviendraient, plus qu'un simple moyen parmi d'autres, LE moyen principal de gagner des points d'Espoir. Pour cette refonte, on supprime totalement le fonctionnement précédent (gain d'espoir en fin de séance). Comment ça marche...

J'envisage deux cas.

(1) L'idée serait de se servir de l'aspect opportuniste des Traits pour déclencher, au souhait d'un joueur, ce qu'on pourrait appeler une Phase Relationnelle, une pause courte dans l'Aventure pour mettre en scène une relation entre deux personnages, en fonction du Trait que l'initiateur a choisi au début de cette relation. Les joueurs sont invités à se servir du contexte pour s'aider : un événement qui vient de se passer, le lieu dans lequel ils se trouvent... tout ce qui pourrait les inspirer et créer une pause légitime, où la partie ralentit pour s'attarder sur quelques secondes ou minutes de roleplay.

Les joueurs seraient invités à invoquer leur Lien de Communauté à tout moment qu'ils jugent opportun, une façon de reprendre le récit en main temporairement. Bien sûr le risque est assez évident : casser le rythme de la partie. À chaque groupe de trouver son rythme, mais il me semble judicieux de réserver ces pauses aux Voyages (riches en contexte, une façon intéressante de remplir un système plus mécanique que narratif), peut-être même aux Phases de Communauté (en tant qu'Entreprise ?).

(2) Autre possibilité, toujours inspirée de la mécanique des Traits : se servir d'un moment en train de se passer et qui pourrait correspondre involontairement à un Trait Relationnel pour invoquer son Trait et bénéficier de la scène comme s'il s'agissait d'une Phase Relationnelle (on peut rapprocher ce principe du fait d'invoquer un Trait pour compléter un jet de compétence adéquat). La manœuvre "Défendre un compagnon" va totalement dans ce sens et entre dans ce cas.

Dans tous les cas, le bénéfice est le même. Je n'arrive pas à me décider pour le moment s'il suffirait d'un roleplay validé par tous, ou bien s'il faut imposer un jet de dés pour valider la scène (donc un risque d'échec) mais la conséquence pour l'initiateur (peut-être la cible aussi ?) serait le gain d'un point d'Espoir.

Dans le cas d'un Lien de Communauté "favoris", on pourrait par exemple autoriser à lancer deux fois le dé du Destin et de ne garder que le meilleur.

Le seul autre moyen pour regagner de l'Espoir serait un événement commun inspirant, ce qu'on retrouve déjà comme règles spécifiques de certains scénarios. Mais c'est une manière très subjective et inconstante, donc purement complémentaire aux Liens de Communauté.

Conclusion : la Relation PJ/PJ et son évolution reste libérée de toute règle contraignante mais elle est mise beaucoup plus souvent à contribution pour un résultat concret, à savoir regagner directement de l'Espoir comme récompense de l'implication des joueurs dans la dynamique de groupe.
 


Réflexions sur l'Ombre
Je pense que si les Liens de Communauté gèrent directement les points d'Espoir, ils doivent aussi être influencés par les points d'Ombre.

Je propose qu'un accès de Folie (Œil de Sauron lors d'un état Mélancolique) déclenche lui aussi une Phase Relationnelle dont la cible serait déterminée au bon vouloir du Gardien des Légendes, pour conserver l'idée que le joueur perde le contrôle de son personnage pendant la crise. Toujours en restant autour du thème que constitue le Trait, mais dans un sens plus négatif cette fois-ci.

Ainsi en s'inspirant de la Part d'Ombre du personnage et de son Trait relationnel, on a sans doute des idées plus évidentes de situation, là où les règles actuelles laissent plus dans le vague qu'elles ne donnent de liberté d'interprétation.

Une Phase Relationnelle positive ou négative va forcément, je pense, rester en mémoire des joueurs et pourront s'en inspirer pour améliorer directement l'Aventure.
 


Répercutions des Rencontres
Enfin l'autre point sur lequel pourrait agir cette refonte, c'est le système des Rencontres.

La proposition des règles de compter les réussites pour déterminer à la fin de la Rencontre la progression dans les objectifs de la-dite rencontre ne me plait pas du tout. D'autre part le choix binaire Sagesse/Vaillance pour la Tolérance me semble trop réducteur.

Je propose donc un outil pour le Gardien des Légendes assez simple : caractériser une relation Compagnie/PNJ par un Trait relationnel (même principe qu'une relation PJ/PJ au sein de la Compagnie). Déjà, cela permettrait de mieux cerner le roleplay et les réactions du PNJ envers les joueurs.

On pourrait ajouter à ce Trait, et spécifiquement aux PNJ (je doute que ce soit nécessaire pour les PJ entre eux), une jauge commençant à 0 et servant à mesurer l'évolution positive/négative de cette relation. Les réussites et échecs obtenues lors de la Rencontre viendraient incrémenter/décrémenter cette jauge, dont un barème permettrait de mesure la qualité de la Relation.

Ainsi d'une Rencontre à l'autre, avec le même PNJ, on pourrait mieux suivre les répercutions des arguments et jets sociaux des personnages, et adapter le comportement du PNJ en début de Rencontre (ainsi qu'en fin de Rencontre).

C'est peut-être un point qui vient en contradiction de la Tolérance, je ne sais pas trop...
 


Que pensez-vous de ces propositions de règles ?
Sont-elles pertinentes ?
Comment les amélioreriez-vous ?
Dernière modification par Ecorce le mer. juil. 04, 2018 1:30 pm, modifié 10 fois.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Sama64 » mar. mars 27, 2018 5:08 pm

d'ailleurs le mécanisme de lien de communauté a disparu dans AiME ?
je ne l'ai pas vu/lu

Edit: j'aime beaucoup tes idées sur les liens de communauté (un truc qui m'avait un peu gêné quand j'avais joué à TOR, d'ailleurs ça n'avait pas du tout séduit les joueurs à ma table).
Plutôt partisan de ta 1ère solution (activation de trait pendant un "temps mort").

Je me prononce pas sur ta modification des Rencontres, je ne connais pas assez le mécanisme originel
Traductions & relectures pour le http://www.donjondudragon.fr/

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ecorce » ven. mars 30, 2018 1:40 pm

J'envisage une modification importante pour inclure la Réserve de Communauté, en fait mieux que ça...

La réserve individuelle de points d'Espoir disparaît. Désormais, tous les points de Communauté sont contenus dans la Réserve de Communauté.

Lorsqu'un gain de point d'Espoir intervient (via un Lien de Communauté ou un autre phénomène), il est ajouté à cette réserve, et les joueurs continuent de l'utiliser comme actuellement (sur permission du groupe).

On ferait d'une pierre deux coups : 

  • Simplifier la gestion des points d'Espoir (une seule jauge, commune).
  • Ramener l'Espoir à l'existence même du groupe et ses relations particulières.
Se pose quand même la question de l'état Mélancolique si la jauge individuelle disparaît... Zut.
C'est un problème à régler.
Dernière modification par Ecorce le lun. avr. 23, 2018 2:23 pm, modifié 1 fois.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Avangion » ven. mars 30, 2018 2:10 pm

Ecorce a écrit :
ven. mars 30, 2018 1:40 pm
J'envisage une modification importante pour inclure la Réserve de Communauté, en fait mieux que ça...

La réserve individuelle de points d'Espoir disparaît. Désormais, tous les points de Communauté sont contenus dans la Réserve de Communauté.

Lorsqu'un gain de point d'Espoir intervient (via un Lien de Communauté ou un autre phénomène), il est ajouté à cette réserve, et les joueurs continuent de l'utiliser comme actuellement (sur permission du groupe).

On ferait d'une pierre deux coups : 
  • Simplifier la gestion des points d'Espoir (une seule jauge, commune).
  • Ramener l'Espoir à l'existence même du groupe et ses relations particulières.
Se pose quand même la question de l'état Mélancolique si la jauge individuelle disparaît... Zut.
C'est un problème à régler. 

C'est même essentiel ! 

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ecorce » sam. mars 31, 2018 11:54 am

Une solution pourrait être de comparer les points individuels d'Ombre à la Réserve de Communauté. Le fonctionnement de l'état Mélancolique resterait donc le même dans les grandes lignes, mais ça suppose des stratégies différentes pour les joueurs.

Puisque la Réserve constituerait à la fois : 

  • les points d'Espoir de tout le groupe,
  • le seuil permettant de savoir quand un personnage devient Mélancolique.
Désormais, plus de points de Communauté qui viennent contrecarrer l'utilisation des points individuels (mes joueurs se sont retrouvés plusieurs fois à ne pas utiliser leurs points persos du tout, n'utilisant que ceux de la Réserve de Communauté).

On retombe sur un risque plus direct : si je prend un point d'Espoir, je me mets dans la merde, mais aussi tout le reste du groupe.
Donc l'utilisation des Liens de Communautés devient une part essentielle de l'Aventure (ce qui est mon objectif avec cette refonte).

Un autre verrou qui saute avec cette règle, c'est qu'il n'y a plus de maximum de points d'Espoir par personnage.


Il faut sûrement prévoir un nombre de points de départ lors d'une création de Compagnie, pour ne pas partir de 0 (ce qui serait un sacré handicap). Ça me semble cohérent dans le sens où un groupe tout frais est sans doute animé d'un certain enthousiaste dans l'avenir. Enthousiasme qui va se confronter brutalement au monde, mais que les liens affectifs du groupe vont permettre de conserver, ou de faire évoluer. On garderait le bénéfice de l'Avantage Culturel des Hobbits et des Biscuits au Miel (+1 point de Communauté), à voir si ce bénéfice ne devrait pas se retrouver à d'autres moments... ces capacités pourraient être les seules à venir recharger la Réserve au début de chaque séance (ainsi pas de rechargement complet intempestif).

Il faudrait tester la règle pour voir, mais partir sur 2 1 point de départ par personnage (+1 pour les Hobbits) me semble pas mal : 
  • ​​​​​​3 joueurs : 6 3 points d'Espoir au moins
  • 4 joueurs : 8 4 point d'Espoir au moins
  • 5 joueurs : 10 5 points d'Espoir au moins
L'objectif de la règle n'est pas d'amener les points d'Espoir à 0, mais d'amener les joueurs à trouver un équilibre entre Espoir disponible et menace de la part d'Ombre (comme la règle actuelle en fait, à part que le groupe entier est impliqué ici).

Autre petite option pour améliorer les jets de Corruption et de Peur. Ces derniers n'ont besoin que d'une réussite ordinaire pour être passées avec succès. Les succès "supérieur" et "extraordinaire" ne donnent rien de plus.
Je propose qu'un jet de Corruption ou Peur réussissant avec un succès supérieur ou extraordinaire, via l'utilisation d'un Point d'Espoir, entraîne le retour de ce dernier dans la Réserve de Communauté.

Exemple
Lorsque les peurs de Boromir explosent soudain, malgré ses tentatives honnêtes de se contenir ou de protéger ses compagnons, c'est toute la Compagnie qui en pâtit, pas juste lui. On pourrait se dire que les derniers mots entre Aragorn et Boromir avant sa mort seraient la résolution de l'accès de folie de Boromir, résolue un peu après qu'elle ait eu lieu avec Frodon... ou encore que c'est directement la scène entre Frodon et Boromir lui demandant l'Anneau qui constituerait cette scène, et que c'est Aragorn qui initie celle du dernier souffle du Gondorien... pour redonner un peu de souffle à la Compagnie justement. La résolution de laisser Frodon et partir sauver Merry et Pippin est une autre possible scène de ce genre, une résolution marquante pour la Compagnie qui la fait repartir de l'avant.


En tout cas, c'est une des intentions de cette proposition de refonte : intégrer ce genre de scène marquante dans l'Aventure de façon plus invitante qu'actuellement, où c'est entièrement libre (donc rarement fait).
 
Dernière modification par Ecorce le lun. avr. 23, 2018 2:25 pm, modifié 1 fois.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ghorin » sam. mars 31, 2018 3:13 pm

Il faudra que je lise et relise plusieurs fois cette idée globale mais mon premier avis est plutôt positif déjà parce que je suis d'accord avec mon postulat de départ : les règles existantes concernant la Communauté, les Liens de Communauté et les Pts d'Espoir / Communauté ne sont pas satisfaisantes. Dans mon groupe, les PJ n'ont lié aucun lien après 1 année entière d'aventures et de dangers affrontés ensembles, et ce n'est pas faute d'avoir expliqué plusieurs fois aux joueurs, mais non le système actuel ne les attire pas. Et comme beaucoup, je ne gère pas le "retour" des Pts d'Espoir / de Communauté selon les règles officielles que je trouve trop mécanique et pas immersif et je préfère avoir des Pts qui reviennent en fonction des événements passés. 
 

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal » jeu. avr. 05, 2018 10:44 pm

Hop, deux petites house-rules qui me sont venues hier soir:

  1. lors d'un test (compétence générale ou combat), la dépense d'1 point d'Espoir permet de rajouter le bonus d'attribut et 2 points d'Espoir permet de rajouter le bonus d'attribut amélioré. Simple, cher, mais peut être utile de temps en temps... et ça permet d’utiliser quelquefois l’attribut amélioré!
  2. En cas de succès extraordinaire avec plus de 2 « 6 » (1 en tengwar), le personnage gagne un nombre de dê bonus égal au nombre de « 6 » au-dessus de 2 pour la scène en cours. C'est l'idée d'une prise d'avantage permettant de prendre l’ascendant durablement dans la situation donnée.

Ça vous parle?
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Avangion » jeu. avr. 05, 2018 11:06 pm

Nefal a écrit :
jeu. avr. 05, 2018 10:44 pm
Hop, deux petites house-rules qui me sont venues hier soir:
 
  1. lors d'un test (compétence générale ou combat), la dépense d'1 point d'Espoir permet de rajouter le bonus d'attribut et 2 points d'Espoir permet de rajouter le bonus d'attribut amélioré. Simple, cher, mais peut être utile de temps en temps... et ça permet d’utiliser quelquefois l’attribut amélioré!
  2. En cas de succès extraordinaire avec plus de 2 « 6 » (1 en tengwar), le personnage gagne un nombre de dê bonus égal au nombre de « 6 » au-dessus de 2 pour la scène en cours. C'est l'idée d'une prise d'avantage permettant de prendre l’ascendant durablement dans la situation donnée.

Ça vous parle? 
Tes idées sont excellentes ! Et notamment la première. 
 

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ghorin » ven. avr. 06, 2018 12:17 am

Avangion a écrit :
jeu. avr. 05, 2018 11:06 pm
Nefal a écrit :
jeu. avr. 05, 2018 10:44 pm
Hop, deux petites house-rules qui me sont venues hier soir:
  1. lors d'un test (compétence générale ou combat), la dépense d'1 point d'Espoir permet de rajouter le bonus d'attribut et 2 points d'Espoir permet de rajouter le bonus d'attribut amélioré. Simple, cher, mais peut être utile de temps en temps... et ça permet d’utiliser quelquefois l’attribut amélioré!
  2. En cas de succès extraordinaire avec plus de 2 « 6 » (1 en tengwar), le personnage gagne un nombre de dê bonus égal au nombre de « 6 » au-dessus de 2 pour la scène en cours. C'est l'idée d'une prise d'avantage permettant de prendre l’ascendant durablement dans la situation donnée.

Ça vous parle? 
Tes idées sont excellentes ! Et notamment la première. 
J'aime bien la première idée.
J'aime bien la seconde aussi mais elle me gène pour les scènes de combat car elle amène un bonus aux PJs mais il n'y a rien en contrepartie pour les Ennemis => risque de déséquilibre

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ecorce » ven. avr. 06, 2018 1:56 pm

Corrections des Liens de Communauté

Pour en revenir à mes deuxième et troisième posts sur la Refonte des Liens de Communauté, il y a peut-être plus simple finalement. On peut oublier ces deux posts et effectuer quelques petites modifications du premier.
  1. Les Liens de Communauté ne sont pas obligatoires et peuvent être créés en cours d'Aventure.
  2. La réserve personnelle de points d'Espoir est conservée, et ne peut être approvisionner que par la Réserve de Communauté (ou un événement significatif)
  3. Les Liens de Communauté permettent d'approvisionner la Réserve de Communauté au lieu de la réserve personnelle.
  4. La Réserve de Communauté est limitée en fonction de la composition du groupe et de ses vertues (1 point par héros + 1 pour chaque Hobbit +1 par vertue comme "Biscuits au Miel"). On ne peut dépasser cette limite par les Liens de Communauté.
  5. La Réserve de Communauté ne se recharge plus automatiquement (sauf événement significatif). Lors d'une nouvelle Phase d'Aventure, elle n'est rechargée que grâce à des Avantages Culturels ou des Vertues (Hobbits, Biscuits au Miel...).
Ainsi, ces règles maison optionnelles ne modifient pas le fonctionnement général et se contentent d'adapter quelques aspects, en fonction du style de jeu du groupe.

 
Dernière modification par Ecorce le lun. avr. 23, 2018 2:28 pm, modifié 1 fois.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ghorin » sam. avr. 07, 2018 10:23 am

Cette adaptation est effectivement bien plus légère (et est proche de ce que je fais déjà) mais n'amène pas l'atout majeur de ta proposition précédente : donner aux joueurs un plus grand intérêt à monter des Liens de Communauté. Dans mon groupe, il n'y en a aucun après 50 séances de jeu (117 heures de jeu). Et là ton idée de transformer les liens en Traits me paraissait intéressante afin de rendre ces liens de communautés plus attractifs pour les joueurs.

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Message par Ecorce » sam. avr. 07, 2018 10:38 am

Ah mais on garde ça ! Tout mon premier post est conservé avec juste les quelques corrections que j'ai indiqué ! :)
Sinon ça n'a aucun intérêt.

Non, c'est le fait de supprimer la jauge individuelle et de tout base sur la Réserve de Communauté que je supprime de ces règles.
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