[L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

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Ghorin
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ghorin » sam. avr. 07, 2018 11:30 am

Ah ok je n'avais pas bien compris. Je vais donc relire le premier post et l'errata pour me faire refaire une idée complète et te donner un avis (mais plus tard  maintenant c'est bricolage à la maison) .

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Ecorce
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[L'anneau Unique / The One Ring] Demander l'aide d'un Magicien

Message par Ecorce » sam. avr. 07, 2018 8:57 pm

Inclure un Istar dans une compagnie, c'est quelque chose que j'ai envie de jouer dans L'Anneau Unique, parce que ça me rappelle les livres, parce que la présence d'un vieux mentor barbu est devenu un élément récurrent des aventures de fantasy, parce que ça amènerait un peu de piquant...

Sujet piquant justement. Je vais éviter de proposer une énième proposition de Culture pour que les joueurs incarnent des Mages. Je ne suis pas contre l'idée personnellement, mais c'est sacrément délicat de gérer un tel rapport à la puissance.

Donc, puisqu'un Magicien en tant que PJ ne remporte pas l'adhésion, pourquoi pas un Magicien PNJ que personne ne contrôlerait directement, mais qui offrirait des options de jeu en rapport avec sa nature "supérieure" ?

Image

Demander l'aide d'un Magicien (nouvelle Entreprise de la Phase de Communauté)

Lors d'une Phase de Communauté, une compagnie peut demander à un Istar de la rejoindre pour tout ou partie d'une Phase d'Aventure. Le Magicien doit être un Garant du groupe (à voir si c'est vraiment nécessaire). Choisissez l'aide de Radagast le Brun, Gandalf le Gris ou Saroumane le Blanc, en fonction de l'année et du lieu où se déroule la Phase de Communauté.

Je me demande si cette aide, en plus de nécessiter une entreprise commune pour chaque joueur, ne demanderait pas un prix supplémentaire. Je pense à des points d'Expérience, dans l'idée que la compagnie confierait (ou sacrifierait) une partie de son destin à un Magicien, plutôt que dans ses propres forces.

Un Istar dans la Compagnie

Un Magicien qui rejoint la compagnie n'a ni feuille de personnage, ni attributs ou compétences, et personne ne l'incarne directement (excepté dans le cadre des Liens de Communauté, voir plus bas), pas même le Gardien des Légendes.

Son arrivée dans le groupe amène les avantages suivants : 
  • ​​​​​​+1 points d'Espoir ajouté à la Réserve de Communauté (comme s'il s'agissait d'un membre à part entière de la Compagnie)
  • Disponible dans le cadre de ma proposition de règles maison des Liens de Communauté. Les joueurs peuvent se lier et choisir un Trait relationnel pour ajouter des points dans la Réserve de Communauté.
Il débloque également un certain nombre d'options que les joueurs peuvent utiliser en Phase d'Aventure pour faire agir l'Istar et influencer les événements en cours de nature particulière. Elles peuvent être jouées n'importe quand, n'importe où, mais une seule fois par scène (combat, voyage, rencontre...).

Au cours de la session où un Magicien est inclus dans la compagnie, on part du principe que ce sont les personnages qui agissent en priorité, même s'ils font intervenir la puissance du Magicien. Dans ce cas, on peut estimer que son influence est indirecte ou discrète. Certaines options peuvent impliquer néanmoins la participation directe du Magicien. Cet aspect purement narratif est à décider avec les joueurs et le Gardien des Légendes.

Chaque option a un coût en points d'Espoir. Seuls les points issus de la Réserve de Communauté permettent de faire agir le Magicien.

Voici maintenant quelques exemples d'options. Il y a un petit côté "jeu de plateaux" dans cette proposition de règles qui me fait tout de suite penser qu'on pourrait créer des cartes pour ces options.

Un Regard en Avant (1 Point d'Espoir)
Annule un Épisode Périlleux lors d'un Voyage.
Le Magicien disparaît quelques heures pour jeter un œil en avant, et revient à temps pour empêcher que de mauvaises choses arrivent.

Flamme Guerrière (1 PE)
Jusqu' à la fin du combat, les manœuvres "Rallier les camarades" et "Intimider les adversaires" sont améliorées (augmentation du nombre de points d'Endurance récupérés, augmentation de la perte de Points de Haine).
Le Magicien devient une sorte de phare dans la bataille, qui permet à la compagnie de rester soudée.

Mesure Désespérée (3 PE)
La situation en cours (probablement un combat) est interrompue pour sauver les personnages d'une mort certaine. Le Magicien quitte ensuite la compagnie.
Le Magicien déchaîne tous ses pouvoirs pour donner le temps à la communauté de fuir une impasse. Épuisé par la manœuvre, l'Istar se retire pour le reste de l'Aventure afin de recouvrer ses forces.

Tour de Magie (1 PE)
Convertit un jet réussi d'une compétence commune en un "Résultat Magique" (voir le supplément Fondcombe et le fonctionnement des "Reliques Merveilleuses"). Cette action ne peut être cumulée à l'utilisation d'une Relique Merveilleuse et ne peut être invoquée si un tel objet existe dans la compagnie (les prouesses sont laissées en priorité aux personnages).
L'action entreprise par le héros a réussi d'une manière qui semble surnaturelle pour la plupart des mortels. L'influence du Magicien sur ce phénomène peut être direct et évident, ou au contraire invisible ou discret.

Guide des Peuples Libres (1 PE)
La jauge de Tolérance de la Rencontre augmente de deux. Cette option est restreinte aux lieux où le Magicien est connu et apprécié.
Les Magiciens parcourent la Terre du Milieu pour conseiller les peuples libres et leurs chefs. Sa seule présence peut apaiser les humeurs et ouvrir les esprits.

(...)

Le Magicien quitte la Compagnie

Les Magiciens ont pour habitude d'aller et venir, apparaître et disparaître de manière aléatoire (pour le commun des mortels).

En Voyage, la compagnie peut remplacer un Épisode Périlleux par l'événement suivant : "Le Magicien quitte la Compagnie". Le groupe s'épargne un jet de dés risqué mais le Magicien quitte le groupe pour un temps. Son retour dépend de la volonté du Gardien des Légendes ou du choix par les joueurs de l'option "Un Regard en Arrière" (1 PE).

L'autre motif de départ est l'utilisation de l'option "Mesure Désespérée". Dans ce cas, le Magicien ne revient pas jusqu'à ce que la compagnie choisisse de nouveau l'entreprise "Demander l'aide d'un Magicien".

Lorsque le Magicien quitte les personnages, ces derniers ne peuvent plus utiliser les actions qui lui sont associées (mis à part "Un Regard en Arrière"), ni invoquer les Liens de Communauté qui lui sont liés. Cependant, le point d'Espoir ajouté dans la Réserve de Communauté persiste.
Dernière modification par Ecorce le dim. avr. 08, 2018 9:40 pm, modifié 1 fois.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Avangion » dim. avr. 08, 2018 9:11 pm

C'est très très bien Ecorce. C'est adopté de mon côté ! Et je suis pour maintenir l'idée que ce doit être un garant. D'ailleurs, on pourrait aussi imaginer une Entreprise « Faire appel à son garant » car l'utilité reste plutôt nébuleuse là. 

Pour finir, je ne serai pas contre une origine culturelle nouvelle : « Élève d'un magicien »… mais ça pose le problème de ce qu'est une origine culturelle en fait. 

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ecorce » dim. avr. 08, 2018 9:18 pm

Avangion a écrit :
dim. avr. 08, 2018 9:11 pm
C'est très très bien Ecorce. C'est adopté de mon côté ! Et je suis pour maintenir l'idée que ce doit être un garant. D'ailleurs, on pourrait aussi imaginer une Entreprise « Faire appel à son garant » car l'utilité reste plutôt nébuleuse là. 

Merci ! :)
En écrivant cette petite aide de jeu, je me suis dit que ça pourrait s'étendre aux garants en général, mais ça suppose des modifications... là j'ai axé sur les Magiciens, leurs pouvoirs et leur tendance à disparaître et réapparaître n'importe quand.

Mais je pense que ça va dans le bon sens pour inclure d'autres Garants. Il faudra peut-être envisager des options différentes.

Après, pas sûr que tous les Garants soient intéressants à inclure, soit parce qu'ils n'ont pas grand chose à apporter (Ceawyn), soit parce qu'ils n'ont rien à faire dans un tel groupe (Bard, Thranduil, mais il peut envoyer Legolas à sa place).
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Avangion » dim. avr. 08, 2018 9:26 pm

Ecorce a écrit :
dim. avr. 08, 2018 9:18 pm
Merci ! :)
En écrivant cette petite aide de jeu, je me suis dit que ça pourrait s'étendre aux garants en général, mais ça suppose des modifications... là j'ai axé sur les Magiciens, leurs pouvoirs et leur tendance à disparaître et réapparaître n'importe quand.

Mais je pense que ça va dans le bon sens pour inclure d'autres Garants. Il faudra peut-être envisager des options différentes.

Après, pas sûr que tous les Garants soient intéressants à inclure, soit parce qu'ils n'ont pas grand chose à apporter (Ceawyn), soit parce qu'ils n'ont rien à faire dans un tel groupe (Bard, Thranduil, mais il peut envoyer Legolas à sa place). 
Effectivement ni Thranduil ni Bard ne devraient se balader avec les PJ (éventuellement Beorn si on ne quitte pas l'Anduin), mais il doit y avoir plein de possibilités de formaliser leur aide. Escorte, cadeau etc…
 

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Zehyr » lun. avr. 09, 2018 1:31 pm

Bonjour, 

Ce fil est une véritable mine d'idées intéressantes ! Merci pour votre travail, cela me servira beaucoup pour la campagne que je prépare. 

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Sammael99 » jeu. avr. 12, 2018 9:18 am

Ego' a écrit :
mer. nov. 08, 2017 1:00 pm
Avangion a écrit :
mer. nov. 08, 2017 12:10 pm
Mugen a écrit :
mer. nov. 08, 2017 12:05 pm
Moi, le truc qui m'a refroidit à la lecture, c'est la règle de blessures graves, qui se produit sur un résultat spécial du d12.
En tous cas c'est comme ça que je m'en souviens...

Y aurait moyen de faire autrement, non ?

Il faut aussi que l'adversaire rate son jet d'armure aussi.  

A mon avis ce qui agace Mugen ça doit être le fait qu'à première vue le mécanisme ne tient pas compte du rang de maîtrise de l'attaquant. 

En réalité (pour répondre à Mugen), le mécanisme prend en compte le score, puisque la blessure ne s'applique que si l'attaque est réussie. Bien que ce que je viens de dire ne soit vrai que jusqu'à un certain point : la réussite automatique + blessure accordée par la Rune de Gandalf dément ce que je viens d'annoncer.

J'avoue que je déteste les jets d'armure.

Du coup, question: est-ce qu'on pourrait imaginer changer la façon dont les armures fonctionnent de la manière suivante: lorsqu'on passe le seuil de blessure (je me souviens pas du terme exact) sur le d12, on inflige automatiquement une blessure, mais les armures accordent un potentiel de blessure supplémentaire ?

Ca ferait sauter ce p*tain de jet d'armure, ça rendrait les adversaires sans armure beaucoup plus vulnérables (ce qui me semble assez réaliste).

Bref, que du bonheur, non ?

Je mets un exemple pour illustrer:

Legolette attaque un orc qui a une armure de 3 (échelle à déterminer).

Elle lance son jet, fait un 11 sur le d12, ce qui est le seuil de son épée (au pif). Du coup, elle inflige non seulement les points d'endurance idoines en fonction de son seuil de réussite mais inflige également une blessure. Celle-ci endommage sérieusement l'armure qui descend à 2, mais n'a pas d'autres effets immédiats.

Quelques rounds plus tard, après que Gimlette et Aragorne aient également blessé l'orc, l'armure est tombée à 0. La prochaine blessure sera fatale.

Bon, vous me direz que ça fait un second système d'attrition indépendant du premier, et qu'avec autant de coups l'orc sera sans doute tombé parce que son endurance sera à 0...

Mais y a peut-être quelque chose à creuser quand même, non ?
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Avangion » jeu. avr. 12, 2018 9:32 am

Grosso modo, les armures ont un potentiel d'absorption des blessures mais limité. 

Par contre il faut sans doute mettre sur pied un système de réparation des armures. 

Pas si mal si on veut booster la compétence artisanat. 

Ceci dit, les deux systèmes ne sont pas incompatible : où l'on jette le dé ou l'on choisit de perdre un rang de protection en armure pour être sûr de ne rien prendre. 

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ecorce » jeu. avr. 12, 2018 10:13 am

Ce qui me chagrine là-dedans c'est que dans LAU, il y a généralement beaucoup d'ennemis.

Il faut déjà gérer les points d'Endurance et les points de Haine, alors ajouter une jauge d'Armure ? Ça rajoute de la complexité pour le Gardien des Légendes, je ne suis pas très friand.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal » sam. avr. 28, 2018 5:48 pm

Petite question à propos des combats: comment gérez-vous les changements d'adversaire ou le « désengagement ». P. ex. 2 personnages en mêlée chacun contre 2 ennemis lambdas. Le premier veut prêter main-forte au second. Je n'ai pas trouvé dans les règles (j'ai peut-être mal cherché...) comment procéder. Peut-il sans autre changer d’adversaire ? Doit-il d’abord se positionner en arrière puis revenir en mêlée en engageant l'ennemi de son choix? Est-ce tout bonnement impossible ? Je trouve le jeu peu disserte sur les effets d'un engagement par un ennemi... merci de vos lumières !
Des pouvoirs cosmiques phénoménaux... dans un vrai mouchoir de poche.

Recherche... IslendigarCasus Belli nº 28 et 32 de la 2ème formule / Nentir Vale: plans et pions viewtopic.php?f=11&t=29456
Bricolage... [Paladin/Tenebrae] De Animis viewtopic.php?f=26&t=30194

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ecorce » sam. avr. 28, 2018 6:08 pm

Nefal a écrit :
sam. avr. 28, 2018 5:48 pm
Petite question à propos des combats: comment gérez-vous les changements d'adversaire ou le « désengagement ». P. ex. 2 personnages en mêlée chacun contre 2 ennemis lambdas. Le premier veut prêter main-forte au second. Je n'ai pas trouvé dans les règles (j'ai peut-être mal cherché...) comment procéder. Peut-il sans autre changer d’adversaire ? Doit-il d’abord se positionner en arrière puis revenir en mêlée en engageant l'ennemi de son choix? Est-ce tout bonnement impossible ? Je trouve le jeu peu disserte sur les effets d'un engagement par un ennemi... merci de vos lumières !

Il faut bien comprendre que L'Anneau Unique n'envisage pas du tout les positions géographiques des joueurs.

Il me semble que les règles prévoient qu'il faut se désengager, et pour ce faire, effectuer un jet d'Athlétisme avec pour SR 10 + niveau d'Attribut le plus élevé des ennemis en mêlée. Je me demande si dans certains cas ce n'est tout bonnement pas possible (être engagé par plus d'un adversaire peut-être ?). Les règles n'en disent pas plus, il me semble, ce serait donc systématique.

Seul cas ne nécessitant pas ce jet à mon avis : la manœuvre "Défendre un compagnon".

À vérifier, je n'ai pas le livre sous les yeux.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ghorin » sam. avr. 28, 2018 11:04 pm

Pour ma part, je n'utilise le désengagement que pour quitter la mêlée (ex : fuir).
Par contre je considère que les pj qui sont dans la mêlée ne sont pas engagés spécifiquement contre un ennemi. C'est une mêlée : ça avance, ça recule, ça saute, ça virevolte, ça court, ça s'arrête... Bref tous les combattants sont en mouvement et on n'attaque donc pas forcément le même ennemi à chaque round. Si un perso veut changer de cible pour son perso, je l'accepte sans faire de test d'athlétisme à partir du moment où lui et sa cible sont dans la même mêlée. Par contre, rien n'empêche à son adversaire de continuer de le cibler.
Note : C'est d'ailleurs aussi comme ça que j'explique la manœuvre permettant de défendre un compagnon en s'interposant entre lui et son adversaire si besoin.

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal » dim. avr. 29, 2018 6:12 pm

Merci @Ecorce et @Ghorin ! Je partage vos avis et j'aime le côté « théâtre de l’esprt » du combat de TOR. Par contre, ce côté n'est pas raccord avec les règles précises d’engagement des ennemis. On pourrait donc penser que les ennemis sont très limités en termes d’engagement mais les personnages peuvent combattre qui bon leur semblent.

Mon problème vient du dernier combat où un mini-boss s'est vu engagé par 3 combattants, il a vaillamment résisté grâce à sa capacité Hideous Toughness mais il n'a pas survécu longtemps. Alors même que j'avais mis pas mal de minions dans l’optique de le faire durer un peu plus...

C'est vrai que les seules règles sur le désengagement sont dans la manœuvre Fuir le combat. Pour le reste... à house-ruler?
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ecorce » lun. avr. 30, 2018 4:51 pm

@Nefal
J'ai relu les règles (V1), et @Ghorin a raison. Le seul moment où il est nécessaire de faire un jet d'Athlétisme c'est pour fuir au prochain round alors que l'on est dans une des trois positions de corps-à-corps.

Cependant les règles d'engagement côté Gardien des Légendes me semblent répondre à ta question.

Une fois que les joueurs ont choisi leur position pour ce round (première étape indispensable)...

Lorsqu'il y a strictement plus d'adversaires que de PJ au début d'un round, c'est le Gardien des Légendes qui choisit quel PJ engager. Ces derniers n'ont pas leur mot à dire. Seuls les PJ en Arrière ne sont pas engagés en début de round (à condition qu'au moins deux PJ soient en mêlée pour chaque PJ en Arrière, peu importe le nombre d'ennemis). Les PJ combattent l'un des adversaires assignés par le GdL, point. La manœuvre "Défendre un compagnon" ne permet que de prendre les coups à la place, pas de pouvoir attaquer l'adversaire en question.

Lorsqu'il y a plus de PJ que d'adversaires au début d'un round, ce sont ces derniers qui décident qui engager, sachant que trois PJ au maximum peuvent engager un même adversaire en mêlée.

Je me rends compte que j'ai merdé sur un point pendant mes parties... lorsqu'il y avait plus d'ennemis que de PJ, je me disais que je pouvais engager les personnages à l'Arrière, mais en réalité pas du tout. Du coup je ne leur laissais que le bénéfice des premières volées de flèche avant de devoir passer à la mêlée.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ego' » lun. avr. 30, 2018 6:03 pm

Pour imposer des positions au GdL, il faut se tourner vers les règles optionnelles du Compagnon.
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