[WIP] Adventures in Middle-earth pour jouer au 3ème Age en 1640

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[WIP] Adventures in Middle-earth pour jouer au 3ème Age en 1640

Message par Sama64 » jeu. déc. 28, 2017 12:44 pm

Je souhaite faire jouer des vieux scénarios et modules de JRTM avec les règles d'Adventures in Middle-earth (AiME) prévues pour jouer au Troisième Age après la bataille des 5 armées et la mort de Smaug.
Mais l'époque à laquelle les scénarios se situent (et à laquelle je veux les faire jouer) est plus de 1000 avant (c'est à dire TA 1640 ou 1650, soit juste après la Grande Peste). Et la campagne se situerait plutôt à l'ouest de Mirkwood (en Eriador plutôt qu'au Rhovanion). 

Cela nécessite donc des ajustements dans les cultures disponibles et aussi les vertus culturelles. 

Je posterai donc ici les adaptations que je compte effectuer, et je suis preneur de vos retours, notamment afin d'éviter des déséquilibres (flagrants) entre les cultures. 

Certains ont déja réfléchi à ça sur le forum AiME de Cubicle7, voici ce qu'ils proposent : 
Year 1640 (Third Age)
  • No Beornings.
  • No Bardings.
  • Durin's Folk still dwell in Khazad-dûm; the Lonely Mountain is unoccupied.
  • Lake-town might exist, but might be located on the shore of Long Lake at this time.
  • The Shire was founded only thirty-nine years ago.
  • Arthedain still stands, so no Rangers of the North as such.
  • No Rohirrim; their ancestors the Éothéod dwell either in the Vales of the Anduin or possibly on the plains of eastern Rhovanion.
  • The Kin-strife of two hundred years ago greatly weakened Gondor. The Great Plague struck only four years ago, further sapping the nation's strength. In this year the royal court is moved to Minas Anor.
  • Dwarves still dwell in the Blue Mountains, but mostly south of the Gulf of Lune; most of the Dwarves of Belegost and Nogrod relocated to Khazad-dûm early in the Second Age.
  • High Elves still live and wander in the lands between the Blue Mountains and the River Lune.
Cultures:
  • The Bardings do not exist.
  • The Beornings do not exist. However, you might be able to adapt the culture to reflect the ancestors of Beorn--especially for a movie-based campaign. Perhaps other clans of skin-changers had different totem-animals.
  • The Dúnedain needs to be reworked to reflect the still existent North Kingdom.
  • Dwarves of the Lonely Mountain need to be rewritten as Dwarves of Khazad-dûm.
  • Elves of Mirkwood are largely the same.
  • Hobbits of the Shire are largely the same. Keep in mind that the Stoors are only lately arrived (TA 1630).
  • Men of Bree might not change much, though Bree-land would see many more travelers at this time. Fornost Erain to the north is still occupied at this time and is the capital of Arthedain.
  • Men of the Lake might need to be tweaked a bit. The current Esgaroth might be more of a fishing village than a trading center.
  • Men of Minas Tirith becomes Men of Minas Anor (same place, earlier name) and may need some tweaks.
  • Riders of Rohan become the Éothéod and are not yet strongly affiliated with Gondor.
  • Woodmen of Wilderland might remain much the same.
 
 
  • Dwarves of the Lonely Mountain are changed to Dwarves of Middle-Earth: The Erebor origin applying to Dwarves of Khazad Dum and the Iron Hills origin applying to Dwarves of the Grey Mountains, although I would change their Standard of Living to Martial. I don't think there were Dwarves in the Blue Mountains in TA 1408.
  • Dunedain are the same with the exception of having Raised in the Wild replaced with something I call Heritage of Westernesse which gives proficiency with Insight rolls.
  • Elves of Mirkwood are renamed Elves of Middle-earth and are virtually the same except that I allow Elves who call Lorien home to know some Quenya. With Rivendell besieged around this time and Mirkwood showing signs of the Shadow I decided to just keep the Standard of Living as Martial for all Elves. Since I don't allow for Noldor PC's I didn't need to make accommodations for them.
  • Hobbits of the Shire are renamed Hobbits of Middle-Earth. Mostly the same, except that I changed the Standard of Living of all three lines to Frugal or Martial. In this period they have no fixed home really and must spend the bulk of their time just hiding from all the other people of Middle-Earth. This is only relevant for play before the founding of the Shire.
  • Men of the Lake are now Men of Tharbad: virtually no other changes needed mechanically
  • Men of Minas Tirith is likewise renamed to Men of Minas Anor but also reflect the Men of Fornost, except with a Standard of Living as Martial. Mechanically, they are fine as is.
Most Cultural Virtues don't present too much of an issue except the Dunedain Royalty Revealed and the Dwarves of the Lonely Mountain Raven of the Mountain, both of which reflect virtues from events that have yet to occurred in TA 1408. As of this writing I just encourage players to bypass them until I have a chance to rework them.  
The Dwarves of Khazad-dûm should maintain a Rich Standard of Living right up until they disturb the Balrog, having benefited both from the influx of Dwarves of the Blue Mountains early in the Second Age and their later alliance with the Elves of Eregion. The Adventurer's Companion for TOR gives the Dwarves of the Blue Mountains a Standard of Living of Prosperous. Between relations with the Dwarves of Khazad-dûm and commerce with the Men of Arthedain.
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Re: Adventures in Middle-earth pour jouer au 3ème Age 1640

Message par Sama64 » jeu. déc. 28, 2017 4:44 pm

Du coup après mes nombreuses lectures, les cultures disponibles pour les PJs seraient :

* Hobbits de la Comté
Hommes de Bree
Éothraim (= Leofrings Riders of Rohan, pas de rapport avec le Gondor), 6 tribus des Clans des chevaux sont possibles (Cf "Les cavaliers du Rohan", p 12), mais sont assez rares suite à la grande peste de 1636. La Vertu Culturelle des Woodman of the Wilderlands « hound of Mirkwood » est accessible (renommée en “Hounds of the Eothraim”)
Drúedain (=Men of the Wose) : un peuple humain primitif vivant dan sla forêt http://forums.cubicle7.co.uk/viewtopic.php?f=60&t=8737
Nains de Khazad Dum (Peuple de Durin = Longues barbes:  standard of Living = Rich (idem Dwarf of the Lonely Mountain) ; La Vertu Culturelle “Raven of the Mountain” est supprimée
Nains des Montagnes Bleues : Firebeards Broadbeams : Standard of Living = Prosperous
Nains des Montagnes Grises : Standard of Living = Martial (Iron Hills origin)
* Hommes de Fornost (= Hommes de Minas Tirith), la Vertu Culturelle « Captain of Gondor » est renommée Capitaine de l’Arthedain
* Elfes de la Lorien (Galadhrim ou Gens des Arbres) ; (= Elfes de Mirkwood, avec Amroth comme Roi, Standard of Living = Prosperous, langage connu possible : Quenya)
* Elfes rebelles de la Forêt Noire (Cf Rhovanion guide p 86)
* Hobbits sauvages de la vallée de l’Anduin (Cf Rhovanion guide p 58-59)
Dunlendings : Beornides

Hommes des bois du Hall de la Montagne/ Firienseld (Cf Rhovanion guide p 49) 

Nouvelles Cultures :
* Hommes des rivières du Nord (Lhûn, Brandevin) : idem Hommes du Lac avec Standard of Living : Frugal. Les Vertus culturelles « Bowman of the guild » et « Merchant prince » sont supprimées ; nouvelle Vertu : River Blooded (Cf Rhovanion guide p 101) ; Cultural Heirloom « Barbed Fishing Spear » (Cf Rhovanion guide p60)
Men of Dorwinion : à convertir en AiME ?
* Lossoth de Forochel ? comme les Hommes des Bois (avec résistance/ survie au froid) ?  
Hommes du Lac : deviendrait Hommes de Tharbad , en accentuant l'aspect "voleur" ? ; La Vertu culturelle « Bowman of the guild » est supprimée
* Hommes des Monts Brumeux/ Beijabar (= Beornides, sans référence à Beorn), très rares ; Standard of Living : Frugal ; autres animaux totem possibles ? corbeau, sanglier, cerf


Eventuellement (1 ou 2 maxi dans le groupe de PJs) : Peuple de Dale (= Bardides sans référence à Bard), Elfes de la Forêt Noire, Dunedain, Hommes des bois des Terres sauvages, Hommes du Lac
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Re: Adventures in Middle-earth pour jouer au 3ème Age 1640

Message par tom_bombadil » ven. déc. 29, 2017 2:48 pm

Très intéressé par ton adaptation. Je trouve la période du milieu du Troisième Age particulièrement intéressante pour jouer en Eriador. En revanche adapter les vieux modules JRTM pour les rendre jouables / intéressants, c'est pas mal de boulot en perspective je pense (disons qu'il y a une bonne matière première, mais pas facile au milieu de tous ces plans et descriptions culturelles de trouver des accroches de scénario utilisables telles quelles) .

Dans cette période temporelle il y a aussi la campagne Arthedain écrite par Jean-Philippe Jaworski (Usher), trouvable assez facilement sur le Net et de bien belle facture.

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Re: Adventures in Middle-earth pour jouer au 3ème Age 1640

Message par Sama64 » ven. déc. 29, 2017 3:15 pm

Pour les Vertus et Héritages culturels, je ne sais pas si en supprimer certains en les remplaçant (ou non) par d'autres provoque des déséquilibres (significatifs) entre les cultures. 

Pour les connaisseurs d'AiME, y a t-il une gradation dans les vertus culturelles (c-a-d certaines seraient beaucoup plus puissantes / avantageuses ?), sachant qu'il n' y a (à ma connaissance) pas de pré-requis pour ces vertus. 

Par exemple : 
* Hommes des rivières du Nord (Lhûn, Brandevin) ou Sîredain: Les Vertus culturelles des Hommes du Lac « Bowman of the guild » et « Merchant prince » sont supprimées ; nouvelle Vertu : River Blooded (Cf Rhovanion guide p 101) ; Cultural Heirloom « Barbed Fishing Spear » (Cf Rhovanion guide p60)
2 Vertus culturelles sont supprimées et une seule les remplace (qui est spécifique aux Hommes des bois - peut-être trop ?). 

Template de culture:
 Bonus d'Equipement: Une Veste en fourrure et une culotte de cuir + des jambières, des bottes solides, équipement de voyage adapté à la saison, une dague à la ceinture, 2d6 pa, plus 1 au choix parmi: une hachette, une couverture de laine or un sac de couchage, matériel de pèche (canne et fil + hameçon) un set de dés.[/font


Score de caractéristique : – Constitution augmente de 1 et augmentation de 2 caractéristiques au choix de 1.


Age pour partir à l'Aventure – 16-30. L'Aventure c'est pour les jeunes, le peuple des rivières meurt généralement assez tôt (vers 40 ans).

Taille – moyenne.

Vitesse : 30 feet.

Conscience du Danger –  Compétent en Survie.

A l'aise sur l'eau : maîtrise des embarcations (véhicules maritiles / fluviaux)


Vertu de départ – 1 Vertu culturelle des Hommes des rivières du Nord au choix 

Standard of Living : Frugal

Langages – Langue Commune  (Westron) parlé, lu et écrit ; éventuellement un autre langage local (suivant background - parlé uniquement).
 

Très intéressé par ton adaptation. Je trouve la période du milieu du Troisième Age particulièrement intéressante pour jouer en Eriador. En revanche adapter les vieux modules JRTM pour les rendre jouables / intéressants, c'est pas mal de boulot en perspective je pense (disons qu'il y a une bonne matière première, mais pas facile au milieu de tous ces plans et descriptions culturelles de trouver des accroches de scénario utilisables telles quelles) .

Dans cette période temporelle il y a aussi la campagne Arthedain écrite par Jean-Philippe Jaworski (Usher), trouvable assez facilement sur le Net et de bien belle facture.

Merci !
en fait je veux faire jouer certains vieux scénarios Casus (pour JRTM), et juste m'inspirer des modules pour MERP
j'ai vu la campagne de l'Arthedain, mais pas calée à la bonne époque (pour moi) mais certains épisodes sont largement réutilisables. 


edit : template de culture, modification de la compétence connue ; ajout équipement et autres informations
edit 2 : ajout : maîtrise des véhicules maritimes
Dernière modification par Sama64 le jeu. févr. 08, 2018 4:31 pm, modifié 2 fois.
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Re: Adventures in Middle-earth pour jouer au 3ème Age 1640

Message par Sama64 » mer. janv. 03, 2018 2:40 pm

la suite : un de smes joueurs voudrait faire un beornide (enfin, un homme des monts brumeux / beijabar) slayer, mais trouve que les 2 archétypes proposés ne colent pas du tout avec cette culture (et il a plutôt raison je trouve).
il me demande de l'autoriser à jouer un guerrier-totem (aigle) issu des règles de DD5. 

je m'interroge : est-ce que le guerrier-totem de DD5 est equilibré par rapports aux 2 archétypes de Slayer ?
Comment gérer les aptitudes de guerrier-totem qui donnent accès à des sorts (sous forme de rituel ou non) ? 
Quêteur spirituelUne voie qui cherche à vous initier au monde naturel, vous affiliant aux bêtes, est faite pour vous. Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous obtenez la capacité de lancer les sorts communication avec les animaux et sens animal, mais seulement en tant que rituels.
Marcheur spirituelAu niveau 10, vous pouvez lancer le sort communion avec la nature, mais seulement en tant que rituel. Lorsque vous le lancez, une version spirituelle de l'un des animaux que vous avez choisis avec Esprit totem ou Aspect de la bête apparaît et vous donne l'information que vous recherchez.

Autre point qui me pose problème : l'accès à des aptitudes liées à un animal (ours pour les beornides) se fait par les vertus culturelles et non les archétypes de classes. 
selon moi c'est parce que ces aptitudes n'existent que chez un petit nombre d'individus, et pas chez toute une catégorie. 
si on conserve ce principe, ça vide le guerrier-totem de tout son sens
 
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Re: Adventures in Middle-earth pour jouer au 3ème Age 1640

Message par Meninho » mer. janv. 03, 2018 3:01 pm

Sama64 a écrit :
mer. janv. 03, 2018 2:40 pm
Autre point qui me pose problème : l'accès à des aptitudes liées à un animal (ours pour les beornides) se fait par les vertus culturelles et non les archétypes de classes. 
selon moi c'est parce que ces aptitudes n'existent que chez un petit nombre d'individus, et pas chez toute une catégorie. 
si on conserve ce principe, ça vide le guerrier-totem de tout son sens
  

C'est comme ça que j'ai compris le passage se rapportant aux Béornides dans le Rhovannion region guide. Seul un tout petit nombre des Beornides (voire uniquement Beorn) y aurait accès et seraient accompagnés d'interdits alimentaires (notamment la viande) et autres pratiques rituelles.
 

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Re: Adventures in Middle-earth pour jouer au 3ème Age 1640

Message par Udo Femi » mer. janv. 03, 2018 6:06 pm

Ça commence à faire beaucoup de bricolages, si vous voulez mon avis.
Ça va finir par vous péter à la gueule (techniquement), surtout si on commence à y inclure des sorts !!!
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
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Re: Adventures in Middle-earth pour jouer au 3ème Age 1640

Message par Sama64 » jeu. janv. 04, 2018 9:19 am

Merci pour tes mises  en garde :)
mais à la base les classes d'AiME sont loin d'être équilibrées, de même que les cultures (AMHA).
C'est clair qu'il faut faire attention avec les sorts (ou quasi-sorts) mais à part ça, y a pas mort d'homme je pense, et bidouiller un système est toujours agréable. 

si tu as des avis/ exemples précis de choses à éviter, n'hésite pas  :bierre:


voila comment je vois le guerrier-totem Aigle pour AiME : 

Quêteur spirituel
Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous obtenez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec un aigle pour une durée de 10 (ou 15 ?) minutes. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du LM.  
De plus, si vous touchez un aigle (ou autre rapace) volontaire, pour une durée maximale d'une heure, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de l'aigle et entendre ce qu'il entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de l'animal, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens. 

Esprit totem
Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous choisissez un esprit totem et obtenez les avantages associés. Vous devez fabriquer ou obtenir un objet totem - une amulette ou un ornement similaire - constitué d'os, de serres, de plumes ou du bec de votre animal totem Aigle (ou autre rapace). Si vous le souhaitez, vous pouvez également obtenir un attribut physique mineur qui rappelle votre esprit totem. Par exemple, si votre totem est l'aigle, vos yeux pourraient avoir des reflets jaunes par intermitence. Votre animal totem devrait être un animal dont l'espèce est la plus appropriée à votre pays d'origine (un vautour ou un faucon à la place d'un aigle par exemple).
Aigle. Lorsque vous êtes en furie et ne portez pas d'armure lourde, les autres créatures ont un désavantage lors des attaques d'opportunité qu'elles effectuent contre vous, et vous pouvez utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus lors de votre tour. L'esprit de l'aigle fait de vous un prédateur capable de circuler dans la mêlée avec aisance.

Marcheur spirituel
Au niveau 10, vous avez la possibilité de Communier avec la nature et ainsi obtenir des informations de la part de votre esprit totem. Lorsque vous vous concentrez 1 minute, à l'extérieur, une version spirituelle de votre animal totem (Aigle) apparaît et vous donne l'information que vous recherchez.
Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, cette aptitude donne des connaissances sur un rayon de 4,5 kilomètres autour de vous. Cette capacité ne permet pas d'avoir d'information sur l'intérieur de constructions (mais pourrait éventuellement en donner sur l'intérieur de cavernes ou gouffres naturels), comme dans des donjons ou des villes. 
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous : 
• Terrain et plans d'eau 
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants 
• Puissants être surnaturels (fées, esprits ou morts-vivants) 
• Bâtiments (mais pas  de description de l'intérieur) 
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et situer les villes à proximité. 

 Lien totémique
Au niveau 14, vous obtenez un bénéfice magique correspondant à votre animal totem
Aigle. Lorsque vous êtes en furie, votre distance de saut est doublée.
De plus, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts consécutifs à une chute d'un montant égal à cinq (ou trois ?) fois votre niveau de Slayer. Cette capacité doit être rechargée après un repos court (ou long ?). 
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Re: [WIP] Adventures in Middle-earth pour jouer au 3ème Age en 1640

Message par Sama64 » jeu. févr. 08, 2018 4:30 pm

Nain des Montagnes Grises : 
Un template amateur existe mais ne me satisfait pas (en tout cas pas pour jouer en 1640). 
Je suis donc parti sur le nain des Monts de Fer (livre du joueur), avec quelques modifications :  

Standard of Living = Martial

Starting E
quipment : a hooded travelling cloak, a backpack, travelling gear for the current season, a bedroll, confortable boots, 3d6 silver pennies, + any 2 of : a stout walking stick, a fine woolen blanket, a fine beard comb and mirror, a flask of dwarven spirits.
 
Langages : Westron + Khuzdul (lus, écrits, parlés)
Dernière modification par Sama64 le jeu. févr. 08, 2018 4:43 pm, modifié 1 fois.
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Re: [WIP] Adventures in Middle-earth pour jouer au 3ème Age en 1640

Message par Sama64 » jeu. févr. 08, 2018 4:41 pm

Après maintes discussions, le groupe de PJs est fixé pour démarrer la mini campagne lundi prochain :Leur compagnie (nom à déterminer) est composée de :

* un Homme de l’Arthedain Warden (BG : Emissary of my people),
* un Wose of the Drúedain forest Scholar (BG : seeker of the lost),
* un Hobbit sauvage de la vallée de l’Anduin Wanderer (BG : Reluctant adventurer ou Driven from home),
* une Hobbit pieds-velus de la Comté Scholar (BG : Reluctant adventurer),
* une Naine des montagnes grises Warrior (BG : Lure of the road),
* un Elfe de Foncombe Wanderer (BG : Hunted by the Shadow). 

Avoir 2 Scholar et 2 wanderer ne m'enchante pas trop, de même qu'un seul humain "classique" (je ne compte pas le Wose en "classique"), mais le groupe est à peu près équilibré (dommage d'avoir 2 fois Reluctant Adventurer).  
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