Orientaliser Coriolis

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
Avatar de l’utilisateur
Ecorce
Prêtre
Messages : 398
Inscription : ven. sept. 22, 2017 1:45 pm
Localisation : Angers (49)
Contact :

Re: Orientaliser Coriolis

Message par Ecorce » lun. sept. 03, 2018 4:04 pm

J'écoute une émission sur les contes des 1001 nuits : https://www.youtube.com/watch?v=RdnsG2XB2mA (elle vaut ce qu'elle vaut, sans doute, mais c'est une introduction inspirante)

Je tente d'en dégager quelques mots-clés ou idées qui pourraient inspirer des intrigues dans l'espace...
  • Un simple geste banal peut entraîner des conséquences dramatiques, comme mettre en colère un être surnaturel ou plus puissant, et entraîner une punition radicale. (conte du Marchand et du Génie)
  • Couple, fidélité, patriarcat, tradition, mariage, naissance, mœurs, morale, attentes sociales...
  • Charnel, sensualité, pulsions, attirance, danse, mode vestimentaire...
  • Jalousie, trahison, vengeance, colère, orgueil, situations macabres, mort omniprésente chez les puissants, les personnages sont toujours sous le coup de cette mort qui frappe fort et vite...
  • Châtiment, punition, sentence, décapitation, pas de petite punition, mise en scène de la mort, supplice (public, assistance, figure autoritaire rythmant la mise à mort)... face à une figure dominante et crainte.
  • Contes, chansons, fables animalières, retenir l'attention, créer de la tension, suspens, peur, soulagement, horreur, imaginaire, merveilles, bestiaire fantastique, allers et retours entre magie stupéfiante et réalisme froid et mortel, morale...
  • Répétition du même danger menant à la mort, que seul le personnage parvient à contourner alors que tous les autres meurent, danger cyclique, épreuve...
  • Violence et force des antagonistes, ruse et intelligence des "héros"...
  • Raconter des histoires, vers/prose, tradition orale, populaire, donner du sens à des situations quotidiennes, devoir moral de transmettre les histoires ("si vous entendez une histoire, vous devez la transmettre"), naissance d'une histoire, voyage d'une histoire à travers les siècles et les peuples, imaginaire collectif, contourner la censure par l'utilisation de personnages imaginaires (animaux)...
  • "Être sauvée par la seule force de ses mots" (dans ce cas il ne faudrait pas que tout se règle à coup de flingues ou de sabre)
  • Mise en abîme, intrigues en cascade, histoire sans fin... (en soi les mille et une nuits sont une mise en abîme supplémentaire par rapport au jeu de rôles)
  • Nuit, crépuscule, aube, obscurité, pénombre, flamme, chandelles/bougies...
  • Richesse, opulence, joyaux/bijoux, rois, reines, princes, princesses, serviteurs, esclaves, émissaires...
Les Carnets d'Imladris - http://fondcombe.wordpress.com

Avatar de l’utilisateur
Sammael99
Dieu des babines ruinées
Messages : 11164
Inscription : mer. sept. 15, 2004 11:43 pm
Localisation : Hong Kong, Chine

Re: Orientaliser Coriolis

Message par Sammael99 » lun. sept. 03, 2018 4:51 pm

Je relirais ça à tête reposée, mais à première vue c'est que du bon.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph

Avatar de l’utilisateur
Ecorce
Prêtre
Messages : 398
Inscription : ven. sept. 22, 2017 1:45 pm
Localisation : Angers (49)
Contact :

Re: Orientaliser Coriolis

Message par Ecorce » mar. sept. 04, 2018 2:28 pm

Un élément des contes qui sera impossible à retranscrire je pense, c'est cette faculté des protagonistes à résoudre les situations par d'autres moyens que la violence (à l'inverse des antagonistes dont c'est un trait caractéristique avec la cruauté). Peut-être parce que ce sont des histoires vouées à être partagées dès l'enfance et donc il y a un aspect moral/éducatif... On ne peut pas apprendre aux enfants à résoudre une situation par la violence (d'où la ruse).

Ce qui ne va pas avec Coriolis puisqu'il semble que ce soit un jeu plutôt pulp (?). En tout cas, les PJ ont de quoi se défendre face à l'adversité malgré la mortalité du jeu (?).

Mais déjà avec le reste de ma liste il y a de quoi créer du contexte et des intrigues.

Je ne sais pas quelle est la dose de fantastique/mystique/magie dans Coriolis, mais mon petit doigt me dit qu'ajouter plus de divin (plus que par des prières et des jets relancés en tout cas), par des manifestations ou des rêves par exemple, apporterait quelque chose d'intéressant. Un aspect surnaturel, une destinée, du mystère, du vertige qui va si bien à l'espace (le rapport d'échelle entre immensément grand et infiniment petit)...

La couverture de la campagne L'Émissaire Perdu me fait beaucoup penser à ça d'ailleurs (même si ça évoque plutôt la question de la nature des Émissaires j'imagine ?).
Les Carnets d'Imladris - http://fondcombe.wordpress.com

Avatar de l’utilisateur
Solaris
Dieu bien trop curieux
Messages : 7891
Inscription : dim. juin 05, 2005 12:09 pm
Contact :

Re: Orientaliser Coriolis

Message par Solaris » ven. sept. 07, 2018 9:13 am

Je mets ici une liste de smots issus de la langue arabe et qui sont dans la langue française.
Cela peut donner des inspirations :)
https://fr.wiktionary.org/wiki/Annexe:M ... gine_arabe
Les Chroniques de Solaris, site de Jdr

Mes créations sur Lulu.com

"Selon que vous serez puissant ou misérable, les jugements de cour vous rendront blanc ou noir".
Jean de la Fontaine, 17è sièc... 2019.

Avatar de l’utilisateur
Ego'
Dieu de la taverne
Messages : 6375
Inscription : ven. nov. 28, 2003 2:04 pm
Localisation : derrière le comptoir (à Metz)

Re: Orientaliser Coriolis

Message par Ego' » mar. sept. 11, 2018 3:09 pm

Je n'ai pas le jeu, je n'y ai pas joué, et je n'ai rien d'intéressant à ajouter.
Par contre je tiens à vous féliciter les uns et les autres. C'est passionnant de vous lire et ça donne furieusement envie de jouer :wub: :bierre:

Avatar de l’utilisateur
GCM
Pape
Messages : 682
Inscription : ven. nov. 24, 2017 6:44 am
Localisation : Averoigne
Contact :

Re: Orientaliser Coriolis

Message par GCM » dim. déc. 01, 2019 10:02 pm

@Wenlock Je suis tombé un peu par hasard sur ton exposé concernant le parallèle entre les caravaniers du monde musulman et les convois inter-stellaires de Coriolis et — comment dire... — bravo. :bravo:

C'est vraiment intéressant pour le coup. D'autant plus que j'ai fait un bout de campagne à Coriolis en tant que joueur et que nous interprétions des marchands justement. Un certain nombre d'éléments que tu évoques étaient plus que concrets pour nos PJ.
Mon blog à moi entièrement consacré à mon plus mauvais Jeu de Rôle de la galaxie préféré: Mon RIFTS à moi.

ImageImageImageImage

 

Avatar de l’utilisateur
Arisker
Initié
Messages : 170
Inscription : mer. sept. 16, 2015 8:18 am
Localisation : 56

Re: Orientaliser Coriolis

Message par Arisker » lun. déc. 02, 2019 12:08 pm

@Wenlock J'ai lu avec grande attention le post sur les caravanes et je me dis qu'au final c'est quelque chose qui peut-être adapté et intéressant sur pas mal de jeux de rôle. J'ai l'impression que la caravane balaye un peu tout le spectre de ce que que j'aime en en JDR : cohésion du groupe, développement des relations entre PJs et avec des PNJs récurrents, intégration au groupe aisée (rencontre avec la caravane), multiples compétences demandées, les obstacles peuvent vraiment prendre beaucoup de formes, potentiellement des secrets à découvrir. Finalement entre l'exploration (si on décide exploration d'une route commerciale) et la survie (à base d'attrition), je me dis qu'il y peu y avoir un petit côté OSR avec la caravane

Pour l'instant niveau caravane, outre ce post, le Gentlemen of the Road cité avant et Mantel d'Acier, j'ai pas énormément de références au niveau des caravanes hormis quelques articles sur le Sahara-Sahel, je sèche un peu. Auriez-vous des références aussi bien historiques qu'imaginaires qui pourraient inspirer l'ambiance d'une caravane ?

Avatar de l’utilisateur
nerghull
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 3962
Inscription : dim. mai 03, 2015 3:02 am

Re: Orientaliser Coriolis

Message par nerghull » lun. déc. 02, 2019 3:58 pm

En JV, l'éternel Oregon Trail, qui a connu un relifting version zombi il y a pas longtemps : https://store.steampowered.com/app/2337 ... ctors_Cut/ (et on peut considérer FTL comme un oregon-trail like)

En OSR Ultraviolet Grassland fait de la caravane : https://www.drivethrurpg.com/product/29 ... Grasslands
Et visuellement, Longue Ville est de la chouette caravane : https://www.univers-jdr.com/longue-vill ... tavernier/
Spooky scary creepypasta

Ici j'ai pris du temps pour faire des trucs :
Une bafouille sur les plateaux de jeu & Un truc plus synthétique sur la déstabilisation / Des CR de partie d'Eclipse Phase
Un système alternatif pour Warhammer 40k (Black Crusade et Dark Heresy, surtout)

Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2271
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Sources

Message par Wenlock » mer. déc. 04, 2019 5:40 pm

GCM a écrit :
dim. déc. 01, 2019 10:02 pm
@Wenlock Je suis tombé un peu par hasard sur ton exposé concernant le parallèle entre les caravaniers du monde musulman et les convois inter-stellaires de Coriolis et — comment dire... — bravo. :bravo:

C'est vraiment intéressant pour le coup. D'autant plus que j'ai fait un bout de campagne à Coriolis en tant que joueur et que nous interprétions des marchands justement. Un certain nombre d'éléments que tu évoques étaient plus que concrets pour nos PJ.
Arisker a écrit :
lun. déc. 02, 2019 12:08 pm
@Wenlock J'ai lu avec grande attention le post sur les caravanes et je me dis qu'au final c'est quelque chose qui peut-être adapté et intéressant sur pas mal de jeux de rôle. J'ai l'impression que la caravane balaye un peu tout le spectre de ce que que j'aime en en JDR : cohésion du groupe, développement des relations entre PJs et avec des PNJs récurrents, intégration au groupe aisée (rencontre avec la caravane), multiples compétences demandées, les obstacles peuvent vraiment prendre beaucoup de formes, potentiellement des secrets à découvrir. Finalement entre l'exploration (si on décide exploration d'une route commerciale) et la survie (à base d'attrition), je me dis qu'il y peu y avoir un petit côté OSR avec la caravane

Pour l'instant niveau caravane, outre ce post, le Gentlemen of the Road cité avant et Mantel d'Acier, j'ai pas énormément de références au niveau des caravanes hormis quelques articles sur le Sahara-Sahel, je sèche un peu. Auriez-vous des références aussi bien historiques qu'imaginaires qui pourraient inspirer l'ambiance d'une caravane ?
Content que ça vous plaise (et que ça fasse de l'usage : quand j'ai écrit ces deux posts, je n'imaginais pas qu'on m'en parlerai encore 18 mois plus tard). :)
Ces réflexions ne me sont évidemment pas tombées du ciel, elles sont plutôt le fruit d'un paquet de sources et d'influences variées, moulinées par mes goûts et ma pratique rôliste.
Je vous liste ici celles dont je me rappelle (c'est plein de vieilleries), je laisse votre google-fu faire le reste :

► le Casus Belli #83 (d'Octobre 94 : mange ton coup de vieux) contenait une grosse aide de jeu sur les caravanes qui a alors enflammé mon imagination. Je ne sais pas si on peut encore se le procurer autrement que sur eBay mais, si c'est possible, des Casusiens d'ici sauront comment.
► le Di6dent #5, contenait un dossier "Le rôliste : voyageur immobile ?", peut-être encore téléchargeable en pdf (?), plein de bonnes idées.

► le JdR Dark Earth est plein d'idées sur le nomadisme et la survie comme thèmes rôlistes, mais plus particulièrement le supplément Les Marcheurs et la campagne La Croisade de la Ville-Mouvement (qui traite d'une caravane géante).
► le JdR Hurlements était basé sur une caravane (de baladins).
la Caravane, un scénar du Dodécaèdre
Itinérance, une campagne pour Ecryme centrée sur un convoi de dirigeables
Oltréé implique beaucoup de patrouille et d'explo med-fan je ne serai pas surpris que @Le Grümph a produit des choses sur le sujet (rha chiotte : comment on "linke" quelqu'un qui a un espace dans son pseudo ?).

► je recommande la page wikipédia Commerce interrégional par caravanes en Afrique de l'Est, et plus généralement tout ce que l'encyclopédie libre contient sur la Route de la Soie et la Route du Sel.
► mon propre wiki des Marches du Nord contient une catégorie "Routes Commerciales" qui pourrait contenir des trucs utiles : c'est difficile à dire, je ne suis pas sûr de l'intérêt que ça peut avoir pour des gens étrangers à la campagne, mais il y a des CR de scénarios basés sur le transport de marchandises (par caravanes terrestres ou en bateau)...

► la série de jeu vidéo Homeworld pourrait quasiment être "Coriolis, le jeu de stratégie" : le nomadisme spatial y est essentiel, les flottes y sont des caravanes avant d'être des armées, c'est très orientalisant...
► d'ailleurs les Roving Clans de Endless Legend sont une version terrestre du même principe.

Au-delà de ça, le voyage est un thème très récurrent dans mes propres campagnes, et j'ai mené plein d'histoires de convois, de caravane, d'exploration, de piraterie... donc s'il y a des questions précises, je peux essayer d'y répondre.
 
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)

Avatar de l’utilisateur
Arisker
Initié
Messages : 170
Inscription : mer. sept. 16, 2015 8:18 am
Localisation : 56

Re: Orientaliser Coriolis

Message par Arisker » mer. déc. 04, 2019 6:47 pm

- Quelles sont tes recettes pour maintenir l'intérêt des PJs à faire partie de la caravane/du convoi ?

De ce que j'ai vu dans la campagne de la Ville-Mouvement ou à Mantel d'Acier l'intérêt c'est la survie, si on s'éloigne trop c'est pas bon. Hurlements semble reprendre le même principe avec l'inquisition. Mais y aurai-t-il d'autres trucs dans les jeux que tu pratiques ou que tu mets toi-même en place pour garder tes joueurs intéressés ? Leur donnes-tu de la liberté sur l'itinéraire par exemple ? 

C'est marrant par contre j'ai pas l'impression qu'il y ait tant que ça de séries qui traitent du voyage, en films y en a un peu plus j'imagine

Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2271
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Re: Orientaliser Coriolis

Message par Wenlock » sam. déc. 07, 2019 2:21 pm

@Arisker : ce sont de vastes questions, je tâche d'y faire des réponses proportionnelles, ça va prendre encore un peu de temps. ;)
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)

Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2271
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Caravane

Message par Wenlock » lun. déc. 09, 2019 6:16 pm

Arisker a écrit :
mer. déc. 04, 2019 6:47 pm
- Quelles sont tes recettes pour maintenir l'intérêt des PJs à faire partie de la caravane/du convoi ?

De ce que j'ai vu dans la campagne de la Ville-Mouvement ou à Mantel d'Acier l'intérêt c'est la survie, si on s'éloigne trop c'est pas bon. Hurlements semble reprendre le même principe avec l'inquisition. Mais y aurai-t-il d'autres trucs dans les jeux que tu pratiques ou que tu mets toi-même en place pour garder tes joueurs intéressés ? Leur donnes-tu de la liberté sur l'itinéraire par exemple ? 

C'est marrant par contre j'ai pas l'impression qu'il y ait tant que ça de séries qui traitent du voyage, en films y en a un peu plus j'imagine
Ces questions étant en fait plus larges que la seule notion de caravane, je me permets de petits détours théoriques pour situer la question avant d'y répondre... ;)

INFLUENCER LE CONVOI
Avant tout, permettre aux PJ d'influencer l'itinéraire de la caravane dépend fondamentalement de si l'on mène plus ou moins "ouvert" ou "linéaire" : à mes yeux, c'est surtout un choix que chaque MJ fait avec ses joueurs, selon leur aisance à tous et leur investissement respectifs dans une partie. C'est d'abord une question de degré (ce n'est pas binaire) et, à mi-chemin des extrêmes (le "ouvert à tous les vents" où le MJ improvise tout selon ce que font les joueurs et le scénar "visite guidée" où les PJ ne font qu'avancer dans un tunnel d'événements en se contentant de réagir à ce qui arrive), se trouvent tout un tas de scénarios qui alternent linéarité et ouverture (les scénar' à embranchement sont d'ailleurs un moyen-terme courant : ils restent relativement "linéaires", mais à différents endroits les PJ ont le choix entre plusieurs lignes de progression dans l'histoire).

Ce choix se traduit alors dans la position qu'on donne aux protagonistes : plus on veut que les joueurs suivent un scénario linéaire, plus leurs PJ seront inféodés à d'autres autorités que la leur (ici : à la caravane) et exécuteront les ordres des chefs plutôt que de décider eux-mêmes. C'est le principe du jeu "à mission" : les joueurs peuvent être assez libres de la manière dont ils accomplissent leurs objectifs, mais il ne décident pas à quoi ils jouent.
À l'inverse, plus on donne aux PJ des fonctions dirigeantes, plus les joueurs devraient décider du cours des histoires, de leurs propres objectifs, voire même des autres PJ qu'ils vont expédier en mission (je détaillerais si ça t'intéresse).

Dans le cas de nos caravanes, différents postes laissent déjà plus ou moins de liberté à un groupe de PJ, notamment selon qu'il est constamment attaché à au convoi ou, à l'inverse, qu'il a le privilège et la responsabilité de s'en éloigner, donc de prendre des décisions autonomes. Tout simplement parce qu'un convoi est par nature plus lent que les individus (c'est apparemment vrai dans n'importe quel contexte et à n'importe quelle échelle : une flotte spatiale sera toujours moins rapide qu'un unique vaisseau) et que le seul moyen d'en optimiser la médiocre vitesse, c'est d'envoyer des gens au loin, bien souvent "en avant", pour aplanir les difficultés.
Dans ce contexte, les chameliers/muletiers/cochers dont le job est justement de pousser le convoi ont encore moins de pouvoir décisionnel que les combattants de l'escorte, qui certes se contentent souvent d'accompagner la marche mais prennent la main en cas d'attaque et seront probablement consultés concernant la sécurité interne, l'organisation des bivouacs, etc. Si ce genre de sujets t'intéresse, ce sera également le cas de la plupart des "spécialistes/techniciens" au sein du convoi : les charrons, charpentiers de marine (si ton convoi est sur l'eau) ou mécaniciens (si ton vonvoi est "à moteur", par exemple dans l'espace), les cartographes, navigateurs-astronomes, médecins/xenobiologistes, etc. peuvent avoir d'excellentes raisons de s'éloigner pour l'une ou l'autre mission, mais ils doivent généralement demander la permission et une équipe de soutien ("Oh, des PJ !") puisque ces spécialistes n'ont généralement pas les compétences pour être autonomes en dehors de la caravane, spécialement si l'environnement extérieur est très hostile (un désert très chaud ou très froid, le vide cosmique, une jungle, une zone de guerre...).

Les éclaireurs ont déjà bien plus de pouvoir que l'escorte, puisque que leur job est précisément d'ouvrir la route.
C'est à mon sens un très bon poste pour des PJ, puisque ça leur donne plein de petites missions variées et un peu d'autonomie, tout en les ramenant fréquemment vers le convoi. Le job de reconnaissance impliquant de s'éloigner de l'autorité pour être ses yeux et ses oreilles en avant du convoi, il offre d'abord plein de choix "tactiques" en cours de route, pour les éclaireurs eux-mêmes comme pour le convoi qui les suit. Ils vont de fait rencontrer plein de problèmes et faire des tas de découvertes qu'ils devront estimer eux-mêmes, parfois pour l'ensemble de la caravane : au bas mot ce qu'ils peuvent gérer tous seuls ("Sondons ce gué, voir s'il est praticable par les chariots ou s'il faut chercher un autre passage." ou "Pendant que le convoi est ralenti par la neige, allons jeter un œil aux cavernes que Bob a repérées..."), ce qui mérite d'informer autrui ou de demander de l'assistance ("Il me plaît pas ce pont : demandons l'avis d'un charron-charpentier.", "On dirait un camp de brigands : prévenons l'escorte.") et ce qui justifie carrément d'arrêter la marche (symboliquement un gros pouvoir) pour que les chefs décide d'une stratégie.
(Grossièrement, une décision stratégique c'est "qu'est-ce qu'on veut faire", un choix tactique c'est "comment on le fait, une fois qu'on y est".)
Car il revient aussi aux éclaireurs de faire des recommandations aux chefs sur la stabilité d'une piste de montagne, l'importance de consacrer une demi-journée à fourrager pour refaire les vivres avant de s'aventurer dans un secteur hostile, ou de sortir des marais avant la nuit. Les chefs prennent ensuite, eux-mêmes, la décision "exécutive" de passer par la route du Sud ou d'avancer à marche forcée selon les impératifs généraux de la caravane, mais c'est bien parce qu'ils comptent sur leurs éclaireurs qu'on les envoie en avant pour s'informer ("Ayant écouté votre rapport sur le conflit tribal qui secoue actuellement la vallée, Sidi Ahmed hochement gravement la tête pour annoncer que, malgré tout, les réserves ne sont pas suffisantes pour contourner par la montagne, et qu'il va falloir braver la zone de guerre. C'est pourquoi il compte sur vous, ses éclaireurs, pour lui trouver un itinéraire relativement sûr à travers le territoire de la tribu qui vous semble la moins sanguinaire. Pendant ce temps, il va faire distribuer des mousquets...").
De fait, le travail des éclaireurs, leurs exploits, leurs ratages et leurs recommandations influencent indirectement l'itinéraire de la caravane, ce qui veut dire que toi-le-MJ peux au choix donner aux PJ un vrai poids décisionnel (si les joueurs sont efficaces et leurs perso respecté par les chefs), une simple "voix au chapitre" ("Et vous avez intérêt à être convainquants et à fournir de vraies solutions si vous craignez que Sidi Ahmed vous expédie chez les sauvages du sud.") ou un fonction purement consultative, que le chef outrepasse chaque fois que ça arrange ton scénario. C'est donc un bon moyen d'ajuster l'agentivité des joueurs selon les circonstances.

Différemment, la plus élevée et la plus décisionnaire des fonctions "inféodées au convoi" est alors probablement celui des émissaires-diplomates, ceux que les chefs mandatent pour aller négocier avec les autochtones le droit de passage ou le prix des ressources, parce que ça implique justement de pouvoir offrir ou promettre au nom de toute la caravane, chefs compris. De fait, là où les éclaireurs reconnaissent le terrain, les émissaires font de la reco' sociale, et influence l'itinéraire selon qu'ils arrivent à traiter avec le seigneur du coin ou qu'il faudra plutôt contourner son territoire.
En fait, suivant l'ampleur de la caravane, de son voyage et de ses buts, des PJ de postes différents peuvent même se voir confier ensemble des missions spéciales, comme d'accompagner un cartographe en haut d'une crête (quelques types de l'escorte + quelques éclaireurs), et nos diplomates vont d'ailleurs souvent avoir besoin de leur propre escorte, ne serait-ce que lorsqu'ils doivent amener un paiement conséquent à des barbares modérément dignes de confiance ("Puisque vous lui annoncez que la route du nord et difficilement praticable, Sidi Ajmed décide de traiter avec la tribu du sud, malheureusement la plus belliqueuse. Vous voilà missionnés pour mener son émissaire, Sidi Abdul-Maroin, jusqu'à la citadelle de leur chef...").

Si tu mènes une campagne, la progression des PJ peut même s'accompagner de promotions au sein de la caravane : au départ, ils peuvent n'être que de simples chameliers/conducteurs d'attelage/techos seulement un peu plus débrouillards que la moyenne, mais ils pourraient être intégrés à l'escorte après avoir démontré leur valeur lors d'une première attaque.
S'ils brillent à nouveau à ce poste, que ce soit en défendant le convoi, en accompagnant des éclaireurs qui avaient besoin d'un peu de "muscle" sur une route dangereuse ou en gérant finement des problèmes internes (si un crime est commis, par exemple), on pourrait commencer à leur confier des missions de diplomatie ou de reconnaissance, en particulier si eux ont survécu à leurs prédécesseurs et démontré leurs propres talents.
Ce faisant, les joueurs gagneraient peu à peu en influence sur le convoi et, après avoir joué de manière plutôt linéaire pendant les premiers scénars, pourraient d'abord se trouver à peser sur le choix de certains embranchements (de la route donc du scénar), puis peut-être commencer à jouer de manière de plus en plus ouverte, la progression de leur perso guidant l'apprentissage des joueurs.

Par exemple, j'ai souvent utilisé un truc assez pratique : l'efficacité du chef se dégrade au fil des aventures, en obligeant ses lieutenants et les PJ à prendre de plus en plus de responsabilités à mesure que les joueurs me paraissent de plus en plus demandeurs d'autonomie. Par exemple, Sidi Ahmed est peut-être une véritable légende sur la route de la Soie, mais il commence à vieillir, peut-être qu'il perd un peu de son acuité, qu'il devient mégalo ou passéiste ("Ça fait 20 ans que je passe par cette vallée, c'est mois qui ait découvert cette route et fondé cette caravane, je vais pas changer aujourd'hui ! _Mais chef, puisqu'on vous dit que les Turkmènes sont en pleine guerre civile ! On risque une catastrophe si on s'aventure au milieu de leur conflit !") ou qu'il a contracté une maladie ou pris une vilaine blessure en début de voyage et que, malgré les efforts de ses médecins, sa santé lui permet de moins en moins de commander sa caravane, ses lieutenants se disputent sur le marche à suivre et les PJ se trouvent à arbitrer la querelle par leurs missions et leur "voix au chapitre"...

Note que, à l'inverse, plus la caravane est petite, plus les protagonistes devront être polyvalents (peut-être qu'ils sont à la fois le gros de la troupe d'escorte et les principaux éclaireurs) et plus ils prendront aisément de l'influence sur la direction du voyage. Si ça se trouve, leur convoi ne compte que 4 ou 5 chariots, dont celui du PJ marchand qui a convaincu les autres de se joindre à lui vers la grande cité à l'autre bout du désert, et ses copains aventuriers sont peut être respectivement le seul combattant, le seul éclaireur et le seul barde-diplomate professionnels de leur mini-caravane : les PJ pourront donc fréquemment emmener avec eux quelques PNJ dégourdis mais, me^me s'ils ne commandent pas vraiment le convoi, ils y ont alors une grande influence.
___

RENOUVELER L'INTÉRÊT
À mes yeux "maintenir l'intérêt du public" consiste généralement à faire deux choses à la fois : continuer de développer et d'approfondir les thèmes ou principes de jeu qui les ont intéressés au départ, mais renouveler (donc varier) les formes que prennent ces principes. Rien n'empêche de s'offrir de temps en temps un petit interlude hors de ces thématiques, mais si les gens regardent Breaking Bad, c'est pour découvrir comment Jessy et Walter vont se débrouiller du marché de la dope et du cancer : cette intrigue-là doit donc toujours avancer, ne serait-ce qu'un peu, même si elle sera parfois en retrait d'un épisode consacré à autre chose.

C'est pareil en JdR : si on se lance dans une campagne "caravanière", c'est a priori que les PJ espèrent y trouver du voyage et de l'exploration (donc de la découverte, de l'exotisme, du danger...), du commerce et de la diplo, mais aussi une communauté : si ce n'est pas pour mettre en scène et exploiter le fait qu'il y ait (donc) une caravane avec eux, autant voyager tous seuls. Ça n'empêche pas que des PJ puissent parfois aborder ces thèmes sous l'angle de la baston (si le trajet les amène à croiser plein de bandits, de barbares, de belligérants...), de la roublardise (si la caravane est un peu "truande" sur les bords), de l'investigation (autant si les PJ sont des éclaireurs que s'ils sont des enquêteurs spéciaux au sein de la caravane, peut-être même plus particulièrement chargés de la sécurité interne), de la politique  (si le convoi est assez vaste pour réunir plusieurs factions), des opérations commandos ("À cause de leur guerre tribale, les Turkmènes bloquent l'unique col à travers les montagnes : comme ils ne veulent rien entendre et qu'on ne peut pas s'attarder plus longtemps dans la vallée, on va briser nous-mêmes leur blocus, en attaquant leur fortin de nuit...") ou même de la survie.
Ce dernier point réclame généralement un système adapté (donc souvent une mécanique d'attrition), mais si j'ai pas mal mentionné la survie précédemment, c'est parce que c'est un enjeu intrinsèque du voyage "hors des routes balisées", d'autant plus que l'univers est moins civilisé : voyager au moyen-âge hors des zones cultivés, par exemple, peut vite impliquer de la survie. Maintenant, si les PJ parcourent une route relativement civilisée (mais alors les possibilités d'explo, de découverte et de danger seront par définition assez réduites), si des PNJ s'occupent des provisions comme du bivouac et que le sujet n'intéresse pas le MJ, ça peut toujours être passé en toile de fond, mais personnellement je trouve ça dommage, spécialement si les PJ sont des éclaireurs qui doivent voyage "léger", fourrager et se trouvent parfois plusieurs jours en avant du convoi. Si tu veux voir ce qui est possible en la matière, j'avais lancé jadis un sujet intitulé "Explorer pour survivre".

Le gros avantage d'une caravane, c'est d'abord qu'elle voyage (évidemment) : elle va donc traverser tout un tas de lieux, paysages, terrains et situations plus ou moins nouvelles ou carrément exotiques, qui vont varier d'autant plus souvent que la caravane avance vite. En fait, si on emploie beaucoup d'ellipses, même une caravane traversant à un rythme d'escargot des contrées relativement homogènes et qui ne changent un peu que sur des milliers de kilomètres peut déjà donner une campagne où l'environnement et les enjeux changent à chaque épisode : simplement parce qu'on fait "avance rapide" chaque fois que ça manque de nouveauté. Si on s'y prend bien, que ce soit en utilisant de jolies cartes et des photos des paysages traversés, qu'on raconte de belles descriptions de voyage au début de chaque épisode ou qu'on joue fréquemment de petites scénettes soulignant les diverses difficultés des variations de terrain (pousser le chariot dans la boue, tirer les mules dans la neige, réparer le pont sur le fleuve en crue au printemps, chercher une clairière ou camper dans la forêt de cèdres), on peut vraiment faire ressentir l'espace, les distances et l'impression de voyager alors même qu'on ellipse la grande majorité de la route.
Ajoutons à la variété des paysages les difficultés spécifiques à la route (j'en ai déjà évoqué quelques unes), les multiples dangers et ennemis, les aspects sociaux et culturels (puisque la caravane va traverser plein de pays et donc rencontrer des tas de gens, de peuples, de situations politiques différentes), toutes les choses bizarres que les PJ peuvent rencontrer dans les contrées vraiment sauvages et où arriérées où leur convoi s'aventure parfois ("Je ne sais pas si très envie de faire étape chez ces sauvageons qui décorent leur village avec des crânes humains... _Sauf qu'ils ont des vivres et qu'on en a besoin, alors sourit. _Houlàlà, pourquoi y en a un qui a les dents pointues ?"), l'économie plus ou moins financière ou "de survie" autour des ressources nécessaires au voyage (donc, en gros, jouer plutôt marchand ou plutôt chasseur-cueilleur"), une campagne caravanière peut vraiment être un flux presque constant de surprises, de changements de ton et de situations inédites.
Dans tous les cas, si les joueurs sont effectivement intéressés par la découverte d'un monde riche et vivant (mais à la limite, que les joueurs soient aussi intéressés que la MJ, c'est un peu le prérequis minimal d'une bonne campagne de JdR), une caravane va leur donner l'occasion d'en rencontrer de multiples aspects.

Mais notre caravane forme aussi une communauté familière mais vivante, une sorte de QG mobile que les PJ peuvent apprendre à connaître, dont ils peuvent bénéficier de plus en plus à mesure qu'ils s'y montrent fiables voire héroïques, et qui peut déjà évoluer, grandir ("Il est malin, ce chasseur barbare : si on l’embauchait comme éclaireur ?", "Les civils fuyant le conflit turkmène demandent s'ils peuvent se joindre à nous : ils offrent des chameaux."), se déchirer ("Les chiites de la caravane veulent prendre parti pour la tribu du nord...") ou être agitée de multiples drames humains et relationnels (politiques, sentimentaux, familiaux...).
Et au fil des kilomètres, ces compagnons de voyage vont être confrontés aux mêmes situations et découvertes que les PJ : comment vont-ils y réagir, tout ces braves PNJ-voyageurs ? Qu'est-ce que ça va révéler des différentes personnalités du convoi, de leurs compétences, de leurs croyances, de leur caractère ?
Parce que si l'exploration sociale des peuplades rencontrées en chemin ne va pas être réservée au seul PJ diplomates (les autres aussi vont aller chez les autochtones, les rencontrer en chemin, leur demander conseil sur la route à suivre...), autant de temps passer à voyager ensemble va non seulement favoriser un sentiment d'appartenance, mais les joueurs vont découvrir les autres caravaniers et nouer avec eux des relations intéressantes.
 
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)

Répondre