Crawler d'orages, un hack solo de coureurs d'orages

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gabzeta
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Crawler d'orages, un hack solo de coureurs d'orages

Message par gabzeta »

Je vous présente Crawler d'orages, un hack maison pour jouer du dungeon crawl en solo.
Il est bâtit sur la base solide de coureurs d'orages et réemploie les concepts d'attrition développés dans seuls dans les souterrains, mais avec l'utilisation de dés d'usage (macchiato monsters, o silencieuses ruines). J'ai aussi intégré partie des règles de black stream solo heroes

CRAdO est conçu pour :
  • ADAPTER à la volée les modules de l’ancêtre et de ses clones.
  • EXPLORER les donjons tout seul et se raconter l’histoire.
  • DEAMBULER sur un plan en comptant les tours et les cases.
  • JOUER sans calcul mental, ni comptes d’apothicaires.
  • PARIER sur la baisse de son endurance ou sur celle de ses ressources ; choisir la prudence ou non, pour piller en toute impunité.
  • LANCER des dés de formes variées, aux couleurs vives.
Je dois encore le tester en grandeur nature, c’est une version beta, et je suis donc preneur de retours ! :P

crawler d'orages (CRAdO) pdf
feuille de perso pdf
Dernière modification par gabzeta le mar. juil. 10, 2018 4:07 pm, modifié 1 fois.
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Re: Crawler d'orages, un hack solo de coureurs d'orages

Message par Berzerk »

Cool ! :)

Intéressé et motivé ! :P

 
Le narratif, c'est fantastique ! :D

Mon blog sur le jdr en solo : https://herossolitaire.blogspot.com/
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gabzeta
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Re: Crawler d'orages, un hack solo de coureurs d'orages

Message par gabzeta »

je viens de mise une petite mise à jour du PDF. (erreur de version)
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Cryoban
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Re: Crawler d'orages, un hack solo de coureurs d'orages

Message par Cryoban »

Ca à l'air sympa, j'essaierai de tester ça cet été à l'ombre sur ma terrasse avec une boisson fraîche.

Par contre question, j'ai pas encore tout lu mais si je prend une armure lourde je me retrouve avec D6 en endurance, après j'entre dans le donjon et je me repose bien avant de continuer, je pourrais avoir mon armure lourde et D12 en endurance...Legit?

Quoi?...qui a dit minimaxeur? je veux des noms!
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Re: Crawler d'orages, un hack solo de coureurs d'orages

Message par Cyol »

Tu conseilles d'avoir/connaître "Coureurs d'Orages" ou on peut s'en sortir sans ?
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Re: Crawler d'orages, un hack solo de coureurs d'orages

Message par gabzeta »

coureur d'orages est indispensable. Je n'ai pas remis les règles de Cdo dans CRAdo :)
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Re: Crawler d'orages, un hack solo de coureurs d'orages

Message par gabzeta »

Cryoban a écrit : ven. juin 29, 2018 1:01 pm Par contre question, j'ai pas encore tout lu mais si je prend une armure lourde je me retrouve avec D6 en endurance, après j'entre dans le donjon et je me repose bien avant de continuer, je pourrais avoir mon armure lourde et D12 en endurance...Legit?

Quoi?...qui a dit minimaxeur? je veux des noms!
l'armure que tu utilise détermine la valeur de ton dé d'endurance qui est aussi sa valeur maximum. le dé d'usage peut remonter avec le repos, mais pas au dessus de ce que permet ton armure. j'ajouterai cette précision pour les minimaxeurs :yes:
 
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theudbald
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Re: Crawler d'orages, un hack solo de coureurs d'orages

Message par theudbald »

Retour d'après lecture

CREER UN PERSONNAGE
-> il y a un problème avec la Maîtrise des armures, "les 2 le dé [...]" ça ne veut rien dire, je pense que "les 2" et en trop.

De d’héroïsme
-> Remonter son dé Δ d’héroïsme ;;;;; Il n'est pas indiqué que faire ce test ne peut pas rétrograder le dé (contrairement aux autres).

L’AVENTURE DANS LES SOUTERRAINS
-> Unité de temps et déplacement par case [...] Une case vaut 3m [...] le tour de 10 minutes [...] Déplacement par tour : 12 cases sans armure ;;;;; Donc en 1 heure (6 tours), dans le meilleur des cas, on fait 216 mètres (12x6=72 cases en 6 tours, 72x3=216 mètres) ! Donc on a la vitesse d'un escargot, pas très pratique en cas de fuite, on comprend pourquoi les méchants on jamais besoin de courir ! Dans le vrai monde, on met 15 à 30 minutes pour faire 2 km, ce qui fait une très grande différence.

De d’endurance
-> Faire un test tous les 5 tours ;;;;; heuuu, on est empoisonné ? Vieux et malade ? Trop faible pour l'aventure ? Risquer de tomber dans les pommes toutes les 49 minutes ça fait plutôt papy dans son fauteuil que héros dans le labyrinthe, même la lanterne à plus d'endurance que nous (24 tours) !
-> Une fois la valeur du Δ4 rétrogradée, le personnage ne peut plus se déplacer, il doit obligatoirement se reposer ;;;;; il faudrait plutôt dire "il doit faire un repos long" (comme dans Recuperation) car cela prête à confusion avec un mini repos de 6 tours.

De de richesses
-> Une guilde ou un culte assure l’hébergement [...] pour le prix d’un sac moyen de pièce Δ6 ;;;; C'est le prix d'entrée, un abonnement, à payer à chaque passage ! Perso j'imagine : le prix d'entrée puisqu'il y a aussi une ponction des trésors trouvés.

Dangers divers et varies
-> Défier la mort [...] un dé de dommage par niveau ;;;; Je ne comprends pas, tu parle du niveau du personnage ? Cela veut dire que plus on est puissant moins on a de chance de survivre ! Ce n'est pas un peut étrange ?
-> Fuite [...] Test 1 [...] Il est possible de faire un test de richesse ;;;; il ne serrait pas plus logique de demander un test de ressources parce qu’il y a plein de monstres / créatures peut intéressés par les pièces d'or (un mort-vivant, un loup, ...). Alors que tout le monde est vulnérable à des chausse-trappes, des billes, de l'huile, ...
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Re: Crawler d'orages, un hack solo de coureurs d'orages

Message par gabzeta »

theudbald a écrit : dim. juil. 01, 2018 12:46 pm Retour d'après lecture

Merci pour le retour !

CREER UN PERSONNAGE
-> il y a un problème avec la Maîtrise des armures, "les 2 le dé [...]" ça ne veut rien dire, je pense que "les 2" et en trop

Oui, coquille !

De d’héroïsme
-> Remonter son dé Δ d’héroïsme ;;;;; Il n'est pas indiqué que faire ce test ne peut pas rétrograder le dé (contrairement aux autres).

Oui c'est vrai, c'est un oubli. J'avais envie de laisser cette possibilité de retrogradage même lorsque on essaye de récupérer des des d'usage puis je me suis dit que ce serait trop hardcore , alors je suis revenu en arrière, mais j'ai oublié celui là
.

L’AVENTURE DANS LES SOUTERRAINS
-> Unité de temps et déplacement par case [...] Une case vaut 3m [...] le tour de 10 minutes [...] Déplacement par tour : 12 cases sans armure ;;;;; Donc en 1 heure (6 tours), dans le meilleur des cas, on fait 216 mètres (12x6=72 cases en 6 tours, 72x3=216 mètres) ! Donc on a la vitesse d'un escargot, pas très pratique en cas de fuite, on comprend pourquoi les méchants on jamais besoin de courir ! Dans le vrai monde, on met 15 à 30 minutes pour faire 2 km, ce qui fait une très grande différence.

Cela correspond à une exploration prudente des souterrains, j'ai repris cette mesure du déplacement de "seul dans les souterrains" et je trouve que ça colle avec l'esprit d'un dungeon crawl sale et pas très héroïque. C'est volontaire. Par contre je n'ai pas précisé la vitesse quand on court. Je vais la rajouter : on multiplie son nombre de cases actuel par 4

De d’endurance<br/>
-> Faire un test tous les 5 tours ;;;;; heuuu, on est empoisonné ? Vieux et malade ? Trop faible pour l'aventure ? Risquer de tomber dans les pommes toutes les 49 minutes ça fait plutôt papy dans son fauteuil que héros dans le labyrinthe, même la lanterne à plus d'endurance que nous (24 tours) !

Faire un test ne veut pas dire qu'on est vieux et malade mais qu'on fatigue un peu. Ce concept est également repris de quels de "seuls dans les souterrains " et je le trouve plutôt amusant à jouer. On joue en solo et cette attrition rapide oblige à faire des choix, pousser ses limites ou se reposer et risquer des rencontres, voir faire demi tour.
Ceci dit peut être que ça vaudrait le coup d'insérer des dons à la manière de coureurs d'orages, dons qui offriraient une meilleure endurance, un meilleur déplacement une fois arrivés a un certain niveau...


-> Une fois la valeur du Δ4 rétrogradée, le personnage ne peut plus se déplacer, il doit obligatoirement se reposer ;;;;; il faudrait plutôt dire "il doit faire un repos long" (comme dans Recuperation) car cela prête à confusion avec un mini repos de 6 tours.

Je pensais justement au mini repos de 6 tours, puisque c'est à partir de 6 tours de repos que l'on peux essayer de remonter son dé d'endurance. Une fois qu'on a réussi à remonter on peut bouger et -par exemple, quitter le donjon pour faire un repos long. Ceci dit Je vais ajouter la même chose que pour la récupération de l'héroïsme : Reinitialisation totale du dé d'endurance apres 8 heures de repos.

De de richesses
-> Une guilde ou un culte assure l’hébergement [...] pour le prix d’un sac moyen de pièce Δ6 ;;;; C'est le prix d'entrée, un abonnement, à payer à chaque passage ! Perso j'imagine : le prix d'entrée puisqu'il y a aussi une ponction des trésors trouvés.

Je crois que dans l'esprit "seuls dans les souterrains" c'est à chaque passage (à chaque fin d'aventure en gros). Moi j'aime bien cette idée, les guildes ne sont pas philanthropiques, mais flirtent avec le racket.

Dangers divers et varies

-> Défier la mort [...] un dé de dommage par niveau ;;;; Je ne comprends pas, tu parle du niveau du personnage ? Cela veut dire que plus on est puissant moins on a de chance de survivre ! Ce n'est pas un peut étrange ?

Oui, Il s'agit d'une règle de solo héroes reprise telle quelle. Je tournerai ça comme ca: plus tu as du niveau, plus tu as de pv, donc pour équilibrer relativement , plus le danger est dangereux.

-> Fuite [...] Test 1 [...] Il est possible de faire un test de richesse ;;;; il ne serrait pas plus logique de demander un test de ressources parce qu’il y a plein de monstres / créatures peut intéressés par les pièces d'or (un mort-vivant, un loup, ...). Alors que tout le monde est vulnérable à des chausse-trappes, des billes, de l'huile, ...


c'est un classique des vieux d&d, tu lâches ton or pour fuir.
faire un test de ressources donne un avantage. Tu peux donc faire un test de ressources dans la situation précitée si tu veux un avantage et que tu ne veux pas dépenser d'or.


Voilà voilà, j'espère avoir répondu a tes questions. J'ai essayé de conserver un esprit OSR comme le sont les jeux qui ont inspirés ce hack. Je vais proposer une petite liste de donjons disponibles gratuitement.
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theudbald
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Re: Crawler d'orages, un hack solo de coureurs d'orages

Message par theudbald »

Note : certains passages sont moqueurs, ce n’est pas par irrespect mais pour souligner le ridicule de certaines situations.

Je comprends l’esprit que tu veux garder, mais dans l’ancien, tout n’est pas forcément bon à garder, de plus certains points sont comment dire ...

Accentuer artificiellement la difficulté pour palier un mauvais calibrage du scénario, je trouve ça ridicule. Soit l’aventure est calibré pour un aventurier solitaire et dans ce cas il n’y a pas besoin de tricher pour la rendre plus dur, soit-elle est calibrée pour plus d’aventurier et dans ce cas cela se montre encore plus inutile. Donc :

→ Faire un test ne veut pas dire qu'on est vieux et malade mais qu'on fatigue un peu. Ce concept est également repris de quels de "seuls dans les souterrains " et je le trouve plutôt amusant à jouer. On joue en solo et cette attrition rapide oblige à faire des choix, pousser ses limites ou se reposer et risquer des rencontres, voir faire demi-tour.

Certes cela peut être « drôle » mais ça fait vielle rustine car on n'a pas trouvé mieux.

Peut importe comment on le tourne, si on a moins d’endurance qu’une torche (6 tours la torche, nous seulement 5 !) c’est qu’on a clairement un problème. Autant noter sur la fiche personnage qu’on a un souffle au cœur.

Être seul, ça veut dire porter moins de chose, avoir moins de polyvalence, s’affaiblir plus vite quand on combat trop, disposer d’un panel de compétences moins importante, … bref on peut faire face à de vraies difficultés sans que le système "triche". Donc créer un aventurier de 70 ans bon pour la retraite et qui n’espère qu’une chose, mourir pendant une aventure, je trouve ça dommage.

→ Cela correspond à une exploration prudente des souterrains, j'ai repris cette mesure du déplacement de "seul dans les souterrains" et je trouve que ça colle avec l'esprit d'un dungeon crawl sale et pas très héroïque. C'est volontaire. Par contre je n'ai pas précisé la vitesse quand on court. Je vais la rajouter : on multiplie son nombre de cases actuel par 4

C’est pas spécifique à SDLS, c’est la vitesse de déplacement des vieux D&D. Mais fait le test toi-même, parcours 200 mètres en 1h, tu vas devenir fou, on est au-delà du « déplacement prudent ». Mais comme on a 70 ans et qu’on est cardiaque, c’est normal qu’on se déplace si lentement, ou alors c’est notre première aventure et on a tellement peur qu’on tremble et qu’on veut pas avancer. De mon point de vue, ça va finir comme dans tout les jeux vidéos : on va garder la touche courir enfoncé tout le temps car sinon on se traîne trop.

Personnellement, je trouve qu’il faudrait doubler la vitesse, a moins que les donjons soit des cavernes étroites et qu’on avance en mode spéléologue, la c’est normal de se déplacer aussi lentement. Mais dans le donjon d’un mage, dans la caverne de gobelins ou dans les ruines d’une cité enfuit, le déplacement est bien trop lent de mon point de vue (et puis la créature nyctalope avec son arc au bout du couloir à tout le temps qu'elle veut pour nous aligner à cette vitesse).

Après je pense que ça vient surtout d’une contrainte de p’tites cases et comme je ne joue pas avec les p’tites cases, ça me perturbe beaucoup :lol: .

→ Je pensais justement au mini repos de 6 tours, puisque c'est à partir de 6 tours de repos que l'on peut essayer de remonter son dé d'endurance. Une fois qu'on a réussi à remonter on peut bouger et -par exemple, quitter le donjon pour faire un repos long. Ceci dit Je vais ajouter la même chose que pour la récupération de l'héroïsme : Réinitialisation totale du dé d'endurance après 8 heures de repos.

Si tu fais le choix de ne pas te reposer 1 heure et de prendre le risque de l’épuisement, si ça casse, tu es mort (de fatigue) et donc il faut prendre plus de temps pour se remettre de tout ça. Et cela correspond à ce que tu voulais, soit-tu es prudent et tu fais des pauses régulièrement pour garder une endurance élevée, soit-tu prends des risques avec la possibilité de t’effondrer dans un moment critique ou dans un secteur hautement dangereux. Et dans cette situation critique, on peut pas compter sur les copains pour monter la garde pendant qu’on pionce.

→ Je crois que dans l'esprit "seuls dans les souterrains" c'est à chaque passage (à chaque fin d'aventure en gros). Moi j'aime bien cette idée, les guildes ne sont pas philanthropiques, mais flirtent avec le racket.

De même, j’aime bien les guildes qui ponctionnent une part de ton butin, de même que tout est payant sur place. Mais je suis pas spécifiquement pour un « tarif unique », a la limite pour l’inscription, mais après je pense que c’est mieux un pourcentage + frais d’achat (potion, alcool et compagnie vendu directement par la guilde)

→ Oui, Il s'agit d'une règle de solo héros reprise telle quelle. Je tournerai ça comme ca: plus tu as du niveau, plus tu as de pv, donc pour équilibrer relativement , plus le danger est dangereux.

Tu adapte aussi le niveau des gobelins à la puissance du personnage ? Si oui, ok. Personnellement j’aime pas, mais je peux comprendre. On est niveau 1, on a passé de dangereux piège évolutif, on arrive devant le boss du donjon, une liche … qui par respect pour nous, n’utilisera que 10 % de sa puissance, après tout c’est un méchant, mais c’est un gentil méchant, il va pas taper trop fort sur un aventurier cardiaque de 70 ans.

Si non, pas ok. Pourquoi il y a que les pièges qui s’adaptent au niveau du personnage !

Pourquoi tu fais pas plutôt comme dans CdO, les pièges sont sur 3 niveaux « peut tuer un homme normal », « peut tuer un cheval » et « peut tuer un ogre ». Si le donjon à des pièges de niveau 3 et que tu prends trop de risque vis à vis de ton niveau, c’est ton problème, pas celui du système. Et si les adversaires placent que des pièges de merde, c’est pas ton problème, ils avaient cas mieux se préparer à ta venue.

→ c'est un classique des vieux d&d, tu lâches ton or pour fuir.

Je suis sur que l’ours serra très heureux d’avoir 3 pièces d’or pour acheter des poissons à ses oursons. Après on peut comprendre qu’un mort-vivant s’arrête pour prendre des pièces, c’est qu’il a du mal à trouver un travail trop de racisme anti-mort-vivant, c’est pour ça qu’ils ont des vêtements déchirés et qu’ils mangent des gens, ils ont pas le choix, il gagne pas assez d’argent pour avoir une vie honnête ... Tout ce qui est vieux n’est pas forcément bon a prendre.

--------------

Le tueur de gobelins (manga Goblin Slayer) il fait des donjons solo, il s’essouffle pas après 49 minutes, il se déplace pas comme un papy, il est dans des donjons qui demande un groupe plus complet qu’une seule personne et les pièges s’adaptent pas automatiquement à son niveau. En bref, pour moi, c’est ça une bonne aventure solo, la difficulté à pas besoin d’être artificiel, elle est déjà présente dans l’aventure elle-même.

Après, je comprends totalement que tu veux garder "le style d&d à l'ancienne" et je te pousse pas à changer. Mais comme tu as demandé un retour, tu as eux un retour 8)
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Re: Crawler d'orages, un hack solo de coureurs d'orages

Message par gabzeta »

thibald, c'est pas évident de te lire. Ça me ferait plaisir d'échanger avec toi, mais stp, si tu pouvais baisser d’un cran sur les railleries, là c’est lourd.
Ceci dit,
Concernant les déplacements, la temporalité et la fatigue, plutôt que de doubler la vitesse par case, je pencherai plutôt pour changer la durée d'un tour.
Par exemple,  si elle passe de 10mn à 5mn. On se déplace par défaut de 12 cases en 5mn.


Ensuite il y a l’idée de devoir faire une pause d’un tour toutes les heures et de consommer une ressource, sinon on entame son capital d’endurance. La pause passe de 10mn à 5 mn, Ça ne me semble pas déconnant. Et vu que l’endurance et les ressources sont des dés d’usages, ils ne vont pas être forcément impactés par ces tests. Tout au moins au début.

Que cette pause soit même plus éloignée et qu’elle passe à toutes les deux heures par exemple, pourquoi pas, Peut-être qu’elle pourrait durer deux tours dans ce cas.

L’autre moment où la durée est importante est la fouille pour récupérer des ressources. 5 minutes pour fouiller c’est un peu cadeau pour trouver des ressources. Je dirai donc qu’il faut 2 tours de fouille dans 5 cases pour pouvoir faire un jet de fouille.

D’ailleurs après avoir testé en jeu,  je vais modifier les règles de la récupération pour plus de fluidité :


Récupération du dé ressources.
Désormais, réussir un test de fouille (test standard d20) permet  une incrémentation immédiate du dé de ressource. On oublie le deuxième test de ressources qui demandait à réussir un gros score sur le dé d’usage.

récuperation d'endurance et d'heroisme
Pareil. pour les repos, se reposer une heure permet une incrémentation directe des dés d’endurance et d’héroïsme, pas besoin de faire de test de dé d’usage avec gros score.

impunité
En fait, l’attrition ne vient pas tant des ressources et de l’endurance, que du temps qui passe avec son risque accru de rencontres dangereuses et via la baisse d’impunité. Je vais donc systématiser le jet d’impunité lorsque l’on fouille pour trouver des ressources.

Pour la récupération d’impunité, par contre, je crains qu’une incrémentation automatique lorsque on négocie ou fuie un combat soit un moyen de biaiser (genre on fuie le combat pour récupérer un dé d’impunité, puis on retourne immédiatement taper une fois son impunité renforcée…).
Du coup je pense laisser le test d’impunité soumis à un bon score  pour pouvoir remonter l’impunité d’un cran. L’autre moyen pour remonter son impunité étant de disparaitre de la circulation pendant quelques heures. Un dé par heure au-delà de 4h.

Nouvelles règles pour remplacer celles de solo heroes
Enfin, suite à une intéressante discussion avec @Nolendur qui a proposé ici des aménagements pour du solo à coureurs d'orages, je vais les intégrer à la place des modifications issues de solo heroes. j'ai testé et j'aime bien, c'est plus fluide et plus adapté à Cdo. (solo heroes est pour labyrinth lord)

 
Nolendur a écrit : lun. juil. 02, 2018 11:16 am(...)

POUVOIR SPÉCIAL « HÉROS SOLITAIRE »


Ce pouvoir est une bénédiction du destin. Mais il n'est actif que lorsque le personnage part en aventure tout seul, sans aucun compagnon d'une puissance équivalente à la sienne (il peut juste être accompagné de "porteurs", "villageois", ou autres PNJ secondaires si le scénario le prévoit).

Le pouvoir se compose de 5 capacités :

Dur-à-cuire
Le PJ ne perd qu'un point de vie par tranche de trois points de dégâts. Avec 1 ou 2 points de dégâts il ne perd donc aucun point de vie.

Attaque héroïque
En plus de ses actions normal du tour, le PJ a droit à une attaque qui réussit automatiquement et inflige 1d8+niveau points de dégâts (mais seulement 1d6+0 si elle est effectuée à distance). Cette attaque spéciale n'est pas dépendante de l'initiative et peut donc être effectuée avant toute action des adversaires. Elle peut prendre n'importe quelle forme appropriée à la situation et au personnage (coup d'épée, tir à l'arc, coup de poing, lancer de chaise, sort d'attaque).

Repos court
Une seule fois entre deux repos longs, le PJ a le droit à un repos court (souffler, manger, faire la sieste, panser ses blessures). Il doit durer au moins une heure. Le PJ regagne alors un nombre de points de vie égal à 1DV. Il ne peut pas faire remonter ses points de vie au dessus du total obtenu lors de son dernier repos long.

Touche-à-tout
Tous les seuils de réussite (standard, attaque, défense, etc.) sont diminués de 2 points.

Trompe-la-mort
Quand le personnage est confronté à un risque mortel immédiat, il a toujours le doit à un jet de la dernière chance. Pour ce jet, le PJ peut dépenser autant de DH qu'il le souhaite, il n'a même pas à posséder un aspect adéquat.

je garde quasi tout tel quel, à l'exception de trompe la mort qui doit être adapté aux dés d'usage et peut être de repos court ou je pense laisser la possibilité de se reposer plusieurs fois et donc de récupérer plusieurs fois des PV.

pour trompe la mort, je propose ceci :

Quand le personnage est confronté à un risque mortel immédiat, il a toujours le doit à un jet de la dernière chance. Pour ce jet, le PJ peut rétrograder autant de dés d'usage d’héroïsme, d'endurance ou d'impunité qu'il le souhaite. chaque dé rétrogradé donne un bonus de 1d6 au jet de la dernière chance.









 
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Re: Crawler d'orages, un hack solo de coureurs d'orages

Message par Berzerk »

Merci @gabzeta pour ta création et ton partage :)

J'en parlerai sur mon blog si cela ne te gène pas ;)
Le narratif, c'est fantastique ! :D

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Re: Crawler d'orages, un hack solo de coureurs d'orages

Message par gabzeta »

oui bien sur ! lundi je posterai une version des règles et de la fdp mises à jour
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Re: Crawler d'orages, un hack solo de coureurs d'orages

Message par gabzeta »

Je suis entrain de relire le déplacement dans d&d 5 et je crois que je vais prendre les même distances de déplacement lent en terrain difficile et de tester un donjon avec. on est sur du 12 cases de déplacement par minute (36m)  et non plus par 5mn ou 10mn...
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Re: Crawler d'orages, un hack solo de coureurs d'orages

Message par theudbald »

C’est vrai que j’ai été un peut lourd avec mon vieux malade, désolé :D

→ Je suis entrain de relire le déplacement dans d&d 5 et je crois que je vais prendre les même distances de déplacement lent en terrain difficile et de tester un donjon avec. on est sur du 12 cases de déplacement par minute (36m) et non plus par 5mn ou 10mn...

Dans H&D à vitesse lente (la vitesse maximum pour être discret) on est à 60m par minutes en terrains « normal » que l’on divise par 2 sur terrain difficile ou si l’on se déplace avec grande précaution (ce qui est notre cas ici).

D’ailleurs à garder l’attrition pourquoi ne pas faire varier la temporalité de ce jet en fonction de la vitesse de marche ? Un déplacement attentif (par exemple 30m / minutes) vaut 1 test toutes les 3 heures, un déplacement moyen (60m / minutes ? réalisable uniquement dans les parties du donjon non obstrués) vaut 1 test par heure et une course (90m / minutes ?) trop longue (par exemple 30 minutes continues) diminue automatiquement l’endurance d’un dé.

→ Récupération du dé ressources. Désormais, réussir un test de fouille (test standard d20) permet une incrémentation immédiate du dé de ressource. On oublie le deuxième test de ressources qui demandait à réussir un gros score sur le dé d’usage.

Tu peux aussi proposer 3 types de fouilles :

La fouille de ressource rapide : 1 tour, demande un jet normal de fouille + celui ressource. Comme son nom l’indique, on fait pas dans l’exhaustif, on regarde vite fait ce qui est intéressant et on part, quitte à ne rien de trouver de pertinent.

La fouille de ressource minutieuse : on prend le temps qu’il faut pour trouver des choses utiles et cela implique automatiquement un jet d’impunité. En contre partie on fait un simple jet de fouille et en cas de réussite (et si pas de rencontre) le dé de ressource monte automatiquement. Prendre son temps est donc plus avantageux mais aussi plus risqué, c’est un choix à faire.

La fouille autre (passage secret, piège, …) : 2 tours, un jet de fouille et on ne peut pas gagner de ressource.

→ récuperation d'endurance et d'heroisme. Pareil. pour les repos, se reposer une heure permet une incrémentation directe des dés d’endurance et d’héroïsme, pas besoin de faire de test de dé d’usage avec gros score.

Je trouve que ce n’est pas forcément une bonne chose pour l’héroïsme. La situation actuelle (1 test pour 6 heures, récupération automatique avec 8 heures de repos) et très bien d’après moi. Il implique au joueur de faire un choix, on prend le risque d’une p’tite halte pour rien, ou d’une grosse halte pour une récupération automatique.

Pourquoi pas pour la récupération, avec une petite note. 6 tours = faire un jet Impunité, si je jet implique une rencontre, on fait le jet de récupération pour voir si on a eu le temps de récupérer avant la dite rencontre.

→ Pour la récupération d’impunité, par contre, je crains qu’une incrémentation automatique lorsque on négocie ou fuie un combat soit un moyen de biaiser (genre on fuie le combat pour récupérer un dé d’impunité, puis on retourne immédiatement taper une fois son impunité renforcée…).

Pour la fuite, je suis d’accord. Et puis c’est pas spécifiquement logique (au contraire, fuir, implique que les gardes nous recherche plus activement).

Pour le « quand on résout une rencontre sans combat », je pense que c’est bien de le laissé (avec toutes les heures après 4 heures). C’est pas un gain automatique (faut un des 3 nombres les plus élevés de la valeur du dé, ça peut donc échouer) et faut bien-sur que la résolution soit un succès total (passer furtivement mais en faisant du bruit ne permet pas de changer le dé, tout comme passer en intimidant un garde mais sans le neutraliser pour autant).

→ Nouvelles règles pour remplacer celles de solo heroes

Cela semble sympathique.

Par contre attention avec la modification du trompe la mort. Si tu rends l’endurance de manière « automatique » (sans petite contrainte), cela n’offre pas une sorte de bonus facilement accessible ?
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