pourquoi ne pas faire varier la temporalité de ce jet en fonction de la vitesse de marche ? Un déplacement attentif (par exemple 30m / minutes) vaut 1 test toutes les 3 heures, un déplacement moyen (60m / minutes ? réalisable uniquement dans les parties du donjon non obstrués) vaut 1 test par heure et une course (90m / minutes ?) trop longue (par exemple 30 minutes continues) diminue automatiquement l’endurance d’un dé.
intéressant, je vais m'inspirer de ce que tu dis pour mes tests mais je vais en couper la poire en deux.
déplacement attentif par défaut. (env. 30m/min.) test ENDUrance tous les 90mn ou pause de 5mn.
déplacement rapide. vitesse en case doublée. (env. 60m/min). test ENDUrance tous les 30mn ou pause de 5mn.
theudbald a écrit : ↑sam. juil. 07, 2018 12:20 am
Tu peux aussi proposer 3 types de fouilles :
La fouille de ressource rapide : 1 tour, demande un jet normal de fouille + celui ressource. Comme son nom l’indique, on fait pas dans l’exhaustif, on regarde vite fait ce qui est intéressant et on part, quitte à ne rien de trouver de pertinent.
La fouille de ressource minutieuse : on prend le temps qu’il faut pour trouver des choses utiles et cela implique automatiquement un jet d’impunité. En contre partie on fait un simple jet de fouille et en cas de réussite (et si pas de rencontre) le dé de ressource monte automatiquement. Prendre son temps est donc plus avantageux mais aussi plus risqué, c’est un choix à faire.
La fouille autre (passage secret, piège, …) : 2 tours, un jet de fouille et on ne peut pas gagner de ressource.
oui, c'est bien, je l'ai intégré dans la v0.2
theudbald a écrit : ↑sam. juil. 07, 2018 12:20 am
→ récuperation d'endurance et d'heroisme. Pareil. pour les repos, se reposer une heure permet une incrémentation directe des dés d’endurance et d’héroïsme, pas besoin de faire de test de dé d’usage avec gros score.
Je trouve que ce n’est pas forcément une bonne chose pour l’héroïsme. La situation actuelle (1 test pour 1 heures, récupération automatique avec 8 heures de repos) et très bien d’après moi. Il implique au joueur de faire un choix, on prend le risque d’une p’tite halte pour rien, ou d’une grosse halte pour une récupération automatique.
je l'ai gardé rel quel pour le moment, car en jeu j'étais en rade d'heroisme malgré Δ8 et j'étais bien content de récupérer un dé lors du repos court. ceci dit ce n'est possible qu'une seule fois.
theudbald a écrit : ↑sam. juil. 07, 2018 12:20 am
→ Pour la récupération d’impunité, (...)
je ne suis pas vraiment satisfait des règles d'impunité actuelles, car si elles mettent bien la pression, la récuperation fait un peu artificielle . ceci dit, c'est important de pouvoir récupérer de l'impunité autrement qu'en quittant le donjon prématurément.
voici ce que je vais tester :
certains tests d'Impunité peuvent la faire baisser comme l'augmenter. selon le score, le PJ va soit gagner un cran d'impunité s'il fait dans les trois meilleurs scores de son dé d'usage soit en perdre un cran s'il score 1,2 ou 3, Soit il ne se passe rien pour l'impunité.
lorsque le PJ gagne un combat, il peut gagner en impunité (il se sent impunément dans son bon droit de continuer à piller), soit en perdre (il devient trop dérangeant pour les antagonistes qui vont lancer l'alerte).
Lorsqu'il il négocie pour éviter un combat, il peut gagner en impunité (on le laisse continuer son exploration), soit en perdre (il est pris pour un faible)
Lorsque un combat est perdu avec fuite, il peut gagner en impunité (les antago considerent quele probleme est réglé), soit en perdre (il est pris pour une proie à pourchasser)
Lorsqu'il il fouille pour trouver des ressources, des passages ou qu'il fait du bruit en forçant des trucs, il risque seulement d'en perdre.
theudbald a écrit : ↑sam. juil. 07, 2018 12:20 am→ Nouvelles règles pour remplacer celles de solo heroes
Cela semble sympathique.
Par contre attention avec la modification du trompe la mort. Si tu rends l’endurance de manière « automatique » (sans petite contrainte), cela n’offre pas une sorte de bonus facilement accessible ?
du coup, le repos court ne permet de rendre un dé d'endurance qu'une seule fois.