Note : certains passages sont moqueurs, ce n’est pas par irrespect mais pour souligner le ridicule de certaines situations.
Je comprends l’esprit que tu veux garder, mais dans l’ancien, tout n’est pas forcément bon à garder, de plus certains points sont comment dire ...
Accentuer artificiellement la difficulté pour palier un mauvais calibrage du scénario, je trouve ça ridicule. Soit l’aventure est calibré pour un aventurier solitaire et dans ce cas il n’y a pas besoin de tricher pour la rendre plus dur, soit-elle est calibrée pour plus d’aventurier et dans ce cas cela se montre encore plus inutile. Donc :
→ Faire un test ne veut pas dire qu'on est vieux et malade mais qu'on fatigue un peu. Ce concept est également repris de quels de "seuls dans les souterrains " et je le trouve plutôt amusant à jouer. On joue en solo et cette attrition rapide oblige à faire des choix, pousser ses limites ou se reposer et risquer des rencontres, voir faire demi-tour.
Certes cela peut être « drôle » mais ça fait vielle rustine car on n'a pas trouvé mieux.
Peut importe comment on le tourne, si on a moins d’endurance qu’une torche (6 tours la torche, nous seulement 5 !) c’est qu’on a clairement un problème. Autant noter sur la fiche personnage qu’on a un souffle au cœur.
Être seul, ça veut dire porter moins de chose, avoir moins de polyvalence, s’affaiblir plus vite quand on combat trop, disposer d’un panel de compétences moins importante, … bref on peut faire face à de vraies difficultés sans que le système "triche". Donc créer un aventurier de 70 ans bon pour la retraite et qui n’espère qu’une chose, mourir pendant une aventure, je trouve ça dommage.
→ Cela correspond à une exploration prudente des souterrains, j'ai repris cette mesure du déplacement de "seul dans les souterrains" et je trouve que ça colle avec l'esprit d'un dungeon crawl sale et pas très héroïque. C'est volontaire. Par contre je n'ai pas précisé la vitesse quand on court. Je vais la rajouter : on multiplie son nombre de cases actuel par 4
C’est pas spécifique à SDLS, c’est la vitesse de déplacement des vieux D&D. Mais fait le test toi-même, parcours 200 mètres en 1h, tu vas devenir fou, on est au-delà du « déplacement prudent ». Mais comme on a 70 ans et qu’on est cardiaque, c’est normal qu’on se déplace si lentement, ou alors c’est notre première aventure et on a tellement peur qu’on tremble et qu’on veut pas avancer. De mon point de vue, ça va finir comme dans tout les jeux vidéos : on va garder la touche courir enfoncé tout le temps car sinon on se traîne trop.
Personnellement, je trouve qu’il faudrait doubler la vitesse, a moins que les donjons soit des cavernes étroites et qu’on avance en mode spéléologue, la c’est normal de se déplacer aussi lentement. Mais dans le donjon d’un mage, dans la caverne de gobelins ou dans les ruines d’une cité enfuit, le déplacement est bien trop lent de mon point de vue (et puis la créature nyctalope avec son arc au bout du couloir à tout le temps qu'elle veut pour nous aligner à cette vitesse).
Après je pense que ça vient surtout d’une contrainte de p’tites cases et comme je ne joue pas avec les p’tites cases, ça me perturbe beaucoup
.
→ Je pensais justement au mini repos de 6 tours, puisque c'est à partir de 6 tours de repos que l'on peut essayer de remonter son dé d'endurance. Une fois qu'on a réussi à remonter on peut bouger et -par exemple, quitter le donjon pour faire un repos long. Ceci dit Je vais ajouter la même chose que pour la récupération de l'héroïsme : Réinitialisation totale du dé d'endurance après 8 heures de repos.
Si tu fais le choix de ne pas te reposer 1 heure et de prendre le risque de l’épuisement, si ça casse, tu es mort (de fatigue) et donc il faut prendre plus de temps pour se remettre de tout ça. Et cela correspond à ce que tu voulais, soit-tu es prudent et tu fais des pauses régulièrement pour garder une endurance élevée, soit-tu prends des risques avec la possibilité de t’effondrer dans un moment critique ou dans un secteur hautement dangereux. Et dans cette situation critique, on peut pas compter sur les copains pour monter la garde pendant qu’on pionce.
→ Je crois que dans l'esprit "seuls dans les souterrains" c'est à chaque passage (à chaque fin d'aventure en gros). Moi j'aime bien cette idée, les guildes ne sont pas philanthropiques, mais flirtent avec le racket.
De même, j’aime bien les guildes qui ponctionnent une part de ton butin, de même que tout est payant sur place. Mais je suis pas spécifiquement pour un « tarif unique », a la limite pour l’inscription, mais après je pense que c’est mieux un pourcentage + frais d’achat (potion, alcool et compagnie vendu directement par la guilde)
→ Oui, Il s'agit d'une règle de solo héros reprise telle quelle. Je tournerai ça comme ca: plus tu as du niveau, plus tu as de pv, donc pour équilibrer relativement , plus le danger est dangereux.
Tu adapte aussi le niveau des gobelins à la puissance du personnage ? Si oui, ok. Personnellement j’aime pas, mais je peux comprendre. On est niveau 1, on a passé de dangereux piège évolutif, on arrive devant le boss du donjon, une liche … qui par respect pour nous, n’utilisera que 10 % de sa puissance, après tout c’est un méchant, mais c’est un gentil méchant, il va pas taper trop fort sur un aventurier cardiaque de 70 ans.
Si non, pas ok. Pourquoi il y a que les pièges qui s’adaptent au niveau du personnage !
Pourquoi tu fais pas plutôt comme dans CdO, les pièges sont sur 3 niveaux « peut tuer un homme normal », « peut tuer un cheval » et « peut tuer un ogre ». Si le donjon à des pièges de niveau 3 et que tu prends trop de risque vis à vis de ton niveau, c’est ton problème, pas celui du système. Et si les adversaires placent que des pièges de merde, c’est pas ton problème, ils avaient cas mieux se préparer à ta venue.
→ c'est un classique des vieux d&d, tu lâches ton or pour fuir.
Je suis sur que l’ours serra très heureux d’avoir 3 pièces d’or pour acheter des poissons à ses oursons. Après on peut comprendre qu’un mort-vivant s’arrête pour prendre des pièces, c’est qu’il a du mal à trouver un travail trop de racisme anti-mort-vivant, c’est pour ça qu’ils ont des vêtements déchirés et qu’ils mangent des gens, ils ont pas le choix, il gagne pas assez d’argent pour avoir une vie honnête ... Tout ce qui est vieux n’est pas forcément bon a prendre.
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Le tueur de gobelins (manga Goblin Slayer) il fait des donjons solo, il s’essouffle pas après 49 minutes, il se déplace pas comme un papy, il est dans des donjons qui demande un groupe plus complet qu’une seule personne et les pièges s’adaptent pas automatiquement à son niveau. En bref, pour moi, c’est ça une bonne aventure solo, la difficulté à pas besoin d’être artificiel, elle est déjà présente dans l’aventure elle-même.
Après, je comprends totalement que tu veux garder "le style d&d à l'ancienne" et je te pousse pas à changer. Mais comme tu as demandé un retour, tu as eux un retour