Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

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Wenlock
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Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Hello,
quoique les "Carnets Ludographiques" prennent encore la poussière pour l'instant (mais je ne désespère pas dem'y remettre sérieusement), le blog continue de publier irrégulièrement des articles. Actuellement, j'y cause de L'Ombre du Donjon, mon JdR en développement, et de la manière dont les intentions initiales ont guidés la conception des règles :

1] Tentation Mécanique présente les principes essentiels, la mécanique de résolution, le système de probabilité et la dynamique de jeu que tout ça tâche de produire

2] Explorer l'Obscurité aborde un peu le BG et la définition des groupes de perso, mais surtout la structure ludique et narrative des donjons.

Et je serais assez preneur de feed-back de la part des camarades rôlistes (surtout si c'est sur le contenu, et pas les bugs d'affichage de la page d'accueil :P ).
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Re: Game-design sur Memento Ludi

Message par S0L00N »

j'aime beaucoup, tu as réussie à émuler le jeu vidéo "Darkest Dungeon" en y injectant la narration qui fait défaut au genre,  mais encore faut il aimer les brouettes de dés.

sinon quitte à avoir 1 chance sur 2 via  les D6
n'est il pas plus lisible de jouer sur la notion de pair et impaire ?
auquel cas plus besoin de se limiter à ce type de dés 

edit: ma solution ultime pour une lecture fluide du D2 reste les dés +/-
par contre j'ai toujours pas trouvé de version autre que blanc

Image
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Fabrice Bertrand
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Re: Game-design sur Memento Ludi

Message par Fabrice Bertrand »

Wenlock a écrit : mar. juil. 24, 2018 2:53 amHello,
quoique les "Carnets Ludographiques" prennent encore la poussière pour l'instant (mais je ne désespère pas dem'y remettre sérieusement), le blog continue de publier irrégulièrement des articles. Actuellement, j'y cause de L'Ombre du Donjon, mon JdR en développement, et de la manière dont les intentions initiales ont guidés la conception des règles :

1] Tentation Mécanique présente les principes essentiels, la mécanique de résolution, le système de probabilité et la dynamique de jeu que tout ça tâche de produire

2] Explorer l'Obscurité aborde un peu le BG et la définition des groupes de perso, mais surtout la structure ludique et narrative des donjons.

Et je serais assez preneur de feed-back de la part des camarades rôlistes (surtout si c'est sur le contenu, et pas les bugs d'affichage de la page d'accueil :P ).
Cela semble très prometteur !

Je vais devoir m’accommoder du fait que l'Energie (propre à cinEtic) ne soit pas implémentée, j'avais une affection toute particulière pour cette mécanique.
J'apprécie le fait qu'il soit plus facile de céder à la tentation de l'Ombre que de s'en amender.
Comment est-il prévu d'obtenir sa rédemption ? Via du roleplay ?
Si j'ai bien saisi, lorsqu'un personnage cède à la tentation de l'Ombre, il jette l'ensemble de ses dN ? Il ne peut donc pas choisir d'en lancer juste un seul par exemple ?
Et que se passe-t-il quand cette jauge atteint son maximum ?

Pour ce qui est de la lecture des résultats sur les dB et dR - dans mon cas - il est plus aisé de lire les 1-2-3/4-5-6 que les pairs/impairs. Cela doit être une affaire de goût personnel.

En tout cas, j'ai hâte de lire la suite...



 
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Wenlock
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Re: Game-design sur Memento Ludi

Message par Wenlock »

Merci !

@ S0L00N : je vois bien d'où vient la comparaison avec Darkest Dungeon (on me le dit souvent et il y a vraiment des points communs) mais, à l'usage, L'OdD propose en fait une expérience très différente parce qu'on y joue pas le distant et insensible dirigeant qui use ses aventuriers jusqu'à la rupture, on joue les pauvres humains plongés dans ce merdier. Et souvent, l'enjeu personnel pour les protagonistes sera "accomplir quelque chose de significatif avant d'être détruit".

Quant aux d6, j'en avais besoin pour des raisons de proba autant que d'accessibilité ou de background (les chiffres de 1 à 6 y ont des connotations "démoniaques")... mais en plus, moi, c'est vraiment mes dés préférés. ;)
Les articles ne mentionnent pas la notion de Rebondissements (parce qu'elle est secondaire et que j'essaye de maîtriser la longueur des textes) mais, en gros, les PJ ont des coups de chance ou de malchance quand ils obtiennent des multiples significatifs (Succès ou Complications), de même valeur dans la même couleur, comme 5+5 sur les Blancs ou 2+2+2 sur les Rouges. Ça ajoute un peu d'imprévu à une mécanique de résolution qui est sinon très "contrôlable".

D'ailleurs, la lecture des dés est peut-être un poil plus intuitive sur 1-2-3/4-5-6 que sur pair/impair (on a essayé les deux, il n'y a vraiment que l'existence des dés Noirs qui fasse légèrement pencher la balance), mais finalement j'en ai tiré divers guides pour la MJ (comme par exemple le fait que les Complications produites sur 1, 2 ou 3 soit symboliquement liées aux chiffres) et donc maintenant ça fait vraiment partie du bastringue.

@Fabrice Bertrand : hey, salut ! Je n'oublie pas cinÉtic, mais comme ça tu vois avec qui je lui fait des infidélités. ;) C'est d'ailleurs anecdotique mais, quand j'ai pris le projet D3, j'en avais alors tellement ma dose du système précédent que j'ai sciemment cherché des mécanismes qui m'en éloignent (et des tas de similitudes s'y sont pourtant glissées).

En effet, on lance tous ses dN d'un coup chaque fois qu'on invoque son Ombre et, comme on en gagne en cours de jeu sans jamais en perdre, ils pourraient finir par peser d'avantage que les dés d'Aptitude.
Si on remplit sa jauge de Damnation (qui est extensible, donc ça prend un moment), on cède complètement à l'Ombre et on devient un "monstre du donjon" qui risque fort de réapparaître plus tard pour tourmenter ses anciens compagnons. :D C'est l'un des 4 cas de "destruction" du perso –qui peut aussi "mourir" mentalement (folie), physiquement ou socialement (viré du régiment), et de loin le pire puisque la destruction "morale" ne permet même pas de léguer quelque chose au reste de l'escouade (de la Rédemption, du matos, des présages...).

Gagner sa Rédemption réclame de réussir des actions "rédemptrices" (c'est donc bien plus ludique que seulement roleplay), comme secourir les gens ou accomplir son "Vœu" (une espèce d'idéal individuel de chaque PJ), mais surtout lutter activement contre son Ombre («promouvoir une résolution pacifique quand on est sujet à la Rage, faire acte de contrition malgré son Orgueil...»). L'aspect le plus "roleplay" se produit durant les phases de répit/récupération (comme les Bivouacs qui permettent à l'Escouade de se retaper), puisqu'on peut exprimer ses remords pour dégager une coche de Damnation au prix d'une coche de Rédemption.
Au global, la Rédemption est probablement le mécanisme le plus biaisé de tout le jeu, puisque toute la dynamique pousse à l'inverse : pour l'atteindre, il faut vraiment se décarcasser et prendre le risque d'y laisser sa peau...
 
Dernière modification par Wenlock le mar. juil. 24, 2018 4:51 pm, modifié 1 fois.
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Re: Game-design sur Memento Ludi

Message par Sylvestre »

Super tes articles, merci du partage :)
Deux petites questions : ​​​​​​​
​​​​​​​1) Le pitch de départ (escouade + PJ qui définit l'objectif) me fait penser à Band of Blades, le hack de Blades in the Dark façon Compagnie noire, l'as-tu lu ?
2) Comptes-tu mettre le jeu à dispo un de ces quatre ?
Mes recherches JDR sont là :)

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Re: Game-design sur Memento Ludi

Message par Wenlock »

Sylvestre a écrit : mar. juil. 24, 2018 3:51 pmSuper tes articles, merci du partage :)
Deux petites questions : ​​​​​​​
​​​​​​​1) Le pitch de départ (escouade + PJ qui définit l'objectif) me fait penser à Band of Blades, le hack de Blades in the Dark façon Compagnie noire, l'as-tu lu ?
2) Comptes-tu mettre le jeu à dispo un de ces quatre ?
Merci !
Comme je théorise pas mal, tant pour le JdR en général que mes propres design ou l'animation de partie (d'où les Carnets Ludographiques et la plupart de mes publi), j'essaye actuellement de trouver des moyens de populariser (les vulgaires disent "vulgariser") les principes de game-design sous une forme qui parlent aux MJ... donc ça me renseigne déjà de savoir combien de gens ce genre de textes peuvent intéresser. Et pour ça faut tester. ;)

Réponses :
1) Non, malheureusement je suis passé à côté.
2) Le jeu devrait paraître chez BBE. Donc oui ça va sortir, mais ce ne sera pas "à disposition".
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Re: Game-design sur Memento Ludi

Message par S0L00N »

2) Le jeu devrait paraître chez BBE. Donc oui ça va sortir, mais ce ne sera pas "à disposition".
j'ai grand hâte de voir le produit fini car rien qu'avec 2 pages sur ton blog le menu parait fort appétissant ^^
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Re: Game-design sur Memento Ludi

Message par Wenlock »

Moi aussi je suis pressé de voir le produit fini... :cry:
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Re: Game-design sur Memento Ludi

Message par Fabrice Bertrand »

Wenlock a écrit : mar. juil. 24, 2018 4:24 pm 2) Le jeu devrait paraître chez BBE. Donc oui ça va sortir, mais ce ne sera pas "à disposition". 

As-tu la main sur la forme de l'ouvrage et la maquette ? En d'autres termes, pourras-tu mettre en oeuvre tes idées concernant les marges, les cadres, les pictos... Bref, l'ouvrage sera-t-il ergonomique ?

L'Ombre du Donjon se prête-t-elle à une pratique "jouer pour voir ce qu'il va se passer" ?


 
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Re: Game-design sur Memento Ludi

Message par Wenlock »

Les questions de maquette et d'illustration sont encore à négocier, mais oui, j'espère garder la main sur ces aspects, d'autant que je compte proposer un concept assez particulier à l'éditeur (où la proportion de noir et de blanc varierait "significativement" au cours de l'ouvrage)... et que tristement ça paye un poil mieux que le game-design, figurez-vous.

Côté ergonomie, je vais certainement reprendre certaines notions que tu connais du pdf de cinÉtic, oui, mais je réfléchis surtout au matériel de jeu, en particulier à l'écran comme à une sorte de "plateau" qui faciliterait le travail des MJ et la visibilité pour les joueurs. Et, dans l'idéal, j'aimerais beaucoup faire de la campagne une version Roll20, avec des lumières dynamiques dans un donjon isométrique. :)

Quant à "jouer pour voir ce qui se passe", pour le coup, ça a beaucoup plus influencé le design que ce que j'ai fait jusqu'ici. Quoiqu'il faille sans doute nuancer : dans L'OdD, on joue largement pour "voir ce qui survit" de chaque escouade.
Dernière modification par Wenlock le sam. août 25, 2018 6:49 pm, modifié 1 fois.
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Re: Game-design sur Memento Ludi

Message par Sylvestre »

Wenlock a écrit : mar. juil. 24, 2018 4:24 pm
Sylvestre a écrit : mar. juil. 24, 2018 3:51 pmSuper tes articles, merci du partage :)
Deux petites questions :
​​​​​​​1) Le pitch de départ (escouade + PJ qui définit l'objectif) me fait penser à Band of Blades, le hack de Blades in the Dark façon Compagnie noire, l'as-tu lu ?
2) Comptes-tu mettre le jeu à dispo un de ces quatre ?
Merci !
Comme je théorise pas mal, tant pour le JdR en général que mes propres design ou l'animation de partie (d'où les Carnets Ludographiques et la plupart de mes publi), j'essaye actuellement de trouver des moyens de populariser(les vulgaires disent "vulgariser") les principes de game-design sous une forme qui parlent aux MJ... donc ça me renseigne déjà de savoir combien de gens ce genre de textes peuvent intéresser. Et pour ça faut tester. ;)

Réponses :
1) Non, malheureusement je suis passé à côté.
2) Le jeu devrait paraître chez BBE. Donc oui ça va sortir, mais ce ne sera pas "à disposition". 
Merci de tes réponses. Je suis très fan de lire des articles de game design et de savoir le pourquoi des règles. Et comme ici c'est bien écrit, c'est très intéressant.
Hâte de voir le produit fini !
 
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Re: Game-design sur Memento Ludi

Message par dreamofrlyeh »

Pour ma part, je suis hyper triste car en lisant tes articles je me suis dit "voilà, ça a l'air d'être exactement comme une version idéale de sur quoi je travaille depuis un an" et ma maturation n'était vraiment pas loin de ce que tu présentes  😁

du coup je suis plutôt emballé parce que j'ai vraiment très envie de jouer à ce jeu !

Pour ma part, je voudrais soulever un point : comment gères-tu les interactions sociales avec des gens extérieurs au groupe ? Comme présenté, en l'état, j'ai pas l'impression que ce soit hyper présent, et je voulais savoir si c'est un choix de GD ou juste que ça n'a pas encore été révélé ^^
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Re: Game-design sur Memento Ludi

Message par Wenlock »

dreamofrlyeh a écrit : mer. juil. 25, 2018 7:16 pmPour ma part, je suis hyper triste car en lisant tes articles je me suis dit "voilà, ça a l'air d'être exactement comme une version idéale de sur quoi je travaille depuis un an" et ma maturation n'était vraiment pas loin de ce que tu présentes  😁

du coup je suis plutôt emballé parce que j'ai vraiment très envie de jouer à ce jeu !

Pour ma part, je voudrais soulever un point : comment gères-tu les interactions sociales avec des gens extérieurs au groupe ? Comme présenté, en l'état, j'ai pas l'impression que ce soit hyper présent, et je voulais savoir si c'est un choix de GD ou juste que ça n'a pas encore été révélé ^^


Tiens, vous ici... :)
Alors, en pratique, dans les donjons, les PJ rencontrent quand-même assez peu de monde avec qui tailler une bavette, donc les interactions sociales "hors de l'Escouade" sont relativement réduites (mais elles existent).
Néanmoins, l'Aptitude sociale a plusieurs dérivées et même quelques fonctions (1) spécifiques (j'en parlerai un peu dans le prochain article), y compris une histoire de "factions"...

► D'abord, les PJ ont autant d'Alliés que leur score social et autant d'Ennemis que leur score d'Ombre. Les Alliés peuvent fournir des bonus et aider même de manière très indirecte ("Pour impressionner le vieux Sorcier, je fais allusion à mes accointances avec le puissant Chaman du Clan du Chaîne-Braise. _Ok, ça te fait +1B." ou "J'suis nul en langues anciennes mais le moine est mon allié : depuis le temps qu'on se fréquente il a bien du m'enseigner quelques trucs..."). Les Ennemis sont plus ambigus et peuvent amener du bonus pour agir contre eux, ou se manifester par des tuiles supplémentaires jusque dans le donjon.
Dans les deux cas, même les "absents" peuvent donc avoir une influence indirecte sur les événements dans le donjon.

Seuls le premier Allié et le premier Ennemi de chaque perso sont absolument tenus d'appartenir à l'Escouade mais, pour équilibrer l'usage en jeu, ces relations sont d'autant plus larges et/ou influentes qu'elles sont hors du groupe et même hors du régiment : un PJ avec 2B sociaux et 3N pourraient donc être affilié à un des Lieutenants qui se disputent la direction du régiment ou à un ordre religieux dans son ensemble, mais être ennemi de la famille dirigeante d'une des bastides (souvent pourvoyeuses de missions) ou de toute la pègre locale.
Ces factions n'étant pas très nombreuses (3 au sein du Régiment, 5 en-dehors
(2)) et ayant toutes des raisons de se mêler plus ou moins directement de ce qui se passe sous terre, de fait, plusieurs membres de l'Escouade ont souvent des relations différentes avec un même groupe à l'extérieur : par exemple, la plupart des PJ malandrins, sorciers ou espions ont des relations (amitiés ou inimitiés) avec le Parrain mafieux de la région.
Par ailleurs, on peu assez facilement gagner des Relations en cours de jeu, l'Escouade finit donc par être diversement liée à la société montagnarde... ce qui démultiplie les chances de créer des alliances comme des tensions parmi les PJ.


► Presque tous les scénarios commencent par une scène de briefing et préparation "diégétiques" : dans un lieu relativement civilisé (3), l'Escouade reçoit une mission assez nébuleuse d'un PNJ, puis a toute la première scène pour se rencarder et se ravitailler contre une Adversité franchement mineure (4). Mais, de fait, se renseigner et se procurer des ressources sont le plus souvent des actions sociales, largement influencées par les Relations "extérieures" des PJ puisque la majorité des factions sont (comme par hasard) représentées au point de départ de la plupart des missions.
Comme en plus c'est toujours la disette dans ces saloperies de Montagne du Matin, plein de gens planquent leurs réserves : connaître du monde est donc vraiment utile pour négocier du matériel avant de s'aventurer dans les souterrains puis, une fois dans le donjon, les initiés peuvent encore espérer fourrager différentes ressources ou remarquer les signes annonciateurs d'une cache.

Une fois ressorti des donjons, on peut échanger les "Trésors" (les objets de valeur qui n'ont guère d'utilité durant les missions, contrairement aux "Équipements" & "Ressources") et parfois même les Indices qu'on ramène à la surface contre d'autres infos ou du matériel, l'un et l'autre d'autant plus intéressants qu'on connaît les bonnes personnes.

La campagne "régimentaire" (unique supplément prévu pour L'OdD) consistera à faire jouer en parallèle plusieurs Escouades dont les survivants peuvent mettre en commun ou s'échanger leurs découvertes (la version la plus généreuse rapporte de la Rédemption), y compris les passages directs vers les secteurs les plus profonds du monde souterrain, "déverrouillés" par les différentes expéditions.
Certains choix politiques permettront aussi aux PJ de gagner en influence auprès de la faction "interne" d'un des trois Lieutenants mercenaires, au point de débloquer différents personnages niveaux 2 puis 3 (plus balaises, mais plus cinglés) pour les joueurs dont les perso seraient perdus en mission (et qui sinon incarnent soit le perso "roue de secours" pré-attribué à leur Escouade, soit créent des bleusailles niveau 1). Il y a donc un petit peu de manigances autour de ces 3 factions-là, permettant aux PJ d'influencer la direction du régiment et peut-être même la tournure globale de la campagne selon le Lieutenant qu'ils favorisent (ouvrant au passage l'accès à des missions "factieuses" et du matos spécial).

Au final, il y a sensiblement moins d'exploration sociale et de jeu politique que dans mes campagnes habituelles (quoique déjà bien d'avantage que dans la plupart des OSR auxquels j'ai joués), et ces aspects sont très clairement circonscrits au régiment des Dogues Rouges et à leurs missions souterraines (les influences extérieures qui s'exercent sur l'Escouade, les PNJ "souterrains" qu'ils rencontrent, les infos et le matériel que les PJ peuvent se procurer pour faciliter leurs expéditions, etc.).
L'aspect "social" n'est donc pas complètement négligé, en effet, mais, comme je le disais dans le 2° article, il est aussi "focalisé" que tout le reste du background : à moins d'avoir rapport aux donjons et/ou aux mercenaires (ne serait-ce qu'en termes de renseignements et de matos), les éléments de contexte sont réduits à une toile de fond très générique.

1) Oui, c'est un jeu de mots matheux. Je ne pensais pas que ça m'arriverait un jour, mais voilà...
2) En l'occurrence, les 5 factions "externes" sont les Alchimistes dirigeant la seule "vraie" cité au pied des montagnes, la famille Martel qui règnent sur les fonderies et les mineurs des sommets, leurs ennemis les barbares Sylvains qui hantent les forêts, la Pègre et le Culte du Calice, moines-inquisiteurs chasseurs de sorciers. Statistiquement, il y a toujours au moins deux factions concurrentes représentées au sein d'une même Escouade, affectant 3 ou 4 perso.
3) Ce qui est d'autant plus courant que c'est souvent l'apparition du donjon aux abords d'une bastide qui déclenche l'intrigue, et ce sont donc les chefs locaux qui demandent aux mercenaires d'y aller. Le premier scénario d'introduction commence carrément par "Un donjon vient de s'ouvrir dans la mine sous la bastide, des monstres s'en déversent : allez nous régler ça !"
4) Ce qui est un artifice très pratique pour d'une part donner à la MJ l'occasion de prélever 1dR d'Obscurité dès le début, et d'autre part de permettre aux joueurs d'appréhender la mécanique et d'acquérir assez facilement plein d'Indices sur le donjon (histoire d'amorcer le jeu d'enquête/exploration).

 
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par dreamofrlyeh »

Wenlock a écrit : jeu. juil. 26, 2018 1:23 amTiens, vous ici... :)

Je suis partout :D 

Merci pour la réponse, c'est déjà plus clair.

Ton histoire de campagne "régimentaire" me fait penser (de façon obscure et lointaine) au jeu 3:16 Carnages dans les Etoiles!, où, au fur et à mesure du jeu, les membres de l'escouade gagnent en grade jusqu'à, potentiellement, aller jusqu'à commander la flotte galactique.

D'ailleurs, un peu à la façon Starship Troopers, plus tu progresses dans les échelons, et plus tu as accès à des secrets cachés par l'état major qui renseignent sur la politique globale de la compagnie (bien sûr, plus on en apprend, et moins on est convaincu que la guerre est nécessaire). Si tu connais pas le jeu, je te le recommande, je pense qu'il y aurait de bonnes idées à puiser.

Et quitte à s'inspirer d'un film de Paul Voerhoven, tu as Flesh and Blood qui est plutôt pas mal pour gérer des mercenaires dans un univers gritty médiéval :D (notamment sur la place des femmes non-combattantes dans une compagnie)

 
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Je connais (un petit peu) 3:16, mais j'ignorais cet aspect hiérarchie/jeu à secrets.
Note que je n'ai pas prévu que la campagne permette aux joueurs d'incarner les "chefs" dans le conflit (juste d'influencer la manière dont le régiment va se positionner) : comme je le disais en réponse à la comparaison avec Darkest Dungeon, je suis ici beaucoup plus intéressé par les galères des troufions que par la nécessaire distance des généraux.

Je suis nettement plus familier de La Chair & le Sang, qui a diverses influences sur L'OdD, y compris dans le rapport à la rédemption... Mais en ce qui concerne la place des femmes dans la société, une compagnie mercenaire ou le JdR, je ne traite pas le sujet comme Verhoeven (même si je ne me lancerai pas ici dans une critique détaillée du film). Au contraire, je tiens à ce que les personnages féminins y aient une agentivité bien plus vaste, et non seulement il y a des femmes à divers postes chez les Dogues Rouges, mais L'OdD aborde certaines questions autour du sexisme. Ne serait-ce que parce que le Royaume est défini comme sexiste et que, dans un tel contexte, les femmes n'arrivent généralement pas au mercenariat par hasard...
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