Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

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Wenlock
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Cryoban a écrit : dim. mars 01, 2020 12:55 pm Si tu nous fournis le Hacker's guide to OdD ça me va bien :yes:
J'aimerais vraiment le faire.
D'abord parce que je pense que ce serait cool de donner aux gens les moyens de jouer de cette façon dans plein d'univers connus, ensuite parce que je trouve intéressant de montrer comment une note d'intention se traduit en esthétique, dynamique et mécanique de jeu (ce que je fais sur le blog et dans ce fil, certes, mais de manière un peu décousue et plutôt confidentielle), et même parce que j'ai moi-même toujours beaucoup bricolé les systèmes de jeu, que ça me paraît une saine activité et un bon moyen d'apprendre des bases de game-design...
Et puis je sais qu'il est illusoire d'espérer que les MJ se retiennent vraiment de vouloir bricoler.

Sauf que l'assemblage du moteur de L'OdD est assez spécial, et que ce serait un peu comme de démonter une bécane : si on a pas les outils adaptés et le manuel (ou beaucoup d'expérience), on risque vite de se retrouver avec une épave inutilisable dégueulant des vis et des durites sur le sol du garage.
Donc il me semble important de fournir le-dit manuel, mais ça n'arrivera néanmoins que si le jeu a trouvé assez de public pour que je me cogne la p'tite semaine de travail nécessaire.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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Wenlock
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Dungeons & Designs - suite

Message par Wenlock »

Il y a plusieurs mois et quelques pages, j'évoquais la conception particulière des donjons de L'OdD, mais mon exposé était resté incomplet : je le prolonge donc ci-dessous par plusieurs notions qui se trouvent au cœur du play-test en cours...

IV) Donjons abstraits
Les lecteurs assidus se souviennent peut-être du schéma ci-dessous, représentant la structure spatiale, narrative et ludique de nos souterrains : un axe principal conduisant de l'intro vers la Confrontation finale à travers les scènes obligées (carrées) des trois actes d'une Mission, pendant que des détours –donc des scènes optionnelles (rondes)- sinuent autour de cet axe.
Ces scènes représentent autant de lieux dans le donjon et cet axe est caché aux joueurs puisqu'ils vont justement jouer à le découvrir : lieu a près lieu, si les PJ réussissent à s'orienter dans le donjon, ils pourront choisir d'avancer tout droit vers la la prochaine Confrontation ou de prendre l'initiative de faire un détour pour rafler du butin. À l'inverse, quand ils se perdent, le jeu leur impose un détour involontaire où l'ennemi aura l'initiative, mettant directement l'Escouade en danger, rallongeant son périple et augmentant l'Adversité globale.

Image

Mais, attention, qu'on se comprenne bien : cette image n'est pas seulement une représentation schématique d'un espace plus complexe, c'est l'illustration d'un donjon dont la construction même est schématique, parce que les lieux n'y existent que comme des scènes reliées par le jeu (la mécanique, le gameplay & la narration) et pas nécessairement dans une topographie concrète [1]. Bien souvent, chaque scène se produit dans un lieu différent à mesure que les PJ avancent dans les souterrains, mais rien n'empêche que plusieurs scènes se jouent au même emplacement mais dans une situation distincte, qui peut d'ailleurs modifier le décor : l'endroit précédent peut avoir pris feu ou s'être effondré, il peut être maintenant envahi de nouveaux ennemis, une machine démoniaque peut s'y être allumée...

L'exploration d'un espace aussi abstrait, essentiellement représenté par la narration (ainsi que divers effets ludiques et quelques plans isométriques) peut donc prendre presque toutes les formes qu'on veut, tant que la MJ peut gérer cette exploration, que les joueurs peuvent la comprendre et que tous peuvent donc la jouer. On pourrait donc tout à fait imaginer un donjon où chaque scène/lieu est une pièce d'une gigantesque machine que les PJ doivent à la fois visiter et actionner, un labyrinthe onirique où les PJ ne se déplacent qu'en rêve pendant que leurs corps et équipements gisent quelque part, un donjon fait de crêtes vertigineuses dont les limites ne sont pas des parois mais le vide, un vaste champ de bataille chaotique où le déplacement est contraint par les lignes et les mouvements des belligérants ou même un donjon "diplomatique" que les PJ parcouraient à coup de ronds de jambe et de négociations en encaissant des Ðommages sociaux.
Évidemment, ce dernier exemple ne serait guère dans le thème mais il sert à souligner la souplesse du principe : on pourrait le faire, on a la structure et toutes les règles nécessaires.

J'ai bien l'intention d'explorer quelques-uns de ces concepts au fil de la campagne, mais ce qui m'importe ici est de souligner que, si je me suis collé un paquet de contraintes côté level-design, la structure fondamentalement abstraites de mes donjons offre en fait une énorme liberté créative. C'est suffisamment souple pour accommoder toute une variété de décors [2] mais aussi de principes de circulation : crapahutage & alpinisme, intrusion furtive, course-poursuite, passages instables, ingénierie (destruction de murs, construction de passerelle), défrichage et minage, énigmes & puzzles magiques, projections astrales...
La mécanique de jeu étant elle aussi fondamentalement abstraite, il n'est même pas très compliqué de ludifier ces principes puis de les traduire en mécanismes. À titre d'exemple, j'ai déjà des règles pour "refiler ses Complications", pour que l'échec d'un PJ génère un "Accident" qui met tout le groupe en danger et pour faire basculer l'initiative au milieu d'une scène (des PJ au donjon, ou l'inverse) : vous imaginez tout ce qu'on peut en tirer quand on se déplace encordés sur une pente enneigée, le long d'une galerie aux étais rongés par une étrange moisissure ou à pas de loups dans une caverne pleines de monstres endormis ?

D'autant que la mécanique d'explo-investigation (consistant à accumuler des Indices pour en tirer du bonus pour s'orienter ou vaincre les obstacles) se prête également à la découverte et l'explication des enjeux de chaque environnement : le premier PJ à se pencher sur l'étrange mousse peut remarquer qu'elle est luminescente mais produit des spores corrosifs, un autre s'apercevoir qu'elle est salement inflammable, un troisième remarquer que c'est désormais la couche de mousse qui tient le plafond et, ensemble, comprendre qu'il va falloir éteindre les torches pour se déplacer dans la pénombre, un chiffon sur le museau en essayant de ne surtout rien secouer et aussitôt gagner du bonus pour y arriver.

À titre d'exemple, je vous mets ci-dessous une présentation du donjon que les nouveaux testeurs vont bientôt découvrir, qui devrait en théorie être publié avec l'écran du jeu et qui est évidemment méga-spoilers pour les 4 joueurs concernés (désolé, dreamofrlyeh).
Spoiler:
Leur Escouade est envoyée en reconnaissance à Orbrune, une ville bâtie jadis à flanc de falaise sur la plus grande mine d'obsidienne de la région, mais qui a littéralement explosé suite à un accident "étrange" : abandonné depuis près d'une décennie, c'est maintenant une série d'îlots et de pitons rocheux instables, surmontés de bâtiments en ruines entre lesquelles des prospecteurs clandestins menés par une alchimiste cintrée ont installé des passerelles branlantes pour tenter de récupérer un peu de minerais des galeries qui s'enfoncent dans la montagne. Il faut dire que l'obsidienne est désormais illégale mais toujours nécessaire aux sorciers, et vaut donc très cher au marché noir.
Depuis l'explosion, tout l'endroit est déjà gravement instable et incrusté d'éclats hautement réactifs à la magie mais, surtout, peu avant l'arrivée des PJ, une bande de barbares menés par une Chamane ont pris l'endroit d'assaut parce qu'ils on découvert que les contrebandiers sont en train de libérer le démon qui a autrefois causé l'explosion... mais ils se sont fait recevoir à coup d'explosifs !

Si une bonne partie de l'opération réclamera que nos PJ se faufile au milieu d'une guérilla urbaine en jouant au chat et à la souris avec les deux camps en pleine bataille, je prévois notamment que des tourelles seront écroulées en travers de précipices pour servir de passerelle, que des pâtés de maisons entiers basculeront dans le vide, qu'une cloche d'église servira de boulet de démolition et que le sorcier du groupe, son collègue-ennemi le Sapeur et leur pote le Malandrin pressé de se remplir les poches découvriront ensemble, et à leurs dépends, ce qu'on entend par "hautement réactifs à la magie"...

1] Parce que cette structure schématique ouvre certaines libertés de conception, mes donjons ne sont pas tous des espaces concrets.
Les premiers qu'exploreront les joueurs, à la fois les plus près de la surface et les moins difficiles, sont effectivement des lieux concrets, dont la narration présente les espaces comme logiques, solides et relativement "réalistes". Mais ils donnent eux-mêmes accès à des souterrains encore plus profonds, progressivement plus dangereux et plus lucratifs, mais aussi de plus en plus étranges, jusqu'à ce que leur spatialité même devienne horriblement "non-euclidienne".
2] Une variété de décors qui me semble franchement nécessaire à un jeu d'exploration généreusement saupoudré de surnaturel : surprendre les joueurs est un peu la moindre des choses.
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Tabulazero II
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Tabulazero II »

D’accord mais comment éviter la linéarité du scénario ?

le donjon est pour moi le moment où le jeu est paradoxalement le plus ouvert parce qu’en parti décidé si les joueurs partent à droite ou à gauche au fond du couloir.
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Wenlock
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Tabulazero II a écrit : sam. mars 14, 2020 11:46 am D’accord mais comment éviter la linéarité du scénario ?

le donjon est pour moi le moment où le jeu est paradoxalement le plus ouvert parce qu’en parti décidé si les joueurs partent à droite ou à gauche au fond du couloir.
Ça dépend pas mal de la définition des termes.
Comme c'est du donjon et qu'il y a un itinéraire optimal à découvrir, c'est nécessairement assez linéaire et je ne cherche pas particulièrement à l'éviter, puisque la linéarité n'est pas mauvaise en elle-même : ce n'est qu'une structure narrative parmi d'autres. Même si une structure linéaire prend beaucoup de contrôle aux joueurs pour le donner à la MJ, elle ne devient nuisible au JdR que si elle restreint trop les choix des joueurs... et ce "trop" est en fait très relatif : il dépend des intentions de la partie, des préférences des groupes, etc.
Par exemple, quand je mène du sandbox, la moindre atteinte à la liberté des joueurs est déjà au bas mot "problématique", parce qu'elle est contraire au principe : il se peut que je m'y résolve par nécessité technique, mais je le fais alors avec beaucoup de prudence et de parcimonie, en prévoyant d'emblée quand et comment je vais redonner ce contrôle aux joueurs. Mais quand je mène un jeu "à mission", une structure scénaristique qui ne s'ouvre qu'à certains endroits peut très bien nous satisfaire les joueurs et moi, qu'elle possède quelques embranchements simples ou des ramifications multiples.

Jadis, j'avais pondu un gros article traitant notamment de ce sujet, où j'avais inclus ce schéma :

Image

Notez d'ailleurs qu'on ne parle à cet instant que de la structure scénaristique, mais un scénario de JdR est bien différent de l'expérience ludique et de son "récit" final, puisque si le scénar fournit des situations, ce sont généralement les PJ qui produisent les événements.

Ceci étant dit, L'OdD ne fonctionnerait pas sur une structure ouverte (la dynamique d'Adversité deviendrait ingérable) mais ne pourrait pas non plus se contenter d'une ligne scénaristique unique, puisqu'il faut que les joueurs puissent y décider d'une position morale, voire philosophique, ce qui réclame une certaine latitude décisionnelle. Alors, entre les deux, une structure à embranchements est ce qui convient le mieux, d'autant qu'elle est couplée à une grande liberté tactique : certes, c'est un jeu à mission et les joueurs ne décident pas de leur destination générale, mais ils choisissent comment ils tentent de l'atteindre.
Y compris, encore une fois, en changeant nettement de gameplay selon les capacités de leurs protagonistes : dans un même donjon, certaines Escouades vont castagner tout droit, d'autres se faufiler furtivement en faisant moult détours, d'autres auront recours à l'occultisme, à l'ingénierie... Les joueurs et leurs protagonistes ont donc non seulement une nette influence sur le parcours comme sur leurs priorités (tous les PJ ont des problèmes et des objectifs personnels), mais les moyens d'action leur appartiennent absolument.
Ça me semble adapté à du donjon qui s’interroge sur la fin et les moyen.
Dernière modification par Wenlock le sam. mars 14, 2020 7:34 pm, modifié 1 fois.
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Gobelours
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Gobelours »

Ce thread est tout à fait passionnant !
A la fois pour la promesse de jeu de L'Ombre du Donjon mais aussi pour toutes tes notes de Game Design.
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Gobelours a écrit : sam. mars 14, 2020 6:41 pm Ce thread est tout à fait passionnant !
A la fois pour la promesse de jeu de L'Ombre du Donjon mais aussi pour toutes tes notes de Game Design.
Merci, content que ça plaise. :)
Je me demande si, au-delà du jeu qu'il décrit, l'intérêt du fil ne tient pas plus largement au fait que la conception de JdR est fascinante par elle-même, et qu'on en parle trop peu aux rôlistes.
 
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par dreamofrlyeh »

Wenlock a écrit : sam. mars 14, 2020 10:33 pm Je me demande si, au-delà du jeu qu'il décrit, l'intérêt du fil ne tient pas plus largement au fait que la conception de JdR est fascinante par elle-même, et qu'on en parle trop peu aux rôlistes.

J'ai la sensation que souvent, quand un jeu plaît bien, les gens discutent sur des pages entières des intentions derrière telle ou telle règle, de ce qu'elle doit signifier, etc.

Là, ce qui est intéressant, c'est qu'on a pas besoin de faire de la rétro-ingénierie : les intentions sont annoncées avant/avec les règles.
Retrouvez-moi aussi sur https://dreamofrlyeh.itch.io/ - page vide pour l'instant.
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Créer une Escouade

Message par Wenlock »

Si je disais plus tôt que la conception abstraite des donjons concerne le play-test en cours, c'est non seulement pour ce que révèle le spoiler précédent, mais plus largement parce qu'on va y mettre à l'essai plusieurs aspects particuliers du gameplay. Mais avant de vous en causer, il faut que j'aborde une section du système relativement nouvelle et que mes nouveaux cobayes viennent d'expérimenter : la création commune de leur équipe...

Créer une Escouade
Constituer un protagoniste de L'OdD n'est pas bien compliqué, mais ce personnage ne prend sa pleine signification qu'à l'intérieur d'une Escouade, mon fameux groupe de 4PJ+1 roue de secours, et ça c'est une autre paire de manches. En l'occurrence, une manche narrative et une manche stratégique...

Dans presque tous les JdR, il est souvent plus pertinent de concevoir la personnalité et l'historique de personnages cohérents avant de les traduire en mécanique, plutôt que d'attribuer des points à un avatar ludique puis seulement d'essayer de justifier grossièrement, après coup, d'où le mage sort la comp' Discrétion et pourquoi le paladin raciste fréquente un voleur et un nain. Pour paraphraser Robin Williams, "C'est comme d'être une stripteaseuse paraplégique : c'est pas qu'on peut pas le faire, mais ce sera vraiment moins bien..."

C'est encore plus vrai à L'OdD, où une Escouade n'est pas seulement une vague bande d'aventuriers, mais une unité militaire qui a perduré après la fin de la guerre, alors que son régiment se délite et que les mercenaires composant l'équipe ont souvent des rapports orageux : ça implique un ciment social assez spécial.
Par ailleurs, l'un des effets "procéduraux" de mes donjons, c'est que le Grand Méchant y est toujours (comme par hasard) thématiquement lié aux problèmes personnels des PJ. Pendant longtemps, je déterminais la nature de cet Antagoniste selon un barème synthétisant les Parts d'Ombre de chaque perso ("Ils ont une majorité de Convoitise, je vais leur coller le démon glouton-pervers..."), mais il suffisait d'un groupe trop hétérogène pour que ce soit décevant.

Ces deux questions ont néanmoins une même réponse puisqu'une Escouade est constituée à partir d'un péché originel : une faute commune qui a jadis soudé l'équipe, conçue par l'ensemble des joueurs à partir de deux thèmes (un majeur et un mineur), sélectionnés parmi les six "Principes" auxquels sont rattachées les Parts d'Ombre des PJ [1].
Ainsi, les Dogues de Sombreroche (premier groupe à avoir testé la créa d'Escouade) avaient opté pour la Duplicité & l'Ego, donc fondé leur équipe sur l'assassinat de leur précédent chef puis l'arrière-goût de traîtrise, de parano et de soif de pouvoir qu'il leur avait laissé. La plupart de ces PJ avaient au moins une Part de Duplicité et parfois une Part d'Ego, expliquant pourquoi leur Antagoniste n'avait cessé de les monter les uns contre les autres alors que les Martyrs de Mont-Grésil, dans le même donjon, avait rencontré un ennemi autrement plus bourrin et torturé puisqu'il incarnait la Colère & le Dolorisme qui affligent ces prétirés.

Récemment, la nouvelle Escouade des Pérégrins Rouges ayant choisi l'Ego & la Convoitise, ils sont les seuls survivants d'une opération "non autorisée" et carrément présomptueuse au Col des Pérégrins, montée par plusieurs des PJ pour braquer un fourgon ennemi durant la guerre (certains pour l'or, d'autres pour la gloire), et qui a finalement valu la corde à l'un des moins coupables pendant que tous les autres passaient pour des héros.
Les 4 PJ ont donc des problèmes d'orgueil, de témérité ou de misanthropie quand plusieurs sont par ailleurs cupides ou arrivistes : si ces deux tentations viendront les tourmenter pendant le scénar (comme le souvenir du pendu et les répercussions de leur "péché"), elles définissent aussi les Antagonistes particuliers de cette mission.
Ce qui implique un nouveau spoiler pour mes joueurs :
Spoiler:
Car, vous aurez remarqué, il y a cette fois 3 Antagonistes : l'Alchimiste-contrebandière cupide, la Chamane-extrêmiste mégalo et le Démon que l'affrontement des deux précédentes sont en train de réveiller. Et si ces trois personnages sont intrinsèques à cette mission, leurs thématique respective est en fait définie par les péchés majeur et mineur de chaque Escouade qui s'y aventure : si les Martyrs de Mont-Grésil avaient joué cette mission, la Chamane aurait été animée par la Colère et l'Alchimiste par le Dolorisme, en l'occurrence une espèce de sadisme dément. Dans tous les cas, vaincre le démon réclamera de rallier un des deux groupes à la cause des Dogues, mais ça se décidera en jeu.

Notez que, d'ordinaire, cet Alchimiste est masculin, mais comme plusieurs des Pérégrins se sont inventés une sorte d'intrigue secondaire autour d'une ennemie réapparue sous une nouvelle identité, je n'ai pas résisté à la tentation de leur cacher laquelle des deux elle serait. Et comme ils m'ont tous créé des PJ mâles, le scénar' manquait de présence féminine...

Enfin, en plus des idéaux du régiment des Dogues Rouges, chaque groupe doit définir au moins une valeur rédemptrice propre à leur équipe, souvent en réaction à leurs vices (l'Escouade "de Sombreroche" avait ainsi choisi la fraternité, les Pérégrins ont opté pour la rétribution), puis chaque perso se choisi un Vœu dont il espère son salut personnel.
Au cours de leurs missions, la Damnation de chaque Escouade lui viendra de ses péchés thématiques incarnés dans ses Parts d'Ombre (donc leurs dés Noirs) autant que dans l'Antagoniste du donjon, son éventuelle Rédemption sera atteinte par ses valeurs ou ses vœux, et on jouera notamment pour découvrir de quelle côté leur Balance d'Ombre finira par pencher.

Si les aspects narratifs de l'exercice commencent avant ses aspects ludiques ou mécaniques, ils ne sont pas complètement séparés : l'historique et les capacités individuelles de chaque perso autant que les relations entre eux (Alliés ou Ennemis) se précisent généralement à mesure qu'on détaille leur passif commun, et qu'on y intègre peu à peu des éléments de leur stratégie...
____

J'ai déjà abordé plusieurs fois (spécialement dans l'article "Résister aux Ténèbres") l'importance pour un groupe de s'accorder sur une stratégie commune : parce que le jeu est difficile, les PJ ont de bien meilleure chance de survie (et de réussir leurs Missions) s'ils ont d'abord les compétences nécessaires aux différentes tâches qui les attendent (principalement combattre, explorer, se ravitailler et trouver des infos), puis qu'ils agissent de manière coordonnée, en s'appuyant les uns sur les autres, en valorisant les forces de leur équipe et en minimisant ses faiblesses.
Concrètement, l'attrition signifie que si un unique mercenaire s'emploie à une des tâches principales, par exemple si on laisse l'Éclaireuse du groupe se cogner seule tout le boulot de reconnaissance, elle ne pourra pas le faire efficacement pendant très longtemps : avant la fin du premier acte d'un scénario, elle aura sans doute besoin qu'on la soutienne ou qu'on la relève carrément. Car si sa fonction n'est plus assurée, toute l'Escouade sera dans la merde.
C'est la même chose pour la baston, l'investigation ou le ravitaillement, auxquelles peuvent s'ajouter des tâches secondaires comme l'occultisme (démonisme, alchimie, etc.), la discrétion, le désamorçage de pièges, la négociation (si, si), les soins et la réparation du matos...

Si personne n'est compétent pour certains de ces postes, l'Escouade aura des angles morts, donc des problèmes qu'elle ne peut pas résoudre et auxquels il faudra, au mieux, pallier autrement, ou bien souvent encaisser une perte sèche : combattre parce qu'on a pas su négocier peut déjà être une mauvaise idée, mais se faire abimer parce que personne ne sait repérer et désamorcer les pièges, c'est ballot... Pourtant, de la même manière qu'aucun PJ ne peut vraiment assurer tout seul l'entièreté d'une des 4 fonctions principales, aucune Escouade ne peut vraiment couvrir efficacement toutes les fonctions secondaires, même en prenant le risque d'étaler ses compétences au point d'être médiocre partout.
Il faut donc faire des choix, et il vaudrait mieux que les joueurs s'accordent ensemble, dès le départ, sur les domaines où l'Escouade voudrait vraiment briller, lesquels sont secondaires et quels autres elle peut se permettre de négliger parce qu'elle a prévu des alternatives.

Ce travail d'équipe est évidemment soutenu par les mécanismes d'Aide, les Relations et les postes tactiques en Confrontation. En particulier si 2 PJ "Alliés" s'attèlent ensemble à une tâche,

L'équipement participe d'ailleurs de cette stratégie, les joueurs ayant vivement intérêt à doter leurs perso des outils nécessaires à leurs métiers, voire à compenser par divers matériels certaines des lacunes de leur Escouade. J'avais d'ailleurs expliqué quelques pages plus tôt le mécanisme de Dotation qui fait que les Alliés d'un perso (Faction et/ou Lieutenant des Dogues) modifient la quantité et le type de matos à sa disposition dès le départ : si j'ai encore affiné le principe depuis, notamment en élargissant légèrement la Dotation de base (que certains trouvaient "radine") comme en décrétant que certaines Spécialités Sociales augmentent encore un peu la Dotation [2], je lui ai aussi ajouté une "liste de courses" minimales pour partir en mission (établie avec des joueurs qui ont un peu de bouteille) et même une sorte de kit de base par Métier.
Par le nombre des Alliés, les Spécialités et même la capacité à marchander pour se ravitailler en début de mission, le score d'aptitude Sociale détermine donc de différentes manières le matériel qu'un perso peut obtenir. Mais c'est ensuite son score Physique qui fixe combien il aura de Ȼases de Trousseau (directement accessible sur lui) et de Paquetage (sur le dos), donc combien de ressources et d'équipement il peut porter.
Et comme une part significative de cette Dotation peut produire des bonus concernant aussi bien les armes de qualité que les drogues et remèdes en passant par les armures ou l'éclairage, un perso "riche car sociable" peut donc dès la création accumuler l'équivalent de 2 ou 3dB matériels (dispersés sur plusieurs actions).

Enfin, chaque PJ reçoit un nombre d'Indices proportionnel à son aptitude Mentale : si le principe existe depuis bien longtemps, il était franchement sous-exploité et se trouve actuellement l'objet de diverses expérimentations. Je tâche en particulier de voir si distribuer quelques Indices "de départ" pouvant être croisé en une ou deux Pistes permettrait de démontrer la mécanique d'explo-investigation et d'inciter les joueurs à s'en servir mieux et d'avantage.
Mais je profite aussi de certaines spécificités des pérégrins Rouges pour faire une tentative amusante, elle-même gravement spoiler pour ces joueurs :
Spoiler:
Étant établi par son "péché originel" que cette Escouade prend des initiatives parfois malheureuses, au lieu de leur donner une Mission bien claire, j'ai largement étalé sur ces PJ toute une série d'Indices, de rumeurs et de "requêtes à demi-mot" au sujet d'Orbrune pour voir comment des Dogues pourraient éventuellement fixer eux-mêmes l'objet de leur mission. D'un côté, ce sera d'autant plus amusant qu'ils ont pour la plupart des buts assez divergents, d'un autre ça leur donnera un bon prétexte pour "traîner au QG" le temps de renseigner d'avantage et d'arsouiller du matériel (puisque, techniquement, ils ne sont pas en mission pour le régiment et ne seront pas approvisionnés), donc de côtoyer un peu plus les Lieutenants, les factions et de croiser la fameuse intrigue secondaire déjà mentionnée.
Et comme tout ça va leur prendre plutôt deux ou trois Scènes que l'habituelle seule scène d'intro-briefing, ça signifie que l'Adversité aura déjà un peu monté lorsqu'ils se mettront finalement en route : je vais pouvoir leur faire rencontrer quelques bêtes sauvages et coulées de neige, croiser la piste de barbares sylvains en vadrouille, leur coller des Ðommages de froid pour les pousser vers le premier feu de camp aperçu au loin, etc.
____

Franchement, il faut encore que j'arrondisse quelques angles, que je peaufine les règles et, en particulier, que je trouve des méthodes pour mieux encadrer l'aspect ludique de la création d'Escouade, tant la tactique peut sembler absconse à certain, sans compter que les rôlistes ont tendance à oublier leurs décisions communes quand ils commencent à bricoler leur propre perso : les Dogues de Sombreroche n'avaient pas vraiment prévu de faire tous des combattants (ça c'est juste goupillé comme ça, et ça a fini par beaucoup conditionner leur mission), une de mes tablées lilloises avait beaucoup peiné à s'accorder et il a fallu que j'intervienne plusieurs fois pour remettre les Pérégrins sur les rails qu'ils avaient pourtant choisis.
Le questionnaire servant à guider le Bg des perso semble pourtant fonctionner et, l'un dans l'autre, cette création commune conçue pour le jeu live ne marche "pas trop mal" même par mail, tout en permettant aux écrivains amateurs de s'en donner à cœur joie... Quoique ce soit encore une compétence que tous les rôlistes n'ont pas, mais @dreamofrlyeh (entre autres) s'en est plutôt bien sorti.

J'espérais refaire un test "sur table en formica" à LudiNord à la fin du mois, mais le covid-19 vient d'avoir raison de la conv'. Néanmoins, ça ne m'empêchera pas de vous parler du gameplay "sur le fil du rasoir" dans un prochain post, sans même contrevenir aux recommandations sanitaires...

1] Mes 6 Principes d'Ombre sont donc la Colère, la Convoitise, le Dolorisme (sado, maso et autres sacrificiels), la Duplicité, l'Ego... et l'Abandon. Ce dernier impliquant des perso gravement cyniques, dépressifs, toxico ou suicidaires, c'est pas facile à jouer (ni à envoyer en Mission) et je ne le recommande pas aux joueurs qui découvrent L'OdD. Bien sûr chaque Principe a aussi son Prince-Démon mais ça, la plupart des joueurs devront découvrir en jeu ce que ça signifie...
2] Cette Dotation est dénombrée en [font]Ᵽièces : 1Ᵽ pour 1 Équipement standard, 2 Ressources ou ajouter une qualité à un Équipement. Un PJ commence avec au moins 6Ᵽ, +2Ᵽ par Lieutenant ou Faction "Alliée", +1Ᵽ pour les Spé "ravitaillement" ou "Marchandage", ce qui fait que si les solitaires peuvent rester à 6Ᵽ, la moyenne est désormais plutôt à 8 quand les perso très bien connectés peuvent atteindre 10 ou, au maximum, carrément 12Ᵽ. [/font]
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Gobelours »

Ce que je trouve très instructif quand je lis tes recherches, c'est que tu vois le game design en "trois dimensions".
Ton intention est première, c'est-à-dire les effets que tu cherches à produire sur les joueuses, les protagonistes et la narration.
Les objets que tu manipules, matériels ou immatériels.
Et, enfin, les outils/règles que tu utilises pour manipuler ces objets, toujours au service des effets que tu cherches à produire.
C'est décidément fort instructif.
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Gobelours a écrit : dim. mars 15, 2020 2:44 pm Ce que je trouve très instructif quand je lis tes recherches, c'est que tu vois le game design en "trois dimensions".
Ton intention est première, c'est-à-dire les effets que tu cherches à produire sur les joueuses, les protagonistes et la narration.
Les objets que tu manipules, matériels ou immatériels.
Et, enfin, les outils/règles que tu utilises pour manipuler ces objets, toujours au service des effets que tu cherches à produire.
C'est décidément fort instructif.
Tant mieux : j'adore partager ce sujet. :)
Les dimensions dont tu parles sont en fait assez proches de ce qu'on appelle l'esthétique, la dynamique & la mécanique de jeu : trois étapes et échelons successifs du game design, que je peux détailler un peu si ça t'intéresse.
D'ici là, il faut que je vous parle de notre expérimentation ludique...
___

Sur le fil du rasoir
Si L'Ombre du Donjon est déjà un jeu plutôt difficile par nature, l'équipe des Pérégrins Rouges et moi-même avons décidé de tester deux aspects spécialement risqués du gameplay : la furtivité et la sorcellerie.
Autant parce que la furtivité n'avait plus été re-testée depuis longtemps que parce que ça correspondait fort bien à leur historique, cette Escouade a en grande partie conçue sa stratégie autour de l'attaque surprise, c'est à dire sa capacité à rester planquée jusqu'à pouvoir donner l'assaut : elle comprend un Officier vraiment efficace en combat (5B de base, 6B dans les cas où il peut exploiter sa Spé "Stratégie" et une épée bâtarde qui augmente les dégâts), un Sapeur colossal qui cogne à 6B avec une masse à deux mains (!), un Malandrin qui atteint 5B en combat sans même avoir le domaine éponyme (mais a une cape scellant 1 Succès en discrétion) et un Sorcier spécialisé en Offuscation, soit la magie des ténèbres (dissimulation, aveuglement, vision nocturne...), une Éclaireuse sylvaine étant leur "roue de secours".
J'espère que ça suffira côté furtivité, car c'est donc une tactique relativement "binaire" et qu'ils vont l'employer sur un terrain qui va grouiller d'ennemis : tant que les PJ sont effectivement planqués on ne peut rien contre eux, mais ça concentre presque toute l'Adversité sur leurs jets de discrétion et, au moindre échec ou coup de Poisse (rebondissement négatif [1]), ils sont repérés... et là ils ont vivement intérêt à éliminer les témoins pour re-disparaître avant que l'alarme soit donnée.

La manière dont je mécanise les scènes d'intrusion est en fait assez simple, puisqu'il me suffit de regrouper à chaque Scène la moitié des dés Rouges pour la seule surveillance des ennemis, qui sera fréquemment ma "bascule d'Initiative" : dès que les PJ auront un peu exploré, crapahuté, pillé ou espionné, le Sorcier et le Malandrin devront donc s'entraider pour vaincre cette grosse difficulté et ouvrir une voix discrète à leurs comparses (tâchant de cumuler au moins 6dB à eux deux), les hautes probabilités de Rebondissements couvrant d'un côté l'éventualité de découvrir une ouverture ou une opportunité sur un coup de Veine, de l'autre le risque de se faire poirer sur un coup de Poisse.

Tant que l'Escouade conserve l'Initiative, c'est qu'elle reste dissimulée et peut progresser dans le donjon quasiment à sa guise. Mais à l'instant où elle la perd, une poursuite ou une escarmouche se déclenche, où le moindre échec indique qu'un protagoniste est "pris" (capturé, vaincu ou autrement neutralisé par une ennemi constamment supérieur en nombre). Une défaite signifie alors que l'Escouade est carrément en déroute, chassée loin de son objectif par des ennemis cette fois carrément en alerte, et obligée de se replier dans l'Obscurité (qui est donc dangereuse par elle-même).

De fait, ça va produire un "donjon" assez inhabituel : si l'espace en est relativement limité/encadré par le curieux décor décrit dans les spoilers précédents, s'y orienter consiste cette fois bien moins à repérer la bonne galerie dans un dédale que d'éviter des patrouilles et sentinelles qui représenteront donc des obstacles "vivants" sur l'itinéraire vers la prochaine Confrontation. Comme je l'expliquais plus haut, ça ne perturbe pas tellement la structure abstraite de mon donjon mais ça change radicalement la forme que prennent les "barrières" (un tas d'ennemis), les "passages" (un coin d'ombre ou une absence d'ennemis) et les "belvédères" (des ennemis qui discutent entre eux), et il faudra que j'indique constamment aux joueurs et donc que je leur décrive très clairement l'opposition, pour qu'ils ne confondent pas les moments où ces ennemis représentent un obstacle qu'il faut contourner, et quand ils sont assez isolés pour être éventuellement combattus. D'autant qu'avec leurs thèmes de l'Ego et de la Convoitise, la tentation risque d'être forte de s'attaquer même à des ennemis-barrières.

Le meilleur as dans la manche des mercenaires est alors le Sorcier, et en particulier sa capacité à rendre toute l'Escouade invisible par un gros rituel. Sauf que si les trois formes d'occultisme sont toutes dangereuses par elles-mêmes, la Sorcellerie est encore plus volatile que les potions alchimiques ou les Sacrements de l'Ordre du Calice. Sans la composante matérielle de l'Alchimie ou les gardes-fous des rituels religieux, un Sorcier de L'OdD fonctionne un peu comme à Mage : l'Ascension ou dans Légendes des Contrées Oubliées [2] : il peut faire vraiment plein de trucs très utiles (manipuler les ténèbres, lancer du feu, produire des illusions ou même invoquer des démons), mais avec une probabilité non négligeable d'un choc en retour catastrophique, qui ne fait qu'augmenter avec l'importance des effets.
Mécaniquement, ça se traduit d'abord par une Complication automatique à la moindre tentative occulte (même un p'tits "sortilège" instantané), mais surtout par le fait que la Puissance d'un rituel ajoute aussitôt autant de dR à la Scène en cours (ça ne gonfle le pool d'Adversité que pour cette Scène, mais ça l'augmente sensiblement). Et comme chaque dR qui ne produit pas de Complications immédiates durant l'action du Sorcier est bien sûr remis en jeu (comme n'importe quel dR), ils vont donc tous finir par s'abattre même sur des actions sans rapport tentées par d'autres PJ : la Sorcellerie, c'est vraiment balaise mais ça consiste toujours a balancer une pleine pelletée de merde dans le ventilo ! [3]

Toutes les Scènes de cette mission n'impliqueront pas forcément de furtivité ou de sorcellerie, mais comme la stratégie de l'Escouade repose en grande partie sur ces fonctions secondaires, alors même qu'ils devront quand-même explorer, se ravitailler, se renseigner et, de temps en temps, combattre, c'est un gameplay très "high risk, high reward" qui va sans doute réclamer d'employer souvent leurs Ombres pour se sortir d'embarras...
On se lance donc dans une expérience gameplay qui pourrait tourner court, si elle s'avère en fait injouable ou si plusieurs PJ sont trop vite éliminés. Mais ça mérite d'être testé et au besoin affiné car j'aimerais vraiment que L'OdD puisse ainsi proposer une variante ludique beaucoup plus "instable" que les seules dynamiques d'attrition et d'Adversité : une manière de jouer qui puisse, ne serait-ce que par moments, remplacer l'exercice de contrôle et d'endurance habituel par une approche nettement plus débridée, possiblement défoulatoire, où les PJ cavalent dans le donjon en jonglant avec des grenades dégoupillées en risquant tout sur un gros jets de dés.
:D

1] Parce que le texte des règles nécessite souvent d'expliquer les probabilités en termes de "chances" et que ça créait des confusions, j'ai fini par renommer les Rebondissements positifs Veine (autrefois "coup de Chance") et négatifs  Poisse (ex "Malchance").
2] Dans ce JdR publié chez Delcourt à partir de la somptueuse BD des années 90, la magie se pratiquait en employant du "sel noir" (terme auquel je rends hommage dans L'OdD puisque l'obsidienne, mon matériau magique, peut être broyé en "sels"), un produit capable de faire exploser la réalité au contact des fluides corporels. Franchement, les sorciers y étaient de fait difficilement jouables tant la probabilité qu'ils s'anéantissent était élevée. Mais c'est évidemment une inspiration pour mon univers...
3] Parce que, figurez-vous, ça attire l'attention des démons...
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Doji Satori »

Déjà, merci de tous ces textes, ça fait plaisir de s'y replonger. :)

J'avais loupé la référence à Légendes des Contrées Oubliées avec le sel noir.

Pour le sort d'invisibilité de l'escouade, il va être lancé globalement et poursuivre ses effets scène après scène ?
Enfin, pour terminer cette brève description, ajoutons que le pélican est, avec le kangourou, le seul oiseau qui possède une poche ventrale sous le bec.
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Doji Satori a écrit : lun. mars 16, 2020 10:37 am Déjà, merci de tous ces textes, ça fait plaisir de s'y replonger. :)
J'avais loupé la référence à Légendes des Contrées Oubliées avec le sel noir.
Pour le sort d'invisibilité de l'escouade, il va être lancé globalement et poursuivre ses effets scène après scène ?
Salut ! J'aurais un nouveau draft pour les relecteurs quand j'aurais retapé le chapitre Protagonistes : j'ai fait plein de changements sur toute la partie Mécanique et je voudrais vos avis sur le nouvel agencement des textes, les nouvelles règles, la refonte des exemples (ils racontent une histoire !) et un paquet d'autres trucs. :)
Pour répondre à ta question, je dois d'abord rappeler un peu comment fonctionne la "magie"...

Occultisme
Les trois traditions occultes se distinguent surtout par leurs champs d'application :
l'Alchimie consomme des Ressources pour détruire, modifier ou renforcer des perso, des ennemis ou des équipements (et un Alchimiste commence le jeu avec quelques puissantes Potions ou Bombes en réserve) quand les Sacrements monastiques coûtent du sang (Ðommages physiques) pour des effets essentiellement défensifs (illuminer tout le décor, zone de sanctuaire, purification...).

La Sorcellerie est bien plus versatile puisqu'elle peut en fait servir à presque tout si on y inclut les invocations démoniaques (que je réfléchis justement à distinguer comme un quatrième "occultisme"), et parce qu'elle amène ensuite des Sortilèges instantanés : un Sorcier en connaît au moins 1 par dé Mental et peut en acheter d'autres comme de l'Équipement (c'est cher, mais ça permet en théorie à un PJ d'avoir jusqu'à 4 Sortilèges), et ils fonctionnent comme des actions normales (on peut même consacrer des Succès à la Rapidité pour balancer son effet avant que la cible ne puisse réagir)... en dehors du fait qu'ils impliquent toujours au moins une Complication automatique.
Le Sorcier des Pérégrins, par exemple, a un Sortilège de disparition dans les ombres ("pouf : j'suis pu là"), un autre de combustion (qui subit les mêmes difficultés qu'un tir, mais peut littéralement incinéré une cible s'il a assez de Succès) et un troisième qui sert à effrayer/déconcentrer/distraire. Mais son action en jeu reste limitée d'abord par des difficultés élevées, donc un risque permanent et l'affaiblissement progressive de son Aptitude à force de Complications.

Mécaniquement, un Rituel occulte consiste à balancer de 4 à 6dB (plus d'éventuels Succès automatiques fournis par un sacrifice ou l'obsidienne) contre une Puissance choisie de 4 à 7dR (supplémentaires !) en pariant sur la réussite pour magiquement résoudre un problème, retirer un gros obstacle ou téléporter l'Escouade vers la scène voulue. Ça ne permet pas d'annuler une Confrontation de fin d'acte, mais c'est presque la seule limite et un gros effet occulte pourrait déjà modifier nettement cette épreuve tactique : imagine un combat où toute l'Escouade a +4B en Défense parce qu'elle est invisible.

Les effets du Rituel d'Invisibilité vont en partie dépendre des choix du Sorcier : la Puissance choisie détermine si c'est un gros bonus de discrétion (+3 ou 4B) pour toute l'équipe ou une invisibilité complète dans les ombres (mais "invisible" n'est pas inaudible ou insubstantiel, et les malus d'Obscurité s'appliquent), le joueur peut en outre attribuer ses Succès à différents paramètres (prolonger l'effet, inclure d'autres cibles, annuler les bruits...).
Mais, en principe, ça devrait durer au moins une Scène après le Rituel, donc permettre à l'Escouade de carrément traverser un campement ennemi sur la pointe des pieds.


 
Dernière modification par Wenlock le mer. avr. 22, 2020 8:06 pm, modifié 1 fois.
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Re: Sur le fil du rasoir

Message par Gobelours »

Wenlock a écrit : lun. mars 16, 2020 6:48 am
Gobelours a écrit : dim. mars 15, 2020 2:44 pm Ce que je trouve très instructif quand je lis tes recherches, c'est que tu vois le game design en "trois dimensions".
Ton intention est première, c'est-à-dire les effets que tu cherches à produire sur les joueuses, les protagonistes et la narration.
Les objets que tu manipules, matériels ou immatériels.
Et, enfin, les outils/règles que tu utilises pour manipuler ces objets, toujours au service des effets que tu cherches à produire.
C'est décidément fort instructif.
Tant mieux : j'adore partager ce sujet. :)
Les dimensions dont tu parles sont en fait assez proches de ce qu'on appelle l'esthétique, la dynamique & la mécanique de jeu : trois étapes et échelons successifs du game design, que je peux détailler un peu si ça t'intéresse.

Avec plaisir :bierre:
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Gobelours a écrit : lun. mars 16, 2020 8:33 pm
Wenlock a écrit : lun. mars 16, 2020 6:48 am Les dimensions dont tu parles sont en fait assez proches de ce qu'on appelle l'esthétique, la dynamique & la mécanique de jeu : trois étapes et échelons successifs du game design, que je peux détailler un peu si ça t'intéresse.
Avec plaisir :bierre:
La réponse va encore prendre un peu de temps, mais c'est en cours.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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Esthétique, dynamique et mécanique de jeu

Message par Wenlock »

Bien, voici donc une explication de l'esthétique, la dynamique & la mécanique de jeu, pour @Gobelours et les autres que ça pourrait intéresser. Notez que si j'en parle longuement et avec une certaine assurance, ce qui suit n'est évidemment que ce que je comprends de ces notions vastes & complexes : j'espère que l'explication sera instructive, mais je ne prétend pas qu'elle soit définitive.
Ce gros pavé est aussi plein de réflexions qui vont très au-delà de L'Ombre du Donjon et je m'y vautre dans les circonvolutions théoriques avec un bienheureux abandon, alors même que je pensais n'expliquer tout ça "qu'un peu" : je me suis entiché du sujet, donc c'est devenu hénaurme, vous êtes prévenus... :)
_________

Avant d'attaquer la théorie spécifiquement rôliste, laissez-moi m'adonner à un peu de réflexion "artistico-médiatique" car elle aura son importance pour la suite...

Pour commencer, le game design a beau être un domaine assez spécial, les jeux en général et le JdR en particulier restent des médias, c'est à dire des moyens d'exprimer, concrétiser et diffuser un message, qu'il s'agisse de fiction, d'informations ou même d'une "expérience" qu'on veut transmettre à un public. Notons au passage qu'un message a pour principale caractéristique d'avoir une signification : elle peut être purement émotive, très intellectuelle ou même un peu conne, mais le fait qu'un message signifie quelque chose est fondamental, puisque transmettre ce sens devient le but du média lui-même. Même si c'est un Lolcat qui ne transmet que de la mignardise : c'est déjà un message et, en contexte, il peut avoir le sens d'une connivence, d'une moquerie et parfois même d'un commentaire social...
Cette définition médiatique revient à observer le JdR de très haut, dans ses fonctions les plus abstraites, mais elle a l'avantage d'être beaucoup plus fonctionnelle que "l'Art", qu'on ne peut pas (plus) tellement définir et qui tend à devenir un jugement de valeur : un média, au moins, on sait ce que c'est, et par quel bout ça se prend.
Ça simplifie au passage la grande interrogation du JdR en tant qu'Art car, si c'est un média, il peut certainement servir à concevoir et transmettre de l'Art (quelle qu'en soit votre définition), mais ça n'est pas sa fonction première ni sa valeur intrinsèque : un média transmet des messages, il se trouve simplement que certains messages peuvent être "de l'Art", du cochon ou encore un paquet d'autres trucs. On peut même évaluer un contenu médiatique sur un critère fonctionnel tout simple : est-ce qu'il communique efficacement sa fameuse signification ? [1]
Précisons d'ailleurs que cette efficacité n'exclue pas la nuance, l'ambigüité ou même la contradiction, si elles font partie du message. Mais la transmission réclamant que le message soit cohérent, on ne peut pas raconter trop de choses en même temps : seulement des notions qui font sens entre elles.

La notion de média pâtit par contre d'une subtilité de vocabulaire un peu pointue :
● tous les moyens matériels servant à la réalisation et à la transmission d'une œuvre sont, de manière très générique, appelés des médiums : le texte est un médium, tout comme un forum, l'aquarelle ou une partition musicale. En théorie, le pluriel de ce mot latin devrait être "media" mais, à l'ère de la communication, ce terme a été carrément phagocyté par le suivant...
● on utilise bien plus souvent la notion de média comme abréviation de l'Anglais mass-media, soit les systèmes de grande diffusion comme la presse, la télévision, etc., et eux font désormais leur pluriel en "médias". Par extension, depuis le développement de la théorie des médias et de la médiologie, on en est venu à appeler "média" presque tous les moyens de transmission, y compris les romans, la BD, les jeux, etc.
● un média peut de fait employer plusieurs médiums à la fois, comme le cinéma ou le JdR, et on parle alors d'un multi-média (singularité du média, multiplicité des médiums), utilisant différents canaux de transmission –texte, musique, vidéo, etc.– pour diffuser un même contenu global.
C'est pas hyper-pratique mais, vu le sujet, je vais beaucoup me servir de ces distinctions, et mieux vaut prévenir...
~

Pour en venir maintenant à l'esthétique, la dynamique & la mécanique de jeu, si la création d'une œuvre quelconque est en pratique un processus fréquemment bordélique impliquant un grande nombre d'essais, erreurs, corrections, intuitions, tâtonnements, prises de consciences et ajustements, la théorie voudrait qu'elle s'opère en descendant du niveau conceptuel (les idées, le message...) vers le niveau formel –soit les "formes" (au sens large) employées pour exprimer ces idées (l'usage et la "grammaire"du médium, le style, le format...)– puis la réalisation de ces formes par la technique (soit le moment où on se bagarre vraiment avec les supports, l'exécution, la réalisation, la fabrication...). Par exemple, un film est au départ un tas d'idées et d'intentions conceptuelles, qu'on met ensuite en forme(s) d'abord dans un script puis par un storyboard qui sont déjà indicateurs de style ou de durée du métrage ; ce n'est qu'ensuite qu'on s'attaque à la réalisation et, même si la photographie, les acteurs et le montage vont encore enrichir les idées et les formes, ça devient alors une entreprise très technique.
C'est un peu la même chose pour la plupart des médias et, en vertu de cette théorie, l'analyse d'une œuvre peut notamment se faire en remontant ce courant créatif depuis les aspects techniques (souvent les plus visibles) vers les choix formels, pour en déduire finalement les intentions conceptuelles.

Dans le domaine particulier des jeux, la matrice anglo-saxonne "MDA" (pour Mechanic, Dynamic & Aesthetic of play) est par ailleurs une méthode analytique qui sert grossièrement à vérifier la cohérence de ces différents niveaux entre eux. Mais, à mes yeux, cette matrice a surtout l'avantage d'avoir –enfin !– appliqué au jeu (vidéo, pour commencer) des principes qui existent de très longue date dans les analyses littéraires et picturales : c'est juste que le jeu n'étant pas encore très souvent considéré comme un média et rarement conçus par des gens qui ont fait des études d'art (ou de comm', de sémantique...), ses théoriciens perdent un temps fou à réinventer la roue et à s'extasier qu'elle soit ronde.
À leur décharge, il faut admettre que si la ludologie date du siècle précédent [2], les jeux sont quand-même des médias monstrueusement protéiformes, qu'on poursuit de nos théories analytiques comme si on chassait la gazelle au filet à papillons. Parmi eux, le jeu de rôle est en particulier une bestiole qui rue sauvagement contre la plupart des cadres médiologiques, une espèce de licorne à 5 pattes avec une kyrielle de caractéristiques vraiment inhabituelles [3] mais que, pourtant, on peut analyser et concevoir presque "comme d'habitude", en se demandant simplement ce qu'on voudrait raconter, comment mettre le public en situation de recevoir le message et, finalement, comment encoder le-dit message à l'intérieur de notre médium.

Pour se démerder de cette étrange bestiole, il faut essentiellement admettre que, quoique les jeux soient presque toujours des multi-médias mêlant tout un tas de textes, images, sons, objets ou jeu théâtral (et je ne vous parle même pas de vidéo), leur principe le plus essentiel est l'interaction du public avec le contenu : ce ne sont pas tant les textes ou les zimages qui comptent que ce qu'ils vont inciter les utilisateurs à faire de l'objet-jeu, et ce que cet objet saura leur renvoyer de résultats, de feedback, de challenges, de surprises, de plaisir... et donc de sens. Les médias interactifs réclament de fait beaucoup plus de participation que leurs ancêtres "passifs" (le roman, la presse, la télé, etc.), puisqu'on ne demande plus seulement au public de décrypter le sens de ce qu'on lui raconte mais d'agir, de réagir, d'utiliser le bousin et donc de réaliser lui-même l'expérience finale. Ce qui est spécialement vrai pour les jeux de narration commune, comme notre JdR, puisqu'ils réclament carrément que les joueurs contribuent à la fiction et à la narration (au sens de "la manière dont on raconte les histoires").
Cette distinction est essentielle d'abord parce qu'elle permet de mieux comprendre le fonctionnement des médias ludiques, et ensuite parce qu'elle nous fournit un critère pour distinguer les jeux les uns des autres, y compris les jeux de rôle : ce qui différencie ces différentes œuvres devrait moins tenir à leurs fictions (univers, histoire, etc.) ou à leurs styles visuels et narratifs qu'à la nature des interactions proposées. C'est notamment pour ça qu'un jeu est principalement défini par son gameplay, c'est à dire la façon dont on y joue : ce qu'il y a à gagner, à perdre, à risquer et –surtout– les moyens proposés pour vaincre le challenge.
La conception de ce gameplay est donc le principal objet du game design : définir un JdR par son univers ou ses histoires est peut-être plus facile à expliquer, mais c'est passer à côté de ce qui fait la particularité de ce média. Et, malheureusement, ça arrive assez souvent.

Pour une réflexion plus complète sur tout ce bastringue, j'ai écrit une grosse série d'articles intitulés "Jeter les dés ne me suffit plus" (modérément facile à lire : mes excuses), mais ici on va surtout se préoccuper de nos fameux niveaux conceptuels, formels et techniques...
_________

Dans le contexte du game design, l'Esthétique est très largement "ce qu'on veut que le jeu communique" : ses éventuels propos, thèmes ou les questions qu'il propose d'explorer, la gamme d'émotions ou de sentiments qu'il entend transmettre, les compétences et les efforts qu'il demande aux joueurs, l'expérience globale qu'il induit et peut-être bien les genres ludique et narratif dans lequel il se situe (ça se discute), potentiellement son approche particulière d'un gameplay ou d'une fiction... Théoriquement, l'esthétique contient donc l'objectif sémantique du jeu : c'est pour en transmettre le sens qu'on s'emmerde avec tout le reste. Mais je dis "théoriquement" parce que plein de concepteurs croient que leur but est "d'amuser les gens", ce qui est à la fois assez vrai, un peu primaire et pas franchement utile puisque cet "amusement" est une notion affreusement vague [4].

Si elle requiert effectivement une note d'intention assez claire [5] et quoiqu'elle se fasse au départ "un peu" dans l'abstrait, établir cette esthétique comme une base exploitable pour le design implique déjà de faire des choix relativement précis, donc assez exclusifs : très tôt dans la conception d'un jeu, on identifie des choses qu'on doit nécessairement inclure pour manifester le propos et, à l'inverse, des idées qu'il ne faudrait surtout pas y mettre, quelle que soit la tentation, parce qu'elles contrediraient le message.
Par exemple, sachant que L'Ombre du Donjon doit notamment être un jeu où la tactique permet de résister à l'horreur, il faut que je me garde de mon habitude de tout expliquer : parce que l'explication totale, c'est la mort de la trouille. S'il n'y a plus de trouille, y a plus tellement besoin de tactique et j'ai plus vraiment de jeu. Dès l'étape esthétique, je savais donc qu'il faudrait que je décide un peu précisément ce que le jeu explique, ce qu'il ne dit qu'à la MJ, ce qu'il sous-entend et ce qu'il n'explique pas du tout pour maintenir l'horreur : c'est déjà un choix esthétique "exclusif", pour une simple raison de cohérence entre thème et gameplay.
~

Durant cette phase conceptuelle, l'esthétique peut rester un peu "théorique", au sens où l'on peut y inclure des principes qu'on ne sait pas encore comment réaliser et qui demanderont pas mal d'expérimentation : c'est pas grave, on a pas besoin de penser à tout d'un seul bloc (c'est même pour découper le travail qu'on a besoin de méthodo). Notamment, je voulais dès le départ que L'OdD soit un jeu où on explore autant qu'on combat les ténèbres, celles des donjons comme celles des perso, mais il m'a fallu longtemps et beaucoup d'essais pour traduire ces deux concepts déjà ambivalents [6] en dynamique(s) de jeu puis en mécanismes.
Mais si nombre de notions esthétiques peuvent ainsi rester suspendues dans l'abstrait jusqu'à ce qu'on leur trouve une forme ludique, elles participent déjà d'une démarche créative plutôt déterminée (et d'autant plus radicale qu'on veut produire un jeu original), incluant une liste nécessairement courte de priorités formelles : non seulement au niveau ludique (en jeu vidéo, on aime à parler de "piliers" de gameplay), mais aux niveaux narratif (de quelle manière va-t-on y raconter nos histoires) et graphique (quelle gueule veut-on qu'aient le livre, les fiches, les supports de jeu...). 

La part la plus concrète de l'échelon esthétique est peut-être la nécessité de déjà considérer les particularités et contraintes du medium. Car si le JdR est un média très spécial et possiblement une variante de narration interactive (qui n'est pas le machin le mieux défini du monde), au moins est-il simplement publié en livres (et quelques accessoires) : des bouquins qui sont fait d'un nombre limité de pages pleines de texte, mis en forme, agrémenté de schémas et d'illustrations, mais qui implique déjà que l'écriture va être l'aspect le plus critique de notre multi-média ludique. De fait, on peut bien avoir un propos génial et des mécanismes super malins, si on est pas capable de les expliquer clairement à l'écrit, personne n'en profitera.
Ce qui pose aussitôt des questions de poids, de complexité et donc d'accessibilité des règles, amenant une autre interrogation : à quel public on s'adresse, en fait ? Réponse : essentiellement à des Meneuses de Jeu, qui doivent comprendre l'engin assez bien pour s'en servir et le ré-expliquer aux joueurs avec un minimum de déperdition. Mais qui sont ces MJ et, parmi leur masse, lesquelles vise-t-on plus particulièrement ? Hé ben ça dépend du propos du jeu et de son gameplay : dès qu'on commence à faire des choix d'esthétique et de contenu, bien souvent, on induit déjà un certain tri du public.
Et vues les difficultés que posent un média indirect, c'est à dire qu'on va transmettre à des tiers pour qu'ils le répercutent aux utilisateurs finaux, mieux vaudrait donc savoir un peu à quelles MJ on cause, pour réfléchir à la meilleure manière de s'adresser à elles. Mais vu que le milieu rôliste est fragmenté et assez méconnu, le mieux est peut-être de commencer par une esthétique visuelle qui, espère-t-on, attirera le genre de MJ qu'on recherche : l'illu de JdR, c'est un peu du packaging (entre autres choses).

À la limite, les visuels des bouquins étaient l'aspect de L'OdD le plus facile à concevoir, car c'est encore là que j'ai la plus grande expérience professionnelle (même si je dois me décarcasser au dessin, vu que j'ai mis la barre un peu haut pour mes compétences sommes toutes rouillées). Comme l'éditeur ne m'a proposé que quelques pages en couleurs et vue l'importance des ténèbres et de la lumière pour ce jeu, j'ai décidé assez tôt que le bouquin serait très largement illustré en clair-obscur, c'est à dire des noir et blanc très nets, avec quelques effets de matières pour signifier le gris entre les deux, le tout généralement éclairé à la torche ou à la lanterne : donc une lumière très localisées et des jeux d'ombres portées découpant nettement les décors et les visages... Graphiquement, j'utilise des motifs de labyrinthes pour animer les pages, ancrer les titres etc.
Les deux ensemble me permettent de faire un paquet de trucs intéressants : d'abord poser l'ambiance et "donner à voir" les thèmes principaux du jeu, mais aussi évoquer de manière symbolique (et un peu cryptique) la Mystérieuse Civilisation Souterraine™ qui a produit le méga-donjon, noyer certaines choses dans l'ombre autant que mes motifs labyrinthiques ou –par contraste– utiliser la lumière pour mettre certains éléments en valeur. Je tente d'ailleurs de faire varier la part de noir et de blanc au fil des pages pour que, notamment, les textes destinés aux joueurs soient les plus "printer's friendly" ou que les sections réservées à la MJ symbolisent leur aspect secret en étant carrément en blanc sur noir.
Ces deux principes s'appliquent aussi bien à la maquette et aux illustrations qu'aux supports de jeu comme la fiche de perso. Même les couvertures et l'écran, qui seront pourtant en couleurs, respecteront largement cette esthétique visuelle, la couleur –en particulier le rouge– n'existant vraiment qu'à la charnière entre le noir et le blanc.
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"Mais zalors, demanderez-vous si vous avez été attentifs, où se cache donc la signification de cette esthétique, celle de L'OdD, par exemple ?"
Hé bien, figurez-vous, c'est justement là que les médias interactifs font leur numéro le plus radical. Le principe de décodage voulant que le sens d'un message n'apparaisse vraiment qu'à la fin (une fois qu'on a vu tout le film, on peut enfin comprendre qui était le tueur et où l'auteur voulait en venir), et puisque la fin d'un jeu dépend des résultats obtenus par les joueurs... (attention, roulements de tambour) ce sont les participants qui génèrent la signification d'un jeu ! Quand j'vous disais qu'on attendait qu'ils contribuent...
Plus exactement, si les auteurs peuvent encadrer et même programmer en bonne partie la signification globale de leur jeu, en particulier en définissant le but du jeu (donc son aboutissement et une part importante de sa signification), les joueurs vont donner un sens différent à chacune de leurs propres parties. Peut-être simplement parce qu'Alice aura gagné plutôt que Bob mais, dans les jeux très narratifs, parce que les choix et la performance des joueurs décidera en fin de compte si on racontait l'histoire des héros qui sauvèrent la cité ou celle des malheureux qui périrent en essayant : parce que le sens d'un message n'est vraiment perceptible qu'à la fin de la transmission, un même scénario peut donc, une fois joué, déboucher sur l'épique ou la tragédie.
En JdR, jeu fondé sur les décisions des joueurs (dans des dimensions très variables, certes, mais le JdR reste largement un jeu de choix), il est même assez courant qu'on laisse carrément les joueurs décider que leurs perso ne seront ni des héros ni des martyrs, mais des crapules qui profitent de la menace pour leurs propres manigances dans la cité : ce faisant, on leur permet en fait de définir le but du jeu, ce qui leur confère un pouvoir considérable sur la signification d'une partie...
Cette impression donnée aux joueurs d'avoir une influence significative sur le déroulement et le sens d'un jeu est d'ailleurs ce qu'on appelle l'agentivité : la notion a déjà suscité pas mal d'écrits (y compris de ma part), je me contente donc de la mentionner.

Mais si les joueurs de JdR peuvent parfois réinventer jusqu'au but d'un jeu publié, savoir quelle part du sens il faut fixer d'avance pour définir suffisamment l'expérience propre à une œuvre ludique et, à l'inverse, quels aspects devront être ouverts à la contribution des joueurs est de fait une des complexités intrinsèques à la conception des médias interactifs.
Cette proportion de linéarité et d'ouverture peut conditionner jusqu'au genre ludique, puisque c'est notamment comme ça qu'on passe du metroidvania au shoot'em up (en réduisant le parcours à un itinéraire unique) ou du Livre dont Vous êtes le Héros à la narration partagée : au lieu de seulement choisir un itinéraire entre des paragraphes forcément prédéfinis, si on leur ouvre des possibilités créatives, les joueurs peuvent étendre l'histoire, inventer, s'approprier des éléments, etc. Ces principes de jeu vont très vite réclamer des médiums différents, parce qu'un bouquin seul ne peut pas vraiment réagir à ce que vous inventez : pour ça, il aura besoin de la puissance de calcul d'un ordinateur ou de la réactivité d'un médiateur humain, c'est à dire une MJ.

Et quand on conçoit un média interactif indirect comme le JdR, il faut créer plusieurs sortes d'ouvertures : des interactions et des espaces créatifs destinés aux joueurs (mais auxquels la MJ devra souvent participer ou même présider), d'autres interactions et espaces de créations pour la MJ, certains que joueurs et MJ se partageront... Sincèrement, à ce niveau, je suis vraiment loin d'avoir tout compris ou catégorisé : pour mes propres projets, je me contente de réfléchir aux destinataires des divers éléments du jeu, de me demander qui devra les gérer (pour tâcher de leur en donner les moyens), est-ce que l'engin instaure un cadre assez solide là où c'est nécessaire et, à l'inverse, laisse-t-il assez de liberté aux utilisateurs là où c'est le plus intéressant...
Après quoi je play-teste pour mesurer à quel point je me suis planté. :)

Pour revenir à L'OdD, je peux donc définir qu'on y joue à "explorer et combattre les ténèbres" et même programmer des chances de victoire plutôt minces, initiant ainsi une dynamique de jeu qui doit donner un sens particulier à l'idée de lutte. Comme c'est par ailleurs un jeu "à missions", j'y définis moi-même le but du jeu pour chaque scénario (même si les objectifs des PJ peuvent être assez divergents pour susciter des choix et même des négociations au sein d'un groupe de joueurs). Mais est-ce que vos protagonistes en particulier y laisseront leur peau ou leur âme, est-ce qu'ils s'accrocheront jusqu'au bout à leur rédemption ou cèderont à la tentation, ça, vous jouerez pour le découvrir : le jeu est conçu pour poser la question, mais c'est aux joueurs d'y répondre.
Une partie de la signification de L'OdD est d'ailleurs secrète, c'est à dire qu'on jouera pour la dévoiler, pour qu'il y ait un enjeu ludique (mais aussi sémantique) à comprendre la nature du monde souterrain et appréhender le propos du jeu (mais, là, je vais nous éviter les spoilers).
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Constituer une Dynamique de jeu est alors la base de tout le développement formel, et donc ici "ludique", découlant de notre réflexion esthétique. Notez qu'on entend par là une dynamique globale mais, dans les faits, le gameplay de beaucoup de jeux est structuré par plusieurs dynamiques parallèles, chacune résultant de la synergie de différents mécanismes qui s'engrènent et se renforcent les uns les autres pour, idéalement, produire une expérience cohérente.
La dynamique, c'est donc le niveau général du gameplay, les grandes tendances qui se ressentent à l'échelle de toute une partie ou d'une campagne et qui vont avoir des conséquences profondes sur le déroulement du jeu, dont voici quelques exemples...

● l'érosion des unités au cours d'un wargame est probablement la dynamique centrale de ce genre ludique. Peu importe comment ou à quel rythme on dégomme les bonshommes, éliminer plus d'unités adverses qu'on en perd soi-même est généralement le principal enjeu ludique.
Ce qui implique que le terrain va souvent se dépeupler peu à peu, influençant subséquemment la définition de ces unités (des PV, des caractéristiques "modulaires" et des conditions progressives leur permettant de perdre quelques morceaux avant d'être éliminées) autant que la taille des maps (car si les survivants sont trop dispersés pour se battre, le jeu va salement ralentir le temps qu'ils se rejoignent). Ce dépeuplement impliquant que beaucoup de parties se règleront entre une poignée de survivants, on peut soit l'admettre et faire en sorte que les unités restantes gagnent en intérêt ludique (comme au jeu de dames : plus le damier se vide, plus les possibilités de mouvements s'étendent) soit, à l'inverse, compenser le phénomène par de "super-unités" qui ne rejoignent la bagarre que sur le tard (par exemple s'il faut que les p'tits squelettes aient butés 66 ennemis pour invoquer le dragon-liche).
La granularité des pertes conditionne presque toujours le rythme d'un wargame, qui peut aller très vite en escarmouches tactiques (chaque perte reçue ou infligée compte énormément quand la bagarre ne compte que 8 bonshommes dont seulement deux snipers) ou devenir une épreuve d'endurance et donc de gestion sur la durée (gestion des lignes, des replis, des réserves...) dans les grandes batailles stratégiques. Mais, dans tous les cas, la tension ludique va fluctuer avec ce ratio "ennemis tuées/amis perdus" : si je perds 12 bonshommes de plus que l'ennemi je suis dans la merde, mais si au tour suivant je tue 18 des siens pour seulement 5 des miens, c'est carrément héroïque. Et comme chaque unité détruite change (plus ou moins nettement) les options des deux camps, la situation du jeu pourrait constamment évoluer : il revient au designer de programmer à quel rythme et avec quelle ampleur.

● la montée en puissance des PJ de D&D a été conçue avec pas mal de soins pour que les premiers niveaux soient vite atteints (parce que jouer des tocards n'est pas drôle très longtemps) et produisent un accroissement sensible des possibilités de chaque perso (quand le sorcier double son nombre de sorts ou le guerrier son nombre d'attaques après quelques niveaux, c'est carrément Noël). Après quoi, les paliers d'XP s'éloignent de plus en plus, obligeant les perso à chercher des challenges toujours plus élevés pour progresser encore, mais aussi considérant que les joueurs qui ont déjà franchi les niveaux de 2 à 7 sont maintenant assez investis dans leurs perso et la campagne pour qu'on ait moins besoin de les motiver à coups de petites récompenses fréquentes (et on peut maintenant leur faire miroiter des accomplissements bien plus lointains).
D'un autre côté, comme cette progression est relativement synchrone au sein d'un groupe, on a maintenant une évaluation globale de sa puissance combinée, et ça permet de concevoir des aventures offrant des challenges  ludiques (souvent des catégories d'ennemis) mais aussi des enjeux narratifs différents selon les niveaux : si on a commencé par affronter la bande de gobelins du canton, vers les niveaux 4-6 on peut commencer à se mêler des intrigues de la grande ville, gagner un début d'influence politique vers les niveaux 8-10, etc. Évidemment, les modules de D&D correspondent à une production industrielle, cadrant la conception pour répondre à la demande de ses différents publiques mais, justement, pour un JdR aussi joué, ça permet à chaque MJ de trouver exactement ce qu'il cherche rien qu'en lisant la couv'.

● une dynamique peut encore être une question de priorités ludiques, comme le relationnel dans Blades in the Dark, Monsterhearts ou Smalville, où les alliées, ennemis, factions, allégeances, mentors, disciples, amies et amants sont non seulement des sources et des solutions de scénarios, mais carrément des moyens d'actions : c'est généralement par les copains que les emmerdes arrivent, mais aussi grâce à eux qu'on les résout. Ce qui apparaît clairement dès qu'on y a des scores de relation –au même titre que des carac' ou compétences– qu'on peut employer pour agir de concert, influencer ou comprendre l'autre, se renseigner sur ou prendre soins d'eux, etc. Ce qui consiste à ludifier la dynamique de groupe.
C'est surtout significatif au regard de la masse des systèmes qui ont bien longtemps négligé le relationnel mais, en particulier dans les jeux "propulsés par l'Apocalypse", ces relations sont justement parmi les capacités des perso qui évoluent le plus facilement donc le plus souvent, non seulement pour renouveler le schéma actantiel et faire évoluer le contexte relationnel du groupe de PJ (la confiance, les soutiens, les coucheries, les fâcheries...), mais aussi attirer l'attention des joueurs sur cet aspect pour les inciter à jouer avec. Ce qui permet en fait de modifier leur gameplay en jouant parfois, chacun, avec ou contre quelques autres PJ, pas toujours les mêmes : quand l'éclaireur et le voleur ont des bonus pour agir ensemble voire contre le chevalier, ils sont incités à se comporter bien plus furtivement (et à chourer d'avantage) que lorsque, suite à une querelle, le même même éclaireur est maintenant allié du chevalier et de la prêtresse, ses bonus s'appliquant plutôt en combat "honorable".
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Signalons (presque) brièvement que la difficulté est un élément fondamental de la dynamique d'un jeu, parfois même de son esthétique.
Si cette difficulté peut éventuellement s'incarner dans des valeurs chiffrées voire des probabilités de réussite, elle se manifeste principalement par les efforts qu'on demande aux joueurs, soit d'abord à quel point ils devront se décarcasser pour tâcher de "gagner", mais aussi le genre d'actions et de réflexions que les joueurs doivent entreprendre, et donc les compétences ludiques qu'on met à l'épreuve. Il y a ainsi des jeux qui se pratiquent tranquillement comme des passe-temps ou de simples prétextes à la convivialité, d'autres qui suscitent un état d'esprit ou servent de méditation sur leur thème, des jeux qui réclament de la concentration ou une compétition acharnée, certains qui n'ont de signification qu'à travers un challenge élevé ou une extrême incertitude produisant une "tension ludique" intense, d'autres dont l'intérêt réside presque entièrement dans le "flow" qu'ils inspirent...
À nouveau, les jeux sont des médias très divers et protéiformes, mais la difficulté, son intensité ou son absence et la forme qu'elle prend définissent une part importante de l'expérience et participe largement à la signification de presque tous les jeux. Les wargames ne sont vraiment intéressants que si les adversaires génèrent un vrai challenge l'un pour l'autre, Tetris n'a guère d'intérêt en dehors de la vitesse toujours croissante que sa musique participe à instaurer, mais Candy Crush repose moins sur le challenge que sur le spectacle visuel et sonore qu'il produit quand jouer à la belote ne nécessite qu'un peu de méthode (le hasard des cartes y a même souvent plus d'impact que les efforts des joueurs) justement parce que sa compétition amicale n'est qu'un prétexte à la conversation.

La notion se complique nettement en JdR parce que le "but du jeu", les conditions de victoires et mêmes les compétences attendues varient grandement selon la fiction, ce qui implique que challenge, difficulté, état d'esprit etc. peuvent en fait changer radicalement d'un scénario à l'autre, et même au cours d'une même aventure : c'est très utile pour alimenter la tension dramatique par la tension ludique, mais ça brouille pas mal les cartes en terme de game design.
Le flou de cette dynamique de jeu "noyée dans la fiction" fait notamment qu'on a tendance à négliger sévèrement la difficulté quand on conçoit un JdR. Parce que certaines intrigues ne peuvent démarrer que si les PJ perdent quand d'autres histoires n'avancent que tant qu'ils gagnent (parfois au point d’abdiquer toute agentivité) ou, encore plus fréquemment, parce que les dés ont bien plus d'importance que les efforts des joueurs sur les résultats de leurs perso : le gameplay se réduit alors à quelques choix ponctuels, parce que la part ludique du JdR est presque entièrement bouffée par le hasard [7].

La difficulté rôliste mériterait sa propre discussion et probablement ses propres articles mais, ayant expliqué la notion, je me contente ici de pointer que L'OdD réclame une difficulté anormalement élevée pour un JdR, parce que ses thèmes de la lutte, du sacrifice personnel et de l'opposition entre damnation et rédemption n'ont vraiment de sens que si les PJ en prennent plein la gueule, presque tout du long, en ne sachant pas du tout s'ils vont s'en sortir.
Les play-test révèlent d'ailleurs que c'est vécu assez différemment selon les joueurs : les donjoneux aguerris se débrouillent assez bien du challenge mais sont souvent dérangés par le fait qu'être efficaces demande souvent d'être un salaud (c'est le but) quand, à l'inverse, les "narrativistes" s'amusent généralement à jouer des crapules et c'est le constant harcèlement de la mécanique qui finit par les stresser. Dans les deux cas, j'obtiens à la fois la tension ludique et l'intensité dramatique requises grâce à cette fameuse incertitude : lorsque les joueurs prennent la mesure du challenge et commencent à comprendre que leurs chances sont minces, il peuvent vraiment décider –souvent ensemble mais parfois très individuellement– quelles bassesses ils sont prêts à employer pour tenter d'arracher une victoire, quelles limites leurs personnages s'imposent ou ce qu'ils veulent sauver d'un échec annoncé.
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Si les dynamiques de jeu peuvent donc prendre des formes très variées, force est de constater qu'elles s'incarnent souvent dans des boucles de gameplay : une suite d'activités qui se répètent avec une période plus ou moins régulière, comme l'alternance des tours de chaque joueur aux échecs, le perpétuel enchaînement de récolte→vente→développement→nouvelle récolte dans les jeux de farming (aussi bien dans Hayday que Takenoko ou Les Colons de Catane) ou le cycle d'explo→combat→attrition →butin & récupération→retour à l'explo→etc. dans la plupart des RPG vidéo ou des donjons "sur table" (des rogue-like à Zelda en passant par D&D). Ces boucles peuvent être plus ou moins longues, plus ou moins perceptibles et plus ou moins variées mais leur répétition est un élément fondamental des jeux pour au moins trois raisons.

D'abord parce que les jeux sont systémiques, c'est à dire qu'ils sont des "machines à jouer" et qu'on construit ces machines pour qu'elles puissent produire en série une même expérience ludique : celle-ci peut admettre des variations, mais c'est pour trouver cette expérience particulière qu'on joue à un jeu plutôt qu'un autre, et il serait idiot de bâtir une machine pour ne l'utiliser qu'une fois. Ensuite, la construction même de cette machine peut s'avérer affreusement laborieuse [8], ce qui est encore plus vrai en jeu vidéo qu'en jeu "sur table", et lorsqu'on tient un bon engin ludique, on essaye de l'exploiter au maximum, donc de s'en resservir beaucoup.
Enfin parce que toute expérience ludique consiste au fond à découvrir, apprendre et maîtriser des systèmes, ce qui réclame des essais, des erreurs et donc beaucoup de répétitions. C'est aussi vrai pour un chaton qui court après sa queue que si vous jouez à 20 questions avec vos gamins, lorsque vous passez 50h dans Dark Souls ou 5min sur Candy Crush : "faire joujou", c'est expérimenter comment un truc marche, éventuellement jusqu'à finir par le contrôler vraiment.

La plupart des jeux un peu sophistiqués ont d'ailleurs une boucle principale de gameplay ("core gameplay loop"), sur laquelle se rattachent presque tous les autres éléments du jeu (y compris, souvent, leur fiction) et qu'on distingue alors des boucles "secondaires". Par exemple lorsqu'un RPG à monde ouvert vous propose plein d'activités annexes comme chasser, forger, jouer au Gwent ou cuisiner, la boucle principale reste explorer→combattre→rafler du butin→recommencer. Ces boucles peuvent s'alimenter les unes les autres, on peut les considérer à des niveaux macro ou micro, et certains théoriciens ou enseignants professent même que tous les jeux renferment la même boucle principale macroscopique : "observer un problème→réfléchir à une solution→tester la solutionobserver le résultat".
Mais ce qui m'importe le plus quand je conçois un jeu, c'est d'être bien conscient que le game design est récursif : il ne s'agit pas d'inventer un truc qui marche à peu près, mais une machine qui va marcher à répétition, y compris à travers des variantes et en ramenant systématiquement les joueurs à une position intéressante, de boucle en boucle, jusqu'à la fin du jeu.
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J'ai encore pas mal de choses à dire sur la dynamique de jeu avant de parler de mécanique, mais il m'a fallu tellement longtemps pour écrire tout ça et –apparemment– il y a suffisamment de gens qui attendent de le lire pour que je publie ce premier gros morceau avant d'exploser le signage maximum d'un post sur ce forum.
Je continuerai d'ici quelques jours...



1] J'ai souvent entendu des amateurs et des critiques d'Art affirmer qu'il n'y avait pas de critères objectifs pour juger la création mais, aux Arts Appliqués, j'ai appris que c'était faux. Il y en a deux : la qualité technique et donc la maîtrise du médium (quoi qu'en pensent les artistes "conceptuels") et, surtout, la cohérence du fond et de la forme, c'est à dire l'efficacité du média à transmettre son message.
2] La première étude théorique de la notion de jeu semble bien être Homo Ludens (1938) de l'historien et linguiste Johan Huizinga.
3] Lors d'un congrès assez académique, j'avais expliqué en ne rigolant qu'à moitié que le JdR était en l'occurrence un multi-média indirect, multilatéral, interactif, confidentiel & éphémère. Je n'ai encore jamais rencontré d'autre média qui cumule autant de spécificités tordues.
4] Notez que Raph Koster a quand-même produit produit une Theory of Fun (for game design).
5] Mais, à la limite, c'est vrai de pratiquement tous les projets créatifs : comme disait un de mes profs, "Tant qu'on sait pas ce qu'on vise, on ne risque pas d'atteindre la cible".
6] Peut-être que ça fait 4 concepts, je vous laisse en décider.
7] C'est un de mes chevaux de bataille, j'en parle notamment dans l'article "Au hasard des jeux".
8] Les jeux sont de loin les médias les plus complexes que je connaisse, et donc les plus difficiles et les plus coûteux à concevoir : j'ai longtemps pensé que le dessin animé était le média le plus laborieux du monde, avant de me mettre au game design...
Dernière modification par Wenlock le dim. août 30, 2020 10:54 pm, modifié 2 fois.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
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