Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

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Kaeln
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Re: Et les Athèniens se ratèrent...

Message par Kaeln »

Wenlock a écrit :
lun. mars 04, 2019 8:14 am
Puisque j'ai par ailleurs un léger problème de surpuissance avec certaines Escouades, ces points pourraient même conserver leur intérêt numérique et créer une sorte de "pré-requis de compétence" en absorbant carrément des dés Blancs : un bouclier offrant 2 points de Défense réclamerait alors qu'un perso mette au moins 2dB sur cette action pour effectivement bénéficier de ces 2 "Succès automatiques". Ce pourrait être un bon moyen de rendre plus "statiques" des mécanismes qui, actuellement, sont tellement "dynamiques" qu'ils partent un peu dans tous les sens : à tester.

Ces "points" peuvent encore être pré-attribués à une action particulière (Attaque, Défense, Rapidité...) pour typer un peu le style de combat des perso, mais surtout pour permettre des stratégies distinctes par la combinaison d'équipements spécifiques avec des tactiques particulières.
Par exemple, un Malandrin armé de deux dagues offrant chacune 1 points de Rapidité a tout intérêt à se jeter comme un furieux sur ses ennemis (même quand ceux-ci croyaient avoir l'Initiative), mais ça peut aussi tourner très mal s'il est stoppé par une grosse Défense ou s'il ne cause simplement pas assez de dommages pour s'éviter une riposte. De même, une arme à deux mains qui prive son porteur d'user d'un bouclier en n'augmentant les dommages que si l'Attaque dépasse la Défense implique là aussi de prendre le risque d'une tactique très offensive pour vraiment en tirer parti.
À l'inverse, notre fameux bouclier à 2 points crée une forme "d'assurance défensive" qui permet, suivant les situations, de se permettre quelques risques sur l'attaque ou au contraire de miser sur une grosse Défense pour, peut-être, en tirer une occasion de riposte même contre un ennemi apparemment trop fort.

Pour conclure sur les "points automatiques", j'envisage même de leur fixer un chiffre particulier pour chaque type d'action (les Succès automatiques de Rapidité étant toujours des 6, ceux d'Attaque des 5 et ceux de Défense des 4, par exemple), non seulement pour simplifier leur interaction avec le mécanisme de Rebondissement mais, puisque je dois déjà redévelopper cet aspect, carrément relier ces équipements à une table de Rebondissements spécifique au combat.
Ainsi, un bouclier augmenterait la probabilité des coups de Chance spécifiques à la Défense quand un cimeterre produirait plus souvent des péripéties relatives à l'Attaque, etc. Et on pourrait même mélanger un peu (une "main-gauche" devenant une dague avec un point de Défense 4 qui augmente les prob' de désarmer ou de riposter). 

J'adore cette idée, ça a un très fort potentiel en termes de gameplay et ça me rappelle bien évidemment Dark Earth dont le système incluait bien des ressemblances avec ce que tu proposes: des dés à répartir en initiative, attaque, défense et un équipement qui incitait à miser des dés pour pouvoir en exploiter le bonus (souvent en encourageant la mise dans une catégorie pour obtenir un bonus ou un avantage en fonction d'une condition). Le fait de transformer ces dés en succès automatique avec une face liée à rapidité, attaque ou défense c'est tout simplement brillant. Reste à voir comment gérer ces 'anomalies' pour éviter une multiplication des rebondissements. 

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Wenlock
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Re: Et les Athèniens se ratèrent...

Message par Wenlock »

Kaeln a écrit :
lun. mars 04, 2019 9:13 pm
J'adore cette idée, ça a un très fort potentiel en termes de gameplay et ça me rappelle bien évidemment Dark Earth dont le système incluait bien des ressemblances avec ce que tu proposes: des dés à répartir en initiative, attaque, défense et un équipement qui incitait à miser des dés pour pouvoir en exploiter le bonus (souvent en encourageant la mise dans une catégorie pour obtenir un bonus ou un avantage en fonction d'une condition). Le fait de transformer ces dés en succès automatique avec une face liée à rapidité, attaque ou défense c'est tout simplement brillant. Reste à voir comment gérer ces 'anomalies' pour éviter une multiplication des rebondissements.
Des fois, je me demande si j'arrêterais un jour de recracher des bouts de Simulacres, Marvel Universe, Paladin, Godlike, Mouse Guard et Dark Earth : ces jeux ont beaucoup influencé la conception de cinÉtic et Will·Power (un proto de super-héros tragiques dont j'ai fort peu parlé), qui ont à leur tour largement nourri la première version du système Ombrage et maintenant de L'Ombre du Donjon... Il y a en tous cas des concepts ludiques qui n'ont pas cessé de me fasciner depuis plus de 12 ans.

Pour te répondre, je voudrais d'abord que les "combo" de L'OdD soient plus simples, plus souples et plus équilibrées que celles de Dark Earth (qui comptaient pas mal de bonnes idées, mais aussi des armes hyper-spécifiques ne sachant faire qu'un seul truc difficile à placer et quelques aberrations sur-puissantes qui réglaient les combats à elles seules). D'ailleurs, comme je n'ai pas du tout le même nombre de pages à y consacrer, mieux vaudrait que je conçoive une petite dizaine d'armes & boucliers intéressants et bien typés plutôt qu'une flopée de machins baroques.

Je ne suis pas inquiet pour les Rebondissements. Dès lors qu'on n'ajoute pas de dés, le fait d'en transformer un en Succès automatique (avec une valeur fixe) augmente effectivement la probabilité d'un coup de Chance, mais cette augmentation n'est pas énorme : elle sera surtout sensible sur les petits sets de dés donc sur les petits Rebondissements et, contrairement au fait de lancer plus de dB, un dé fixé ne risque pas d'entraîner des Rebondissements très supérieurs à coups de carré et de quinte.
Néanmoins, il faudra surtout que la table dédiée propose des effets équilibrés par rapport à leurs proba.

Quelques calculs, pour situer :
Spoiler:
Par exemple, si tu as 2dB en Défense dont un fixé sur "4" par un bouclier, les chances de produire une paire passent de 8,3 à 16,6%, ce qui est plutôt généreux. Mais si cette paire de 4 ne fait que parer 1 point d'Attaque supplémentaire, la distribution complète n'est finalement que 50% d'obtenir un seul point de Défense (le "fixé"), 33% d'en avoir deux (le fixé + un second) et donc 16,6% d'en avoir trois sur cette fameuse paire de 4.
Évidemment, les chances d'obtenir une paire (de Succès) sur 3dB bondissent de 20,5% à 33% dès que tu "fixes" un de ces trois dés, les chances d'un triple passant de 2,7 à 6,83%... mais c'est pas encore monstrueux, en fait. C'est à peine supérieur aux chances d'obtenir cette paire ou ce triple en lançant 4dB (respectivement 27,5 et 4,5%), tout en éliminant complètement la possibilité d'une double-paire (sinon à 7% sur 4 dés) ou même d'un carré (0,5%).

À différents égards, y compris l'utilité des résultats, fixer un seul dé plutôt qu'une ajouter un consiste grossièrement à recentrer les chances et stabiliser la plage de résultats : les proba de petits multiples augmentent bien plus que les autres, et ces multiples perdent peu à peu de leur intérêt au regard du simple nombre de Succès qu'on peut en espérer. Par exemple, quand tu as 4dB dont un "fixe" et que tu as donc déjà 50% de chances d'en tirer 3 points de Défense, avoir par ailleurs 20,5% de chances qu'une paire te file un quatrième point n'est plus aussi spectaculaire.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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« Incertitude systémique »

Message par Wenlock »

Équilibrer les Confrontations
Reprenons l'énoncé de notre problème d'équilibrage : 
en admettant que la force de l'Escouade soit correctement réglée dès le départ, une Adversité croissante mais pas vraiment "contrôlée" doit pouvoir produire au cours d'une mission trois Confrontations "suffisamment incertaines" pour être intéressantes, une à la fin de chaque acte. Et on commence à savoir que "incertain" veut ici dire que l'Adversité doit excéder la force de l'Escouade.
Mais si c'est bien joli de vouloir "équilibrer", encore faut-il déterminer quel challenge on ajuste vraiment, et par rapport à quoi...
___

Avant tout, il faut identifier le "noyau" de notre gameplay et, figurez-vous, si l'exploration représente une part essentielle de L'OdD, il me faut finalement admettre que la baston est en réalité la forme la plus courante de ses Confrontations. J'ai résisté à cette idée, bien inutilement et pour des raisons à la con, mais je dois reconnaître qu'on joue des mercenaires ! Donc je dois avant tout équilibrer une bataille.
J'ai écrit plusieurs fois depuis le début de ce fil qu'une Escouade moyenne cumulait "environs 14dB", mais ce n'est vrai que si l'on fait une moyenne sur la variété des actions que les PJ peuvent vouloir entreprendre durant le jeu (y compris celles pour lesquelles ils ont des aptitudes très moyennes... mais pas celles où il sont "nuls", car ils ne tentent celles-là qu'avec de l'aide : quand on qu'1dB à lancer, on demande généralement de l'aide et on repasse illico à 2dB).
Dès qu'on se focalise sur le combat, qui est la spécialité d'une majorité de PJ et donc le point fort de nombreuses Escouades, puis qu'on y ajoute le matos dédié, il est beaucoup plus pertinent de considérer que la force combative d'une Escouade se situe autour de 17dB en début de campagne : c'est désormais cette valeur-là que je prends comme référence.
(En comparaison, la puissance des Dogues de Sombreroche paraît moins excessive, même si ça ne m'empêchera pas de la corriger.)

Maintenant, quelle bataille veut-on vraiment équilibrer ?
Une méthode assez répandue en game design veut que, si la dynamique ludique doit évoluer au cours du jeu (c'est notre cas), mieux vaut l'équilibrer à partir du "middle game" pour établir un point de référence moyen, à partir duquel on n'a « plus qu'à » (hem) durcir la fin du jeu et faciliter son début. Bon.
Il y aura au moins trois Confrontations par mission (avec parfois un twist puis un quatrième acte), mais le jeu doit également fonctionner en campagne, où l'Adversité augmente de mission en mission : elle finit par redescendre pour mieux remonter, évidemment, et les PJ peuvent eux gagner du bonus permanent, progresser un peu, subir des séquelles définitives, être parfois détruits puis remplacés par d'autres protagonistes... L'Adversité globale et la force "combative" de l'Escouade vont donc l'une et l'autre varier au fil d'une campagne, mais indépendamment, et si j'ai des ordres de grandeurs, je n'ai pas encore toute la visibilité requise sur la durée.
Alors, où sera mon middle-game, donc la situation moyenne que je veux équilibrer ?
Après quelques atermoiements, j'ai finalement choisi de doser le challenge pour la deuxième Confrontation d'une deuxième mission, celle-ci commençant normalement avec 1dR de plus que le premier épisode.

Une fois que j'aurais modélisé une "bataille de fin d'acte II" vraiment efficace pour le deuxième épisode, il faudra vérifier que la méthode fonctionne pour une première mission : d'abord parce que tout le monde ne joue pas en campagne, ensuite parce qu'il n'y aura pas vraiment de campagne à moins que la partie d'initiation fonctionne et plaise, enfin parce que mes propres play-tests et démo sont jusqu'ici des "one shots".
De fait, et quoi que ça implique parfois des contradictions, si je n'équilibre pas pour le genre de partie que je teste effectivement, je ne risque pas d'en tirer des informations fiables...
___

Maintenant qu'on a vraiment paramétré quel "point du jeu" on équilibre, il est temps de mouliner tous nos paramètres.
Je vous épargne les calculs à la fois longs, compliqués et approximatifs auxquels j'ai eut recours (d'après mes notes de play-tests, tout de même) pour établir d'abord qu'elle était vraiment la fourchette d'incertitude intéressante par rapport à ma zone d'équilibre, y intégrer le paramètre binaire qu'est l'Initiative (soit c'est le donjon qui l'a, soit c'est l'Escouade, et ça influence nettement la baston dans les deux cas), tenter d'estimer une attrition moyenne pour toute l'Escouade du début d'une mission jusqu'à la deuxième Confront' (grossièrement -4dB, à l'heure actuelle), prendre en compte les récentes modifications du matos (que je mesure en "équivalent dB") et les choix qui s'offrent aux joueurs (stratégies, exploration...), la lente progression des PJ et leurs probables gains matériels après la première mission, puis comparer tout ça aux variations habituelles de l'Adversité.

Car la conclusion de ce merdier, elle, est plutôt simple et claire : l'Adversité est actuellement trop basse pour produire une Confrontation intéressante à l'acte II. (Les Dogues de Sombreroche avaient raison.) En gros, il lui manque 4 ou 5dR, que même des Adversaires équipés ne suffiront pas à compenser, surtout quand les PJ ont l'Initiative...

Mais je peux arranger le coup avec deux modifications assez légères pour ne pas trop déséquilibrer le reste de la dynamique de jeu :
passer le score d'Adversité de départ de 7 à 8dR (dont toujours 1 en Obscurité), ce qui suffit pour coûter quelques 2dB supplémentaires à l'Escouade (soit 6 en tout) sur la dizaine de scènes précédant la deuxième Confrontation (et encore autant durant l'acte III, pour une perte totale d'encore 4dB), tout en élevant évidemment l'Adversité générale d'1dR (les PJ perdent 2 dés de plus, le donjon en gagne 1 : le déficit se réduit de 2 ou 3 dés).
réduire la retombée d'Adversité qui suit une Confrontation à -1dR après une défaite et -2 en cas de victoire rehausserait encore l'Adversité des deuxième et troisième actes, où les effets de l'attrition s'accroissent (les PJ perdent encore 1 ou 2 dés, le donjon en gagne encore 1 : le déficit disparaît à peu près).

Si j'en crois mes estimations, cette Adversité modifiée devrait amener une Escouade standard à entrer dans son deuxième donjon avec quelques 18-19dB (en comptant les gains de la mission précédente) contre 9dR (les 8 de base, +1 au deuxième épisode) et perdre autour de 6 dés avant atteindre la fameuse Confrontation de l'acte II, qui sera alors forte d'une quinzaine de dés Rouges. Avec 12-13dB contre 15-16dR, j'obtiens effectivement le genre d'épreuve que j'espère, c'est à dire un challenge qui réclame que les PJ fassent un effort tactique, prennent des risques et emploient leur Ombre pour s'en sortir... mais ne risquent vraiment de perdre des compagnons qu'à la fin du deuxième épisode. Bien.
Maintenant, tenons compte des autres variables et vérifions les répercussions de cet ajustement sur le reste du jeu...
___

D'abord, chaque fois que l'Escouade aura l'Initiative en Confrontation, il suffira de doter les Adversaires d'équipement pour rétablir le challenge : mettons 1 équipement au premier acte, 2 au deuxième, 3 au troisième (quoique ça puisse être inadéquat : il faudra tester). Ce matériel peut être aisément fourni par les scénar et, bien sûr, il sera "fragile" : il aura donc perdu un peu de son influence mécanique après avoir causé d'avantage de dommages aux PJ et avant qu'ils puissent mettre la main dessus, ce qui devrait suffire à équilibrer un peu les pertes et les gains de l'Escouade.

Ensuite, les estimations d'attrition et d'Adversité sur lesquelles je me suis basé sont "très moyennes" : elles partent du principe qu'une Escouade subit au plus une défaite et fait environ un détour par acte (volontairement ou non), au moins pendant les deux premiers actes (quoique ça risque d'empirer au troisième). La bonne nouvelle est que les détours volontaires ont tendance à s'auto-compenser, puisque les joueurs vont sciemment y chercher quelque chose (du matos, des infos...) qui leur rapportera plus de bénéfices que les pertes encourues : ils peuvent se tromper, mais comptons que, la plupart du temps, ils auront raison.

Toujours à la deuxième mission, mes nouveaux réglages produiraient une première Confrontation à 15-16dB contre 13-14dR : ça se gagne sans trop de mal. Néanmoins, il y a de bonnes chances que la troisième Confrontation se joue à quelques 10-13dB contre 17-18dR, considérant que l'Escouade devra généralement bivouaquer durant le troisième acte (donc se retaper de quelques 2dB) et ramassera un bonus spécial au passage (voir plus bas).
Cette troisième bataille sera donc beaucoup plus périlleuse, ce qui est exactement l'effet voulu, et son équilibrage tient compte de plusieurs autres facteurs : des PJ niv.1 ou 2 pourraient avoir progressé, les Dogues auront normalement tiré un peu équipement "spécial" de leur premier donjon (ou des trésors raflés puis écoulés auprès des Factions de la surface), les joueurs seront un peu plus aguerris...

Mais, le plus important, c'est que le troisième acte d'une mission contient justement la Clé du donjon : l'arme ancestrale, le rituel occulte ou le secret dont l'Escouade a besoin pour vaincre le big boss, un MacGuffin qui se trouve généralement être le véritable enjeu de leur mission et dont j'évalue l'impact à environs +2dB. Alors, même si les PJ perdaient du temps à chercher cette Clé en laissant monter l'Adversité, il est très improbable qu'ils s'attaquent à l'ultime Confrontation avant de l'avoir trouver.
Par ailleurs, cette Clé a une autre fonction : elle permet d'échapper au donjon. Ce qui veut dire que même si les PJ étaient vaincus lors de la Confrontation finale, la plupart d'entre eux serait rejetés à l'extérieur lors de l'épilogue. Et je dis bien "la plupart", car si la mortalité fonctionne comme je l'espère, il est assez probable (mais pas obligatoire) qu'un PJ trépasse avant la fin de cette deuxième mission.

Néanmoins, si l'Adversité affaiblissait trop vite nos mercenaires, il n'est pas très compliqué d'ajuster les autres facteurs de difficulté, d'autant que le système dans son ensemble fait qu'il est plus facile pour la MJ de faire des faveurs aux PJ que de tenter d'être encore plus méchante.
Il vaut donc mieux que le réglage par défaut soit plutôt cruel, mais que la plupart des variables d'ajustement consistent à adoucir l'épreuve. En particulier, c'est justement à ça que devrait travailler l'Escouade : s'ils consacrent un peu d'attention au challenge (y compris dans un jeu annoncé comme "difficile"), les joueurs devraient compenser eux-mêmes cette difficulté.
Mais même lorsqu'ils cafouillent, ne faire aucun effort tactique quand on mène suffit généralement à laisser l'avantage à une équipe alignant 4 cerveaux concentrés pour vaincre, contre l'unique tête de la MJ qui a bien autre chose à gérer. Et, si besoin, la meneuse peut aussi soustraire quelques dR vers l'Obscurité pour les relâcher là où ils ne feront pas grand mal ou minimiser l'Adversité en la misant par petits paquets. Elle peut encore se montrer généreuse sur les trouvailles (indices, ressources, équipement...) qui sont justement présentées comme des listes de bénéfices croissants (faire un cadeau réclame donc simplement de lire "la ligne du dessous"), elle peut faire intervenir le PNJ de l'Escouade pour aider ses camarades ou simplement priver les Adversaires d'équipement.
___

Voyons maintenant ce que ces réglages donneraient sur une première mission, qui est aussi importante pour les play-tests, les démo' et les one-shot en général que pour effectivement lancer une campagne puisque ce doit être une initiation au jeu...

Si notre Escouade lambda à 17dB entre dans un donjon à 8dR d'Adversité, elle ne devrait perdre cette fois que 2 dés par attrition pour arriver à quelques 15dB contre une première Confrontation à 12-13dR. Cette première bataille sera a priori facile, mais c'est justement ce qu'il nous faut pour enseigner la tactique à des gens qui découvrent L'OdD, puisque ça leur donne un "droit à l'erreur" plutôt confortable tout en leur permettant une victoire éclatante s'ils apprennent vite (ou s'ils recourent à leur Ombre).
Après cette première leçon, ils devraient perdre encore 3-4 dés jusqu'à la deuxième Confrontation, qui se jouerait donc avec 11-12dB contre 14-15dR. Voilà qui pourrait faire nettement plus mal, mais il me semble que c'est justement ce que la deuxième leçon de tactique devrait transmettre : "au début ça va, mais après il faut se démener pour s'en sortir".

Finalement, dans ce premier épisode, seule la troisième Confrontation sera une véritable épreuve, puisque les PJ n'y auront plus que 10-13dB contre 16-17dR : là, il devront vraiment tirer parti de leurs explorations, bivouaquer, découvrir la Clé, réfléchir à leur tactique et faire feu de tout bois pour s'en sortir.
Mais, même si la première mission se concluait par une (relative) défaite, le donjon recracherait tout de même nos mercenaires pour peu qu'ils en aient trouvé la fameuse Clé.
____

Voilà donc où j'en suis, de mes play-tests, de mes bricolages et même de ces longs posts qui les chroniquent.
Il reste maintenant à mettre tout ça en forme, puis à re-tester avec de nouveaux groupes (et sans doute de nouvelles missions) pour vérifier si mes estimations sont justes, et si les derniers réglages produisent enfin l'expérience voulue pour ce jeu...

 
Dernière modification par Wenlock le dim. avr. 07, 2019 7:44 pm, modifié 1 fois.
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Nouvelles règles de matos

Message par Wenlock »

Maintenant que je pense avoir une meilleure évaluation de la force "combative" d'une Escouade et les bases d'un système de Confrontation fiable, j'ai commencé à retaper l'équipement comme principale caractéristique mécanique du combat.
Car si les notions d'attaque, défense, riposte et initiative s'appliquent à divers challenges, j'emploie les modificateurs d’armement pour distinguer des tactiques spécifiques à la baston, leur conférer des enjeux particuliers et produire différents styles de combats. Non seulement je voudrais que ces styles amènent chacun des enjeux ludiques particuliers (manier la hache à deux mains devrait impliquer des risques et des choix bien distincts de ceux d'un arc ou d'une combinaison épée-bouclier) mais aussi, idéalement, qu'ils soient représentatifs des personnages : de leur fonction dans l'Escouade, de leur caractère et de leur éventuelle faction, ou origine.
Ces équipements redéveloppés lient aussi plus étroitement le combat au reste de la mécanique de jeu, en particulier la notion de "trousseau", l'éclairage, l'exploration et le bivouac (survie, crafting, etc.).

Tout ça n'est pas encore complètement au point, évidemment, mais ça prend suffisamment forme pour que je vous en parle. Ce qui réclame de réviser d'abord quelques notions...
___

POOL DE DÉS
Si le combat ne représente pas la totalité des Confrontations, c'est tout de même sur la base des capacités combatives que j'équilibre ces scènes. En l'occurrence, un combattant (professionnel mais "moyen") devrait cumuler 4-5dB hors matériel : 2 ou 3d d'Aptitude physique, +1 de domaine "Combat", +1 Spécialité dans ce domaine (une seule, à la création).
Si les "non-combattants" (alchimiste, malandrin, sorcier...) traînent à 2-3dB en Combat et ont plutôt intérêt à servir de soutien (tenir la lampe, lancer des bombes ou des sorts...), des bêtes de guerre peuvent atteindre 6dB par d'autres Spécialités physiques (toujours très spécifiques et donc prescriptives d'un style de combat) ou le talent "Tactique" des Officiers (qui sert surtout à "deviner" la mise adverse), et je n'exclue même pas que des PJ puissent un jour atteindre 7dB à force d'expérience ou par l'usage d'un matériel vraiment exceptionnel...

Mais il y a une raison ludique pour que la majorité des combattants n'aient que 4-5dB à répartir entre Attaque et Défense : puisque miser 2dB sur une action n'offre statistiquement qu'un seul Succès, ça signifie que les dés ne suffisent pas à attaquer et défendre efficacement dans le même tour. Pour effectivement prendre l'avantage, les joueurs vont donc être obligés de faire des choix significatifs : nettement prioriser l'offensive ou la défensive –en particulier si on tente d'arracher l'Initiative, et donc accepter un véritable risque sur son action la plus faible... Ou bien subir le risque plus flou et plus hasardeux d'une répartition uniforme entre attaque et défense, mais ça devient impossible avec 5d.
D'ailleurs, si les PJ ne "contrastent" pas leurs mises d'eux-mêmes, leurs Adversaires, eux, vont les y inciter en appliquant justement cette stratégie : en favorisant nettement l'offensive ou la défensive selon qu'ils ont ou non l'Initiative (ce qui a le mérite de simplifier la vie des MJ).

(Précisons d'ailleurs que la plupart des actions qui participent au combat sans consister à Attaquer, Défendre ni à prendre l'Initiative –comme dégainer une arme, avaler une potion, sonner d'une trompe, rallumer une lampe ou se déplacer d'une manière que l'ennemi ne peut pas empêcher...– coûtent simplement de 1 à 2 voire 3dB dé pour le tour. Par exemple, recharger une arbalète coûtera probablement 3dB (ce qui signifie qu'à moins d'être vraiment bon tireur, recharger et tirer dans le même tour devient très hasardeux).
Si l'action est vraiment incertaine, on lance ces dés et l'action ne réussit que sur un Succès. Mais si elle est "certaine", elle réussit simplement au prix de quelques dés qui ne rouleront pas ce tour-ci.)


Couplé à des répartitions "secrètes" et au principe de riposte (une défense très réussie permet de contre-attaquer aussitôt), ces pools de dés limités amplifient donc l'effet de "pierre-papier-ciseaux" pour mettre en valeur les décisions tactiques des joueurs. En termes de dynamique de jeu, c'est le principal intérêt des dés "scellés" (en plus du bénéfice mécanique de stabiliser les proba') : plutôt que d'élargir le pool à répartir, un Succès automatique sur une action particulière assure le résultat de cette action-là.
Ce qui est une autre manière de poser aux joueurs la même question, en soulignant à nouveau le risque et le choix, lorsqu'ils décident l'équipement de leurs perso : entre Attaque, Défense et Rapidité, où voulez-vous prendre des risques ?
___

TROUSSEAU
Bien sûr, ce déséquilibre volontaire vers l'offensive ou la défensive implique que l'équipement ne permette pas de tout assurer... Le matos occupe alors des emplacements dans deux catégories : le Paquetage et le Trousseau que trimballe chaque PJ, le second étant la part de son équipement déjà en main ou immédiatement accessible (sans avoir besoin de s'arrêter pour fouiller dans son havresac) mais limité à 3, 4 ou 5 cases selon son aptitude physique et la qualité de son harnachement.
Ce qui nous rapproche de la notion de "loadout" employés dans nombre de jeux vidéos "tactiques" (c'est là que je l'ai piquée) et déjà emprunter au jargon militaire. Parce que chaque équipement offrant des possibilités distinctes en occupant un ou deux slots, les joueurs doivent vraiment réfléchir aux options tactiques qu'ils "chargent" sur leur perso : on aura pas de lanterne si on prend un bouclier, les tireurs doivent souvent sacrifier l'armure ou leur arme secondaire au carquois, on doit choisir entre bombe et potion, etc.

Ces choix sont d'autant plus importants maintenant que l'Initiative peut basculer au cours d'une Scène : les PJ pouvant être attaqués par surprise, ils doivent rester sur leurs gardes et donc prévoir de quoi réagir. Mais lorsqu'ils ont eux-mêmes l'Init', ils peuvent à l'inverse prendre le temps de réarranger leur "loadout" pour adapter leur équipement aux circonstances et à leurs décisions stratégiques. Évidemment, les rares équipements capables d'assurer plusieurs fonctions à la fois n'en sont que plus précieux, mais ils sont aussi rares, et chers.
Justement...
___

DOTATIONS & FACTIONS
Pour simplifier l'achat -donc le choix- du matériel de départ mais aussi typer encore l'équipement selon les Factions et métiers disponibles à mes mercenaires, je suis arrivé au mécanisme de "dotation" : chaque PJ commence avec au moins 5 dotations qui valent chacune 1 équipement, 2 Ressources de base ou une amélioration d'autant d'équipement ou ressources (ce qui va notamment se traduire par les "qualités" plus ou moins durables mentionnées dans le post "Rebondissements & Matériel").

Mais les Dogues Rouges gagnent +2 dotations pour chaque Relation avec une des factions civiles ou un des lieutenants du régiment, à choisir dans des options spécifiques à ces Relations : être lié à la pègre ouvre l'accès à du matériel amélioré pour les Malandrins et les Sorciers, les moines du Calice ont des armes spécifiques, le Concile des Alchimistes fournit toutes sortes de potions...
De fait, un Éclaireur "pauvre" (c'est à dire, ici, isolé) avec seulement 5 dotations commencerait ainsi avec un arc, un carquois de munitions, une armure de cuir, des vivres et une simple torche ("fragile"), sans même une arme d'appoint. En comparaison, un Officier très connecté pourrait disposer de 9 dotations pourrait s'offrir une épée bâtarde barbelée (3 dotations) et quand-même avoir de quoi se payer un haubert de mailles (armure lourde : 2 dotations), une targe fixée au poignet (s4, mais faible protection : 2 dotations), une lanterne solide et sa réserve d'huile.
Tout ça avant même d'employer son influence manifeste à soutirer du matériel aux autochtones miséreux dès le début de la mission...

Ce qui veut d'abord dire que l'aptitude sociale d'un PJ a une influence directe sur son matériel et donc indirectement sur sa tactique de départ (puisqu'on a autant de Relations que son score social), ce qui revalorise cette aptitude aux yeux des joueurs. (Par exemple, les Dogues de Sombreroche ont été minimaxés au prix de l'aptitude sociale, ce qui signifie qu'en plus d'avoir des problèmes de discorde en interne, ils ont aussi déclenché avec les civils beaucoup d'algarade qu'ils avaient bien du mal à contrôler.)
Mais si le relationnel avait déjà une influence matérielle, les dotations signifient maintenant que choisir un camp modifie l'équipement disponible. Et ça, ça m'intéresse autant pour ancrer les PJ dans leur univers que pour les manigances "régimentaires" du jeu en campagne...
___

ÉCLAIRAGE contre OBSCURITÉ
L'éclairage prend lui aussi une dimension "tactique".
En caractérisant mieux les lampes par leurs contraintes (encombrement, consommation, "prix"...) et avantages -dont principalement leur zone d'éclairage, qui varie suivant les modèles et même la manière dont on les porte : brandie à bout de bras ou au bout d'une hampe, simplement à la main ou précairement suspendue à une ceinture...
Cette zone d'éclairage limite alors la portée des armes de tir (on peut toujours tirer vers ou depuis l'obscurité, mais ça comporte maintenant plus de risques) et comme les mercenaires sont par ailleurs pénalisés par les ténèbres (désormais -1B à nombre d'action) alors qu'elles profitent plutôt aux monstres, comptant encore que les MJ peuvent désormais dissimuler un peu plus d'Adversité à chaque Scène et prendre l'initiative depuis l'Obscurité, la lumière devient un enjeu secondaire du combat.

Ce qui pose de nouvelles questions stratégiques et tactiques à l'échelle de l'Escouade : nos mercenaires doivent décider comment ils intègrent l'éclairage à leurs Trousseaux (les dotations et l'encombrement investis, combien d'entre eux portent une lampe, etc.), si les non-combattants serviront de "porte-flambeau" au combat ou s'ils posent leur lanterne au risque de la renverser, s'il vaut mieux éclairer depuis l'arrière en gênant un peu ce qui sont au contact ou abandonner les tireurs dans le noir...

Tout cela permet évidemment de donner plus de poids aux ténèbres, donc aux mécanismes d'Obscurité, ce qui s'avère bien utile à cette menace hautement symbolique qui est aussi la principale variable d'ajustement de l'Adversité. Mais ça m'incite aussi à installer diverses sources de lumière dans les donjons (cristaux magiques, percées, bioluminescence, réflecteurs, etc.) et à réfléchir à d'autres moyens de voir dans le noir (alchimie, sorcellerie, artefacts...) pour mieux marquer le contraste entre la pénombre et l'obscurité totale, mais aussi améliorer la jouabilité de la furtivité (donc la reconnaissance, l'attaque surprise, jouer au chat et à la souris avec l'ennemi...).
Il y a encore pas mal de boulot sur tout ça mais, au-delà des aspects esthétiques et des effets de mise en scène, ça offre en fait beaucoup de possibilités ludiques que j'avais manifestement négligées jusqu'ici.

Au final, tous ces développements servent surtout à formaliser d'avantage le combat pour produire bien plus souvent les résultats ludiques et dramatiques voulus. Ce que je tente d'obtenir non seulement en rehaussant l'Adversité et en créant des contraintes "intéressantes" pour les joueurs, mais aussi à travers un principe que j'appellerai "l'armement comme tactique"...
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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Wenlock
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Message par Wenlock »

Quand j'ai entrepris de retaper le système de combat de L'OdD, j'ai commencé par en lister les divers défauts pour m'apercevoir qu'on pouvait les résumer à un problème central : le combat n'était pas assez incertain pour créer la tension dramatique voulue, pas assez difficile pour réclamer un vrai effort tactique de la part des joueurs (et réciproquement).

J'ai attaqué ce problème par différents angles, en tentant plein de petits ajustements et quelques développements, ajoutant de ce fait diverses règles qui ont pu sembler éparses mais en fait participent toutes de trois notions : d'une part l'Adversité elle-même –qu'on peut en fait mettre de côté (parce que c'était moins un problème "de combat" qu'une modification, légère mais nécessaire, d'une variable transversale à tout le système), d'autre part l'équipement & les options tactiques.
Mais à force d'utiliser le premier pour formaliser les secondes, j'ai réalisé que, dans le cadre de L'OdD
tactique et équipement formait en fait une seule dynamique...

L'ARMEMENT COMME TACTIQUE
Bien avant l'actuelle série de play-tests, je savais que le combat de L'OdD était au mieux "un peu léger", et même probablement faiblard. Mais je résistais à le modifier à cause d'une fausse idée de la nécessaire simplicité mécanique du jeu... jusqu'à ce que les Dogues de Sombreroche défoncent tranquillement leur première Confrontation et que je réalise qu'il était grand temps d'appliquer à L'Ombre du Donjon un principe appris de Mouse Guard* : formaliser les options tactiques par les choix d'équipement.
* C'était déjà présent dans Burning Wheel et on le retrouve dans Torchbearer, mais c'est dans Mouse Guard que je l'ai découvert.

Toutes les petites règles que j'ai ajoutées pour ce faire pourraient sérieusement compliquer la jouabilité si elles intervenaient toutes en même temps, mais elles forment en fait une succession de choix qui réduisent peu à peu l'éventail des options.
D'abord, les joueurs inventent ensemble leur Escouade, en créant surtout son historique mais en faisant ainsi quelques choix stratégiques qui vont influencer la suite : l'importance du combat, de la furtivité, de l'occultisme... Puis chacun constitue son mercenaire en lui choisissant un niveau, un métier, des aptitudes et des spécialités qui définissent notamment sa capacité combative globale, soit le nombre de dB qu'il aura pour cogner et donc l'importance de sa participation aux futurs bastons.

Ensuite, on détermine à quels matériels particuliers le perso a accès selon ses Relations, le joueur l'équipant alors en dépensant ses dotations. Ce faisant, du point de vue du combat, on décide déjà de sa tactique par défaut : évidemment, la tactique d'un PJ est en partie inspirée par ses fonctions dans la stratégie de l'Escouade, mais en choisissant de manier l'épée et le bouclier plutôt que la hache à deux mains, on prévoit en fait de combattre de manière généralement plus défensive. Et si un tireur ignore l'arc au profit d'une arbalète et des carreaux lourds, il devient un sniper d'antagoniste plutôt qu'un archer "de soutien".

Ceci fait, en cours de mission, les PJ pourront acquérir du matos supplémentaire, prendre des risques et des gnons durant l'exploration, se retaper au bivouac, fréquemment planifier leur assaut et modifier leur "loadout" en conséquence. Néanmoins, leur principal choix "opératoire" sera de répartir leurs dés à chaque tour de Confrontation, et ces décisions-là dépendront de toutes celles qu'ils auront prise auparavant, en particulier de l'équipement sélectionné à la création de leur personnage.
(Évidemment, l'état des PJ, l'Adversité, le butin ramassé et la tournure actuelle du combat pèseront aussi sur leurs choix, mais tous ces aspects sont beaucoup plus variables que la tactique définie pour un perso par ses Spécialités et son matériel.)

Afin de proposer aux joueurs des tactiques variées pour différents perso, je n'ai pourtant pas besoin d'inventer un armement pléthorique. Il s'agit plutôt d'utiliser le matériel accessible par les diverses Factions pour ouvrir un ou deux styles de combat à chacun des profils combattants.
Rien n'empêche d'ailleurs un Sapeur d'être proche de l'Ordre du Calice et de s'équiper pour combattre comme un Moine, ni même à un Éclaireur sylvain d'emporter une lance en plus de son arc pour changer radicalement de tactique en cas de besoin. Mais ce ne sont en fait que des variations sur les quelques modes de combat que j'ai caractérisé en me basant sur les 4 principaux métiers "combattants"  offerts aux Dogues Rouges (Officier, Sapeur, Moine et Éclaireur) : ce sont plutôt des références que des contraintes, mais ça m'a permis d'établir une typologie du combat et ça aidera sans doute les joueurs à organiser leur Escouade...
____

Officier d'assaut
Les PJ Officiers sont souvent les meilleurs combattants de leur Escouade, autant parce que ça fait sens dans le contexte d'un régiment de mercenaires vétérans que parce qu'ils peuvent souvent ajouter la Spécialité "Tactique" à leur pool de combat. Comme ils sont aussi (un peu) plus incités que les autres à se lier aux factions et particulièrement à l'un des trois Lieutenants du régiment, ils sont souvent assez bien équipés au départ.

Parce qu'ils profitent généralement d'un gros score de combat, nos Officiers vont souvent être à l'avant-garde des Confrontations : ce sont eux qui mèneront l'assaut, et affronteront les plus gros ennemis. Ils ont alors tendance à privilégier l'offensive, comptant plutôt sur l'armure que la défense pour manier une arme "lourde", souvent une arme à deux mains : au prix de 2 cases de Trousseau et sans sceller de dé, l'Officier y gagne un dommage supplémentaire pour chaque attaque qui perce la défense adverse.
Une arme acérée ignore en plus 1 point d'armure, quand une lame barbelée permet, si on peut effectuer deux attaques successives, d'infliger encore un dommage supplémentaire sur la seconde* : réussir deux attaques de suite est difficile, mais les dommages cumulés sont assez monstrueux et c'est plus facile à placer lorsqu'on peut compter sur la Spécialité "Tactique" pour révéler la répartition adverse avant de faire la sienne.

Un Officier peut encore investir dans une targe (qui scelle un dé en Défense sans occuper la deuxième main, mais n'est guère résistante), opter pour une épée bâtarde (qui occupe toujours 2 cases de trousseau mais reste maniable à une main si est prêt à sacrifier le bonus de dommage pour tenir un bouclier ou une lampe dans l'autre) ou carrément abandonner l'offensive à tous crins pour une combinaison épée + bouclier...

Les épées sont mon arme "standard", la plupart ne scellent donc pas de dé, mais il en existe de multiples variantes, plus chères mais dotées d'une qualité plus ou moins durable : "acérée", "lourde" (2 cases, +1 dommage), "barbelée", "longues" (s5 en Attaque) des rapières "fines"("rapides" s6, mais "fragiles"), des lames "courbes" (s5 en Riposte) et même des épées "magnifiques" qui rapportent de l'Espoir en cas de victoire...
Très franchement, si je distribue des avantages à toutes les autres armes, j'hésite encore à faire de l'épée la seule à bénéficier de +1B : ça la rendrait très versatile (on peut miser ce dé sur l'action qu'on veut), mais plutôt aléatoire (sceller un dé assure un Succès, quand un dé supplémentaire ne fait qu'ajouter ½chance d'en avoir un de plus) et potentiellement capable de gros Rebondissements (pour peu qu'on mise 4 ou 5 dés sur la même action).

De leur côté, les boucliers scellent un dé en Défense (s4) et apporte 1 Protection supplémentaire, mais avec une Résistance très moyenne (généralement 3). Ce qui signifie qu'on peut encore encaisser une attaque dans le bouclier si le jet de défense ne suffit pas, mais à moins de le réparer régulièrement, on ne pourra encaisser tellement avant que l'équipement soit définitivement détruit, donc perdre aussi le bonus.
Par ailleurs, un bouclier (comme une arme d'hast) permet si besoin de défendre un PJ voisin, ou de tenir une ligne défensive pour empêcher l'ennemi de la déborder pour s'en prendre à l'arrière-garde.

*Deux attaques successives réclament soit d'attaquer deux fois dans le même tour, soit d'enchaîner une défense→une riposte→une deuxième attaque, soit carrément de prendre l'Initiative au tour suivant : un enchaînement compte pour peu qu'il ne soit pas interrompu.
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Sapeur défensif
L'Escouade aura d'autant plus besoin d'un combattant défensif que l'Officier est offensif, et ce rôle incombe souvent à un PJ Moine ou Sapeur, notamment parce que ces derniers ont accès à au domaine Ingénierie (excavation, démolition, réparation, sabotage...), donc à des bombes comme à l'outillage de réparation qui leur permet notamment de tirer meilleur profit des armures.

Un Sapeur porte donc généralement armure, incluant éventuellement un casque surmonté d'une loupiotte (éclairant à courte portée), il s'équipe souvent d'une hache et surtout d'un pavois. Ce grand bouclier (2 cases de Trousseau, mais Résistance 6) lui permet alors de protéger ses compagnons –en particulier les "attaquants" ou un porte-flambeau, de tenir la ligne et si besoin de contenir le gros des adversaires en misant presque tout son pool en Défense le temps que le reste de l'Escouade les dégomme ou se réorganise.
Un pavois est aussi salutaire si une galerie s'effondre...

L'avantage d'une hache scellant un dé en Attaque (s5) permet alors au Sapeur de ne pas perdre trop de capacité offensive tout en ayant les moyens d'enfoncer certains obstacles, mais il lui préfère parfois une masse (voir le Moine), une simple épée ou même une pioche de guerre (toujours "lourde", et parfois "acérée"), moins efficace au combat mais utile pour creuser.
En se contentant d'une armure souple ou en optant pour un bouclier plus léger, le Sapeur peut encore dégager assez de Trousseau pour emporter une arbalète et son carquois, une solide lanterne ou même une bombe.
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Moine de choc
Les Moines sont des combattants "occultistes" (connaissant des rituels de purification d'illumination, de protection) ou "érudits" (médecine, langues anciennes, cartographie...), le plus souvent armés d'une masse dont le "choc" cause un dommage supplémentaire quoique temporaire. En y associant un bouclier, le Moine peut efficacement participer à la défense de l'Escouade, contenant d'autant mieux les adversaires qu'il peut les étourdir. Mais s'il préfère la masse à deux mains, il devient à l'inverse un combattant très offensif.

Certains manient d'ailleurs le fléau d'armes qui permet à chaque attaque de reporter 1 Succès sur le prochain coup, donc potentiellement d'accumuler les moulinets jusqu'à frapper avec un énorme bonus. D'autres emploient plutôt une lourde chaîne de combat (2 cases, portée "courte") qui, à chaque attaque réussie, permettent d'immobiliser un peu plus un adversaire... au moins jusqu'à ce que le Moine subisse des dommages ou que son adversaire attaque justement la chaîne.

Les moines de l'Ordre du Calice ont par ailleurs accès à des armes particulières : des masses "lourdes", "bénies" (dommage supplémentaire contre les créatures démoniaques), les masses-torchères dont la tête peut accueillir un fragile éclairage et, encore plus exotique, le fléau-encensoir dont les moulinets répandent des fumées soutenant les mercenaires, révélant ce qui se terre dans l'Obscurité ou repoussant les créatures démoniaques.

Comme les Officiers, les Moines "offensifs" peuvent trouver intérêt à charger lorsque l'ennemi est à distance. Une charge consiste pour chaque attaquant à miser quelques dés en Rapidité : un Succès permet de franchir une longueur égale à la portée de tir "courte", un deuxième de franchir une distance "moyenne" (voir Éclaireur), un éventuel troisième pour prendre l'Initiative si on ne l'avait pas déjà... et finalement reporter l'élan cumulé en 1 ou 2 dommages supplémentaires si l'Attaque passe.
Évidemment, à moins d'employer une arme "rapide" par nature, c'est assez casse-gueule puisque même en admettant que le jet de Rapidité et celui d'Attaque passent, on aura sans doute pas lourd de Défense à l'arrivée.
____

Éclaireur voltigeur
Les Éclaireurs sont habituellement des tireurs, archers ou arbalétriers : pas qu'il y ait la moindre obligation à ce sujet, mais c'est apparemment une association courante dans l'esprit des rôlistes.

Évidemment, le tir permet d'atteindre des cibles qui ne peuvent souvent pas répliquer, mais comme les dR qui ne menacent pas le tireur retombent sur ses compagnons à l'avant-garde, ceux-ci vont avoir besoin de lui pour affaiblir les adversaires, idéalement avant même qu'ils arrivent au contact...si l'éclairage et la portée de l'arme le permettent. De fait, on ne distingue que trois portées d'attaque, de mouvement (donc de charge) et même d'éclairage :
courte, qui correspond à une distance de quelques pas, franchissable en sacrifiant 2dB ou avec un Succès de Rapidité (si on fonce vers un ennemi qui peut tenter de contrer le mouvement),
moyenne, qu'on peut franchir dans le Tour avec 2 Succès en Rapidité,
lointaine, qu'il faut un tour complet pour traverser (on arrive au tour suivant).

Notez qu'on peut toujours se défendre contre un tir, avec seulement une pénalité de -1B si on est pris "par surprise" : c'est pas extrêmement crédible, mais ça simplifie plein de choses tout en représentant le fait qu'on puisse se mettre à couvert ou lever son bouclier dès qu'on entend un bruit suspect dans les souterrains.
Là où les arcs et arbalètes peuvent tirer jusqu'à une portée "lointaine", les armes de lancer (francisques, javelots, dagues, bombes...) atteignent une portée "moyenne" et les fouets/chaines/jets de venin n'ont qu'une portée "courte". Mais, justement, atteindre la portée maximale coûte toujours un Succès : il faut donc au moins deux Succès pour attraper un ennemi avec son fouet à portée "courte", expédier une bombe à portée "moyenne" ou une flèche à portée "lointaine", et ça grève d'autant les éventuels dommages.
Par ailleurs, une bougie n'éclaire qu'à portée "courte", torche et lanterne n'atteignent la portée "moyenne" que si on les brandit à bout de bras (coûte 1dB en combat), une lampe à réflecteur n'atteint la portée "longue" que dans une seule direction... et tirer dans la pénombre (donc une portée plus loin que la zone éclairée) implique une Complication automatique. Tout cela fait qu'un archer ne profite de sa pleine portée que dans le cas où un camarade éclaire la cible, ce qui laissera généralement le tireur seul dans l'Obscurité : muhahaha.

Les arcs occupent évidemment deux mains et les arcs courts ne scellent pas de dés, mais il y a en des longs (2 cases, s5 en Attaque), des lourds (2 cases, +1 dommage), d'onéreux arcs à double-courbure (effets d'un arc long, encombrement d'un court) et toute une gamme de flèches acérées, empoisonnées, éclairantes (qu'on tire au plafond pour fixer un éclairage temporaire), plombées (cause du "choc") ou carrément incendiaires, la malheureuse cible pouvant ainsi devenir une source de lumière (quoique potentiellement dangereuse pour les autres). Pour peu qu'il porte un carquois (encore 1 case de Trousseau), un archer peut attaquer plusieurs cibles par tour (en divisant d'autant son pool), donc potentiellement couvrir ou appuyer plusieurs de ses collègues.
Différemment, les arbalètes scellent un dé en Rapidité (s6, très pratique pour dégommer un ennemi qui croyait avoir l'initiative) mais sont longues à réarmer, et les transporter chargées est un peu hasardeux. Mais quitte à n'atteindre au mieux qu'une cible par tour, un arbalétrier peut trouver intérêt à une arbalète lourde à laquelle des carreaux acérés ou plombés vont conférer un méchant impact.

Mais des Éclaireurs ayant assez de Trousseau peuvent aussi porter une arme de mêlée, voire une francisque que les Sylvains (appartenant donc à cette Faction barbare) utilisent alternativement comme une hache de contact ou lancée à moindre portée (s5, dans les deux cas). Mais quand on a planté sa francisque dans un ennemi, évidemment, elle ne revient pas...

Tant qu'on est dans l'archétype du ranger (ambidextre), signalons la Spécialité "Combat Double" qui permet de manier une paire d'armes en même temps, bénéficiant alors d'un dé scellé supplémentaire en Attaque ou en Rapidité : ça pourrait marcher de la même manière pour une paire d'épées, de haches, de francisques, de masses, de cimeterres courbes, de dagues rapides etc.
Mais j'hésite encore à permettre cette Spécialité à la création...

Les armes d'hast restent toutefois les plus polyvalentes car elles permettent de sceller un dé au choix (Attaque, Défense ou Rapidité) au début de chaque tour, bien qu'en occupant 2 cases et maniées à 2 mains. C'est aussi utile pour charger (avec un dé scellé en Rapidité) avant de changer d'attitude au tour suivant (un dé scellé en Défense quand on sera entouré d'ennemis), ou à l'inverse de freiner l'assaut adverse avant de contre-attaquer.
Néanmoins, il existe des boucliers à télamon ou à brassard qui permettent d'associer une lance, une hallebarde (causant du "choc") ou une guisarme (barbelée ou acérée) à un bouclier : on ne peut toujours sceller qu'un dé en Défense mais, au prix de 4 dotations et 3 cases de Trousseau au total, on peut en mettre un autre en Attaque ou en Rapidité...

Toutefois, comme l'Éclaireur est généralement chargé d'ouvrir la voie et de fourrager en quête de ravitaillement, il doit prévoir une torche ou une lanterne dans son Trousseau, ce qui peut le priver d'armure. Et s'il est en plus spécialisé dans le tir, il devra se rabattre précipitamment derrière un défenseur à la moindre menace...
____

Alchimiste, Malandrin & Sorcier : auxiliaires en soutien
Les mercenaires qui n'ont pas le domaine "Combat" ne sont pas complètement démunis : la majorité atteint tout de même 2 ou 3dB en baston et dans l'absolu, avec 3 dés dans l'aptitude physique et une Spécialité adéquate, certains peuvent exceptionnellement atteindre 4dB, donc faire de "vrais combattants". Mais, en pratique, la plupart de ces "auxiliaires de combat" ne peuvent efficacement tenter qu'une action par tour : se défendre d'un ennemi ou l'attaquer (et si on a pas les moyens de se défendre, mieux vaut donc attaquer à distance), lancer une arme ou jeter un sort, consacrer 1 ou 2 dés pour aider un compagnon...

Sur cette base, les auxiliaires peuvent rester à l'arrière-garde comme tireurs ou porte-flambeaux, prendre le risque de se joindre à la mêlée par eux-mêmes... ou agir en binôme ! Deux auxiliaires cumulant finalement autant de dés qu'un seul combattant de métier (potentiellement 5 ou même 6dB s'ils sont alliés), s'entraider leur permet donc d'attaquer et défendre efficacement dans le même tour, en particulier si leurs équipements sont complémentaires et parce qu'ils ont alors deux paires de mains : Alice tenant la hallebarde, Bob le bouclier et la lanterne, les voilà capables de se joindre à l'assaut sans se faire écharper.

Une autre tactique efficace pour les auxiliaires est alors d'exploiter leur expertise pour des actions spécifiques et potentiellement risquées, mais qui peuvent radicalement changer la tournure d'un combat.
Cas d'école : le Malandrin ambidextre avec une dague dans chaque main qui emploie son domaine Maraude et sa Spécialité Discrétion pour se glisser derrière l'ennemi sans être pris à parti, et attaquer un isolé par surprise (-1dB de Défense) avec un dé supplémentaire scellé en Rapidité (pouvant donc prendre l'Initiative même à un ennemi avec un plus gros pool) et en reportant ses Succès de discrétion supplémentaires en dommages (un peu comme une charge à pas de loups, quoi). Certes, si ça ne suffit pas à éliminer l'adversaire ni à causer assez de dommages pour éliminer sa riposte, le Malandrin –qui n'a sans doute guère de défense– se trouverait en mauvaise posture... Mais peut-être sera-t-il justement assez "rapide" pour s'enfuir avant que l'ennemi ne réagisse.
C'est finalement la même chose pour les Alchimistes et Sorciers : soit leurs matériel et Spécialités compensent le fait qu'ils doivent faire leurs jets de combat sous l'aptitude physique (rarement leur favorite), par exemple en bricolant un gaz ou en lançant un sortilège "tactiquement utile", soit ils doivent se lancer dans un dangereux rituel occulte qui les occupera 1 Tour par niveau de Puissance (pendant lesquels on devra les protéger, quoiqu'ils puissent consacrer des Succès à réduire la durée) mais pourrait bien faire basculer la Confrontation par une puissante explosion ou une redoutable invocation.

Reste à play-tester tout ça.
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Requête

Message par Wenlock »

REQUÊTE AUX LECTEURS DU BLOG
Non seulement le blog est toujours en panne, mais ça sent pas bon pour son contenu : même si on arrivera sans doute à rétablir le site, la fonction de sauvegarde automatique a été corrompue et on ne sait pas si on pourra sauver quoique ce soit de ce que j'y ai écrit directement. C'est à dire, malheureusement, que la grande majorité des textes paru depuis deux ans pourraient être tout simplement PERDUS. "Aïe."

Néanmoins, plusieurs lecteurs m'ont déjà signalé avoir téléchargé ou archivé des articles, notamment les trois sur L'Ombre du Donjon. Alors, si vous lisiez Memento Ludi et que vous avez sauvegardé des textes, faîtes-moi signe par PM, s'il-vous-plaît : ça pourrait grandement me sauver les miches, et accélérer la remise en ligne du blog.
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par nerghull »

Ah merdum !

Dans tout les cas, ton Wayback Machine est correctement fourni.
Spooky scary creepypasta

Ici j'ai pris du temps pour faire des trucs :
Une bafouille sur les plateaux de jeu & Un truc plus synthétique sur la déstabilisation / Des CR de partie d'Eclipse Phase
Un système alternatif pour Warhammer 40k (Black Crusade et Dark Heresy, surtout)

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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

nerghull a écrit :
jeu. mars 28, 2019 10:34 pm
Ah merdum !

Dans tout les cas, ton Wayback Machine est correctement fourni.
Effectivement, bien vu : je ne m'attendais pas à retrouver 17 pages ! M'en reste environs autant à récupérer par d'autres moyens...
 
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Chers lecteurs, j'ai la joie de vous annoncer que le blog remarche ! Je n'ai pas encore fini d'y arranger les zimages (qui sont bien parties en quenouilles), mais les textes et –normalement– les podcasts y sont à nouveau accessibles.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par nerghull »

En voilà une bonne nouvelle ! Bravo aux mécanos
Spooky scary creepypasta

Ici j'ai pris du temps pour faire des trucs :
Une bafouille sur les plateaux de jeu & Un truc plus synthétique sur la déstabilisation / Des CR de partie d'Eclipse Phase
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par dreamofrlyeh »

Sans perte aucune ? En voilà une bonne nouvelle !

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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

De petits détails et un paquet de commentaires ont été perdus, mais pas un seul article, grâce à l'exhumation d'une sauvegarde plus fonctionnelle qu'on ne pensait.
Ce qui est déjà bien plus que je n'osais espérer.
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par nerghull »

Du coup c'est bon, les carnets reprennent ? :mrgreen:
Spooky scary creepypasta

Ici j'ai pris du temps pour faire des trucs :
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Cryoban »

Je vais peut-être poser une question bête, mais après avoir lu ce qu'on à lu et compris ce qu'on a compris...est ce qu'on a une chance de voir l'Ombre du Donjon en jdr disponible un jour?
Il n'y a pas de formulation adéquate pour un événement qui entend à bousculer la normativité du monde (Selene 5/09/17)

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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par agone35 »

Cryoban a écrit :
mar. avr. 23, 2019 1:51 pm
Je vais peut-être poser une question bête, mais après avoir lu ce qu'on à lu et compris ce qu'on a compris...est ce qu'on a une chance de voir l'Ombre du Donjon en jdr disponible un jour?
Je plussoie cette question : tes billets sont passionnants et donnent furieusement envie de tater de la bête.
 

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