[CdO] Coureurs en Terre du Milieu

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[CdO] Coureurs en Terre du Milieu

Message par Carfax » mer. août 29, 2018 9:20 am

Image

L'idée directrice de ce fil est d'utiliser CdO - sans l'alourdir "autant que faire ce peu" ! - comme mécanique pour jouer en Terre du Milieu en profitant de l'excellente gamme AiME qui sort francisée chez EDGE. Pour simplifier la lecture de ce fil, j'insère en tête de gondole un lien vers les derniers états d'avancement des idées émises. 
 
Au sujet de l'OMBRE
Version 1.3


Au sujet du VOYAGE
Version 1.3
Version "comme AiME"





------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Je reporte ici la discussion entamée sur le fil idoine de chez "Smith en face", point de départ de ce travail d'"adaptation".
 
Carfax a écrit :
mar. août 28, 2018 3:27 pm
Une question à notre chat botté @Islayre d'Argolh ...
EDGE annonce la sortie VF de AiME pour jouer dans les Terres du Milieu avec la dernière mouture du grand ancien et surtout sa campagne alléchante "Ténèbre sur la forêt noire" (si j'en crois @Ego' ;) ), or CdO émule ce dernier si je ne m'abuse ou tout du mois en hérite. Plus j'y réfléchis, plus je me dis que CdO me semble approprié pour mécaniser ce cadre de campagne...cette réflexion te paraît-elle idiote ? Usage du mode Hardcore ? Et si non, comment gérerais-tu la corruption ? Comme les points d'Esprit ? Merci.
 
Islayre d'Argolh a écrit :
mar. août 28, 2018 7:53 pm
De la même manière que j'estime qu'il y a un jeu de Sword & Sorcery qui sommeille dans chaque édition de donj' (ce qu'on a essayé de démontrer avec Akkad dans le cadre du podcast anonyme), je pense qu'il y a un jeu de rôle des terres du milieu bien planqué dans toutes les versions de l'ancêtre.

Il suffit de prendre son édition de l'ancêtre préférée, de relire tout ce qu'a écrit Olivier Legrand pour la Terre des Héros et de "retailler le costume" en suivant son analyse.

C'est pour ça que je ne suis pas client de AiME : je considère avoir déjà tout ce qu'il faut pour jouer chez Tolkien, que ce soit avec mes jeux persos, la PBB ou BtW.

A partir de là, CdO peut faire le job, c'est certain.

- Pas de parchemins magiques
- Pas d'armures lourdes
- On deguise un peu certains artéfacts pour coller aux terres du milieu, on vire ceux qui ne sont pas compatibles
- Dons de magie réservés aux Elfes et uniquement avec les sorts les moins hollywoodiens (pas de projectile magique...)
- Persos créés au niveau 3 et toute petite progression (niveau 5 max, utilisation des demi-niveaux voire quarts de niveau pour diluer la progression). Éventuellement considérer que les Elfes ont Vision Nocturne et Magie du cercle premier en dons gratuits. Les Nains ont Vision Nocturne et Vigueur. Et oui ils sont donc plus forts que les humains, c'est le jeu ma pauv' Lucette. Pour compenser réserver les dons "un par table" aux humains. C'est leur Âge, après tout.
- Règle des points d'esprit pour la corruption effectivement (mais attention avec cet outil quand même qui au départ émule plutôt la santé mentale façon Chtulu : une réserve vouée a tomber a 0 pour une ambiance désespérée. Il faut réfléchir a son usage)

Comme ça, la paf.
 
Le Grümph a écrit :
mar. août 28, 2018 8:33 pm
Perso, je pense qu'il suffit ou à peu près de récupérer les vertus culturelles et le matos spécial pour faire un truc qui tienne la route. TOR a super bien vu son truc à ce niveau-là. Le reste, suffit de prendre son D&D préféré et de jouer, effectivement, sur une petite plage de niveaux.
Islayre d'Argolh a écrit :
mar. août 28, 2018 10:29 pm
Mais j'insiste quand même un peu : toutes les réponses a tes questions sont , en commençant par "la Quête perpétuelle".

A partir de là, il est ensuite assez simple d'utiliser n'importe quel D&D-like comme base de règles tout en conservant l'esprit de Tolkien.

Mais si tu veux privilégier CdO comme base je n'ai rien contre hein ? ;)


bon ben y a plus qu'à ;) !
Dernière modification par Carfax le ven. sept. 28, 2018 5:51 pm, modifié 14 fois.
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Re: [CdO] Coureurs en Terre du Milieu

Message par eolias » mer. août 29, 2018 11:01 am

Je met un petit drapeau pour suivre ton travail sur ce hack :)

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Re: [CdO] Coureurs en Terre du Milieu

Message par Islayre d'Argolh » mer. août 29, 2018 12:13 pm

Que veux-tu développer/éclaircir @Carfax ?
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Re: [CdO] Coureurs en Terre du Milieu

Message par No` » mer. août 29, 2018 12:15 pm

Je marche peut-être sur des oeufs, mais quid des Hobb... Halfel... Haubitz?
J'ai lu ce qu'a écrit Olivier Legrand sur le fait que les aventures qui inclueraient des Hobbits et leur extrême rareté, etc. Et d'une certaine manière, je suis d'accord : le côté irréductiblement casanier des Hobbits ne les invite pas à partir donjonner.

N'empêche que si jamais je propose un Jdr en Terre du Milieu, j'ai environ 9 chances sur 10 qu'on demande à pouvoir jouer un Hobbit, pas vrai ?
Faut-il l'interdire dans ce cadre ? Ou le limiter ? Négocier ?

Ils pourraient avoir les dons "Vigueur" et/ou "Chance" par défaut et... quoi d'autre ?
* Des machins rôlistiques (traductions ou publications en une page) https://jdr.jehaisleprintemps.net/
* Catalogue de micros JDR : https://brunobord.github.io/micro-rpg-catalog/

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Re: [CdO] Coureurs en Terre du Milieu

Message par binoclard » mer. août 29, 2018 12:53 pm

Je dis ça, je dis rien, Mais Rangers du Nord, comme titre pour un hack de Coureurs d'Orage, ça sonne bien, et ça me semble assez raccord avec la proposition du jeu :mrgreen:
Chaque fois que je viens sur ce forum, je peux ajouter un jeu à la liste des trucs qui me font envie… :?

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Re: [CdO] Coureurs en Terre du Milieu

Message par charlatemps » mer. août 29, 2018 2:22 pm

Je vais suivre ce fil avec intérêt en particulier la façon de convertir dans CdO les points d'ombre d'AIME (perso j'aime bien l'idée de la condition "Miserable" que l'on subit après avoir accumulé un certain nombre de points d'ombre) :)

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Re: [CdO] Coureurs en Terre du Milieu

Message par Carfax » mer. août 29, 2018 2:44 pm

Islayre d'Argolh a écrit :
mer. août 29, 2018 12:13 pm
Que veux-tu développer/éclaircir @Carfax ?



Je recherche une mécanique épurée dérivant de D&D pour pratiquer AiME puisque émulé par la dernière mouture du grand ancien. CdO me parait parfait ; j'avais immédiatement flashé dessus à sa lecture. Actuellement et depuis le début de l'été, je déambule comme joueur dans la tombe de l'annihilation. On s'amuse mais je n'ai pas pleinement envie de cette mécanique pour jouer la campagne "Ténèbres sur la forêt noire" qui est mon but pour l'année prochaine. Non je désire une mécanique simple, qui revient facilement en tête - d'où ma tentative de la transcrire en icons  -, qui se laissera effacer pour me permettre de ma concentrer sur la description et l'ambiance à la table. CdO paraît remplir ce contrat à mes yeux.

Suivant tes conseils, je lis la Quête perpétuelle d'Olivier Legrand. Ce dernier y définit clairement ses critères ludiques pour jouer en Terre du Milieu. C'est fichtrement intéressant et pertinent. Ma première idée est d'essayer de répondre à sa réflexion pas à pas en me disant "Qu'est-ce que CdO offre pour gérer/simuler cela ?". Je crois que tu m'as donner de belles pistes d'ors et déjà pour la création de personnage avec l'idée des dons gratuits par exemple. 

Je vois 3/4 grands points à résoudre pour moi :
  • adapter à la marge la création de personnage (dons gratuits, progression lente, etc)
  • gérer l'ombre
  • gérer les voyages
  • gérer les conflits sociaux (? -> plutôt en RP pour moi)
et en sus :
  • adapter l'équipement/objet magique
  • conversion simple des PNJ/Monstres (je crois que la réponse traîne déjà par ici dans les fils dédiés à CdO)
Je pense qu'il y vraiment pas grand chose à faire  8O  
 
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Re: [CdO] Coureurs en Terre du Milieu

Message par Islayre d'Argolh » mer. août 29, 2018 3:54 pm

No` a écrit :
mer. août 29, 2018 12:15 pm
Faut-il l'interdire dans ce cadre ? Ou le limiter ? Négocier ?

Perso je n'encourage pas la présence de petits PJ a pieds poilus.
J'aime assez l'idée que Bilbo et les autres sont l'exception, pas le point de départ d'une nouvelle règle.
Il n'y a d'ailleurs pas de mécanique pour simuler la petite taille dans CdO (et pas de pré-tirés autre qu'humains/elfes/nains).
Si vous y tenez vraiment il va falloir bidouiller.

binoclard a écrit :
mer. août 29, 2018 12:53 pm
Je dis ça, je dis rien, Mais Rangers du Nord, comme titre pour un hack de Coureurs d'Orage, ça sonne bien, et ça me semble assez raccord avec la proposition du jeu :mrgreen:

J'aime bien :-)

Carfax a écrit :
mer. août 29, 2018 2:44 pm

Je vois 3/4 grands points à résoudre pour moi :
  • adapter à la marge la création de personnage (dons gratuits, progression lente, etc)
  • gérer l'ombre
  • gérer les voyages
  • gérer les conflits sociaux (? -> plutôt en RP pour moi)
et en sus :
  • adapter l'équipement/objet magique
  • conversion simple des PNJ/Monstres (je crois que la réponse traîne déjà par ici dans les fils dédiés à CdO)
Je pense qu'il y vraiment pas grand chose à faire 8O

Pour les voyages, je combine souvent un jet de compétence (survie) groupé - un échec impactant l'état des joueurs au moment ou l'action recommence (tirage de PV avec handicap pour simuler la fatigue, perte de matos, etc.) - et la méthode fee-form de 13th age ("votre voyage est arrivé a son terme, vous êtes mals en point car il vous est arrivé deux péripéties, racontez les moi").
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Re: [CdO] Coureurs en Terre du Milieu

Message par charlatemps » mer. août 29, 2018 4:31 pm

Carfax a écrit :
mer. août 29, 2018 2:44 pm
 
  • gérer les conflits sociaux (? -> plutôt en RP pour moi)
 
Pour les conflits sociaux j’avais pensé au mécanisme suivant (inspiré en partie de la manière dont Fate gère les compétitions) :

Le conflit se décompose en échanges, chacun étant résolu de la manière suivante :
  1. Le joueur fait une intervention orale en RP de même que le MJ pour le camp adverse ;
  2. Le joueur fait un jet standard. S’il a été particulièrement éloquent ou pertinent à l’étape précédente il peut obtenir l’avantage sur son jet (ou neutraliser un désavantage) ;
  3. On détermine le résultat de l’échange comme suit :
    1. réussite remarquable (cf. CoD p.11) le joueur obtient 2 points de conviction ;
    2. réussite simple le joueur obtient 1 point de conviction ;
    3. échec le camp adverse obtient 1 point de conviction ;
    4. échec critique le camp adverse obtient 2 points de conviction ;
Les échanges se poursuivent jusqu’à ce que l’une des parties obtienne 3 points de convictions.
Je n’ai pas testé pour le moment.

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Re: [CdO] Coureurs en Terre du Milieu

Message par Carfax » mer. août 29, 2018 5:02 pm

charlatemps a écrit :
mer. août 29, 2018 4:31 pm
Carfax a écrit :
mer. août 29, 2018 2:44 pm
 
  • gérer les conflits sociaux (? -> plutôt en RP pour moi)
 
Pour les conflits sociaux j’avais pensé au mécanisme suivant (inspiré en partie de la manière dont Fate gère les compétitions) :Le conflit se décompose en échanges, chacun étant résolu de la manière suivante :
  1. Le joueur fait une intervention orale en RP de même que le MJ pour le camp adverse ;
  2. Le joueur fait un jet standard. S’il a été particulièrement éloquent ou pertinent à l’étape précédente il peut obtenir l’avantage sur son jet (ou neutraliser un désavantage) ;
  3. On détermine le résultat de l’échange comme suit :
    1. réussite remarquable (cf. CoD p.11) le joueur obtient 2 points de conviction ;
    2. réussite simple le joueur obtient 1 point de conviction ;
    3. échec le camp adverse obtient 1 point de conviction ;
    4. échec critique le camp adverse obtient 2 points de conviction ;
Les échanges se poursuivent jusqu’à ce que l’une des parties obtienne 3 points de convictions.Je n’ai pas testé pour le moment. 
Une piste en effet...

J'évoque les conflits sociaux dans ma liste de points à régler car les scenarii de LAU sont ainsi structurés que lorsqu'un tel conflit est rencontré par les joueurs, on fournit plus ou moins d'éléments d'information aux joueurs selon une liste établie. L'idée est d'utiliser CdO comme support mécanique sans le dévoyer ou le complexifier. Je n'ai pas encore lu ce que propose AiME en la matière pour voir si on peut s'appuyer facilement dessus avec CdO. N'oublions pas que l'idée directrice est d'utiliser AiME avec un dérivé de D&D...

Je ne sais pas si l'auteur n'a pas simplement répondu à la problématique dans le fil de discussion de CdO
Islayre d'Argolh a écrit :
lun. août 27, 2018 2:47 pm
Déja il me semble important de rappeler deux bases de la philosophie CdO :

Par rapport au système de résolution
- Si les joueurs assurent grave dans la description/l'organisation de ce qu'ils veulent entreprendre et que le Conteur est conquis, la réussite est automatique.
- Si les joueurs assurent (mais pas grave ^^) un jet s'effectue avec l'avantage pour déterminer le résultat
- Si les joueurs sont en mode basique, service minimum un jet s'effectue pour déterminer le résultat
Là comme ça je dirai...

Dans LAU, lors d'une rencontre, on juge de la première impression (un nain agressif fait requête auprès d'un haut elfe dédaigneux, le défi est de taille pour notre ami nain OU un dunedain demande poliment l'hospitalité à Foncombe, le défi semble largement à sa porter).

J'imagine alors deux mots/attitudes attendus par le PNJ. Si les joueurs évoquent ceux-ci ou ont ces attitudes, alors :

Si les joueurs assurent "grave" leur RP, il convainque le/les PNJ
Si les joueurs bafouille ou argumente peu ou mal, le MJ ne dévoile qu'une partie des indices (un jet avantagé peut aider à juger du niveau de réussite)
Si les joueurs se montrent fainéants ou basique ou en manquent total d'arguments pertinents ou en complète inadéquation, le MJ considère la rencontre comme étant un échec (un jet basique voir désavantagé peut aider pour juger du degré d'échec).

Pour mémo je replace ici un extrait - très interessant à mon sens - tirait du fil CRASHTEST de @ego' sur sa gestion des interactions à LAU 
 
Ego' a écrit :
ven. sept. 29, 2017 3:02 am
Nous y sommes. Voici donc un exemple de scène d'interaction détaillée. Toutes n'ont pas besoin d'autant de précision, bien entendu, mais celle-ci fait partie des incontournables du triptyque, notamment parce que Beorn est un personnage majeur de cette campagne. Se planter ici équivaut à partir sur de mauvaises bases. Ceci dit un échec calamiteux ne remet pas en question la possibilité de jouer le scénario : ça sera juste plus difficile pour les PJ.
  • « Où les compagnons sont accueillis par un géant au regard sévère qui taille un bout de bois à l'aide d'un de ses ongles plus dur que le chêne. »
    On va attaquer le dialogue. Je viens de décrire la scène, le décor, l'atmosphère, le(s) protagoniste(s), les actions, lancer des regards, et comme un combat qui démarre par un « Init ! » dans la plupart des jeux, ici je demande un test d'Intuition. A ce stade les joueur•euse•s sont rodé•e•s. Ils savent que j'attends de chacun un test de cette compétence dont le succès leur permettra d'engranger un certain nombre de dés bonus de couleur bleue* qui vont leur servir par la suite.
    De mon côté j​​​​​'en profite pour déterminer le niveau de Tolérance selon la composition du groupe.


  • « Où, après les présentations d'usage de la Compagnie, Tom en tant que porte-parole, décrit ce qui les amène. »
    Les présentations : c'est un passage intéressant du jeu, une démonstration du respect de l'interlocuteur et des traditions, un rappel de savoir-vivre (aspect pas si trivial occulté dans la plupart des jeux soit disant d'inspiration médiévale). Les PJ vont avoir le choix entre laisser l'un d'entre eux être leur porte-parole qui va les présenter, ou se présenter chacun à tour de rôle. Chaque PNJ réagissant de manière différente à ce sujet, le jeu propose de faire un test d'Intuition pour savoir ce qu'il vaut mieux faire.
    Premier problème : avec la règle des dés bonus (règle ajoutée à partir de l'édition révisée - voir plus bas), on se retrouve à refaire un test d'Intuition...  :grmbl:  Comme je déteste ce genre de conneries, j'accepte le sacrifice d'un dé bonus obtenu à l'étape 1 pour obtenir l'info.**
    Dans cet exemple, c'est Tom Beausourire qui s'occupe de faire les présentations - à la première personne ! -, et de préciser les raisons de leur venue. Je laisse le joueur faire, le PNJ pose éventuellement des questions, [Edit] mais avant qu'on en vienne au sujet principal des pourparlers [/Edit], je demande au joueur d'effectuer un test de Présence ou de Courtoisie. Le choix de la compétence dépend du ton du PJ. A-t-il tenté d'impressionner son interlocuteur, ou est-il plutôt modeste ? Cherche-t-il à asseoir sa position, ou à séduire son hôte ? Si j'ai un doute, je laisse libre le joueur de choisir entre les deux. Le SR est de 14 sans avoir à le dire, à moins que je considère que le joueur n'a pas fait preuve de tact ou que son choix de présentation n'était pas adapté, ou au contraire qu'il a parfaitement joué son rôle et qu'il mérite d'avoir un seuil de réussite plus facile.
    Ici Tom obtient un bon résultat que je note, puisque pour rappel c'est leur somme qui va déterminer l'issue de la rencontre.


  • « Où, écoutant la description des événements, Beorn est surpris par l'absence de l'escarcelle de Mérovée, et parcourt d'un regard suspicieux la Compagnie, avant de s'attarder sur Frór. »
    Là c'est uniquement du roleplay, mais ça me permet à la fois de passer une information au groupe (où est passé cet argent ?), et de souligner l'inimitié de Beorn vis-à-vis des Nains. A mon regard dur, le joueur a répondu en haussant les sourcils et en enfonçant la tête entre ses épaules et s'est tenu coi pendant tout le reste de l'entretien... Comme sa présence coûtait dès le départ un niveau de Tolérance à la rencontre, je me suis arrêté là. Mais le silence du Nain aurait pu rendre Beorn d'autant plus méfiant et faire sauter un niveau. J'ai hésité, mais comme Fror faisait son intimidé innocent, j'ai laissé couler.


  • « Où les compagnons interviennent les uns après les autres, précisant tel ou tel détail, et apportant à Beorn les preuves de leurs dires (flèches, marque, ...). »
    Tout le monde va s'exprimer (en dehors de Fror), fournissant informations accompagnées de preuves. A chaque fois, je réponds via Beorn bien entendu, puis si nécéssaire, je conclus par une parenthèse technique et demande le jet qui me semble approprié.  
    Persuasion, notamment si Beorn pense différemment.
    Énigmes, s'il s'agit de l'exposition de la déduction du PJ et non de la présentation d'un fait avéré.
    Inspiration, si le PJ tente de prendre Beorn par les sentiments.
    Présence, si un PJ avait essayé de faire plier Beorn, ce qui ne fut jamais le cas. Ils marchaient clairement sur des oeufs. 
    A chaque fois le SR est pondéré bien entendu. Et à chaque fois les échecs font baisser la Tolérance, et les succès sont comptabilisés. A ce niveau ils obtenaient des résultats impressionnants. Il faut préciser que leur enquête très sérieuse en amont (voir épisode 14) leur facilitait la tâche, leur permettant d'étayer leurs propos.
    J'aurai pu accorder des succès automatiques, mais si leur roleplay était très bien, je n'ai pas non plus été bluffé.


  • « Où Beorn les invite à déposer les corps dans sa demeure, puis les fait s'asseoir autour d'une longue table pour continuer à discuter. »
    La discussion se poursuit, et même si les compagnons remportent quelques succès supplémentaires, on s'approche des limites de Tolérance de Beorn. Ils ne sont plus qu'à un point de l'arrêt des pourparlers lorsque...


  • « Où, excédé par une requête de Brand, Beorn sort, et va chercher ses gens. Certains viennent chercher les corps, et les amènent en vue de les préparer pour les funérailles. »
    Brand a sur lui une lettre d'amitié du Roi Bard destinée à Beorn. Alors que ses compagnons lui avaient demandé avant l'entrevue d'attendre un autre moment pour la présenter, Brand décide de le faire tout de même.
    La réaction de Beorn - excédé - fut de refuser d'y jeter ne serais-ce qu'un oeil, car ce n'était vraiment pas le moment : il venait de perdre deux fidèles parmi les plus chers.
    Ma réaction technique fut de faire valser le dernier point de Tolérance automatiquement sans passer par quelque jet que ce soit. Le PJ/joueur était tout penaud, mais ce n'était pas comme si ses amis ne l'avaient pas averti en amont. Et puis ce n'est pas un mal de montrer aux joueurs que les dés ne peuvent pas les sauver de tout, et notamment d'une bévue.


  • « Où Beorn revient, et propose aux compagnons de partager son repas. Des Beornides, hommes et femmes, les rejoignent, portant du pain encore chaud, du ragout de légumes, de l'hydromel, et des tartines au miel (...) »
    Si la scène n'est pas terminée - voir résumé au dessus -, la tractation technique est close. Les PJ ont obtenu le meilleur résultat possible - malgré la bévue finale - qui me permettra de faire réagir Beorn le lendemain après qu'il se soit calmé : « Où Beorn demande aux compagnons de retrouver le prisonnier disparu. Il leur demande cela comme une faveur. Une faveur qu'il leur devra à son tour (...) »

Je trouve donc ce mécanisme intéressant, même s'il ne révolutionne pas le genre. Il eut été bien plus amusant et stressant de le confectionner sur une base de stop ou encore, autrement dit une résolution où les joueurs décident à chaque étape de s'arrêter et de remporter ce qu'ils ont obtenu, ou s'ils choisissent de continuer pour tenter d'en gagner d'avantage en prenant le risque de tout perdre. 

 
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Re: [CdO] Coureurs en Terre du Milieu

Message par Carfax » mer. août 29, 2018 5:21 pm

Mais ici nous débutons par un point délicat et très propre à la façon de jouer de chacun. 
Je vais essayer de structure le fil en suivant les conseils de O.Legrand et voir si CdO répond - et si oui comment - aux problématiques et directions qu'il soulèvent pour jouer dans les TdM.
Dernière modification par Carfax le mer. août 29, 2018 5:33 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CdO] Coureurs en Terre du Milieu

Message par Carfax » mer. août 29, 2018 5:32 pm

POSTULATS EN TERRE DU MILIEU
 
O.Legrand écrit:La mécanique ne doit pas reposer sur l’idée suivant laquelle la valeur et l’évolution d’un personnage héroïque ne peuvent s’envisager qu’en termes d’expérience. Or, cette notion est en complète contradiction avec l’itinéraire des héros de Tolkien. En d’autres termes, on ne doit pas considérer l’expérience comme la clé de toutes les capacités d’un personnage. La caractéristique primordiale d’un héros est par définition, l’héroïsme mélange de bravoure, de force d’âme et d’espoir. [...] . La réponse ne se situe pas du côté du hasard mais du destin, principale force motrice derrière la quête de l’anneau. [...] Quant à ce fameux héroïsme mentionné plus haut, nous pouvons le définir comme la confiance d’un personnage dans son propre destin, sa capacité à tenter l’impossible et à défier les situations les plus périlleuses. [...] Une telle approche, par exemple, fait de l’Anneau un objet véritablement fondamental, capable d’influencer le destin de façon cruciale. [...] Si nous souhaitons jeter les bases d’un système de règles d’inspiration véritablement tolkiennienne, nous devons placer les notions d’héroïsme et de destin au centre du jeu.
Pour moi, la limitation et l'extrême lenteur de progression des personnages (proposées par @Islayre d'Argolh)  et les dés d'Héroïsme de CdO répondent à ces deux postulats.
Dernière modification par Carfax le jeu. août 30, 2018 9:37 am, modifié 1 fois.
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Re: [CdO] Coureurs en Terre du Milieu

Message par Carfax » mer. août 29, 2018 5:48 pm

PERSONNAGES HEROÏQUES
On peut classifier en deux catégories les individus : ceux ordinaires et les personnages d’envergure héroïque. [...] En termes de jeu, le fait d’appartenir à la catégorie des héros devrait conférer au personnage différents avantages lui permettant d’accomplir des exploits ou de survivre aux situations les plus périlleuses – en puisant, au besoin, dans une réserve d’héroïsme, voire dans une réserve de destin.
Une nouvelle fois pour moi, les dés d'Héroïsme ainsi que les dons répondent à cette requête.
Le Peuple auquel appartient le personnage constitue également un critère crucial. Il peut, à lui seul, déterminer les différentes aptitudes naturelles du personnage. [...] Tout ceci semble indiquer qu’il est sans doute possible de se passer des traditionnelles caractéristiques physiques et mentales, en partant du raisonnement que le Peuple détermine l’essentiel des capacités d’un personnage. Il n’est pas inutile de remarquer que chaque Peuple possède souvent des branches différentes, permettant d’affiner ce système très simplement : ainsi, tous les Elfes sont d’excellents archers mais ceux de la Forêt le sont encore plus ; de même, les Elfes de la Maison d’Elrond pourront se prévaloir d’une légère supériorité sur leurs frères sylvains en ce qui concerne l’érudition, la poésie et la musique.
Et bien là les Dons jouent pleinement leur rôle comme les Aspects. Le Niveau (ou Réputation dans LL12L) répond à l'absence de caractéristiques.

Comme préconiser plus haut, il va falloir définir qui à droit ou pas  à quoi ; lire avec attention les vertus culturelles de AiME. Peut-être imposé un aspect propre à chacune de ces vertus ?
Dernière modification par Carfax le jeu. août 30, 2018 9:37 am, modifié 2 fois.
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Re: [CdO] Coureurs en Terre du Milieu

Message par Carfax » jeu. août 30, 2018 9:33 am

On peut résumer ainsi les principaux éléments de définition en termes de jeu d’un personnage tolkiennien héroïque :
  • Les aptitudes naturelles de son peuple (ex : la résistance des Nains, la grâce extraordinaire des Elfes etc).
  • Pour les héros humains, un profil de guerrier (ndr - O.Legrand explique très bien en quoi les héros humains ont un tel profil dans l'oeuvre), avec éventuellement une ou deux compétences spéciales (pisteur, archer, maître-cavalier etc).
  • La capacité à se surpasser en situation cruciale – la fameuse étoffe des hérosen quelque sorte.
  • Un destin à accomplir (ndr : la destinée est le maître mot de O.Legrand pour définir un personnage : [...]redevenir roi pour Aragorn, refonder le royaume du Val pour Barde, sauver le Gondor pour Boromir, défendre l’honneur de sa lignée pour
    Faramir… Cette destinée est évidemment beaucoup plus importante qu’un score de force ou de dextérité : elle devra donc, par conséquent, occuper une place primordiale dans le jeu.).

Ici, l'énuméré conforte la bonne disposition de CdO comme mécanique propre à émuler mes parties en TdM. Les aptitudes seront des dons ou englobées dans des aspects offrant soit l'usage du dé d'Héroïsme, soit, tout simplement, un avantage ou une réussite automatique. Le rôdeur cherche une piste en forêt et il a tout son temps, il la trouve ; il est gêner par un élément extérieur (il pleut et le sol se détrempe), il jette les dés mais reste avantagé ; les humains n'ont pas accès à la magie et sont bien des coureurs d'orage ; la capacité à se surpasser est retranscrite par les dé d'héroïsme mais aussi au fait que les personnages ne débuterons au niveau 3 comme suggéré plus haut ; la destinée de chacun sera proposée par l'accomplissement des scenarii de la campagne jouée.
 
[...]Dans la plupart des récits de type épique ou héroïque, les protagonistes n’ont pas l’habitude de « manquer leur coup » : on imagine mal Aragorn se faire débusquer par un orque, Legolas manquant sa cible ou même Frodon n’arrivant pas à escalader un escarpement rocheux. Dans ce genre de récits, la question est moins de savoir si un héros va réussir ce qu’il entreprend, mais de quelle façon il va réussir et même, dans certains cas, à quel prix.pour que de telles actions soient possibles, et pour qu’elles soient véritablement héroïques, les notions de risque et d’incertitude doivent être présentes, sous une forme ou sous une autre. En pratique, l’utilisation judicieuse d’un randomizer peut grandement contribuer à la création d’une forme de tension dramatique, qu’il semble important de mettre en avant dans un jeu épique et héroïque ; en revanche, une utilisation trop systématique de ce même randomizer finit par désamorcer cette tension, en donnant l’impression que toutes les actions entreprises par les personnages sont soumises à l’incertitude.[...]
Bon ben là, CdO répond encore présent - mais surement aussi pour bcp d'autres systèmes héroïques - à travers une précision de son auteur déjà évoquée plus haut...on ne fait pas un jet pour tout tester...
Islayre d'Argolh a écrit : 
27 août 2018, 14:47
Déja il me semble important de rappeler la philosophie CdO :

Par rapport au système de résolution
- Si les joueurs assurent grave dans la description/l'organisation de ce qu'ils veulent entreprendre et que le Conteur est conquis, la réussite est automatique.
- Si les joueurs assurent (mais pas grave ^^) un jet s'effectue avec l'avantage pour déterminer le résultat
- Si les joueurs sont en mode basique, service minimum un jet s'effectue pour déterminer le résultat
Poursuivons l'analyse de O. Legrand...
[...]il est totalement inutile de quantifier toutes les aptitudes d’un personnage – seules celles qui sont susceptibles d’être utilisées de façon héroïque ou décisive ont besoin d’être mesurées par une valeur chiffrée, un rang ou n’importe quelle autre forme de quantification. La possibilité de doter un personnage de compétences pointues et diversifiées peut avoir un intérêt (et un sens) dans de nombreux univers de jeu, mais dans un monde comme la Terre du Milieu, elle ne fait que créer des complications superflues – sans apporter quoi que ce soit à l’ambiance du jeu...[...]
Super, CdO n'a pas de caracs et merge celles-ci en une seule: le Niveau du personnage
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Re: [CdO] Coureurs en Terre du Milieu

Message par Carfax » jeu. août 30, 2018 9:35 am

binoclard a écrit :
mer. août 29, 2018 12:53 pm
Je dis ça, je dis rien, Mais Rangers du Nord, comme titre pour un hack de Coureurs d'Orage, ça sonne bien, et ça me semble assez raccord avec la proposition du jeu :mrgreen:

Pour ma part je le trouve trop restrictif...à moins que seuls les dunedains soient jouables  :charmeur
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