Les « légendes urbaines » de la simulation
- Georgie Denbrough
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation
Avec une grosse armure de plate, on est plus difficile à toucher (principe de la classe d'armure à D&D...)
Mais sinon, Hackmaster 5 est LA réponse à toutes vos questions... (Initiative, influence de la force...)
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- Kandjar
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation
J'ai créé un nouveau sujet en reprenant plusieurs messages, sans doute maladroitement. Il y a certainement besoin de tailler dedans ou de remettre des choses.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation
Doji Satori a écrit : ↑ven. oct. 05, 2018 9:25 am
J'ai créé un nouveau sujet en reprenant plusieurs messages, sans doute maladroitement. Il y a certainement besoin de tailler dedans ou de remettre des choses.
N'empêche c'est symptomatique de Casus no (des forums en général même) :
Lanceur du sujet : "si on notait les clichés des systèmes simmulationnistes?"
Réponse x : "jouez à Hackmaster 5 !"
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation
Georgie Denbrough a écrit : ↑ven. oct. 05, 2018 8:30 amAvec une grosse armure de plate, on est plus difficile à toucher (principe de la classe d'armure à D&D...)
Non. Tu encaisses mieux le coup.
"..Most of the areas are too large for a torch or lantern to fully illuminate, so the party will always feel exposed to the murky depths just beyond their present vision.."
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation
D'une certaine façon on peut distinguer trois types de touches :
- les négligeables, qui n'ont aucun effet significatif
- les mineures, pas dangereuses prises individuellement, mais épuisantes et déstabilisantes
- les majeures, causant des blessures déterminantes
Les négligeables et les majeures sont gérées de façon assez homogène : les premières sont tout simplement ignorées, les secondes mettent fin au combat (ou génèrent un handicap qui rend la suite de l'affrontement très prévisible) ; typiquement c'est le PJ de DD qui arrive à 0 pv.
Les mineures sont gérées de façon plus variable : malus cumulatif, jauge d'endurance (points de vie)... C'est souvent par leur intermédiaire que passe la notion de réalisme ou de grit.
La façon dont l'armure joue, c'est un choix de game design sur les seuils entre ces types de touches, en particulier celui pour passer d'une touche négligeable à une mineure. Je ne dirais pas qu'un des choix est faux et l'autre juste.
- les négligeables, qui n'ont aucun effet significatif
- les mineures, pas dangereuses prises individuellement, mais épuisantes et déstabilisantes
- les majeures, causant des blessures déterminantes
Les négligeables et les majeures sont gérées de façon assez homogène : les premières sont tout simplement ignorées, les secondes mettent fin au combat (ou génèrent un handicap qui rend la suite de l'affrontement très prévisible) ; typiquement c'est le PJ de DD qui arrive à 0 pv.
Les mineures sont gérées de façon plus variable : malus cumulatif, jauge d'endurance (points de vie)... C'est souvent par leur intermédiaire que passe la notion de réalisme ou de grit.
La façon dont l'armure joue, c'est un choix de game design sur les seuils entre ces types de touches, en particulier celui pour passer d'une touche négligeable à une mineure. Je ne dirais pas qu'un des choix est faux et l'autre juste.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation
J'en mets une qui m'a toujours chagriné.vincentprimault a écrit : ↑jeu. oct. 04, 2018 3:21 pmQuand la simulation est contre-productive, c’est-à-dire quand le fait de vouloir faire dans le réalisme produit l’effet inverse.
La différenciation des armes de mêlée
On établit des compétences d'arme différentes (selon l'arme ou selon des catégories) au motif que le maniement d'une épée à deux mains est très différent de celui d'une dague.
Par optimisation des couts de développement (sans même parler d'optimisation, on ne peut pas développer tout), les joueurs généralement ne développent qu'une seule catégorie d'arme de contact. Ils ont donc tendance à toujours combattre avec la même arme, quelles que soient les circonstances des combats.
Alors que l'on veut simuler des maîtrises d'arme différentes par la multiplication des capacités, on en vient au contraire à réduire le champs du développement des armes.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation
Chose vue en GN :
La règle stipulait qu'on ne pouvait pas courir avec une cotte de mailles.
Presque tout le monde portant un chandail repeint à la bombe, ça ne gêne personne.
Arrive une joueuse (1,60 m, 50 kg) en haubert de mailles complet.
Qui se fait engueuler par les organisateurs parce qu'elle court, alors que ce n'est pas possible.
Sauf que ça l'est.
(Et pour avoir porté de la maille pendant quelques week-ends, ça s'oublie assez facilement, à condition d'avoir intelligement réparti le poids. Autrement dit, faut pas tout mettre sur les épaules, faut une ceinture qui soulage le poids à hauteur de la taille.)
La règle stipulait qu'on ne pouvait pas courir avec une cotte de mailles.
Presque tout le monde portant un chandail repeint à la bombe, ça ne gêne personne.
Arrive une joueuse (1,60 m, 50 kg) en haubert de mailles complet.
Qui se fait engueuler par les organisateurs parce qu'elle court, alors que ce n'est pas possible.
Sauf que ça l'est.
(Et pour avoir porté de la maille pendant quelques week-ends, ça s'oublie assez facilement, à condition d'avoir intelligement réparti le poids. Autrement dit, faut pas tout mettre sur les épaules, faut une ceinture qui soulage le poids à hauteur de la taille.)
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation
Et pour la nage, donc ?
Testé aussi ?
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Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation
[HS]Bien mauvais exemple, puisqu'à la différence d'une cotte de maille dont l'utilité est d'encaisser les impacts, une armure de plates (ou même une simple cuirasse bombée) est bel et bien pensée pour dévier les coups, l'arme glissant le long du métal.[/HS]Georgie Denbrough a écrit : ↑ven. oct. 05, 2018 8:30 am Avec une grosse armure de plate, on est plus difficile à toucher (principe de la classe d'armure à D&D...)
Les derniers GNs que j'aie vu qui appliquaient une telle règle disaient un plus intelligent "Tu peux pas courir avec une fausse cotte de mailles (qu'on ne voit d'ailleurs presque plus). Avec une vraie tu fais ce que tu veux." (dans mon expérience ça a donné : tu peux courir, mais pas très longtemps et pas très vite - mais ça dépend bien sur de l'endurance de chacun)
Dans le même genre d'idée, il y a les règles du style "une armure de plates t'inflige un malus à tes jets de dextérité". C'est le cas pour une armure mal ajustée, mais quand ce n'est pas le cas j'ai vu des gens faire la roue en plates complète sans souci. Si perte de dextérité il y a c'est plutôt à cause du poids, et dans ce cas le voleur avec son sac rempli de 40kg de pièces d'or devrait avoir plus de mal que le guerrier dans une armure du même poids.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation
Meuh a écrit : ↑ven. oct. 05, 2018 11:07 am Dans le même genre d'idée, il y a les règles du style "une armure de plates t'inflige un malus à tes jets de dextérité". C'est le cas pour une armure mal ajustée, mais quand ce n'est pas le cas j'ai vu des gens faire la roue en plates complète sans souci. Si perte de dextérité il y a c'est plutôt à cause du poids, et dans ce cas le voleur avec son sac rempli de 40kg de pièces d'or devrait avoir plus de mal que le guerrier dans une armure du même poids.
En fait, le vrai problème est la visibilité à l'intérieur d'un heaume. La plupart réduisent drastiquement le champ de vision.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation
D'après la littérature que j'ai pu lire sur les armures, les handicaps principaux sont la chaleur et le manque de visibilité quand on porte un casque - régulièrement, un chevalier se fait tuer parce qu'il a négligemment enlevé son casque. Mais sinon, elle devie effectivement les coups plus qu'elle ne les ammortit - en termes de régles, la CA est plus réaliste que la réduction de dégâts, même si celle-ci simulé les chocs. Une armure bien ajustée permet de courrir, sauter, monter à cheval, grimper une échelle... du coup, ce sont les facteurs fatigue, entraînement et visibilité qu'il faut faire varier.
La vraie limite de l'armure est de nature économique : c'est cher, vraiment très cher. En JDR, une bonne armure est souvent trop abordable. En rétablissant l'échelle des prix, on peut faire débuter les personnages avec une armure restreinte et rendre la belle armure complète très désirable. Il faut aussi tenir compte du délai de fabrication et de la rareté, d'autant plus que pour être performante, elle est doit être faite sur mesure.
La vraie limite de l'armure est de nature économique : c'est cher, vraiment très cher. En JDR, une bonne armure est souvent trop abordable. En rétablissant l'échelle des prix, on peut faire débuter les personnages avec une armure restreinte et rendre la belle armure complète très désirable. Il faut aussi tenir compte du délai de fabrication et de la rareté, d'autant plus que pour être performante, elle est doit être faite sur mesure.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation
les armures dans le "Trône de Fer" me paraissent plutôt réalistes (par rapport à D&D) : chères, très encombrantes, difficiles à manier.Snorri a écrit : ↑ven. oct. 05, 2018 11:20 amD'après la littérature que j'ai pu lire sur les armures, les handicaps principaux sont la chaleur et le manque de visibilité quand on porte un casque - régulièrement, un chevalier se fait tuer parce qu'il a négligemment enlevé son casque. Mais sinon, elle devie effectivement les coups plus qu'elle ne les ammortit - en termes de régles, la CA est plus réaliste que la réduction de dégâts, même si celle-ci simulé les chocs. Une armure bien ajustée permet de courrir, sauter, monter à cheval, grimper une échelle... du coup, ce sont les facteurs fatigue, entraînement et visibilité qu'il faut faire varier.
La vraie limite de l'armure est de nature économique : c'est cher, vraiment très cher. En JDR, une bonne armure est souvent trop abordable. En rétablissant l'échelle des prix, on peut faire débuter les personnages avec une armure restreinte et rendre la belle armure complète très désirable. Il faut aussi tenir compte du délai de fabrication et de la rareté, d'autant plus que pour être performante, elle est doit être faite sur mesure.
Elles pénalisent la "CA" mais amortissent les dégats
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire
"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation
Euh. On vient pas justement d'expliquer que les armures ne sont pas si encombrantes et difficiles à manier que ça, et qu'une armure de plates a justement pour effet d'augmenter la déviation des coups (donc la CA) ?