Les « légendes urbaines » de la simulation

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Kandjar
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Kandjar »

Meuh a écrit : ven. oct. 05, 2018 12:00 pm
Sama64 a écrit : ven. oct. 05, 2018 11:55 am les armures dans le "Trône de Fer" me paraissent plutôt réalistes (par rapport à D&D) : chères, très encombrantes, difficiles à manier. 
Elles pénalisent la "CA" mais amortissent les dégats 
Euh. On vient pas justement d'expliquer que les armures ne sont pas si encombrantes et difficiles à manier que ça, et qu'une armure de plates a justement pour effet d'augmenter la déviation des coups (donc la CA) ?
Pour l'encombrement, ok, mais sinon si la réduction de dégâts est importante (genre elle peut souvent les ramener à 0), ça inclut de fait une plus faible chance de blesser.
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Harfang
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Harfang »

Doji Satori a écrit : ven. oct. 05, 2018 10:36 am
vincentprimault a écrit : jeu. oct. 04, 2018 3:21 pm 
J'en mets une qui m'a toujours chagriné.

La différenciation des armes de mêlée
On établit des compétences d'arme différentes (selon l'arme ou selon des catégories) au motif que le maniement d'une épée à deux mains est très différent de celui d'une dague.
Par optimisation des couts de développement (sans même parler d'optimisation, on ne peut pas développer tout), les joueurs généralement ne développent qu'une seule catégorie d'arme de contact. Ils ont donc tendance à toujours combattre avec la même arme, quelles que soient les circonstances des combats.

Alors que l'on veut simuler des maîtrises d'arme différentes par la multiplication des capacités, on en vient au contraire à réduire le champs du développement des armes.  

Bonne remarque aussi.
L'individu qui serait un cador au fléau d'armes et un incapable notoire à la dague, c'est, effectivement dérangeant.

Dans les types de gestion pouvant améliorer le rendu dans ce sens:
- il y a la compétence générique pouvant vers une specialisation. (TdF, je crois)
- La base forte (simulacres), pouvant s'améliorer, aussi, par spécialisation allant vers les critiques.
- La base importante (L5R) s'améliorant par groupe d'armes...
- La base D&D avec le TacO, par essence générique s'appliquant à toutes les armes.

pas mal de tentatives plutôt, a mon avis, correct en termes de rendus.
L'horreur de l'horreur étant atteint par Storm et Hawkmoon avec des compétences par armes  :cry:
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vincentprimault
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par vincentprimault »

Nobboc theHalfGreat a écrit : jeu. oct. 04, 2018 6:57 pmLe sujet de ce thread n'est pas de rajouter une couche de simulation ( si je ne m'abuse) mais de réfuter les idées fausses propagées par nos système de simulation justement. Ça devrait même tendre vers une simplification au bout du compte.

Exactement.
Fausses ou pas suffisamment significatives ou sujettes à exception au point que leur prise en compte illustre le proverbe "le mieux est l'ennemi du bien."
Dernière modification par vincentprimault le ven. oct. 05, 2018 2:49 pm, modifié 1 fois.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Georgie Denbrough »

Bien mauvais exemple, puisqu'à la différence d'une cotte de maille dont l'utilité est d'encaisser les impacts, une armure de plates (ou même une simple cuirasse bombée) est bel et bien pensée pour dévier les coups, l'arme glissant le long du métal.

Non. Tu encaisses mieux le coup.

C'est bien ce que je dis: un des clichés de D&D, c'est que plus une armure est imposante (comme une armure de plates, par exemple) plus il est difficile de te toucher...
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Meuh »

Georgie Denbrough a écrit : ven. oct. 05, 2018 12:44 pm C'est bien ce que je dis: un des clichés de D&D, c'est que plus une armure est imposante (comme une armure de plates, par exemple) plus il est difficile de te toucher...
Il est plus difficile de toucher son adversaire de manière à lui infliger des dégâts (on ne parle pas de l'effleurer avec son arme). Ce qui est tout à fait pertinent pour une armure de plates puisque celle-ci a pour utilité de dévier les coups, de la même manière que peut le faire une parade.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Georgie Denbrough »

Oui, c'est bien le problème dans D&D: quand ta classe d'armure augmente (ou baisse en pré-3ème édition), on considère qu'il est plus difficile de te toucher. Pas de jet de dégâts. Une réduction des dommages plus élevée avec une armure imposante est plus logique, pas le fait qu'un adversaire rate son coup plus souvent...
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Message par Nobboc theHalfGreat »

Georgie Denbrough a écrit : ven. oct. 05, 2018 1:05 pmOui, c'est bien le problème dans D&D: quand ta classe d'armure augmente (ou baisse en pré-3ème édition), on considère qu'il est plus difficile de te toucher. Pas de jet de dégâts. Une réduction des dommages plus élevée avec une armure imposante est plus logique, pas le fait qu'un adversaire rate son coup plus souvent...

Euh, mais non mais non.
Ca dit juste que tu touches mais que que le coup n'inflige aucun dégat grace à l'armure (et ça peut dire aussi que ton coup passe à côté, si tu n'arrives pas à passer l'AC d'un gus sans armure).
En AC ascendante par exemple (avec S&W que j'ai justement sous la main).
- Un type sans armure a AC10. Tu roules 9: il a esquivé.
- Un type en maille a AC14. Tu roules 9: il a esquivé. Tu roules 12 : tu le touches mais sans faire de dégats (protégé par l'armure). Tu roules 15, tu l'as touché de façon assez efficace pour lui infliger des dégats (t'as tapé super fort, t'as trouvé le défaut de l'armure etc...)
(Charge à l'arbitre ou au joueur - pour les crypto-narrativistes -  de décrire ce qu'il s'est passé exactement)
Onpeut dire ce qu'on veut, mais D&D de cette époque, c'est simple, synthétique, et pas franchement irréaliste. Tout se rationnalise assez bien.
 
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Kandjar »

Georgie Denbrough a écrit : ven. oct. 05, 2018 1:05 pm Oui, c'est bien le problème dans D&D: quand ta classe d'armure augmente (ou baisse en pré-3ème édition), on considère qu'il est plus difficile de te toucher.
Ça c'est ton interprétation, qui vient sans doute d'une confusion entre "to hit" et "to touch", traduits tous deux par "toucher".
Dans les statblocks DD, on distingue souvent la CA du score pour être touché, la CA étant le score à atteindre pour être touché "significativement".

Georgie Denbrough a écrit : ven. oct. 05, 2018 1:05 pm Une réduction des dommages plus élevée avec une armure imposante est plus logique, pas le fait qu'un adversaire rate son coup plus souvent...
Si ta réduction de dégâts permet de les ramener à 0, tu admettras qu'il y a comme un effet commun.
Moi je n'ai pas de préférence pour l'un ou l'autre système. En tout cas si on doit en disqualifier un des deux, je ne vois pas de logique à le faire sur cette notion.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Georgie Denbrough »

Georgie Denbrough a écrit : ↑ven. oct. 05, 2018 10:05 pm
Oui, c'est bien le problème dans D&D: quand ta classe d'armure augmente (ou baisse en pré-3ème édition), on considère qu'il est plus difficile de te toucher. Pas de jet de dégâts. Une réduction des dommages plus élevée avec une armure imposante est plus logique, pas le fait qu'un adversaire rate son coup plus souvent...

Euh, mais non mais non.
Ca dit juste que tu touches mais que que le coup n'inflige aucun dégat grace à l'armure (et ça peut dire aussi que ton coup passe à côté, si tu n'arrives pas à passer l'AC d'un gus sans armure).
En AC ascendante par exemple (avec S&W que j'ai justement sous la main).
- Un type sans armure a AC10. Tu roules 9: il a esquivé.
- Un type en maille a AC14. Tu roules 9: il a esquivé. Tu roules 12 : tu le touches mais sans faire de dégats (protégé par l'armure). Tu roules 15, tu l'as touché de façon assez efficace pour lui infliger des dégats (t'as tapé super fort, t'as trouvé le défaut de l'armure etc...)
(Charge à l'arbitre ou au joueur - pour les crypto-narrativistes - de décrire ce qu'il s'est passé exactement)
Onpeut dire ce qu'on veut, mais D&D de cette époque, c'est simple, synthétique, et pas franchement irréaliste. Tout se rationnalise assez bien.

Euh... Jamais vu cette précision dans les diverses éditions de Donj' que j'ai lu, mais ma mémoire me fait peut-être défaut: by the book (si je me souviens bien): CA de 10, tu fais 9 = raté. Pas de dégâts. Tu fais 10 ou plus, tu touches = tu fais des dégâts (plus ou moins importants selon ton arme, ton jet...) Jamais vu la règle qui dit que tu peux toucher mais sans faire de dégâts... Mais bon, ça n'a pas vraiment d'importance, après tout, le MJ peut bien décrire un échec comme il le souhaite...
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Georgie Denbrough »

Quant à ma suggestion de jeter un oeil à la manière de gérer les choses dans Hackmaster5, ce n'était pas vraiment une boutade: le système, en particulier dans sa version Basic, est loin d'être aussi simulationiste qu'on le croit. Et il y a vraiment de bonnes idées concernant les capacités de combat (qui prennent en compte la force mais aussi l'intelligence...), ou encore l'initiative en continu (un peu comme nightprowler en son temps, mais en bien plus fluide...)
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Nobboc theHalfGreat »

Georgie Denbrough a écrit : ven. oct. 05, 2018 1:34 pmle MJ peut bien décrire un échec comme il le souhaite... 

C'est un peu la particularité des jeux Old School IMO. Un système synthétique qui demande et permet aux participants d'être descriptifs et imaginatifs pour interpréter les faits de jeux. Contrairement à certains systèmes plus descriptifs qui n' offre que peu de place à l'interprétation et la description.
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Il y a une différence entre la fonte et l'acier...

Message par Ego' »

L'un des clichés du JdR qui m'a le plus fait rire, c'est le poids des armes. Si au fil des années ça tend un peu à se calmer, les chiffres annoncés encore actuellement par les jeux fantastiques et véhiculés par les rôlistes sont en général complètement à côté de la plaque par rapport à ce que l'on peut trouver comme références historiques.
Dernière modification par Ego' le ven. oct. 05, 2018 2:01 pm, modifié 1 fois.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Georgie Denbrough »

Message par Kandjar » ven. oct. 05, 2018 10:30 pm

Georgie Denbrough a écrit : ↑ven. oct. 05, 2018 10:05 pm
Oui, c'est bien le problème dans D&D: quand ta classe d'armure augmente (ou baisse en pré-3ème édition), on considère qu'il est plus difficile de te toucher.
Ça c'est ton interprétation, qui vient sans doute d'une confusion entre "to hit" et "to touch", traduits tous deux par "toucher".
Dans les statblocks DD, on distingue souvent la CA du score pour être touché, la CA étant le score à atteindre pour être touché "significativement".

Non, la précision du score "to touch", en tout cas dans la 3ème édition, c'est bien pour "toucher" l'adversaire avec la main, par exemple pour certains sorts dits "de toucher"...

(et je n?ai toujours pas compris comment citer correctement...)
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Georgie Denbrough »

Sinon, moi mon kif, c'est les règles d'encombrement ultra-détaillées à la Runequest3, avec ce mantra incroyable qui apparaissait sur les fiches de persos, et que nous répétions religieusement:
"N'oubliez pas de soustraire l'ENC à la FAT"
Amen
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Mugen »

vincentprimault a écrit : jeu. oct. 04, 2018 3:59 pm Parce que plus de muscles = plus de masse.
Mais au delà d'un certain seuil trop de muscles = moins de vitesse.
et comme ec = 1/2MV^2 ...

Ce qui est une autre "légende urbaine" : Puissance musculaire et Vitesse seraient des données décorélées, l'une étant la Force et l'autre (une partie de) la Dextérité.

Aussi, pour donner de la vitesse à un objet, il va d'abord falloir lui appliquer une force, afin de bouger ce M qui est l'autre partie de l'équation, et pour ça il faut une bonne puissance physique.
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