[marronnier] De l'équilibre entre la simulation et la jouabilité

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[marronnier] De l'équilibre entre la simulation et la jouabilité

Message par Doji Satori » ven. oct. 05, 2018 9:23 am

Split de Les "légendes urbaines" de la simulation
 
Harfang a écrit :
jeu. oct. 04, 2018 9:10 pm
Snorri a écrit :
jeu. oct. 04, 2018 7:47 pm
Le simulationisme au meilleur sens du terme pose des défis importants en terme de game design, qu'on aboutisse à des règles simples ou complexes. Quel est la solution la plus fluide pour intégrer les différents facteurs ? lesquels sont pertinents ?

Ce genre de question revient régulièrement sur le tapis parce que la question ' est-ce realiste ?' revient régulièrement et que la modélisation des activités humaines est loin d'être simple.
Tu vas loin là. :)

Je dirais que certains points peuvent être géré ou implémenté sans trop de difficultés:
- l'allonge: nécessite une passe gagnante pour arriver au contact
- le souffle: au bout de X tours, malus du à la fatigue
- Style: bonus offensif ou défensif ou au critique selon le style du combattant.
- "Initiative": en fait, j'aime bien les jets en opposition, mais, comme un intervenant le disait, la première frappe (si tant est que le principe est un sens) ne revient pas forcément au plus vif. On peut imaginer, aussi, que celà revienne au plus adroit, plus agressif, plus expérimenté

Je reste vague parcque, à mon sens, à défaut d'être vraiment simulationniste, je trouve intéressant qu'un système puisse intégrer quelques éléments de réalisme, fut-ce optionnel , histoire d'aider à l'immersion ou de satisfaire les joueurs
 qui prennent leur pied dans des situations de combat. pas tant le simulationnisme, en fait que l'impression de celui-ci.   
Snorri a écrit :
jeu. oct. 04, 2018 11:11 pm
L'initiative a son origine dans un système qui postule qu'un round est un ensemble de coups, dont on détermine qui a une chance de tuer l'autre le premier. Dès qu'on l'emmène dans une description du combat au coup par coup, elle perd de son utilité. Elle sert aussi dans un duel à distance. Who shoot first ? Mais effectivement, dans le cas du duel à mains armées, c'est plus complexe.

Les points de vie simulent relativement bien deux choses : 1) l'accumulation de chocs, contusions, estafilades,...avec des combattants en armure - qui arrête les coups mais pas les chocs liés 2) les grands différentiels d'encaissement. Dans un jeu avec des koboldes, des géants et des dragons, c'est une manière relativement correcte de traiter cette différence. Quand le différentiel est moindre, ce n'est sans doute pas la meilleure idée.

Ce qui est souvent maltraité dans les jeux, c'est le fait qu'un combat se termine souvent en empoignade. J'ai passé un certain temps à observer des miniatures médiévales représentant des combats, et pas mal lu sur le sujet. Les chevaliers s'empoignent, s'aggripent l'un à l'autre, se battent au sol, attrapent à la main l'épée adverse (ce que montrent aussi les premiers manuels d'escrime). Si l'escrime plus tardive tend à se concentrer sur le travail de la lame, les désarmements, les clefs, restent fréquentes. Certains systèmes de régles ont plutôt tendance à défavoriser cela qu'à le similer efficacement.

Enfin, la question de l'équilibre en combat, que connaissent bien tous les pratiquant.es d'arts martiaux, est rarement bien rendue dans ce que j'ai pu lire.

En dehors du combat, je me suis appercu que c'est souvent l'escalade qui est un sujet difficile à simuler correctement - alors que c'est l'un des attributs du héros dans la BD comme au cinéma.
Tybalt (le retour) a écrit :
jeu. oct. 04, 2018 9:55 pm
C'est un sujet qui suppose le cadre d'un système de simulation au sens de réalisme physique, ce qui est un choix parmi d'autres dans la conception d'un système de jeu (d'autres étant l'émulation d'un genre fictionnel, qu'il soit littéraire, bédéesque, cinématographique, télévisuel, voire théâtral, etc. ou encore une certaine vision de la réalité). Mais une fois le cadre posé, la discussion me paraît une très bonne idée.

Une autre légende urbaine concernerait peut-être l'initiative : certains systèmes de jeu sont conçus de telle façon qu'agir en premier procure toujours un avantage en combat, alors que ça n'est pas si évident.

On peut aussi questionner le principe des points de vie, assez irréaliste quand il n'est pas au moins nuancé par une localisation des blessures avec un système de handicaps associé.
Nobboc theHalfGreat a écrit :
jeu. oct. 04, 2018 11:20 pm
Snorri a écrit :
jeu. oct. 04, 2018 11:11 pm
L'initiative a son origine dans un système qui postule qu'un round est un ensemble de coups, dont on détermine qui a une chance de tuer l'autre le premier. Dès qu'on l'emmène dans une description du combat au coup par coup, elle perd de son utilité. Elle sert aussi dans un duel à distance. Who shoot first ? Mais effectivement, dans le cas du duel à mains armées, c'est plus complexe.
Une solution pour améliorer le système d'initiative standard tout en restant simple est de décider que celui qui a le plus mauvais score annonce en premier son action et agit en dernier.   
Dernière modification par Doji Satori le lun. oct. 08, 2018 3:39 pm, modifié 1 fois.
Enfin, pour terminer cette brève description, ajoutons que le pélican est, avec le kangourou, le seul oiseau qui possède une poche ventrale sous le bec.
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Re: [marronnier] De l'équilibre entre la simulation et la jouabilité

Message par l'oisiveté » dim. oct. 07, 2018 6:31 pm

Harfang a écrit :
ven. oct. 05, 2018 12:12 pm
Doji Satori a écrit :
ven. oct. 05, 2018 10:36 am
vincentprimault a écrit :
jeu. oct. 04, 2018 3:21 pm
 
J'en mets une qui m'a toujours chagriné.

La différenciation des armes de mêlée
On établit des compétences d'arme différentes (selon l'arme ou selon des catégories) au motif que le maniement d'une épée à deux mains est très différent de celui d'une dague.
Par optimisation des couts de développement (sans même parler d'optimisation, on ne peut pas développer tout), les joueurs généralement ne développent qu'une seule catégorie d'arme de contact. Ils ont donc tendance à toujours combattre avec la même arme, quelles que soient les circonstances des combats.

Alors que l'on veut simuler des maîtrises d'arme différentes par la multiplication des capacités, on en vient au contraire à réduire le champs du développement des armes.    

Bonne remarque aussi.
L'individu qui serait un cador au fléau d'armes et un incapable notoire à la dague, c'est, effectivement dérangeant. 
Et pourtant...
Bon, incapable notoire, c'est extrême, mais ceux qui se seront essayés à différentes armes auront pu constater ce qui est transposable (capacité à gérer la distance, gestion des efforts...) et ce qui ne l'est pas (plein de trucs techniques, la perception des certaines menaces...). 
Aussi, selon moi, dans un système de type compétence + d10 VS niveau de difficulté (ou jet de l'adversaire), la solution la plus simple et un peu respectueuse de cette réalité serait d'additionner les compétences du pj dans les 2 armes impliquées dans le duel et de lancer le d10. 
Deux perso s'affrontent à la rapière ? 
(pj) rapière + rapière + d10 VS (pnj) rapière + rapière + d10 
L'un a un fléau et l'autre une dague ? 
(pj) armes articulées + dague + d10 VS (pnj) armes articulées + dague + d10
Ça pousse à développer plusieurs compétences et ça retranscrit bien l'idée du maître d'armes qui passe du temps à maîtriser différentes armes : ) 

Si le perso fait face à plusieurs adversaire, additionner l'arme tenue par le pj et celle dans laquelle il est le moins bon (parmi celles tenues par ses opposants). 

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Re: [marronnier] De l'équilibre entre la simulation et la jouabilité

Message par Doji Satori » lun. oct. 08, 2018 9:31 am

C'est une idée intéressante @l'oisiveté mais je pense que c'est une règle qui aurait comme effet pervers d'encourager à utiliser en combat des armes exotiques, que peu de personnes connaissent et maîtrisent, pour que l'adversaire n'ai pas beaucoup de capacités.

Personnellement, j'ai tendance à mettre ce qui est transposable (capacité à gérer la distance, gestion des efforts...) dans une capacité Combat (ou autre appellation comme Défense, Base commune des armes, Appréciation de l'adversaire ...) qui sert en cas d'absence de développement d'une famille.
 
Enfin, pour terminer cette brève description, ajoutons que le pélican est, avec le kangourou, le seul oiseau qui possède une poche ventrale sous le bec.
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Re: [marronnier] De l'équilibre entre la simulation et la jouabilité

Message par Udo Femi » lun. oct. 08, 2018 10:14 am

Ca dépend surtout de la granularité qui est nécessaire à un unviers donné.

Si dans votre univers, les persos sont définis par le fait qu'ils soient "bons à la bagarre" (sans qu'on différencie la lutte à mains nues, l'usage de l'arc ou du fléau d'arme) parce-que il y a bien d'autres trucs à jouer et centres d'intérêt sur lesquels se focaliser, pas besoin de 14 compétences pour manier tout ce qui tranche, percoe ou écrase.

Si maintenant être maître d'armes fait une différence, parce-que cela représente une vie entière dédiée à l'apprentissage et la pratique différenciée des 14 sus-dites compétences (au détriment de quasi tout le reste), OK.
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Re: [marronnier] De l'équilibre entre la simulation et la jouabilité

Message par Doji Satori » lun. oct. 08, 2018 4:31 pm

Oui, bien sûr Udo.

Je reviens sur les propos de Snorri ci-dessus : Le simulationisme au meilleur sens du terme pose des défis importants en terme de game design, qu'on aboutisse à des règles simples ou complexes. Quel est la solution la plus fluide pour intégrer les différents facteurs ? lesquels sont pertinents ?

Ce genre de question revient régulièrement sur le tapis parce que la question ' est-ce realiste ?' revient régulièrement et que la modélisation des activités humaines est loin d'être simple.


Ceux de Tybald : C'est un sujet qui suppose le cadre d'un système de simulation au sens de réalisme physique, ce qui est un choix parmi d'autres dans la conception d'un système de jeu (d'autres étant l'émulation d'un genre fictionnel, qu'il soit littéraire, bédéesque, cinématographique, télévisuel, voire théâtral, etc. ou encore une certaine vision de la réalité). Mais une fois le cadre posé, la discussion me paraît une très bonne idée.

Et une dernière page 5 du sujet sur les "Légendes urbaines".
Marchiavel a écrit :
lun. oct. 08, 2018 2:19 pm
En fait, un système de combat, ça devrait donner un résultat proche de ce qu'on voit en béhourd, non ?

Souvent les considérations sur le réalisme et la simulation du réel en jeu de rôle tourne souvent autour du combat et plus particulièrement du combat à l'arme blanche (et le sujet sur les "légendes urbaines" n'y échappe pas).
Je l'ai déjà dit par le passé sur d'autres sujets mais justement, personne ne combat à l'arme blanche depuis belle lurette. Aujourd'hui, personne ne détient cette connaissance pratique, le réalisme physique du combat à l'arme blanche n'existe pas ou plutôt n'existe plus (si tenté qu'il n'en ai pas plusieurs selon les époques et les cultures).  
De fait, chacun se fait une image personnelle (une réalité subjective) d'un combat à l'arme blanche réel en fonction de sa culture personnelle.
A base de genres fictionnels comme l'énonce Tybald essentiellement mais aussi sportif (une certaine vision de la réalité) comme le béhourd et autres arts martiaux.

En d'autres termes, le réalisme en jeu de rôle n'est pas la conformité au réel, c'est croire en la réalité d'une fiction.

Si on est d'accord avec cette définition, je pense que la question ' est-ce realiste ?' devient moins un sujet sensible dans les discussions entre rôlistes.


 
Enfin, pour terminer cette brève description, ajoutons que le pélican est, avec le kangourou, le seul oiseau qui possède une poche ventrale sous le bec.
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Re: [marronnier] De l'équilibre entre la simulation et la jouabilité

Message par Snorri » lun. oct. 08, 2018 4:45 pm

Jusqu'à un certain point.

C'est un problème que j'avais soulevé dans un colloque sur la reconstitution en matière de antique, médiéval et renaissance. On peut reconstituer des gestes, des pratiques, et l'apport historique est indéniable. Par contre, la finalité du combat, c'est bien souvent la mort de l'adversaire. Ca, on ne peut pas le reconstituer à titre expérimental, alors que ça conditionne les techniques de combat.

Celà dit, il y a matière à connaissance historique : expérimentations malgré cette limite, récits, miniatures, traces de blessures en anthropologie funeraire,... Qui donnent des pistes sérieuses sur ce qui est realiste ou ce qui ne l'est pas. Évidemment, c'est difficile à transcrire en règles de jeu - et encore plus dans un cadre fantastique, mais c'est un exercice intéressant.

De manière plus générale, l'enjeu du simulationisme est de parvenir à simuler de manière relativement réaliste toute a sortes d'activités humaines. Comment évaluer les chances de chute en escalade ? Quels mécanismes reflètent l'apprentissage ? Quels sont les écarts quantifiables d'un individu à l'autre ?

Or, il y a des paradoxes amusant : un classique du simulationisme comme Légendes celtiques avait tenté des calculs minutieux des capacités humaines pour une foule de sujets, mais son évaluation des caractéristiques est plus arbitraire qu'aleatoire.
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Re: [marronnier] De l'équilibre entre la simulation et la jouabilité

Message par Dany40 » mar. oct. 09, 2018 2:24 am

Discussion très intéressante....

Pour moi l’equilibre entre simulation et jouabilité tient avant tout dans la définition que chacun se fait du JDR.

Si on peut globalement s’accorder sur le principe qu’il s’agit d’un récit partagé ... l’importance que chacun accorde à des règles de simulation pour donner une cohérence et une plausibilité à ce récit permettant de s’y plonger et d’y croire sera déterminante pour cette équilibre.

Certains, comme moi, seront éloignés du récit quand une résolution semble se faire au doigt mouillé sans cohérence forte ou pire si délibérément des aspects de l’histoire sont assumés comme étant un récit (donc irréels...) y compris dans la résolution (faire des PNJs des figurants, jets uniquement par les joueurs, joueurs construisant eux mêmes le récit par une mécanique de règles ).
D’autres par contre trouveront leur plaisir à oublier l’interruption volontaire d’incredulité et à assumer le fait d’être les auteurs d’un récit ...

Si on aime une cohérence forte des actes par des règles s’imposant au récit pour lui imposer une cohérence des conséquences de toutes les actions... alors la simulation peut être un booster de récit ne s’opposant en rien à ce dernier.
Par contre si l’appel à la règle est vécu comme une entorse subie au fil du récit ... alors il est évident que la simulation devrait être limitée à sa plus simple expression ...

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Re: [marronnier] De l'équilibre entre la simulation et la jouabilité

Message par Doji Satori » mar. oct. 16, 2018 4:05 pm

Je prends un peu de temps pour revenir sur ce sujet.

Snorri a écrit :
lun. oct. 08, 2018 4:45 pm
Jusqu'à un certain point.
C'est un problème que j'avais soulevé dans un colloque sur la reconstitution en matière de antique, médiéval et renaissance. On peut reconstituer des gestes, des pratiques, et l'apport historique est indéniable. Par contre, la finalité du combat, c'est bien souvent la mort de l'adversaire. Ca, on ne peut pas le reconstituer à titre expérimental, alors que ça conditionne les techniques de combat.
Tout à fait d'accord avec ça. C'est mon gros bémol sur les sports martiaux & reconstitutions de tout genre.

Snorri a écrit :
lun. oct. 08, 2018 4:45 pm
Celà dit, il y a matière à connaissance historique : expérimentations malgré cette limite, récits, miniatures, traces de blessures en anthropologie funeraire,... Qui donnent des pistes sérieuses sur ce qui est realiste ou ce qui ne l'est pas. Évidemment, c'est difficile à transcrire en règles de jeu - et encore plus dans un cadre fantastique, mais c'est un exercice intéressant.
Certes, il y a matière mais j'ai plusieurs objections :
- il en va des connaissances martiales comme des autres domaines de l'histoire, elles sont en perpétuelle évolution. La "vérité" d'aujourd'hui peut être le "cliché" de demain.
- C'est une pratique qui a été largement orale. Tout ce savoir est définitivement perdu.
- La pratique martiale est une longue histoire d'évolution parallèle des armes et armures, les unes évoluant en fonction des autres et les techniques martiales a priori également. La réalité historique en vigueur à un endroit et à un moment donné est au mieux une approximation de mon point de vue.
- je vais parler pour moi (mais je ne pense pas être un cas isolé) mais mes références du réalisme en matière de combat à l'arme blanche sont essentiellement visuelles (du moins ce sont celles qui je pense m'ont le plus marquées / influencées) et donc par nature totalement fictionnelles.

Mais à la réflexion je pense que je pinaille. Tes pistes sérieuses sur ce qui est réaliste ou ce qui ne l'est pas est peut être équivalent à mon le réalisme en jeu de rôle n'est pas la conformité au réel, c'est croire en la réalité d'une fiction ?
D'autant que tu évoques un cadre fantastique qui par définition est hors contexte réel.

Cette façon de poser les choses est à mes yeux est extrêmement importante car si on la retient, elle réduit / circonscrit / fait disparaitre les malentendus entre rôlistes entre d'un coté ceux pour qui le (sentiment du) réel est important dans le jeu et de l'autre ceux pour qui la réalité (historique ou contemporaine) n'a pas d'importance dans un univers nécessairement de fiction.
C'est AMHA un niveau de lecture qui permet de mieux discuter sur les préférences de jeu des uns et des autres en réduisant les risques de friction.

Snorri a écrit :
lun. oct. 08, 2018 4:45 pm
De manière plus générale, l'enjeu du simulationisme est de parvenir à simuler de manière relativement réaliste toute a sortes d'activités humaines. Comment évaluer les chances de chute en escalade ? Quels mécanismes reflètent l'apprentissage ? Quels sont les écarts quantifiables d'un individu à l'autre ?
Tout à fait sur la même longueur d'onde que toi sur l'enjeu du simulationnisme.

* Sinon, j'en ai déjà parlé dans d'autres sujets mais personnellement je n'ai aucune difficulté / problème à définir une difficulté (--> comment évaluer les chances de chute en escalade ?) dès lors que le système de jeu m'est familier.

La difficulté d'une action simple (par différence avec une action d'opposition) est bien souvent tirée d'une description faite par le MJ (ou celui qui a l'autorité de la narration à ce moment). En posant la "réalité" fictionnelle, on pose la difficulté d'action : la falaise est difficile à escalader compte tenu de son escarpement. Que chacun visualise une falaise différente dans son imaginaire n'a pas d'importance.

Il n'y pas d'intérêt pour le MJ de donner le bâton pour se faire battre en définissant une réalité puis en cherchant à établir une difficulté source d'incompréhension, de pertes de temps et de discussion : Le fossé fait 3 mètres de large, il est difficile à franchir.
Il faut alors chercher une table dans un bouquin de règle pour savoir la difficulté d'un saut de 3 mètres ou en l'absence une discussion sur le record du monde du saut en longueur et de faire des pas à travers la pièce pour "se rendre vraiment compte de ce que ça fait réellement 3 mètres" (toute ressemblance avec une situation vécue dans une partie de JdR n'est pas fortuite).
La largeur du fossé est telle que le saut est difficile. A chacun de visualiser une largeur qui lui convient.

Mais je pense que tu évoquais également autre chose par ton je me suis aperçu que c'est souvent l'escalade qui est un sujet difficile à simuler correctement - alors que c'est l'un des attributs du héros dans la BD comme au cinéma.
Alors là, on est à mes yeux clairement dans simulation / réalisme = croire en la réalité d'une fiction avec la BD et le cinéma comme référent.
Dès lors que l'on n'a pas une tablée d'alpinistes (qui nécessiteraient d'une réalité fictionnelle "solide" pour croire en la réalité de la fiction), le réel de l'escalade en terme de jeu, de sa difficulté, de la mise en œuvre d'une résolution spécifique n'entre pas réellement en compte.
Il s'agit bien souvent de définir les conséquences de l'échec car dans la plupart des cas on ne cherche pas à simuler le tout ou rien, le "ça passe ou ça casse" avec la mort du personnage en enjeux de la scène d'escalade.
Le comment évaluer les chances de chute n'a donc par conséquent pas d'intérêt en JdR, sauf si on veut que l'escalade ait une proba plus ou moins élevée d'être mortelle et l'on place le curseur exactement là où on veut.

* Les mécanismes qui reflètent l'apprentissage obéissent là aussi à des mécanismes réels aussi énigmatiques que ceux du combat (et là également les connaissances scientifiques évoluent constamment).
Ainsi, là aussi, bien souvent c'est une réalité fictionnel que l'on cherche à émuler.
Bien souvent mais surtout pour les systèmes anciens - et de mon point de vue "américains" - les systèmes de jeu sont très souvent orientés sur des modèles de probabilité où l'on a toujours une chance - même infime - de réussir une action.
L'apprentissage est souvent également sans limite et les capacités (physiques et mentales) ont généralement davantage d'importance que la pratique ou les connaissances dans le même esprit si on veut on peut.

* Je ne vois pas trop ce que tu veux dire par écart quantifiable d'un individu à l'autre.
Plutôt que de partir HS, si tu peux me dire éventuellement ce que tu entends par là ?

Snorri a écrit :
lun. oct. 08, 2018 4:45 pm
Or, il y a des paradoxes amusant : un classique du simulationisme comme Légendes celtiques avait tenté des calculs minutieux des capacités humaines pour une foule de sujets, mais son évaluation des caractéristiques est plus arbitraire qu'aleatoire.
Comme tout ce sujet (de l'équilibre entre la simulation et la jouabilité) c'est très subjectif, c'est une affaire de goût. Mais j'avoue que je n'ai jamais considéré Légendes Celtiques - même à l'époque - comme quelque chose de simulationniste.
Détaillé, minutieux, entrant dans le détail, oui mais pas dans une quelconque réalité, qu'elle soit ludique ou celtique.

Pour reprendre tes propos précédents, ce n'est pas - à mes yeux - le simulationnisme au meilleur sens du terme.
Enfin, pour terminer cette brève description, ajoutons que le pélican est, avec le kangourou, le seul oiseau qui possède une poche ventrale sous le bec.
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Re: [marronnier] De l'équilibre entre la simulation et la jouabilité

Message par Doji Satori » mar. oct. 16, 2018 4:40 pm

Dany40 a écrit :
mar. oct. 09, 2018 2:24 am
Discussion très intéressante....

Pour moi l’equilibre entre simulation et jouabilité tient avant tout dans la définition que chacun se fait du JDR.

Si on peut globalement s’accorder sur le principe qu’il s’agit d’un récit partagé ... l’importance que chacun accorde à des règles de simulation pour donner une cohérence et une plausibilité à ce récit permettant de s’y plonger et d’y croire sera déterminante pour cette équilibre.

Certains, comme moi, seront éloignés du récit quand une résolution semble se faire au doigt mouillé sans cohérence forte ou pire si délibérément des aspects de l’histoire sont assumés comme étant un récit (donc irréels...) y compris dans la résolution (faire des PNJs des figurants, jets uniquement par les joueurs, joueurs construisant eux mêmes le récit par une mécanique de règles ).
D’autres par contre trouveront leur plaisir à oublier l’interruption volontaire d’incredulité et à assumer le fait d’être les auteurs d’un récit ...

Si on aime une cohérence forte des actes par des règles s’imposant au récit pour lui imposer une cohérence des conséquences de toutes les actions... alors la simulation peut être un booster de récit ne s’opposant en rien à ce dernier.
Par contre si l’appel à la règle est vécu comme une entorse subie au fil du récit ... alors il est évident que la simulation devrait être limitée à sa plus simple expression ...
Si je comprends bien ton propos, on a donc deux niveaux :
- le curseur personnel de chacun sur la cohérence et la plausibilité du récit (de la simulation) qui pose des difficultés plus ou moins grandes à parvenir à la suspension consentie de l'incrédulité.
Trop de simulation pour certains ou pas assez de simulation pour d'autres nuit à l'immersion dans le jeu.

Ce sujet ayant vocation de parler de ce premier niveau.

- la suspension consentie de l'incrédulité n'est pas nécessairement une fin en soit en JdR. Grossièrement, plutôt que de jouer dans le personnage, on peut jouer avec le personnage.
Enfin, pour terminer cette brève description, ajoutons que le pélican est, avec le kangourou, le seul oiseau qui possède une poche ventrale sous le bec.
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Re: [marronnier] De l'équilibre entre la simulation et la jouabilité

Message par Mugen » mar. oct. 16, 2018 8:08 pm

Sur le sujet des compétences génériques vs compétences spécialisées et ça ne concerne pas que le combat, je pense sincèrement que l'usage conjoint de compétences assez larges (mêlée, athlétisme, communication) et de spécialités plus fines (épée, hache, escalade, course, baratin, crédit) constitue un modèle très satisfaisant.
Même si des questions comme la part à donner à l'une et l'autre reste à définir une fois ce postulat posé.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.

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Re: [marronnier] De l'équilibre entre la simulation et la jouabilité

Message par Snorri » mar. oct. 16, 2018 9:10 pm

Mugen a écrit :
mar. oct. 16, 2018 8:08 pm
Sur le sujet des compétences génériques vs compétences spécialisées et ça ne concerne pas que le combat, je pense sincèrement que l'usage conjoint de compétences assez larges (mêlée, athlétisme, communication) et de spécialités plus fines (épée, hache, escalade, course, baratin, crédit) constitue un modèle très satisfaisant.
Même si des questions comme la part à donner à l'une et l'autre reste à définir une fois ce postulat posé.

La question complexe, du point de vue simulationiste, c'est de savoir combien de compétences un individu l'ambassade peut développer et à quel niveau. C'est loin d'être simple à résoudre (outre le fait que c'est lié à une société donnée) et pourtant, c'est la base de la définition technique d'un personnage dans ce cadre. Des pistes ?
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Re: [marronnier] De l'équilibre entre la simulation et la jouabilité

Message par Dany40 » mar. oct. 16, 2018 11:17 pm

Doji Satori a écrit :
mar. oct. 16, 2018 4:40 pm
Dany40 a écrit :
mar. oct. 09, 2018 2:24 am
Discussion très intéressante....

Pour moi l’equilibre entre simulation et jouabilité tient avant tout dans la définition que chacun se fait du JDR.

Si on peut globalement s’accorder sur le principe qu’il s’agit d’un récit partagé ... l’importance que chacun accorde à des règles de simulation pour donner une cohérence et une plausibilité à ce récit permettant de s’y plonger et d’y croire sera déterminante pour cette équilibre.

Certains, comme moi, seront éloignés du récit quand une résolution semble se faire au doigt mouillé sans cohérence forte ou pire si délibérément des aspects de l’histoire sont assumés comme étant un récit (donc irréels...) y compris dans la résolution (faire des PNJs des figurants, jets uniquement par les joueurs, joueurs construisant eux mêmes le récit par une mécanique de règles ).
D’autres par contre trouveront leur plaisir à oublier l’interruption volontaire d’incredulité et à assumer le fait d’être les auteurs d’un récit ...

Si on aime une cohérence forte des actes par des règles s’imposant au récit pour lui imposer une cohérence des conséquences de toutes les actions... alors la simulation peut être un booster de récit ne s’opposant en rien à ce dernier.
Par contre si l’appel à la règle est vécu comme une entorse subie au fil du récit ... alors il est évident que la simulation devrait être limitée à sa plus simple expression ...
Si je comprends bien ton propos, on a donc deux niveaux :
- le curseur personnel de chacun sur la cohérence et la plausibilité du récit (de la simulation) qui pose des difficultés plus ou moins grandes à parvenir à la suspension consentie de l'incrédulité.
Trop de simulation pour certains ou pas assez de simulation pour d'autres nuit à l'immersion dans le jeu.

Ce sujet ayant vocation de parler de ce premier niveau.

- la suspension consentie de l'incrédulité n'est pas nécessairement une fin en soit en JdR. Grossièrement, plutôt que de jouer dans le personnage, on peut jouer avec le personnage. 

C'est tout à fait cela .... La simulation et le récit sont les 2 faces indispensables de la pièce "JDR" ... L'équilibre entre les deux est une question de goût ou d'envie du moment , mais oublier l'un ou profit de l'autre et dans les 2 cas une perte de sens par rapport à ce qu'est le JDR.

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Re: [marronnier] De l'équilibre entre la simulation et la jouabilité

Message par Mugen » mer. oct. 17, 2018 7:11 pm

Snorri a écrit :
mar. oct. 16, 2018 9:10 pm
Mugen a écrit :
mar. oct. 16, 2018 8:08 pm
Sur le sujet des compétences génériques vs compétences spécialisées et ça ne concerne pas que le combat, je pense sincèrement que l'usage conjoint de compétences assez larges (mêlée, athlétisme, communication) et de spécialités plus fines (épée, hache, escalade, course, baratin, crédit) constitue un modèle très satisfaisant.
Même si des questions comme la part à donner à l'une et l'autre reste à définir une fois ce postulat posé.

La question complexe, du point de vue simulationiste, c'est de savoir combien de compétences un individu l'ambassade peut développer et à quel niveau. C'est loin d'être simple à résoudre (outre le fait que c'est lié à une société donnée) et pourtant, c'est la base de la définition technique d'un personnage dans ce cadre. Des pistes ?

Justement, moins il y a de compétences et plus leur champ d'application est large, et plus il est facile d'être polyvalent. Et les spécialités permettent d'avoir des individus plus... spécialisés... (en fait je ne vois pas vraiment le rapport avec mon post...)

Et puis, le simulationisme a ses limites : est-il souhaitable qu'un chercheur en physique nucléaire soit un personnage injouable parce qu'il a dépensé tous ses points dans des compétences a priori inutiles en jeu ?
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
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Re: [marronnier] De l'équilibre entre la simulation et la jouabilité

Message par Doji Satori » mar. oct. 30, 2018 11:50 am

Mugen a écrit :
mer. oct. 17, 2018 7:11 pm
Snorri a écrit :
mar. oct. 16, 2018 9:10 pm
Mugen a écrit :
mar. oct. 16, 2018 8:08 pm
Sur le sujet des compétences génériques vs compétences spécialisées et ça ne concerne pas que le combat, je pense sincèrement que l'usage conjoint de compétences assez larges (mêlée, athlétisme, communication) et de spécialités plus fines (épée, hache, escalade, course, baratin, crédit) constitue un modèle très satisfaisant.
Même si des questions comme la part à donner à l'une et l'autre reste à définir une fois ce postulat posé.

La question complexe, du point de vue simulationiste, c'est de savoir combien de compétences un individu l'ambassade peut développer et à quel niveau. C'est loin d'être simple à résoudre (outre le fait que c'est lié à une société donnée) et pourtant, c'est la base de la définition technique d'un personnage dans ce cadre. Des pistes ?  

Justement, moins il y a de compétences et plus leur champ d'application est large, et plus il est facile d'être polyvalent. Et les spécialités permettent d'avoir des individus plus... spécialisés... (en fait je ne vois pas vraiment le rapport avec mon post...)

Et puis, le simulationisme a ses limites : est-il souhaitable qu'un chercheur en physique nucléaire soit un personnage injouable parce qu'il a dépensé tous ses points dans des compétences a priori inutiles en jeu ?  
Harfang dans le sujet sur les légendes urbaines avait proposé plusieurs pistes :Dans les types de gestion pouvant améliorer le rendu dans ce sens:
- il y a la compétence générique pouvant vers une specialisation. (TdF, je crois)
- La base forte (simulacres), pouvant s'améliorer, aussi, par spécialisation allant vers les critiques.
- La base importante (L5R) s'améliorant par groupe d'armes...
- La base D&D avec le TacO, par essence générique s'appliquant à toutes les armes.

Cela renvoie également sur les sujets récurrents sur le nombre de compétences.

Je pense que le concept de Simulation a fortement évolué au fil du temps. On des loin désormais des modèles simulationnistes dans le moindre détail largement décriés et brocardés (encore de nos jours, on reste souvent sur cette unique acceptation) ou même de la volonté d'avoir un système de jeu exhaustif (horloger ?) - comme à mon sens l'est Rêve de Dragon - c'est à dire un ensemble de règle visant à restituer le fonctionnement de l'ensemble du monde de jeu, qu'il soit présent ou non dans le jeu.

Pour reprendre les propos de Snorri initialisant le sujet Quel est la solution la plus fluide pour intégrer les différents facteurs ? lesquels sont pertinents ?

De mon point de vue, la simulation se pose alors clairement dans une optimisation de l'information à traiter, trop d'informations tue l'information. Mais également, l'on se situe dans une démarche plus ou moins claire, plus ou moins apparente, où l'on se pose la question de savoir quelle réalité cherche t-on à émuler ? 

Donc, effectivement dès lors que le jeu ne met pas l'accent sur la physique nucléaire (ou sur le maniement d'arme comme l'évoque Udo plus haut), il est inutile que la simulation s'en préoccupe.

Donc, avant toute chose définir la réalité fictionnelle ?
Enfin, pour terminer cette brève description, ajoutons que le pélican est, avec le kangourou, le seul oiseau qui possède une poche ventrale sous le bec.
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Re: [marronnier] De l'équilibre entre la simulation et la jouabilité

Message par Wenlock » sam. nov. 03, 2018 4:41 am

J'ai une question qui pourrait tomber comme une vieille perruque dans la soupe (aussi, si c'est pas le lieu, dîtes-moi et j'irai jouer ailleurs) : à quoi ça sert la simulation ? Quel est le but de cette réflexion, et en quoi ça s'applique au game design rôliste ?

Au sens corrigé par Ron Edwards avec le Big Model, le "simulationnisme" est largement devenu l'exploration d'un système-monde cohérent : un espace virtuel dont on puisse comprendre les règles pour mieux jouer avec (voire même jouer à les apprendre). Dans ce sens-là, ça m'intéresse très fort, mais la réalité n'y est alors –au mieux– qu'une source d'inspiration et un patrimoine commun pour mieux combler les non-dits de la fiction (sauf mention contraire, on part du principe que les portes et les avions fonctionnent à peu près "comme en vrai" pour pas avoir à tout définir tout le temps).

Dans une acceptation plus ludique du terme, comme on l'emploi souvent en game design, la "simulation" reprend cette valeur d'inspiration ("que pourrait-on inventer comme mécanique de combat intéressante sur la base d'une compréhension de l'escrime historique ?") et lui ajoute une volonté de proposer des sensations ou des états d'esprits particuliers : que lorsqu'on simule le pilotage d'avion ou l'investigation, on mette les joueurs dans une situation relativement proche de ce qu'implique la réalité de ces activités. Ça reste dans la droite ligne de la notion exploratoire d'Edwards, avec cette idée d'expérimenter des vies, des enjeux ou des activités auxquelles on a pas accès au quotidien.

Néanmoins, même les "simulateurs" informatiques –de vol, de transport routier, de chirurgie, de chasse...– prennent très vite de larges licences poétiques (disons "ludiques") avec la réalité de ces expériences. On ne vous demande pas d'avoir une réelle connaissance de l'anatomie avant d'ouvrir un patient en polygones ni d'annoncer la nouvelle à sa famille si vous foirez votre coup, on ne simule pas la fatigue chronique ou les embouteillages des chauffeurs poids-lourd : on limite la simulation à ce qu'elle a de vraiment excitant, on l'optimise et on l'esthétise énormément, et en cela on jette par la fenêtre une grande part de sa réalité "pas drôle".
On prend en fait une telle distance avec la réalité qu'on atteint à l'un des principes fondateurs de la poésie : employer des artifices esthétiques pour tenter de révéler une certaine vérité, plus émotionnelle et personnelle que ne saurait l'être un documentaire.

Même le documentaire doit d'ailleurs choisir et compiler la réalité qu'il présente, il tâche de faire comprendre une facette particulière du monde, pas de représenter l'ensemble d'une réalité dans toute sa vastitude parce ce n'est tout simplement pas possible : dans presque aucun domaine l'état du savoir ne permet de connaître et encore moins de comprendre l'ensemble de la réalité. 
Alors, même quand on recherche une forme de vérité, celle-ci est nécessairement choisie, plus ou moins résumée et en grande partie détachée de son contexte : c'est une tricherie indispensable, ça peut être une tricherie très belle et très représentative, très efficace et très élégante, mais ça reste une tricherie.

Et plus on tâche d'élargir le contenu d'un média, d'aborder dans nos JdR des expériences aussi variées que le pilotage d'avion, l'arnaque, le combat urbain, l'interrogatoire ou l'escalade, plus on va devoir tricher dans la mise en jeu de toutes ces notions.
Pour commencer, ça requiert de simplifier, de synthétiser ou d'oublier un paquet de sujets, et donc de choisir un angle de vue nécessairement subjectif, si ce n'est tout à fait arbitraire : rien que pour raconter assez grossièrement "la guerre", on a d'abord intérêt à laisser une grande partie de son contexte social, économique et politique de côté, puis à choisir un aspect spécifique d'une guerre en particulier... et même là il faudrait multiplier et enchaîner les points de vue avec beaucoup de talent (façon "Dunkirk") pour montrer une vue en coupe assez représentative de l'ensemble.

Mais en JdR, on tâche d'inclure bien plus que ça, puisqu'on veut d'abord pouvoir jouer avec un monde virtuel et, plus encore, laisser aux joueurs une large liberté de décision sur les aspects de ce monde qu'ils veulent explorer (on est vraiment des malades). Si on veut avoir la moindre chance de rendre cette diversité d'actions et de contextes interactive, donc de proposer des mécanismes qui font plus que les montrer sous un angle passif mais permettent de les mettre en œuvre, de les jouer, on va devoir les résumer et les abstraire dans des proportions proprement gigantesques !
On pourrait alors tenter de tailler la réalité en tranches plus fines, tâcher de "simuler" beaucoup mieux un seul aspect restreint et pas trop méconnu du monde ou de son histoire mais, apparemment, c'est pas souvent la direction créative suivie par les tenants de la simulation.

Alors, bon, considérant que la réalité ne peut nous être connue que par miettes, qu'on ne peut la représenter qu'en trichant, que la vérité d'une expérience est probablement mieux rendue par la poésie (l'abstraction ou le symbolisme, l'esthétique, la narration, tous des moyens disponibles au JdR) et que le jeu doit en plus assumer la lourde contrainte de l'interactivité... où est-ce qu'on va, exactement, avec cette idée de "simulation" ?
Qu'est-ce que la prise en compte de la réalité est sensée apporter de plus, ou de mieux, qu'une inspiration ?
 
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)

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