hack SotU - Maze & Mook

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Fabulo
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Bestiaire Rixes & Périls

Message par Fabulo »

Une page de bestiaire pour Rixes & Périls, à titre d'exemple :
Image

En PDF :
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... aire_1.pdf

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Re: hack SotU - Maze & Mook

Message par Ganelon »

Point de détail : pas très partisan des symboles qui nécessitent une double lecture.
La poix pour l'omble
 

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Re: hack SotU - Maze & Mook

Message par Fabulo »

@Ganelon
Tu veux dire que ça serait plus lisible comme ça :
Image

Edit : modif pour avoir abbréviations en deux lettres
Dernière modification par Fabulo le mar. mai 21, 2019 8:04 am, modifié 2 fois.

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Re: hack SotU - Maze & Mook

Message par Ganelon »

Oui et peut-être systématiser l'usage des trois premières lettres, Niv, Pdv, Ddr, etc... Enfin c'est mon sentiment.
La poix pour l'omble
 

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Re: hack SotU - Maze & Mook

Message par Fabulo »

Quelque chose comme ça :

Image

C'est vrai que c'est plus net.
Dernière modification par Fabulo le mar. mai 21, 2019 8:08 am, modifié 1 fois.

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Re: hack SotU - Maze & Mook

Message par Ganelon »

Oui c'est bien plus clair.
La poix pour l'omble
 

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R&P - Classes & Bestiaire

Message par Fabulo »

Premiers tests concluants.
L'usage de Dés de Relance donne du piment, la simplicité et la lisibilité des règles permettent de mesurer intuitivement les forces en présence, et accélèrent le jeu. Les règles se font oublier tout en gardant un impact important et en n'intervenant qu'aux moments cruciaux.

Voici quatre classes de personnage, afin de typer les personnages en quatre catégories (guerrier, mystique, voleur, aventurier). Règle optionnelle mais qui donne plus de saveur aux personnages, en les différenciant.
Chaque catégorie donne un dé de bonus pour un jet particulier (sachant qu'il y a 4 types de jet de dés dans les règles : attaque, sauvegarde magie, sauvegarde classique, prouesse/furtivité).
Image

Et la suite du Bestiaire, dont je ferai une compilation en pdf quand j'aurai suffisamment de créatures.
Et des outils de conversion à venir. En général, DV = PV = Niveau et CA à diviser par 6.

Image

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Celanawe
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Re: hack SotU - Maze & Mook

Message par Celanawe »

Je me permets de te renvoyer vers un schema construit par LG résumant qq réflexions autour des classes da's les jeux OSR. Tes choix de classe ne me semblent pas judicieux au regard de ce qui s'est historiquement fait :
Le Grümph a écrit :
sam. mai 11, 2019 10:52 am
La discussion dérive sur la grande question actuelle : c'est quoi la classe en trop ? Le voleur ou le clerc ? Je lui disais que le Clerc, historiquement, c'était le bi-classé mago-guerrier - pas aussi bon que l'un ou l'autre, mais capable de combat ET de magie. Le voleur, en tant que spécialiste, arrive après. Et, finalement, forme le dernier sommet d'un triangle Guerrier/Magicien/Voleur - Combat/Magie/Compétence.
Du coup, on commence à remplir le tableau (et j'ai continué le lendemain avec un certain Golem de protocole bien connu ici). 

Image

ça donne des % d'affinité avec chacun des trois pôles et donc une réflexion sur la distribution des capacités et pouvoirs. Je me suis amusé à bâtir un truc en partant de la Whitebox (qui est assez cool pour ça). ça donne des résultats super intéressants. surprenant parfois, mais ça donne plein d'idées. 
Ex gradé troglodyte
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.

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R&P - trois classes et sauvegarde

Message par Fabulo »

Ah merci @Celanawe je cherchai justement ce schéma que j'ai aperçu mais je ne le retrouvai pas.
Il serait judicieux en effet de ne pas avoir l'aventurier, qui est une classe un peu floue, et se retrouver avec uniquement voleur-mystique-guerrier. Et ajouter un avantage en plus spécifique pour les jets de Sauvegarde.

Et peut être diviser le jet de Sauvegarde :
Vigueur : Résister à la maladie, aux poisons, aux conditions climatiques extrêmes, aux contraintes physiques en général.
Réflexes : Éviter une chute de pierre, esquiver une boule de feu, se rattraper in extremislors d’une chute.
Volonté : Résister aux contraintes mentales, aux illusions et aux pouvoirs d’hypnoses, d’enchantement ou de domination mentale.

Quand un tel jet est nécessaire, jetez 1d6 ou 2d6 en gardant le meilleur score selon que vous êtes un Guerrier (Vigueur), un Voleur (Réflexes) ou un Mystique (Volonté).

Sachant qu'un jet de Sauvegarde ne sert pas à déterminer si une action réussit ou non, mais si on subit des effets fâcheux éventuels de l'action entreprise ou tout simplement de circonstances.

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Rixes & Périls - SotU d6

Message par Fabulo »

Image

Petite mise à jour de Rixes & Périls, variante de Searchers of the Unknown, avec un d6 et une CA ascendante :

- le Niveau est la somme des PVs et des Réussites Automatiques (RA) disponibles, donc un mix entre la capacité à encaisser et l'agilité/chance/compétence
- dépenser une RA permet de faire un 6 au dé (donc réussir automatiquement) plutôt que relancer le dé (version précédente) : c'est plus épique et fluide
- ajout d'un bestiaire de quelques monstres étranges à titre d'exemple
- à bas niveau, c'est très dangereux donc il va falloir éviter les affrontements directs (ou bien commencer avec des persos de niveau 3-4)
- règles optionnelles avec 4 classes de personnages permettant pour chacun de jeter deux dés et garder le meilleur pour certains jets (Guerrier : jet d'attaque, Voleur : jet de furtivité, Aventurier : jet de Sauvegarde général, Sorcier : jet de Sauvegarde lié aux sortilèges)

Site : 
https://rixesetperils.weebly.com/

Règles :
https://rixesetperils.weebly.com/upload ... ils_d6.pdf

Bestiaire :
https://rixesetperils.weebly.com/upload ... e_retp.pdf

Des donjons (5 donjons d'1 page) :
https://rixesetperils.weebly.com/upload ... ons_d6.pdf

Et toujours les classes de personnages (règle optionnelle) : 
Spoiler:
Image

EDIT
Critiques et idées bienvenues.
Une version "Science Fiction" est en cours de création.

Longuefeuille
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Re: hack SotU - Maze & Mook

Message par Longuefeuille »

Bonjour,

Poursuivez-vous le développement de votre jeu? Je pense en particulier à l'époque twenties ou contemporaine.
Mon problème est la CA. Je pensais partir sur une fixe de 3 (pour toucher 4 ou +). Le pb est que cela peut rendre l'affrontement dangereux. Avec un +1 pour un gilet pare-balles et un +2

Pour les prouesse, je pensais à un seuil de 3 de base, identique.

Après 4 classes :
- Soldat (+1 sur les jets de combats)
-Gangster (+1 sur les jets de prouesses et de survie)
-Aventurier (+1 sur les jets de survie)
-Lettré (+1 sur les jets de connaissance)
- Médium (+1 sur l'utilisation objet magique)
- Prêtre (+1 sur exorcisme = 1 assaut vs CA du démon)

Pour les armes:
- petit arme et pistolet : 1PV
- Fusil: 2 PV
- Mitraillette: 2D6 et 2 PV
- Grenade : 1D6

Enfin, je pensais aux variantes suivantes:
- les PJ commence aux niveaux 3
- Deux attaques au niveau 5, trois au niveaux 9 (bien que je préfèrerait ne pas trop dépasser le niveau 6)
- Je pensais au niveau 5 d'ajouter un +2 en bonus de classe
_ Possibilité de se multi-classer.

Qu'en pensez-vous ?

En tout cas, merci à vous pour ce jeu! Je vais essayer de le tester prochainement

Je ne sais pas si tout cela est équilibré.

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Fabulo
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Rixes et Périls - commentaires

Message par Fabulo »

Longuefeuille a écrit :
dim. oct. 20, 2019 12:30 pm
Bonjour,

Poursuivez-vous le développement de votre jeu? Je pense en particulier à l'époque twenties ou contemporaine.
A voir. J'ai juste voulu adapter un jeu medfan minimaliste pour pouvoir jouer des oneshots. Juste des règles sur lesquelles s'appuyer pour avoir le petit coup de pression ou de sueur froide au moment opportun, avec le roulé de dé qui va bien, autour d'un jeu-conversation.

Longuefeuille a écrit :
dim. oct. 20, 2019 12:30 pm
Mon problème est la CA. Je pensais partir sur une fixe de 3 (pour toucher 4 ou +). Le pb est que cela peut rendre l'affrontement dangereux. Avec un +1 pour un gilet pare-balles et un +2

Pour les prouesse, je pensais à un seuil de 3 de base, identique.
Les prouesses (et furtivité) sont des jets où l'encombrement est une gêne (discrétion, agilité, rapidité, nage). La difficulté est donc le CA propre de celui qui agit, à surmonter.

Pour les autres actions, mon interprétation est qu'une action autre réussit toujours, si le MJ donne son accord MAIS peut faire l'objet d'un jet de Sauvegarde pour voir s'il y a un effet secondaire fâcheux ou un danger subi par ailleurs. On ne "teste" pas une carac ou un personnage, on fait un jet pour voir s'il évite un dommage/effet fâcheux. Même principe pour la magie.

Longuefeuille a écrit :
dim. oct. 20, 2019 12:30 pm
Après 4 classes :
- Soldat (+1 sur les jets de combats)
-Gangster (+1 sur les jets de prouesses et de survie)
-Aventurier (+1 sur les jets de survie)
-Lettré (+1 sur les jets de connaissance)
- Médium (+1 sur l'utilisation objet magique)
- Prêtre (+1 sur exorcisme = 1 assaut vs CA du démon)

Pour les armes:
- petit arme et pistolet : 1PV
- Fusil: 2 PV
- Mitraillette: 2D6 et 2 PV
- Grenade : 1D6

Enfin, je pensais aux variantes suivantes:
- les PJ commence aux niveaux 3
- Deux attaques au niveau 5, trois au niveaux 9 (bien que je préfèrerait ne pas trop dépasser le niveau 6)
- Je pensais au niveau 5 d'ajouter un +2 en bonus de classe
_ Possibilité de se multi-classer.

Si j'ai quatre classes, c'est pour correspondre exactement aux quatre types de jet de dé du jeu :
- le mage/mystique/érudit : avantagé pour les jets de Magie/technologie/connaissance
- l'aventurier/touche-à-tout/explorateur/généraliste : avantagé pour les jets de Sauvegarde en général
- le combattant/guerrier/soldat/mercenaire : avantagé pour jet de combat
- le voleur : avantagé pour les jets de furtivité/prouesse

Pour chaque époque, il suffit de modifier les noms (ou de mettre un adjectif)
Pour du polar, par exemple : érudit/débrouillard/bagarreur/rusé
Pour de la SF : techno/explorateur/combattant/agile

Ce sont juste des pistes. Mais le cadre avec 4 profils me semble équilibré puisque chacun a son avantage pour un type de jet de dé.
Et le joueur n'est pas tenu d'être exactement un "guerrier" : il insiste juste sur le fait que c'est dans la baston que son perso est le meilleur. Ca ne sont pas quatre classes rigides et formatées. Juste un atout spécifique. Ou un adjectif: érudit/généraliste/costaud/agile.

Pour de la SF, il suffit d'imaginer des appareils technologie au lieu des sorts avec le même principe : "que se passe t il si on rate son jet de sauvegarde en utilisant le matériel (dans des conditions difficiles ou pour un novice) ?". Et le mage devient ingénieur/technicien.

Pour les dégats, ton idée me parait coller.
Commencer au niveau 1, ça signifie faire deux ou trois aventures sans combat frontal. Ca permet aussi d'éduquer tes joueurs à ne pas trop grobilliser et vaincre par la ruse, puisque 1 XP se gagne en "neutralisant" un adversaire de niveau 1, pas en le butant forcément. Si trois personnages empêchent une invasion de 60 gobelins de niveau 1 par la diplomatie ou en butant leur chef, tu peux leur répartir 20 XP chacun : plus gratifiant que de la castagne. Ca dépend donc ce qu'on cherche et comment on délimite les XP et on oriente le ton.
Par contre, peut être réduire les seuils de montée de niveau (qui sont par tranche de 20). Selon le rythme voulu.

A voir entre bonus +x et jetez deux dés et retenir le meilleur. Je préfère retenir le meilleur, plus lisible et plus l'impression de "doubler" sa capacité commune.

Les bonus de classe ou niveau ou multiples attaques : le mécanisme de Réussite Automatique donne des atouts importants, à condition de gérer sa ressource. Plutôt accorder un +1 en RA en cours de route, à chaque étape franchie avec succès.

Tout est question de dosage et de ce que tu souhaites obtenir. Question équilibrage, je ne saurais me prononcer. J'ai repris la trame de Searchers of the Unknown, et l'ai adapté au d6. Ca fonctionne bien pour moi mais je fais des oneshots légers, pas des campagnes au long cours.
A priori c'est équilibré, car suffisamment simple et de bon sens pour l'être.

Merci de ton intérêt et bon jeu !
 
Dernière modification par Fabulo le mer. nov. 27, 2019 12:40 pm, modifié 1 fois.

Longuefeuille
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Re: hack SotU - Maze & Mook

Message par Longuefeuille »

Bonsoir,

Merci beaucoup pour ton commentaire. Je n'avais pas saisi dans son ensemble, les concepts sous-jacents de ce système.

Je te remercie pour tes conseils d'adaptation à la SF. Je vais tester le tout prochainement.

Tu continues à développer ton adaptation?

En tout cas, c'est super !

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Fabulo
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[mix] SotU+Knave+d6

Message par Fabulo »

Voici un mix de SotU et Knave, le tout à la sauce d6 uniquement.
Le but est d'avoir un jeu accessible et rapide à mettre en place, avec un dé standard mais sans (trop) rogner sur la granularité, et des mécanismes familiers (CA, Sauvegarde, opposition, PV, 6 caracs, niveaux).
C'est peut-être même OSR mais je n'oserais m'avancer sur ce terrain miné de peur d'heurter des âmes chatouilleuses.

Image

Pilleurs d'Ombre

Les spécificités :
- 6 caractéristiques classiques avec double valeur : bonus (+1 à +5) et valeur de défense (5 à 9)
- une montée en niveau sensible et différenciée
- jet de sauvegarde simple (7+) ou par opposition (1d6+bonus > valeur défense opposant)

Le PDF :

Les Règles (une page) :
Spoiler:
Image

Des Statistiques :
Spoiler:
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Commentaires, critiques bienvenues.
Pas encore testé.

@Longuefeuille Jette un oeil à l'occasion, ça peut t'intéresser et donne moi ton avis éventuellement.

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[Cthulhu] Savoirs Indicibles

Message par Fabulo »

Image
SAVOIRS INDICIBLES
Enquêtes ésotériques

Adaptation pour de l'enquête ésotérique :
- plus que 5 caracs : for, dex, pou, con, int
- dégats fixes (pou et san)
- expérience : augmentation de carac uniquement
- ajout d'un critère de perte de SAN (cosmique +1)
- implication de toutes les caracs au combat (int pour l'initiative, pou pour le seuil de toucher, dex pour distance, for pour contact, con pour les pv)

C'est ici :
PDF
https://rixesetperils.weebly.com/upload ... cibles.pdf

Règles
Spoiler:
Image
Dernière modification par Fabulo le ven. déc. 13, 2019 1:49 pm, modifié 1 fois.

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