Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Mano Quante » mar. janv. 15, 2019 11:35 am

pelon a écrit :
ven. janv. 11, 2019 5:50 pm
Quel genre de combat dans l'espace ?
En mode hard SF ou en mode star wars (où c'est de la bataille navale) ?
C'est du combat spatial en mode un peu plus réaliste que starwars sans pour autant rentrer dans un mode hard SF.
Si ce mode est intéressant il est plus difficile à mettre en oeuvre.
Pas bataille navale non plus.
Si je devais comparer à un type de combat je dirais plutôt en mode battlestar galactica avec Starbuck.
 
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Mano Quante » mar. janv. 15, 2019 11:41 am

Gabryel2 a écrit :
ven. janv. 11, 2019 11:09 pm
Personnellement j'ai trouvé très bon le système avancée du supplément Skyward Steel pour Stars without number.

C'est fait un peu dans l'idée de la gestion en équipe pour les PJ (radar, pilotage, artillerie...) c'est assez souple et plutôt bien foutu.
A adapter j'imagine à l'univers (les spike jump dans la première édition de SWN change un peu la donne par rapport à des combats spatiaux "plus classique")

Ça m'a fait penser un peu au système de combat sous-marin pour Polaris mais en beaucoup plus léger et des fiches d'ordres assez bien foutues.
Ok, je vais voir ce supplément :).
Qu'est-ce qu'un spike jump ? Un vortex ?
A quoi serve les fiches d'ordres ?
 
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Mano Quante » mar. janv. 15, 2019 11:48 am

Fytzounet a écrit :
ven. janv. 11, 2019 11:29 pm
Mugen a écrit :
ven. janv. 11, 2019 5:00 pm
Note que dans l'espace, il faut au moins 4 adversaires pour que le combat soit réellement en 3D.
En-dessous, tout le monde tient dans un plan.

Désolé de casser les pieds, mais en tant que prof de maths, je ne peux pas laisser passer  :escrime

Un plan peut être défini par 3 points, et l'espace par 4 points, donc pour un combat en 3D, il faut au moins 3 ennemis en plus du vaisseau des pj ^^ 
Merci pour la précision :). Peut-être que @Mugen voulait dire 4 adversaires au total ? En tout cas, la remarque est très bonne. Je trouve cette perspective très bien vu pour du combat spatial car c'est vrai que la première idée qui vient est "dans l'espace on combat en 3D" et sur un plateau c'est difficile à représenter. Si le nombre de combattants est réduit la question ne se pose plus. Merci les maths :).
 
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Mano Quante » mar. janv. 15, 2019 11:50 am

Julian_Manson a écrit :
sam. janv. 12, 2019 2:16 am
Coriolis a un bon système de combat spatial avec les postes et leur importance :)
Oui j'ai vu ça sur les autres posts, mais je n'ai pas accès à Coriolis. Il faudra que je regarde ça si c'est fun à jouer :).
 
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Mano Quante » mar. janv. 15, 2019 12:05 pm

ypikaye a écrit :
sam. janv. 12, 2019 8:46 am
Elite Dangerous RPG offre un style plutôt "pilote solo" avec un système assez simple avec certains codes techniques propre au jeu online.
Durant le combat plusieurs manoeuvres sont disponibles.

->Combat Actions At-Distance
   Chicken,  Flee, Joust, Pass, Snipe,  Strafe

->Combat Actions Up-Close
   Broadsides, Disengage, Dogfight, Flight assist off, Pass, Ram

Il y a également une logique de recharge de bouclier à gérer avec ou non des cellules de boost et, bien entendu, une table de critique pour les dégâts.
C'est assez efficace et une carte de situation est plus que facilitante ne serait-ce que pour les logiques de distance : une feuille de papier et des capsules de bières ou des blocs de Lego font très bien l'affaire.

Sinon, je lis actuellement Open Legend et j'aime bien le système de double dommages : points de vie du véhicule et dommage de structure. 
 
Les actions sont différentes selon la distance. Plutôt original, mais logique.
Quelle est la différence entre Pv et dommage de structure ?
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Mano Quante » mar. janv. 15, 2019 12:12 pm

Zoltan83 a écrit :
sam. janv. 12, 2019 3:52 pm
Je rejoins l'avis des autres, c'est qu'il faut s'assurer que chacun ait son rôle. Afin que tout le monde puisse s'amuser et intervenir. Du coup, j'aime bien la proposition de Coriolis mais je ne l'ai pas testé.

Un autre point à prendre en compte, c'est la létalité des combats spatiaux. Parce qu'il y a moyen de perdre tout le groupe suite à un combat spatial.
C'est un indispensable. C'est déjà dans le système. Il faut que tout le monde s'amuse :).
Alors sur ce deuxième point c'est vrai que l'histoire peut s'arrêter d'un coup si le vaisseau est détruit.
Pas si facile à gérer.
Est-ce que tu as des idées pour pallier à ça ?
Peut être que d'autres en ont aussi d'ailleurs.
 
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par pseudo » mar. janv. 15, 2019 12:24 pm

Mano Quante a écrit :
mar. janv. 15, 2019 12:12 pm
Zoltan83 a écrit :
sam. janv. 12, 2019 3:52 pm
Je rejoins l'avis des autres, c'est qu'il faut s'assurer que chacun ait son rôle. Afin que tout le monde puisse s'amuser et intervenir. Du coup, j'aime bien la proposition de Coriolis mais je ne l'ai pas testé.

Un autre point à prendre en compte, c'est la létalité des combats spatiaux. Parce qu'il y a moyen de perdre tout le groupe suite à un combat spatial.
C'est un indispensable. C'est déjà dans le système. Il faut que tout le monde s'amuse :).
Alors sur ce deuxième point c'est vrai que l'histoire peut s'arrêter d'un coup si le vaisseau est détruit.
Pas si facile à gérer.
Est-ce que tu as des idées pour pallier à ça ?
Peut être que d'autres en ont aussi d'ailleurs.
  

A mon avis il faut limiter un maximum la léthalité.
Sinon c'est jouer à la roulette russe à chaque affrontement. Un vaisseau peut etre mis hors de combat lorsque ses armes et son système de propulsion est endommagé. Il ne doit etre détruit que si les assaillants s'acharnent dessus apres l'avoir mis HS, ou dans le cas d'une panne particulièrement grave (un coup critique).
Meme dans ce dernier cas, l'equipage ou tout au moins les PJs devraient avoir le temps de rejoindre une capsule de sauvetage.

J'ai le mauvais souvenir d'une campagne de SW conclue au 2/3 a cause de la perte d'un combat spatial et donc de touts les PJs.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Mano Quante » mar. janv. 15, 2019 1:08 pm

pseudo a écrit :
mar. janv. 15, 2019 12:24 pm
Mano Quante a écrit :
mar. janv. 15, 2019 12:12 pm
Zoltan83 a écrit :
sam. janv. 12, 2019 3:52 pm
Je rejoins l'avis des autres, c'est qu'il faut s'assurer que chacun ait son rôle. Afin que tout le monde puisse s'amuser et intervenir. Du coup, j'aime bien la proposition de Coriolis mais je ne l'ai pas testé.

Un autre point à prendre en compte, c'est la létalité des combats spatiaux. Parce qu'il y a moyen de perdre tout le groupe suite à un combat spatial.
C'est un indispensable. C'est déjà dans le système. Il faut que tout le monde s'amuse :).
Alors sur ce deuxième point c'est vrai que l'histoire peut s'arrêter d'un coup si le vaisseau est détruit.
Pas si facile à gérer.
Est-ce que tu as des idées pour pallier à ça ?
Peut être que d'autres en ont aussi d'ailleurs. 

A mon avis il faut limiter un maximum la léthalité.
Sinon c'est jouer à la roulette russe à chaque affrontement. Un vaisseau peut etre mis hors de combat lorsque ses armes et son système de propulsion est endommagé. Il ne doit etre détruit que si les assaillants s'acharnent dessus apres l'avoir mis HS, ou dans le cas d'une panne particulièrement grave (un coup critique).
Meme dans ce dernier cas, l'equipage ou tout au moins les PJs devraient avoir le temps de rejoindre une capsule de sauvetage.

J'ai le mauvais souvenir d'une campagne de SW conclue au 2/3 a cause de la perte d'un combat spatial et donc de touts les PJs. 
Oui, conclure une campagne sur une explosion ça n'est pas la meilleure option pour continuer à jouer.
Il faut donc travailler sur les probabilités (math) d'explosion soudaine pour limiter les risques de finir l'histoire brutalement.
Bien dit, je vais voir ça avec mon ami qui a un master de math. Il faut que j'évalue ces probabilités au plus juste.
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Cryoban » mar. janv. 15, 2019 1:34 pm

Pour le moment le système de combat spatial qui m'a le plus plus et qui a vraiment un feeling de "dogfight" c'est celui de Tachyon Squadron. Idéal pour du starwars-like.
C'est du FATE Core, mais les principes régissant le combat de vaisseaux peut facilement être transposé je pense

Pour un truc plus hard SF y' a pas vraiment besoin d'un système de combat spécialisé dans la mesure ou le combat spatial se déroulerait à des centaines de km entre les protagonistes

Pour la léthalité du jeu, il est aussi possible de s'inspirer du combat naval. Il est rare que tout l'équipage d'un navire soit perdu même lorsque celui-ci coule. Par ailleurs, les marins ne s'acharnaient que très rarement sur un navire touché à mort (gaspillage de munitions et inutile) et avait la tradition/obligation (qui doit toujours être en vigueur) de recueillir les rescapés ennemis.
Donc dans un vaisseau, il suffit de considérer que tout le monde parvient à s'en sortir via une capsule d'éjection, un scaphandre ou autre,sauf si les PJ souhaitent finir en beauté et voir leur vaisseau exploser comme une nova,
Il n'y a pas de formulation adéquate pour un événement qui entend à bousculer la normativité du monde (Selene 5/09/17)

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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Gabryel2 » mar. janv. 15, 2019 5:59 pm

Mano Quante a écrit :
mar. janv. 15, 2019 11:41 am
Gabryel2 a écrit :
ven. janv. 11, 2019 11:09 pm
Personnellement j'ai trouvé très bon le système avancée du supplément Skyward Steel pour Stars without number.

C'est fait un peu dans l'idée de la gestion en équipe pour les PJ (radar, pilotage, artillerie...) c'est assez souple et plutôt bien foutu.
A adapter j'imagine à l'univers (les spike jump dans la première édition de SWN change un peu la donne par rapport à des combats spatiaux "plus classique")

Ça m'a fait penser un peu au système de combat sous-marin pour Polaris mais en beaucoup plus léger et des fiches d'ordres assez bien foutues.
Ok, je vais voir ce supplément :).
Qu'est-ce qu'un spike jump ? Un vortex ?
A quoi serve les fiches d'ordres ?   

Les spike jump c'est des micros-bons sub-luminique qui donnait un côté très véloce aux combats : "et hop, je suis juste derrière toi !"
Je n'utilisai pas personnellement, un peu trop "dessin animé" à mon goût.

D'ailleurs je crois que cela a été supprimé dans la seconde édition.

Sinon je me suis trompé c'était pas des feuilles d'ordres mais des feuilles qui résume les actions possibles de chaque rôle, exemple :

Image
 
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Zoltan83 » mar. janv. 15, 2019 7:51 pm

Je n'ai pas spécialement d'idées pour pallier à des combats mortels dans l'espace mais je rejoins les autres. Il faut éviter qu'un tir chanceux puisse faire exploser tout le vaisseau d'un coup. Et donc qu'il y ait avertissement et une opportunité pour les joueurs d'évacuer le vaisseau lorsque la situation devient critique.

Ainsi que le fait que les ennemis ne vont pas nécessairement s'acharner sur un vaisseau qui est hors de combat.

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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Kandjar » mar. janv. 15, 2019 7:53 pm

Pour ma part, je décroche rapidement des combats spatiaux trop "dogfight" : soit on va vraiment dans le détail et ça donne un sentiment de leeeenteur, soit on schématise une poignée de manœuvres classiques qui nous ramènent à la 1ère Guerre Mondiale, sans tenir compte des spécificités de l'espace : inertie, rotations, absence de repères, vitesses et distances a priori impossible à appréhender par l’œil humain...
Je n'ai jamais retrouvé dans un jeu de rôle ou de plateau ce qu'on peut vivre au cinéma ou jeu vidéo.

Une des clés pour apporter le dépaysement de l'espace serait d'ouvrir au maximum les effets de vitesse : lorsqu'on combat, on ralentit jusqu'à la vitesse que l'on souhaite attendre, celle qui nous permet de manœuvrer. Cette vitesse est donc librement choisie par le pilote : plus il va vite, plus il peut bénéficier d'effet de surprise sur ses actions, mais plus il perd en précision et plus sa trajectoire devient prévisible, ce qui pourrait facilement fonctionner avec un système de jauge.
Tout pilote a la possibilité à n'importe quel moment de se désengager et de revenir par un nouveau vecteur d'approche. Connaître la portée des armes "fixes" ennemies est capital, c'est la distance à laquelle on doit s'éloigner pour pouvoir se déplacer librement et préparer un nouvel assaut. Le "fixe" est relatif : il peut s'agir d'un gros vaisseau en mouvement ou d'un astéroïde, qui servira de référentiel pour le combat.

Du point de vue d'un vaisseau plus gros qu'un chasseur, un combat spatial pourrait quelque part ressembler à un jeu de bataille navale : mettre l'adversaire hors de combat n'est pas si difficile une fois qu'on l'a localisé. L'affrontement ressemblerait alors à un jeu de reconnaissance/camouflage/feintes/contre-mesures, exigeant pas mal de chance et d'instinct...
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Cryoban » mar. janv. 15, 2019 8:47 pm

Kandjar a écrit :
mar. janv. 15, 2019 7:53 pm
Pour ma part, je décroche rapidement des combats spatiaux trop "dogfight" : soit on va vraiment dans le détail et ça donne un sentiment de leeeenteur, soit on schématise une poignée de manœuvres classiques qui nous ramènent à la 1ère Guerre Mondiale, sans tenir compte des spécificités de l'espace : inertie, rotations, absence de repères, vitesses et distances a priori impossible à appréhender par l’œil humain...
Je n'ai jamais retrouvé dans un jeu de rôle ou de plateau ce qu'on peut vivre au cinéma ou jeu vidéo.

Une des clés pour apporter le dépaysement de l'espace serait d'ouvrir au maximum les effets de vitesse : lorsqu'on combat, on ralentit jusqu'à la vitesse que l'on souhaite attendre, celle qui nous permet de manœuvrer. Cette vitesse est donc librement choisie par le pilote : plus il va vite, plus il peut bénéficier d'effet de surprise sur ses actions, mais plus il perd en précision et plus sa trajectoire devient prévisible, ce qui pourrait facilement fonctionner avec un système de jauge.
Tout pilote a la possibilité à n'importe quel moment de se désengager et de revenir par un nouveau vecteur d'approche. Connaître la portée des armes "fixes" ennemies est capital, c'est la distance à laquelle on doit s'éloigner pour pouvoir se déplacer librement et préparer un nouvel assaut. Le "fixe" est relatif : il peut s'agir d'un gros vaisseau en mouvement ou d'un astéroïde, qui servira de référentiel pour le combat.

Tout ce que tu décris c'est peu ou prou la vision Tachyon Squadron qui est du FATE Core simple, rapide et ma foi efficace. Il introduisent des bandes de vélocité dans lesquels chacun se positionne et ensuite tout est vraiment simple. La bande de vélocité dans laquelle tu te situes représente à la grosse ton avantage tactique sur ton adversaire et ton initiative.
Il n'y a pas de formulation adéquate pour un événement qui entend à bousculer la normativité du monde (Selene 5/09/17)

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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Mugen » mer. janv. 16, 2019 1:56 pm

Mano Quante a écrit :
mar. janv. 15, 2019 11:48 am
Fytzounet a écrit :
ven. janv. 11, 2019 11:29 pm
Mugen a écrit :
ven. janv. 11, 2019 5:00 pm
Note que dans l'espace, il faut au moins 4 adversaires pour que le combat soit réellement en 3D.
En-dessous, tout le monde tient dans un plan.

Désolé de casser les pieds, mais en tant que prof de maths, je ne peux pas laisser passer  :escrime

Un plan peut être défini par 3 points, et l'espace par 4 points, donc pour un combat en 3D, il faut au moins 3 ennemis en plus du vaisseau des pj ^^ 
Merci pour la précision :). Peut-être que @Mugen voulait dire 4 adversaires au total ?

Oui : je ne suis pas prof de maths, mais ayant jadis passé une maîtrise de mécanique, je n'aurais pas fait une erreur aussi grossière. :)

Après, la remarque a plus de profondeur qu'il n'y parait. Notamment, contrairement à un système de combat aérien, il n'y a pas besoin d'avoir de notion de "haut" ou de "bas", qui peut être remplacée et une notion de "position avantageuse/difficile" suffit.
Une fois ce postulat adopté, une réussite substantielle sur un jet de pilotage peut suffir à passer (ou faire passer) d'une position à l'autre.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.

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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par ypikaye » mer. janv. 16, 2019 4:51 pm

Mano Quante a écrit :
mar. janv. 15, 2019 12:05 pm
Quelle est la différence entre Pv et dommage de structure ?
Réponse en retard :désolé
tout simplement, le vaisseau à :​​​​​​
​-> des points de vie qui demeurent dans la logique de l'échelle classique du Jeu. Disons qu'un très grand vaisseau (croiseur) aura les PV d'un Dragon
-> Un compteur de dommage structurel. Par exemple 3.

Donc chaque fois que le vaisseau tombe à 0pv, le compteur de Dom.Struc. est réduit de 1 et toutes les manœuvres du vaisseau s'effectuent avec un malus. Et ainsi de suite avec malus cumulatif bien entendu. Cela jusqu'à au dernier Dom.Struc et dernier PV : là le vaisseau n'est plus qu'une épave. OK cela équivaut à faire 50 x 3 = 150 pv et toutes les tranches de 50 un malus pour toutes les actions du vaisseau...
 
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)

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