[Dungeon World] Adaptation pour univers perso

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Le Mink
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[Dungeon World] Adaptation pour univers perso

Message par Le Mink » mar. mars 05, 2019 8:37 pm

Après avoir pondu plusieurs systèmes pour mon univers maison, et m'être cassé les dents sur la difficulté à respecter les idées de l'univers et avoir un système user-friendly, j'ai décidé de partir de Dungeon World ( avec des morceaux de "En terres sauvages" et de "Freebooters on the frontier").

La campagne telle qu'elle est pensée repose sur l'idée que les personnages explorent l'environnement pour en tirer des ressources (au sens large) permettant à la cité de se développer (ce qui permet également aux personnages de se développer).

Et voici un premier élément sur lequel j'ai toujours coincé dans mes créations de systèmes de règles:

De la gratuité des biens
Les personnages vivent dans une cité qui n'utilise pas de monnaie. Le fonctionnement économique de la cité repose sur les trois idées suivantes:
  • La propriété individuelle n’existe pas. Tout appartient à la cité. Chaque citoyen ou groupe de citoyens a le droit d’utiliser un bien dont il a besoin. Ce qui n’est pas utilisé est à disposition de la communauté. Au final, nulle monnaie ne circule dans l’enceinte de Trois-Bourgs.
  • La cité veille à ce que chaque enfant et chaque citoyen soit assuré d’être nourri, soigné et logé sans contrepartie.
  • La cité vise l’autarcie. Elle cherche à subvenir à ses besoins de manière autonome. Pour une question de confort, du troc a parfois lieu avec des étrangers.

Ma difficulté ici est que le type d'arme utilisée par le personnage doit avoir un impact significatif dans le jeu. Les joueurs explorent le monde pour faire évoluer la cité. Et une des évolutions possibles est de voir l'équipement disponible pour les personnages changer. Par ailleurs, je n'ai pas envie que tous les joueurs prennent forcément la même arme (parce que jugée la plus puissante). Traditionnellement, le prix et la classe de personnage est une manière d'amener les joueurs à faire des choix différents d'armements. Ici, pas d'argent et pas de prix.

Donc, j'adapte les éléments suivants:
1. Des dégâts liés aux armes et pas à la classe de personnage
Pour que les armes puissent avoir un impact significatif dans le jeu, je compte utiliser la règles de freebooters on the frontier pour générer les dégâts plutôt que celle de Dungeon World. En d'autres termes, les dégâts de l'arme ne seront plus liés à la classe de personnage mais à l'arme en tant que telle.

2. Diminuer le poids maximum transportable
Pour inviter à la différenciation de l'équipement d'un personnage à un autre, je compte utiliser la logique de poids maximum transportable de freebooters on the frontier (diminuer la capacité des personnages à transporter des choses et donc, devoir bien réfléchir à ce qu'ils prennent avec eux).

3. Différencier l'équipement facilement accessible dans la cité du plus rare.
Comme la cité doit évoluer avec le temps, et l'équipement disponible aussi, j'ajoute le marqueurs "Rare" à l'équipement qui ne peut être produit à l'intérieur de la cité (en d'autres termes, ce qui est ramené d'expédition par les joueurs et/ou ce qui a fait l'objet de troc par la cité avec d'autres cités).

4. Construire une action quand les personnages s'équipent dans la cité.
C'est donc une action qui n'est jouée que si les joueurs se tournent vers de l'équipement rare. Pour le reste, il écrivent simplement les éléments sur leur feuille de perso. Je n'ai pas envie que les joueurs jettent les dés pour tout et n'importe quoi. Pour l'action, je pense à l'idée suivante:
S'équiper d'un équipement rare à Trois-Bourgs
Lorsque vous désirez emporter une pièce d'équipement rare dans la cité pour partir à l'aventure, jetez 2D6 + Cha
Sur un 10 +, les trois options s'appliquent.
Sur un 7-9, choisissez une option.
* il reste d'autres exemplaires disponibles dans la cité.
* Il est en parfait état ( n'a pas le marqueur 1d10 utilisations).
* On vous pardonnera facilement si vous ne ramenez pas cet objet de votre aventure ( -1 en continu lors de la prochaine partie sur "S'équiper d'un équipement rare à Trois-Bourgs" en cas de disparition de l'objet)

Par contre, c'est mon premier essai d'écriture d'une action et je ne sais pas si elle est lisible et ludiquement intéressante...
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Re: [Dungeon World] Adaptation pour univers perso

Message par Cryoban » jeu. mars 07, 2019 9:58 am

Je ne vois pas en quoi l’action que tu as créé favorise de la narration. Je pense qu’il faut aller plus loin que ça dans l’impact du matériel sur l’histoire et pas seulement additionner des bonus
Il n'y a pas de formulation adéquate pour un événement qui entend à bousculer la normativité du monde (Selene 5/09/17)

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Re: [Dungeon World] Adaptation pour univers perso

Message par Gulix » jeu. mars 07, 2019 10:45 am

Une proposition comme ça, qui rajoute un peu d'enjeux narratifs plus que mécaniques (après, peut-être cherches-tu surtout de la mécanique ?)

S'équiper d'un équipement rare à Trois-Bourgs
Lorsque vous désirez emporter une pièce d'équipement rare dans la cité pour partir à l'aventure, jetez 2D6 + Cha
Sur un succès, vous trouvez l'objet en question après quelques jours de recherche et négociations.
Sur 10+, vous pouvez trouver l'objet en quelques heures, mais devez dans ce cas choisir une option.
Sur 7-9, vous devez choisir deux options.
* l'objet est en mauvais état (soit 1d10 Utilisations, soit un marqueur Instable, au choix du MJ)
* la personne qui possède l'objet demande autre chose de rare en échange
* cet objet est précieux aux yeux d'une partie des habitants, et on vous en voudra beaucoup si vous ne le ramenez pas intact
* cet objet attire les convoitises

En inversant les options (qui sont négatives plutôt que positives), on peut plus facilement jouer sur le choix à faire et il n'y a pas à gérer le côté "non-dit" (si tu ne prends pas le "bon état", alors c'est en "mauvais état"). Vu que le Charisme est utilisé, trois des propositions sont liées aux interactions avec les autres. Un peu comme une négociation.
Enfin, le 10+ propose un choix et peut vraiment être positif si le temps ne presse pas.
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Re: [Dungeon World] Adaptation pour univers perso

Message par Cryoban » jeu. mars 07, 2019 12:06 pm

Je rejoins Gulix, sa proposition est bien plus intéressante et créé des rebondissements potentiels
Il n'y a pas de formulation adéquate pour un événement qui entend à bousculer la normativité du monde (Selene 5/09/17)

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Re: [Dungeon World] Adaptation pour univers perso

Message par Parzifal » jeu. mars 07, 2019 4:49 pm

Je trouve aussi dommage que pour Dungeon World les dégâts soient attachés à la classe (j'ai Terres sauvages mais pas Freebooters), et mon côté fétichiste collectionneur me pousse à adopter la même solution que toi. Est-ce qu'il suffit juste de supprimer les dégâts liés à la classe pour les transférer aux armes, ou est-ce qu'il faut modifier autre chose ? Merci !

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Re: [Dungeon World] Adaptation pour univers perso

Message par Cryoban » jeu. mars 07, 2019 10:54 pm

La question des dégâts liés à la classe et non à l'arme n'est pas si problématique que ça, si vous envisagez le round de combat autrement et notamment comme autre chose que la succession classique: je tape un coup/tu tapes un coup.
A DW un round est une série d'action et coups multiples ou pas, et un guerrier entrainé adaptera son style de combat pour faire autant de dégâts avec une arme peu maniable mais lourde comme une épée longue qu'avec une arme très agile comme la dague, par contre il portera des coups différents, peut-être plus rapide ou plus précis. Mais au final sur le round écoulé il obtiendra la même efficacité. C'est une convention de ce jeu où les combats n'ont pas la vocation être des combats d'usure (rappelez vous le dragon avec ses 16 PV) et l'effet des armes à moins d'importance que les actions des personnages.
Changer les dégâts en fonction des armes tend à gommer un peu les différences entre les classes, ca peut-être déséquilibrant ou pas selon votre façon de mener DW
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Re: [Dungeon World] Adaptation pour univers perso

Message par Le Mink » ven. mars 08, 2019 9:52 pm

Gulix a écrit :
jeu. mars 07, 2019 10:45 am
Une proposition comme ça, qui rajoute un peu d'enjeux narratifs plus que mécaniques (après, peut-être cherches-tu surtout de la mécanique ?)
S'équiper d'un équipement rare à Trois-Bourgs
Lorsque vous désirez emporter une pièce d'équipement rare dans la cité pour partir à l'aventure, jetez 2D6 + Cha
Sur un succès, vous trouvez l'objet en question après quelques jours de recherche et négociations.
Sur 10+, vous pouvez trouver l'objet en quelques heures, mais devez dans ce cas choisir une option.
Sur 7-9, vous devez choisir deux options.
* l'objet est en mauvais état (soit 1d10 Utilisations, soit un marqueur Instable, au choix du MJ)
* la personne qui possède l'objet demande autre chose de rare en échange
* cet objet est précieux aux yeux d'une partie des habitants, et on vous en voudra beaucoup si vous ne le ramenez pas intact
* cet objet attire les convoitises

En inversant les options (qui sont négatives plutôt que positives), on peut plus facilement jouer sur le choix à faire et il n'y a pas à gérer le côté "non-dit" (si tu ne prends pas le "bon état", alors c'est en "mauvais état"). Vu que le Charisme est utilisé, trois des propositions sont liées aux interactions avec les autres. Un peu comme une négociation.
Enfin, le 10+ propose un choix et peut vraiment être positif si le temps ne presse pas.  
Nickel. Mieux que mon idée. Je pense que je vais partir de ça. Je trouvais que c'était un peu lourd la négation mais je n'avais pas trouvé de bonne approche. Cette solution est beaucoup plus lisible.

Je vais juste voir pour changer "la personne qui possède l'objet demande autre chose de rare en échange" parce que dans l'optique de cette cité, je ne sais pas si cela tient la route.
Parzifal a écrit :
jeu. mars 07, 2019 4:49 pm
Je trouve aussi dommage que pour Dungeon World les dégâts soient attachés à la classe (j'ai Terres sauvages mais pas Freebooters), et mon côté fétichiste collectionneur me pousse à adopter la même solution que toi. Est-ce qu'il suffit juste de supprimer les dégâts liés à la classe pour les transférer aux armes, ou est-ce qu'il faut modifier autre chose ? Merci !
De mémoire, c'est le seul changement réel sur cette question. Il y a une diminution des PV, une caractéristique Chance en plus, moins de charge transportable mais par rapport à la seule question des dégâts, je pense que c'est le seul twist.
Cryoban a écrit :
jeu. mars 07, 2019 10:54 pm
La question des dégâts liés à la classe et non à l'arme n'est pas si problématique que ça, si vous envisagez le round de combat autrement et notamment comme autre chose que la succession classique: je tape un coup/tu tapes un coup.
A DW un round est une série d'action et coups multiples ou pas, et un guerrier entrainé adaptera son style de combat pour faire autant de dégâts avec une arme peu maniable mais lourde comme une épée longue qu'avec une arme très agile comme la dague, par contre il portera des coups différents, peut-être plus rapide ou plus précis. Mais au final sur le round écoulé il obtiendra la même efficacité. C'est une convention de ce jeu où les combats n'ont pas la vocation être des combats d'usure (rappelez vous le dragon avec ses 16 PV) et l'effet des armes à moins d'importance que les actions des personnages.
Changer les dégâts en fonction des armes tend à gommer un peu les différences entre les classes, ca peut-être déséquilibrant ou pas selon votre façon de mener DW
Dans l'absolu, je suis assez d'accord. Moi, c'est parce que je cherche des impacts pour les joueurs lorsqu'ils partent en explo. Du coup, le fait de faire évoluer leur équipement, c'est un élément motivant à partir à l'aventure ET une truc concret pour montrer l'évolution du monde. Mais je trouve ta remarque très juste. La seule approche de compromis que je voyais, c'était une action de base pour toutes les classes qui adapte les dégâts en fonction de la classe choisie.

Exemple:
Genre épée = 1d6 . Le mago baisse d'un cran le dé de son arme (1d4), le guerrier l'augmente de un cran (1d8) 

Mais je pense que c'est un peu lourd à gérer. Et cela ne répond pas au fait que les armes ont moins d'importance que les actions des persos.
Anciennement appelé "Muad'Dib" ici.
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