[Abstract Dungeon]Mes expérimentations avec Abstract Dungeon (+ de crunch)

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[Abstract Dungeon]Mes expérimentations avec Abstract Dungeon (+ de crunch)

Message par ChicEmir » ven. mars 08, 2019 6:29 pm

Après quelques tests avec Abstract Dungeon (VO, traduite à ma sauce, 1er scénario du livre) mes joueurs ont unanimement apprécié. Néanmoins, une remarque est revenue plusieurs fois : les personnages et les caractéristiques sont assez peu différenciés mécaniquement. Bien sûr cela dépend de la description du joueur mais pour une action équivalente on peut trouver une raison d’utiliser un dé de n’importe quelle caractéristique pour avoir un résultat équivalent. Par exemple, pour atteindre un ennemi à distance, un archer va dépenser de la dextérité, tandis qu’un mage lancera un sort avec une dépense d’intelligence. Du coup être très fort en dextérité ou en intelligence revient au même (au point de vue technique, pas narratif). Ce n’est pas toujours le cas, mais très souvent quand même. Idem pour les traits.

Un autre point, très mineur, c’est que certains joueurs ont eu du mal à définir des traits libres.

J’ai interprété cela comme une demande de plus de crunch, d’ajouter des spécificités qui font que quelqu’un fort dans un domaine pourra faire des choses que quelqu’un qui n’a pas cette expertise ne saura pas faire.

Alors, j’ai imaginé trois mécanismes différents :
  1. Une capacité (nommée Prouesse) que peut sélectionner un joueur en fonction de sa caractéristique la plus forte.
  2. Des traits qui eux aussi donnent des capacités spéciales et se rapprochent des archétypes du médiéval-fantastique vanilla.
  3. Des types de dégâts différenciés.

En termes techniques, ces capacités jouent avec les dés (échanges, dépenses pour obtenir un effet, etc.) et interagissent (par exemple une capacité qui permet d’infligé des dégâts d’un certain type).

J’ai ensuite testé ce dispositif sur le scénario « Tower of the last baron » avec 3 groupes de 4 à 5 joueurs.
Après avoir présenté mes ajouts, je vous ferai un résumé de ces parties puis je dresserai un bilan de cette expérience.

Pour une bonne compréhension, mes traductions des caractéristiques sont : Robustesse, Adresse, Âme et Intellect. De plus j’ai ajouté le principe du dé d’évènement venu d’ICRPG. Il s’agit d’1d4 (il y a peu de rounds dans un combat d’Abstract). A la fin de chaque round, donc après les actions du MJ, je retire 1 au dé. Arrivé à 0 il se produit un évènement qui en général sera défavorable aux joueurs (alerte, renforts, second souffle de l’adversaire, dommage collatéraux, etc.)

Tout d’abord, les prouesses. Il y a 3 prouesses disponibles pour chaque caractéristique. Un joueur peut sélectionner une de ces prouesses pour la caractéristique où il a mis 4 dés au départ. Une prouesse ne peut être prise que par un seul joueur, donc si plusieurs ont la même plus haute caractéristique, ils doivent se mettre d’accord. J’ai créé des petites cartes pour faciliter la manipulation et la référence en jeu. Les joueurs prennent donc la carte de la prouesse qu’ils ont choisie. (Note : un dé détruit est un dé qui a subit assez de dégâts pour disparaître, ce n’est pas un dé dépensé pour effectuer une action.)

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Prouesses et traits

Message par ChicEmir » ven. mars 08, 2019 6:38 pm

Robustesse

Sacrifice : Je dépense un dé de robustesse. Aucun personnage ne prend de dommages à ce tour.

Puissance : En début de partie ou après un repos, pour chaque dé de robustesse ayant une valeur de 6, j’ajoute un point sur un autre dé de robustesse.

Sang bouillant : Quand l’un de mes dés de robustesse est détruit, je relance l’un de mes dés de robustesse restant.

Adresse

Rapide : Je dépense un dé d’adresse pour agir une nouvelle fois lors de ce tour de jeu.

Façonnage : Je dépense un dé d’adresse pour acquérir un trésor temporaire que je fabrique.

Précis : Lorsque j’utilise un dé d’adresse face à un obstacle ou un adversaire et que la valeur de ce dé est exactement la même que celle du dé auquel je l’applique, je peux relancer l’un de mes dés d’adresse restant.

Âme

Âme sœur : Je donne un de mes dés d’âme à un autre personnage. Il pourra utiliser à sa guise. Tant que ce dé n’est pas dépensé ou détruit, je peux intercepter des dommages pour ce personnage sans dépense supplémentaire et réciproquement.

Tacticien : Je dépense un dé d’âme. Un autre personnage peut agir une nouvelle fois lors de ce tour de jeu.

Prémonition : En début de partie ou après un repos, je peux échanger la valeur d’un de mes dés d’âme avec celle d’un dé d’un de mes autres attributs.

Intellect

Planificateur : Je dépense un dé d’intellect pour que le maître du jeu relance les dés d’un obstacle ou d’adversaires d’un même type.

Nouvelle idée : Quand l’un de mes dés d’intellect est détruit, je transforme l’un de mes dés d’intellect restant en 6.

Préparation minutieuse : En début de partie ou après un repos, mes dés d’intellect d’une valeur de 1 passent à une valeur de 3.

Les traits spécifiques correspondent au diptyque classique peuple/classe. Chaque joueur avait la possibilité de prendre un trait de peuple et un de classe. Il restait donc un trait libre. L’intitulé du trait est aussi utilisable comme un trait classique du jeu, le joueur peut dépenser le dé de la façon énoncée par la règle. Simplement, cela lui donne une option supplémentaire. De même le peuple ou la classe ne sont qu’indicatifs. Par exemple, une joueuse peut sélectionner un trait de ‘Nain’ pour son personnage qui est en fait un Semi-Orc et noter le changement de ce trait. Là aussi, les joueurs disposaient de cartes pour sélectionner les traits. Le dé du trait est posé sur la carte.

Traits de peuples

Elfe

Rapide comme le vent : Tant que ce dé est présent, si je prends au moins 2 dommages d’adresse, j’en prends 1 de moins. Ces dommages ne peuvent pas être interceptés ou redirigés.

Doigts de fée : Tant que ce dé est présent, quand je dépense un dé d’adresse, j’augmente d’un point un autre dé d’adresse.

La magie coule dans mes veines : Tant que ce dé est présent, lorsque je lance un sortilège en utilisant un dé d’intellect, j’augmente d’un point un dé d’adresse.

Nain

Solide comme un roc : Tant que ce dé est présent, si je prends au moins 2 dommages de robustesse, j’en prends 1 de moins. Ces dommages ne peuvent pas être interceptés ou redirigés.

Combattant des tunnels : Tant que ce dé est présent, les obstacles et adversaires en sous-sol sont vulnérables à mes attaques de robustesse et d’âme, sauf s’ils possèdent déjà une résistance à cet attribut.

Volonté de fer : Tant que ce dé est présent, rediriger des dommages de robustesse vers l’âme n’occasionne pas de surcoût.

Humain

Rien ne me détourne de mon but : Tant que ce dé est présent, si je prends au moins 2 dommages d’intellect, j’en prends 1 de moins. Ces dommages ne peuvent pas être interceptés ou redirigés.

Citadin averti : Tant que ce dé est présent, les obstacles et adversaires en ville sont vulnérables à mes attaques d’adresse et d’intellect, sauf s’ils possèdent déjà une résistance à cet attribut.

Grand voyageur : Tant que ce dé est présent, les obstacles naturels lors d’un voyage sont vulnérables à mes attaques de robustesse et d’intellect, sauf s’ils possèdent déjà une résistance à cet attribut.

Halfelin

Plus aventureux qu’il n’y parait : Tant que ce dé est présent, si je prends au moins 2 dommages d’âme, j’en prends 1 de moins. Ces dommages ne peuvent pas être interceptés ou redirigés.

Chanceux : Tant que ce dé est présent, lorsque je transfère un dé bonus dans un attribut, sa valeur augmente de 1.

Compagnon fidèle : Tant que ce dé est présent, lorsqu’un autre personnage intercepte des dommages pour moi, la valeur de son dé de bonus le plus bas augmente de 1.

Traits de classes

Guerrier

Expert de l’esquive : Tant que j’ai au moins deux dés en agilité, je gagne une résistance sur les dommages de robustesse.

Maître du champ de bataille : Je dépense un dé de ce trait pour obliger le MJ à relancer les dés d’un type d’adversaire présent sur le champ de bataille.

Trouver la faille: Je dépense un dé de ce trait pour que mes compagnons et moi ignorions les résistances d’un adversaire pour tout le combat.

Prêtre

Défendre corps et âme : Tant que j’ai au moins deux dés en robustesse je gagne une résistance sur les dommages d’âme.

Protecteur des opprimés : Je peux intercepter les dommages subis par mes compagnons sur les dés de ce trait. Il n’y a aucun coût supplémentaire.

Fléau de la non vie : Je diminue d’un point la valeur d’un des dés de ce trait pour donner la propriété radiante à une attaque.

Roublard

Ruse de combat : Tant que j’ai au moins deux dés en intellect, je gagne une résistance sur les dommages d’agilité.

Rien ne se perd : Je dépense un dé de ce trait pour récupérer un dé d’attribut dépensé par l’un de mes compagnons après que son effet a été résolu. J’ajoute ce dé à ma réserve de cet attribut.

Le silence est d’or : Je dépense un dé de ce trait après que le MJ a lancé les dés d’un adversaire. Je vole un des dés du MJ qui devient pour moi un dé de trésor.

Mage

Maîtrise de l’esprit : Tant que j’ai au moins deux dés en âme, je gagne une résistance sur les dommages d’intellect.

Sort de zone : Lorsque j’utilise ce dé pour faire des dégâts, il est appliqué à tous les dés d’un même type de créature dans une même zone.

Téléportation : Je dépense le dé de ce trait ou un dé d’intellect pour me déplacer dans une autre zone de combat, même s’il faut normalement vaincre un obstacle pour le faire.

Alchimiste

Transmutateur efficace : Quand j’utilise un trésor ou une potion, je lance deux fois chaque dé et garde le résultat de mon choix.

Manipulation des éléments : Je dépense un dé de trésor ou de potion pour ajouter une énergie à une attaque faite en dépensant un dé de ce trait.

Formule de la Panacée : Je dépense un dé de ce trait pour enlever une condition préjudiciable à un compagnon ou à moi-même : brûlure, poison, maladie, etc.

Barbare

Fureur primale : Tant que j’ai au moins deux dés en robustesse, les dommages surnuméraires de mes dé contre celui d’un adversaire sont infligés à un autre dé du même adversaire.

Rage du berseker : Tant que j’ai moins de dés en intellect qu’en robustesse, j’ignore la résistance des ennemis en robustesse et en adresse.

Réflexes éclair : Je peux dépenser un dé de ce trait pour agir lors d’une attaque surprise.

Magelame

Bouclier magique : Tant que j’ai au moins deux dés en intellect, je gagne une résistance sur les dommages de robustesse.

Vive lame : Je dépense un dé de ce trait pour ajouter une énergie à une attaque.

Un esprit sain dans un corps sain : Après un repos, je peux dépenser un dé d’intellect pour gagner un dé en robustesse, ou je peux dépenser un dé de robustesse pour gagner un dé en intellect.

Rôdeur

Force de la nature : Tant que j’ai au moins deux dés en âme, je gagne une résistance sur les dommages d’agilité.

Flèche tueuse : Je peux dépenser un dé de ce trait pour faire une attaque sans tenir compte des bloqueurs.

Explorateur attentif : Quand j’utilise le terrain, je lance deux fois chaque dé et garde le résultat de mon choix.
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Les types de dégâts/Energies

Message par ChicEmir » ven. mars 08, 2019 6:41 pm

Les dégâts peuvent être asymétriques, c’est-à-dire que avoir un effet différent sur les PJ et les PNJ. Les jetons sont défaussés à la fin du combat.

Energies

Feu


Contre un PJ : l’attaque occasionne +1 dégât en robustesse. Le joueur reçoit un jeton rouge (brûlure), à son tour chaque brûlure occasionne un dégât en robustesse.
Contre un PNJ : Le MJ reçoit un jeton rouge. A son tour il doit répartir autant de dégâts sur ses dés qu’il a de jeton rouges.

Froid

Contre un PJ : l’attaque occasionne +1 dégât en adresse. Le joueur reçoit un jeton jaune (gelure), à son tour chaque gelure occasionne un dégât en adresse.
Contre un PNJ : On rajoute 1 au compteur d’événement, avec un maximum de 4.

Foudre

Contre un PJ : l’attaque occasionne +1 dégât en intellect. Le joueur reçoit un jeton bleu (secousse), à son tour chaque secousse occasionne un dégât en intellect.
Contre un PNJ : Si le dé utilisé pour les dommages est plus fort que le dé opposé, les points restants peuvent endommager un autre dé.

Acide

Contre un PJ : l’attaque occasionne +1 dégât en âme. Le joueur reçoit un jeton vert (corruption), à son tour chaque corruption occasionne un dégât en âme.
Contre un PNJ : Si le dé utilisé pour les dommages n’a pas une valeur suffisante pour détruire le dé opposé, le dé opposé est quand même détruit.

Nécrotique

Contre un PJ : Le personnage perd un dé de bonus

Radiant

Contre un PNJ mort-vivant : le dé utilisé pour les dommages compte comme un 6.

Force

Contre un PJ ou un PNJ : Les résistances et les immunités ne s’appliquent pas.

Spécial

Poison

Poison affaiblissant 2D, violent 4D, mortel 6D

Lancer le nombre de dés en fonction de la puissance du poison. Pour chaque résultat supprimez TOUS les dés de la cible ayant les mêmes valeurs. Si la cible n’a plus de dés de caractéristiques elle subit complètement l’effet du poison (paralysie, mort, coma, sérum de vérité, marionnette, amoureux, etc.)
Exemple : Thibault est touché par un poison violent, la MJ lance les dés et obtient 3, 4, 4, 6. Thibault doit ôter de sa fiche tous ses dés de caractéristiques, et de bonus (mais pas de trait ou d’équipement) de valeur 3, 4 et 6.

Maladie

Maladie débilitante 1D, virulente 2D, mortelle 3D

Chaque jour, le PJ ou PNJ touché perd un nombre de dés correspondant à la virulence de la maladie. Il ne peut plus prendre de repos tant qu’il n’est pas guérit.
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Résumé des parties tests

Message par ChicEmir » ven. mars 08, 2019 6:44 pm

Quelques mots sur mon adaptation de « Tower of the Last Baron ».

***Attention, à partir de là ça va méchamment SPOILER***.

Résumé pour ceux qui ne connaissent pas : Les personnages sont un commando envoyé dans une ville assiégée, leur but est de désorganiser les défenses mais surtout d’éliminer ou d’enlever le baron qui dirige la cité. Sur place ils pourront rechercher des sympathisants locaux à leur cause qui peuvent les aider. C’est un scénario écrit pour Pathfinder, pour des personnages de niveau 5, ce qui à mon avis correspond à des niveaux 1 à Abstract.

Globalement, je donne un dé pour chaque niveau d’un adversaire. Pour les adversaires spéciaux, je rajoute des dés pour les capacités particulières et pour les objets magiques (ces derniers étant récupérables par les personnages). Pour les boss (Prêtresse d’Asmodeus, Capitaine, Baron) il y a respectivement +2D, +1D, +3D par joueur. Le commanditaire indique aux personnages qu’il leur laisse un maximum de temps, mais qu’au bout d’un moment les défenseurs vont le comprendre et il sera obligé de donner l’assaut. Donc ils ont du temps, mais ils ne savent pas combien. En terme technique, j’explique aux joueurs qu’ils ont un nombre de refresh (repos longs) limité avant l’assaut, évidemment je ne leur dit pas combien. Il est en réalité de 3. Ils reçoivent 5 dés de trésors (des pièces d’or) utilisable pour leur mission. Ils pourront garder le surplus et en recevront 5 autres en récompense. Le truc un peu drôle ici, c’est que comme je pose les dés directement sur la table, les joueurs ont l’occasion de s’en saisir. Parfois ça a été au plus rapide, parfois ça a été plus réfléchit.

Par ailleurs, je me suis fait une fiche d’aide avec les différents lieux et quel PNJ s’y trouve en fonction de l’horaire. C’est un aspect très important du scénario qui est dispersé un peu partout et je pense que c’est ingérable si l’on ne le synthétise pas à un moment donné. Dans la ville, les personnages peuvent recevoir l’aide du forgeron, qui fournit 5 dés d’équipement divers et de l’herboriste qui fournit deux doses de poison affaiblissant et une de poison mortel. Il y a aussi deux objectifs secondaires, que les joueurs ne connaissent pas au départ : détruire la fabrique de feux grégeois, détruire les contrats du temple d’asmodeus. Chacun rapportant 1 point d’expérience.

J’ai fait jouer trois groupes, j’y ferai référence par groupe 1, groupe 2 et groupe 3, car je suis un original. L’explication du jeu et la création de personnage a duré environ une heure à chaque fois. Ce qui est quand même rapide. Evidemment, mes ajouts perso ont ralenti cette phase. Je pense qu’avec un Abstract de base cela aurai pris une demi-heure seulement. Il s’en est suivi, selon les groupes de 3 à 5 heures de jeu. A noter que à mon avis, joué avec Pathfinder, il faudrait 2 à 3 séances de 6/8 heures.

Les personnages s’infiltrent facilement dans la ville, c’est planifié tel quel par leur général/le scénario. La première partie de l’action des joueurs consiste donc à explorer la basse ville, trouver des alliés et comprendre comment essayer d’atteindre le baron.

Le groupe 1 à bien galéré cette partie. Ils se sont obstinés à chercher le signe de ralliement des résistants sur les gens, alors qu’il est sur des boutiques. De plus, certains personnages voulaient s’occuper du temple d’Asmodeus tandis que d’autres voulaient rester concentrés sur leur objectif final. Il y eut donc séparation… Deux des personnages se rendent au temple durant la soirée, celui-ci étant ouvert. Au premier obstacle, l’un des deux fuit… celui resté seul ne peux pas lutter contre la mélopée qui lui engourdit l’esprit, et il finit prisonnier de la prêtresse qui le remet au baron… Craignant que leur compagnon ne céder à la question, cela les incite à agir rapidement et c’est là que les bonnes idées et les coups de bol monstrueux vont s’enchaîner pour eux. Nous verrons cela dans la description de la phase suivante.

Le groupe 2 faillit se faire démasquer dès le début car ils ont pensé que c’était une bonne idée de poser des questions dans la taverne (il y en a deux en ville) qui fait face au château et où se détendent les gardes. Le tavernier qui est un gros collabo les a repérés, heureusement ils ont vu son manège et ont pu fuir à temps. Ils ont donc dû se montrer particulièrement discrets dans la suite de leurs déplacements. Pour simuler cela, je leur imposais une épreuve à 4D (un par joueur) de temps à autre. Après avoir trouvé les deux résistants, ils ont tenté de se déguiser en artisan et de monter un bobard aux gardes en faction à l’entrée de la citadelle pour y pénétrer. Ils ont eu l’autorisation de pénétrer dans la cour, mais le capitaine est quand même prévenu pour vérification. Les joueurs espèrent que le baron se montrer pour lui sauter dessus. Ce n’est pas arrivé, ils se sont contentés d’un repérage et de déguerpir avant d’avoir à s’expliquer devant le capitaine. Ils se sont ensuite mis en planque pour observer les allées et venues à l’entrée du château.

Le groupe 3… a décidé tout de go de s’engager dans la milice. L’humaine et le halfelin n’ont pas été acceptés. Les autres oui. Leur plan, c’était de s’enrôler pour accéder tout de suite au château. Mais comme il n’avait pris aucun renseignements ils n’ont pas compris qu’il y avait d’une part la milice, où il est vrai il est facile de s’engager, qui est cantonnée à la basse ville et les gardes qui sont les militaires professionnels qui eux accèdent au château. Voici donc que 3 joueurs sur les 5 sont coincés à devoir faire leurs services et leurs tours de garde sous peine d’être aussitôt suspecté. Ils comprennent que la milice n’est pas très motivée pour le service du baron, mais qu’elle n’est pas prête du tout à se rebeller : leurs familles sont aussi en ville, c’est d’ailleurs comme ça qu’ils sont tenus. Ce sont donc les deux autres joueurs qui trouvent les résistants et enquêtent un peu en ville. A un moment les personnages se sont regroupés et ont eu une idée : utiliser la magie pour scruter l’endroit où se trouve le baron. La magie étant free-form, pas de raison de les en empêcher. Le baron étant ensorceleur, et s’étant protégé magiquement, je décidais donc comme difficulté de balancer tous les dés du baron, comme pour une confrontation. Les joueurs ont écarquillés les yeux et après un rire nerveux, n’ont même pas essayé de passer la protection. Mais au moins, ils avaient une idée précise de la puissance de leur adversaire. Leur plan suivant fût de calculer à quel moment ils seraient en faction de nuit à la tour sud-ouest. En effet, les postes tournent et ils avaient remarqués d’une part cette tour est dans l’angle mort de la porte d’enceinte de la cour et que d’autre part avec un peu de magie et de matériel il était possible de se hisser sur les remparts. Le moment arrivé et après un refresh, l’infiltration commence à minuit pile. Quelques gardes sont éliminés et les personnages profitent d’un répit entre deux patrouilles pour observer la cour. Hors, il est maintenant aux alentours de minuit trente. Les personnages observent une silhouette longiligne sortir du château et se diriger vers l’écurie, bizarrement lourdement gardée, avec des gardes qui saluent l’individu sur son passage. Je leur propose un test difficulté 3D pour identifier l’individu. Mais eux sont persuadés qu’il s’agit du baron qui sort discrètement (la description la silhouette correspond à ce qu’ils savent de lui, et pour cause !) et que je veux juste leur faire griller des dés, ils échouent donc à l’épreuve. Ils allument un incendie à l’opposé de la cour pour faire diversion et se précipitent à la poursuite de la silhouette ! (Et là intérieurement je suis en PLS, ça avait tellement bien commencé…) Dans l’écurie ils trouvent le passage souterrain secret, le suive et débouchent dans le chenil à l’extérieur des murs. Combat s’ensuit avec les chiens, le gardien du chenil et l’individu mystérieux qui se révèle être « l’idiot du village » accessoirement espion et cousin du baron, qui revenait de lui faire son rapport comme chaque jour. Capturé, celui-ci donne aux personnages un moyen de pénétrer dans le château en échange de la vie sauve. Finalement, ils seront rendus à faire comme les autres groupes (mais avec une garde doublée, et un nouveau refresh).

Car en plus du passage souterrain, il y a une autre faille dans la défense. Le cuisinier (qui fait à manger pour les soldats, mais pas pour le baron) et ses deux fils sont les seuls à sortir de la forteresse tous les soirs, à dormir dans leur maison en ville, et à y revenir tôt le matin sans être contrôlés car les gardes les connaissent. Les groupes ont utilisé différents stratagèmes pour les circonvenir ou les convaincre puis ont utilisés, déguisement, magie, tonneau pour les accompagner ou prendre leur place pour enfin pénétré dans le donjon ! Au début de la phase 2 donc, chaque groupe se retrouve dans la cuisine du rez-de-chaussée du donjon. Sachant que les deux molosses infernaux du baron ne vont pas tarder à les rejoindre, ils se rendent dans la réserve attenante.

Pour le groupe 1, le timing va leur être favorable. Tout de suite, ils ont l’idée de creuser un trou dans le plafond par magie. Les murs de la forteresse sont épais, mais le plancher… pas spécialement. L’épreuve n’est donc pas très contraignante (2D). Et là , ils font irruption dans la cuisine de l’étage, où il n’y a encore personne. Mais les sœurs qui servent le baron arrivent… Les personnages près à l’embuscade les éliminent promptement et discrètement. Comprenant intuitivement ce qu’il se passe, ils se hâtent de préparer un petit déjeuner et d’y verser le poison mortel qu’ils avaient récupérer de l’herboriste. Ils observent également par les portes entrebâillées ce qui se passe. Dans le couloir, RAS à part des gardes, mais dans la salle à manger attenante arrive le baron ! C’est vraiment le seul moment de la journée où il est seul dans une pièce ! (les gardes du corps sont à la porte.) Un des personnages est déguisé en l’une des servantes (avec une touche de magie bien entendu) et le baron mange son porridge empoisonné. Dès que le poison fait effet (élimination de 3/4 des dés) le groupe entier déboule et ne fait qu’une bouchée de ce qu’il reste du baron en un round. Quand les gardes du corps ouvrent la porte, il est déjà trop tard. Les PJ ont gagné !

Le groupe 2 après une exploration prudente et discrète du rez-de-chaussée réussi à récupérer des habits de garde dans une des réserves. Ils s’apprêtent donc se faire passer pour tels afin d’explorer les autres étage. Mais en empruntant l’escalier principal, ils croisent le baron qui descend avec ses gardes du corps (timing, timing…) ! Surpris, le groupe hésite à passer immédiatement à l’action. Le baron ordonne à deux d’entre eux de l’accompagner. En effet il se rend dans sa salle d’audience. Il y a d’autres gardes avec lui, aussi les deux personnages ne tentent rien. Les autres en profitent pour fureter encore plus. Leur comportement est suspect mais ils arrivent à baratiner les autres gardes où à trouver une bonne raison d’être là où ils sont. Mais lorsqu’ils tentent de pénétrer dans la partie qui sert de prison, le capitaine intervient. Les personnages décident donc de l’attaquer (un peu de méta-jeu, ils pensaient que la confusion permettrait à leurs compagnons restés avec le baron d’agir). L’alerte est donnée. Aussitôt, le baron se téléporte dans sa position de repli, au grand dam des personnages présents avec lui. Mais le plan fonctionne à moitié : dans la confusion, ces deux personnages restés en bas réussissent à persuader d’autres gardes que l’attaque vient de l’extérieur. Aussi la progression du groupe est facilitée et il finit par se reconstituer. Le trait de « sort de zone » a été aussi admirable pour nettoyer l’une des salles de garde… Les joueurs hésitent à faire un refresh mais je leur indique que s’ils le font, les PNJ auront le temps de se réorganiser. Ils ne le font donc pas. Ils finissent par trouver où se cache le baron et ses deux gardes du corps (qu’il faut éliminer avant de pouvoir toucher le baron). Le combat dure un peu et le dé d’évènement est activé : du coup le golem et le diablotin de la pièce suivante interviennent. Le combat est vraiment tendu, il se termine par une victoire des personnages à l’arrache, il leur reste un ou deux dé au total chacun sur leurs feuilles (bon ok, ça fait presque une dizaine de dés, ce qui est pas si mal, mais ils ont vraiment eu l’impression que ce n’était pas passé loin).

Le groupe 3 se fait passer pour des assistant du cuisinier (Vous comprenez, avec l’alerte il va y avoir plus de travail pour nourrir tous ces soldats mobilisés). Et vont donc porter de la nourriture empoisonnée (affaiblissant) aux différents postes de gardes. Cela fonctionne assez bien jusqu’à ce qu’ils décident de monter à l’étage, car l’escalier qu’ils empruntent est gardé par un ours empaillé, en fait un golem, à qui il faut donner un mot de passe, que les PJ ne connaissent pas. Le piège se déclenche donc et l’alerte est donnée. Comme pour le groupe précédent, il y a des combat pour parvenir jusqu’au baron. La confrontation avec lui se passe sans trop de difficultés car les personnages avait fait un refresh peu de temps auparavant.

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Mon bilan

Message par ChicEmir » ven. mars 08, 2019 6:46 pm

Globalement sur ce qui concerne Abstract en particulier. Je suis bien content d’avoir pu jouer ce scénario assez costaud en une seule séance. La difficulté est assez relevée, le jouer avec Pathfinder ne doit pas être une sinécure et je me demande combien de groupes ont pu le réussir… Heureusement avec Abstract les joueurs sont plus libres de décrire comment ils résolvent les problèmes ce qui les rend plus polyvalent et permet de rattraper des situations limite désespérées. Le premier groupe a fait un seul refresh, le deuxième deux il me semble, et le troisième trois. Je pense donc que mon adaptation n’était pas trop mal. A noter aussi qu’ils ne se sont pas intéressés aux quêtes secondaires, ce qui leur aurait consommé des dés.

Néanmoins, il y a tout de même quelques points plus discutables. Comment faire un test en secret ? En effet, les dés sont toujours posés devant les joueurs donc il connaissant les difficultés. Mais parfois ce sont les joueurs qui préparent une action sans connaître l’adversité, par exemple une embuscade, où ici la préparation des déguisements et du discours pour passer les gardes. Il y a quelques cas comme ceux-ci où cela m’embête que l’adversité soit divulguée. J’ai donc demandé aux joueurs de ‘miser’ leurs dés en expliquant ce qu’ils faisaient. Par exemple un sort de changement d’apparence pour la pose de 2D d’intellect. Puis une fois que les joueurs ont posés tous leurs dés je lance les miens devant eux et on voit si ça passe. Ça marche pas mal, ça ajoute de la tension. Mais alors attention gros bémol : cale revient plus ou moins à faire un jet classique. Il convient donc de le faire avec parcimonie, quand c’est justifié. Sinon, autant reprendre Pathfinder ou un autre jeu. Je l’ai fait au maximum deux fois dans une même partie et ça n’a pas choqué les joueurs ça leur a même bien plu a priori.

Quand les circonstances sont adverses sur une période, la notion d’obstacle est un peu limitée. Par exemple dans ce scénario les personnages doivent être discrets en permanence. Je n’allais pas leur faire un obstacle à 1D à chaque fois, ça aurait été répétitif et pas très intéressant. Sauf quand c’est vraiment justifié, comme avec le groupe 2. Alors s’appuyer plus sur le player skill ? Demander de miser des dés ou infliger des dégâts automatiques ? Pas très satisfaisant non plus. Là je n’ai pas vraiment d’idée, mais j’ai perçu ça comme une faille dans le système. Avez-vous des idées ?

Enfin, dernier point sur Abstract lui-même, la puissance et la versatilité de la magie. Intellect et dans une moindre mesure Âme permettent de justifier un peu tout pour un joueur un peu malin. Pour une fois, c’est le joueur et non plus le MJ qui peut déclarer un beau TGCM ! Il est possible de s’appuyer sur les règles car il est bien dit que de toute façon c’est le MJ qui décide d’accepter ou non la proposition du joueur pour justifier sa dépense de dés. Mais là aussi je ne trouve pas ça très satisfaisant. Par exemple quand un des groupes a voulu scruter, j’ai trouvé une astuce, mais j’aurais aussi pu refuser. Ce qui à mon avis n’aurait pas été très justifié. La VF d’Abstract, offre une possibilité avec les listes de sort. A voir, à développer, j’aimerais trouver une façon élégante d’encadrer (un peu) la magie. Avez-vous là aussi des pistes ?


En ce qui concerne mon expérimentation, tout d’abord les joueurs ont apprécié ces petits pouvoirs en plus. Soit parce qu’ils permettaient un peu de tactique dans la gestion des dés, de particulariser l’usage des caractéristiques et traits de son personnage, ou encore parce qu’activer au bon moment certains sont très puissants et permettent de briller ou de retourner une situation.

Cela rend les personnages un peu plus puissants, il faut aussi en rendre compte.

Je dirai donc que mon objectif est réussi quant à pallier les retours que j’avais eus.

En bémol, les joueurs ont parfois été confus entre leur prouesse et leurs traits spécifique. En effet, les deux disposaient d’une carte et étaient présenté d’une façon similaire. Même leur façon d’être utilisé peut se ressembler. Petit problème de design ici.

Aussi, remplacer les traits libres par ces traits préformatés ne me satisfait pas entièrement. J’ai bien aimé les effets produits, les joueurs les ont bien utilisés et le fait qu’ils ne soient parfois pas équilibrés n’a pas posé de problème. Mais quand même, ça nuit à la diversité des personnages et à la créativité des joueurs. Je pense donc que l’idée sous-jacente est intéressante, mais que la forme que je lui ai donné n’est pas la meilleure. A reprendre et à creuser donc. Qu’en pensez-vous ?

Enfin, sur les types de dégâts, ils sont assez peu intervenus et du coup ont été une variation bienvenue dans les paramètres des combats. Je pense donc les réutiliser, en continuant à le faire avec parcimonie.
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Re: [Abstract Dungeon]Mes expérimentations avec Abstract Dungeon (+ de crunch)

Message par Sakagnôle » ven. mars 08, 2019 6:52 pm

Oula beaucoup de lecture et de travail... je lis cela à tête reposée...
 

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Re: [Abstract Dungeon]Mes expérimentations avec Abstract Dungeon (+ de crunch)

Message par ChicEmir » lun. mars 11, 2019 2:47 pm

Sakagnôle a écrit :
ven. mars 08, 2019 6:52 pm
Oula beaucoup de lecture et de travail... je lis cela à tête reposée...
 

Désolé pour le pavé :oops:
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Re: [Abstract Dungeon]Mes expérimentations avec Abstract Dungeon (+ de crunch)

Message par Cédric Ferrand » mar. mars 12, 2019 12:22 pm

Alors, mon premier réflexe a été de t'ajouter à mon ignor list.
Tu ajoutes des règles qui vont à l'encontre de la philosophie centrale du jeu.

Cependant, je comprends tes raisons (faire plaisir à tes joueurs), mais je reste persuadé que pour ça, tu tords trop le bras d'Abstract.

Mais la police du bon goût ne répond pas à mes signalements, alors bon...

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Re: [Abstract Dungeon]Mes expérimentations avec Abstract Dungeon (+ de crunch)

Message par Celanawe » mar. mars 12, 2019 12:40 pm

J'ai effacé mon message qui disait en substance la même chose que Cédric...

La force d'Abstract à mon avis est de justement avoir supprimé le crunch et privilégié le free form. En partie, j'ai pu avoir des descriptions vraiment sensationnelles des actions de leur personnages faites par les joueurs. Je pense qu'on l'a dit qq part dans le bouquin, il faut accepter, qd on est MJ, de lâcher la bride à ce niveau là et de faire confiance aux joueurs. Et pour les joueurs, c'est ce qu'il faut chercher. Certes toutes les dépenses se valent en jeu mais on ne doit pas en dire de même pour les prises de parole. C'est par ces descriptions (ni plus ni moins que du roleplay), qu'ils parviendront à typer leurs persos.

En donnant des capacités très cadrées :
1) tu limites ce qu'un joueur peut décrire (pas plus que le pouvoir ne le permet)
2) tu interdis aux autres joueurs des descriptions qui se rapprochaient du pouvoir en question.

Mais comme dit Cédric, on n'appartient pas à la police du bon jeu à Abstract, donc libre à toi de thuner les règles comme tu le veux.

 
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Je ne sais pas si tu connais bien CDO.
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Re: [Abstract Dungeon]Mes expérimentations avec Abstract Dungeon (+ de crunch)

Message par nerghull » mar. mars 12, 2019 1:24 pm

Moi je trouve ça plutôt cools comme ajouts. C'est des capas intéressantes, qui sont plus écrite dans une idée "faire des trucs" que les idées bancales qu'on trouve dans le bouquin de base notamment sur les armes.
En revanche je trouve ce que tu proposes sur les énergies un peu en dessous, je suis pas fan de trucs types "ignorer X" et "compter comme un 6", je trouve que ça va plus à l'encontre du fonctionnement de base de la mécanique.

Je pense te les repiquer pour mes tables qui sont en demande de plus de crunch sur le jeu tiens.
Dernière modification par nerghull le mar. mars 12, 2019 1:27 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Abstract Dungeon]Mes expérimentations avec Abstract Dungeon (+ de crunch)

Message par ChicEmir » mar. mars 12, 2019 1:25 pm

Cédric Ferrand a écrit :
mar. mars 12, 2019 12:22 pm
Alors, mon premier réflexe a été de t'ajouter à mon ignor list.

ouch la violence.... :cry:
Il m'a pourtant semblé que nous avions eu des échanges constructifs sur DeepSyx. ;)

Cédric Ferrand a écrit :
mar. mars 12, 2019 12:22 pm
Tu ajoutes des règles qui vont à l'encontre de la philosophie centrale du jeu.

J'en ai conscience. C'est bien pour ça que je parle d'expérimentation.

Cédric Ferrand a écrit :
mar. mars 12, 2019 12:22 pm
Cependant, je comprends tes raisons (faire plaisir à tes joueurs), mais je reste persuadé que pour ça, tu tords trop le bras d'Abstract.

Oui, ça a permis à mes grognards d'avoir la sensation d'un jeu qui ressemble un peu à ce qu'ils connaissent. Tout le monde n'a pas forcément l'ouverture d'esprit qu'on trouve sur Casus No de ce point de vue. (invisiblague inside)

Celanawe a écrit :
mar. mars 12, 2019 12:40 pm
1) tu limites ce qu'un joueur peut décrire (pas plus que le pouvoir ne le permet)
2) tu interdis aux autres joueurs des descriptions qui se rapprochaient du pouvoir en question.

Je suis en désaccord avec le premier point : les pouvoirs jouent surtout sur l'effet tactique des dés, ça n'a pas vraiment limité les descriptions. Je pense que mon CR le prouve : avec du Abstract "by the book" il y aurait eu la même chose de la part des joueurs à mon avis.

Néanmoins, et je le dis dans ma conclusion
moi-même a écrit : Mais quand même, ça nuit à la diversité des personnages et à la créativité des joueurs.
donc bon, pas convaincu à 100% par tous ces essais.

Merci de m'avoir lu et d'avoir fait vos retours de bons goûts. :bierre:
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Message par Cédric Ferrand » mar. mars 12, 2019 1:30 pm

Pour en rajouter une couche : c'est comme si tu avais joué au go avec quelqu'un mais qu'il avait trouvé un peu nul que toutes les pierres aient la même puissance.
Du coup, tu y repenses dans ton coin, et pour lui faire plaisir, tu décides que certaines pierres sont spéciales, qu'elle peuvent se déplacer, ou bien même que tu peux poser deux pierres d'un coup.
Et non content d'être hérétique, tu vas sur un forum de fans de go pour leur dire "Hey, j'ai amélioré le jeu, il était trop épuré." :P

Mais toutes les pratiques sont légitimes entre rôlistes consentants. :yes:

Le pire, c'est que je ne me considère pas comme un orthodoxe d'Abstract, mais toi, t'es carrément un schismatique. :twisted:

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Re: [Abstract Dungeon]Mes expérimentations avec Abstract Dungeon (+ de crunch)

Message par ChicEmir » mar. mars 12, 2019 1:34 pm

nerghull a écrit :
mar. mars 12, 2019 1:24 pm
Moi je trouve ça plutôt cools comme ajouts. C'est des capas intéressantes, qui sont plus écrite dans une idée "faire des trucs" que les idées bancales qu'on trouve dans le bouquin de base notamment sur les armes.

Merci.

nerghull a écrit :
mar. mars 12, 2019 1:24 pm
En revanche je trouve ce que tu proposes sur les énergies un peu en dessous, je suis pas fan de trucs types "ignorer X" et "compter comme un 6", je trouve que ça va plus à l'encontre du fonctionnement de base de la mécanique.

Oui alors c'était pour poser l'idée, et ces deux trucs là je ne les ai finalement pas utilisés.
Mais tu noteras tout de même que ces règles sont reprises du fonctionnement de certains objets magiques.

nerghull a écrit :
mar. mars 12, 2019 1:24 pm
Je pense te les repiquer pour mes tables qui sont en demande de plus de crunch sur le jeu tiens.

Fais-toi plaisir !
Dis moi comment tu auras fais à ta sauce.
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Re: [Abstract Dungeon]Mes expérimentations avec Abstract Dungeon (+ de crunch)

Message par nerghull » mar. mars 12, 2019 1:35 pm

Mais tu noteras tout de même que ces règles sont reprises du fonctionnement de certains objets magiques.

Toute à fait, tu noteras que je disais que je les trouve assez naze juste au dessus :P
 
Mais globalement en tant que plateauiste en dilettante j'aime bien tout ce qui permet de tweaker la "main" qu'on a devant soit, de relancer le jeu ou de déclencher des effets kiss cools, donc les éléments mécaniques qui consistent à ignorer des éléments déjà en jeu me semblent à proscrire, pour favoriser l'effet "oh, oh du coup je peux faire ça en plus !" chez les joueurs et joueuses.

Une dernière chose : essaie d'éviter les trucs qui se combottent et qui font des résistances supérieur à 1, car d'expérience, les résistances de 2, 3... ça ralentit juste le jeu au final.
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Re: [Abstract Dungeon]Mes expérimentations avec Abstract Dungeon (+ de crunch)

Message par ChicEmir » mar. mars 12, 2019 1:46 pm

Cédric Ferrand a écrit :
mar. mars 12, 2019 1:30 pm
Et non content d'être hérétique, tu vas sur un forum de fans de go pour leur dire "Hey, j'ai amélioré le jeu, il était trop épuré." :P

mmm... c'est plutôt "Hey, j'ai mis des trucs pour ceux qui aiment les petits chevaux, pour voir."
Je n'ai pas la prétention d'avoir amélioré le jeu.
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