Projet "100Nom" (OGL d100 minimaliste)

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Projet "100Nom" (OGL d100 minimaliste)

Message par OSR » mer. mars 27, 2019 11:46 am

Tiens, je me lance dans un mini-projet, visant à me faire un ch'tit système d100 libre cthulho-compatible.
Il n'a pas encore de nom définitif, "100nom" est un nom par défaut.

Alors normalement la clause 7 de l'OGL interdit de citer ses sources (You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. etc.) mais comme nous sommes entre amis, en gros voilà ce que je fais :
  • Prendre pour base Open Basic (la distillation du système d100 libre en 8 pages), en virant les règles d'encombrement et en adaptant les compétences et le matos au contemporain
  • Récupérer les règles de magie et la table d'opposition de G.O.R.E.
  • Choper quelques morceaux OGL dans OpenQuest et Renaissance (le SRD de Clockwork & Chivalry) : santé mentale, bestiaire, explicitation des compétences, options de règles (poisons, etc.), etc.
  • Modifications personnelles : limiter les dés utilisés au d6 et d100 (et accessoirement d3 et d10)
  • Illustrations cannibalisées dans diverses sources libres : domaine public (Weird Tales...), illustrations "libérées" de Silent Legions...

Alors pourquoi ?
  • Parce qu'on peut le faire
  • Pour enrichir notre catalogue "OSR" avec la famille d100 et un contexte minimaliste de fantasy urbaine horrifique
  • Parce que ça m'intéresse personnellement d'avoir un JdR simple de poche (enfin, de grandes poches : une soixantaine de pages A5)

C'est en chantier, je vous poste une version "en chantier" : https://drive.google.com/file/d/16PUWku ... sp=sharing

Je bidouille ça en avril 2019, je laisse tomber quelques mois et je m'y remettrai après finalisation du projet majeur 2019 (ZeFRS - Aventures Cimmériennes).

Couv' également à puiser dans les innombrables ressources libres du web, par exemple
Image
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Re: Projet "100Nom" (OGL d100 minimaliste)

Message par OSR » ven. mars 29, 2019 4:29 pm

Premier jet de fiche de personnage, on ne peut plus classique :
Image

Pas de SAN à l'horizon, les tests de peur se font sur la compétence de Volonté.
"Documentation" est l'héritier de "Bibliothèque" et couvre les recherches internet.
"Excursion" recouvre cartographie, survie, pistage, etc.
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Re: Projet "100Nom" (OGL d100 minimaliste)

Message par Mugen » lun. avr. 01, 2019 6:29 pm

Et aucun emprunt à Revolution D100 ?
Moi-même si l'envie me prenait de faire du Cthulhu en mode pseudo-BRP, ce serait mon premier réflexe.
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Re: Projet "100Nom" (OGL d100 minimaliste)

Message par OSR » lun. avr. 01, 2019 8:50 pm

Mugen a écrit :
lun. avr. 01, 2019 6:29 pm
Et aucun emprunt à Revolution D100 ?
Moi-même si l'envie me prenait de faire du Cthulhu en mode pseudo-BRP, ce serait mon premier réflexe.
Je jette un oeil au quiquestarte RD100 (The Conspiracy Theory) et à Mythras Fondamentaux du coin de l'oeil, oui, mais pas sûr que ce soient des inspirations au final. Il y a déjà de quoi faire entre des trucs plus basiques (Openquest et GORE principalement).
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Re: Projet "100Nom" (OGL d100 minimaliste)

Message par Mugen » mar. avr. 02, 2019 10:27 am

OSR a écrit :
lun. avr. 01, 2019 8:50 pm
Je jette un oeil au quiquestarte RD100 (The Conspiracy Theory) et à Mythras Fondamentaux du coin de l'oeil, oui, mais pas sûr que ce soient des inspirations au final. Il y a déjà de quoi faire entre des trucs plus basiques (Openquest et GORE principalement).

J'écartais Mythras, qui n'est en effet pas basique même en "fondamental". :D
Mais RD100 est un système modulaire, dont le fondement, très simple, se passe sans souci du reste.
Les traits, et le système de conflits générique sont notamment à regarder.
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Re: Projet "100Nom" (OGL d100 minimaliste)

Message par OSR » mar. avr. 02, 2019 10:47 am

Après, mon but n'est pas de faire quelque chose de moderne et malin, mais un truc très old-school et très con. 8)

Je cherche à faire une sorte de resucée du BRP old-school période Appel de Cthulhu v1-v4 (avec table d'opposition et grimoires de sorts pléthoriques) mais sans le système de santé mentale, et avec des compétences très synthétiques et basées sur les caracs façon OpenQuest.

Effectivement, le quickstart de RD100 énonce le système de conflit générique fort intéressant, qui me rappelle HeroWars/HeroQuest, mais typiquement pour les conflits je resterai sur quelque chose de binaire et brutal, un choix entre la table d'opposition "classique" (e.g. jet de POU vs POU) ou les oppisitions de pourcentages (comparaison des résultats de jets de compétence).

Je posterai la première version "Alpha" (avec des trous partout) ce week-end.
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Re: Projet "100Nom" (OGL d100 minimaliste)

Message par Mugen » mar. avr. 02, 2019 5:30 pm

Si tu utilises la table de résistance, à quoi servent Endurance et Volonté ?
Leur introduction dans MRQ1 avait pour but de permettre de se passer complètement de la TR et de n'utiliser que des oppositions de compétence. D'où certaines options où ces compétences n'évoluent pas et sont fixées à (CON x3) et (POU x3).

Même Esquive, dans un contexte où une liste "synthétique" est souhaitée, est une compétence à l'intérêt assez douteux, qui pourrait en fonction des circonstances tout à fait être remplacée par Athlétisme, Bagarre ou même Mêlée.
J'aurais moi-même d'ailleurs tendance à me passer de Bagarre et utiliser le meilleur des 2 scores entre Athlétisme et Mêlée.
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Re: Projet "100Nom" (OGL d100 minimaliste)

Message par OSR » mar. avr. 02, 2019 8:42 pm

Mugen a écrit :
mar. avr. 02, 2019 5:30 pm
Si tu utilises la table de résistance, à quoi servent Endurance et Volonté ?
Essentiellement pour remplacer les jets de CONxX et POUxX, sans opposition.
Volonté = jets de SAN
Endurance = noyade, axphyxie, étourdissement...

Et, du coup, la compétence d'Endurance sert pas mal : je remplace les jets de CON x X par des tests d'Endurance = Endurance tout court pour les tests sous CON x 5, Endurance -10% pour les tests sous CON x 4, Endurance -20% pour les tests sous CON x 3, etc.
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Re: Projet "100Nom" (OGL d100 minimaliste)

Message par OSR » ven. avr. 05, 2019 2:46 pm

Bon, le WE arrive donc je vous poste le bidule "en l'état" : plein de trous, non relu, incomplet...

Histoire de donner une idée du projet : https://drive.google.com/file/d/16PUWku ... sp=sharing
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Re: Projet "100Nom" (OGL d100 minimaliste)

Message par Mugen » ven. avr. 05, 2019 4:05 pm

Mes commentaires (en vrac):
-Quelle différence entre Aventuriers, Erudits et Sorciers, mis à part que les derniers peuvent apprendre des sorts ?
-Comme tu utilises les valeurs d'OpenQuest pour les armes, j'utiliserais aussi la table d'OpenQuest pour déterminer le bonus aux dégâts. Les valeurs du BRP, que tu utilises, me semblent déséquilibrées.
-150 points de compétence, avec un maximum de 30 par compétence, c'est vraiment très peu.
-Il serait à mon avis beaucoup moins lourd que les boucliers ajoutent un bonus à la compétence de parade plutôt que réduire les chances d'attaque. En faisant ainsi, le modificateur serait ajouté une bonne fois pour toute à la compétence du défenseur.
-En cas d'opposition où les 2 adversaires échouent, je préfère donner la victoire au plus haut jet, histoire que les chances de réussite soient essentiellement fonction de la différence entre les compétences des 2 adversaires, mais qu'elle soit grosso-modo de 50% s'ils sont de force égale.
-Une parade critique pourrait augmenter d'un cran la taille de l'arme pour déterminer les dégâts parés.
-Dommage qu'il n'y ait pas de compétence pour la magie.
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Re: Projet "100Nom" (OGL d100 minimaliste)

Message par OSR » ven. avr. 05, 2019 5:53 pm

Mugen a écrit :
ven. avr. 05, 2019 4:05 pm
-Quelle différence entre Aventuriers, Erudits et Sorciers, mis à part que les derniers peuvent apprendre des sorts ?
Strictement aucune, ce sont juste des conseils pour typer les personnages 8)
Mugen a écrit :
ven. avr. 05, 2019 4:05 pm
-Comme tu utilises les valeurs d'OpenQuest pour les armes, j'utiliserais aussi la table d'OpenQuest pour déterminer le bonus aux dégâts. Les valeurs du BRP, que tu utilises, me semblent déséquilibrées.
A voir, je testerai ce que ça donne en jeu (pour l'instant je me contente de modeler ma création hybride avec des morceaux d'autres jeux)
Mugen a écrit :
ven. avr. 05, 2019 4:05 pm
-150 points de compétence, avec un maximum de 30 par compétence, c'est vraiment très peu.
J'ai juste récupéré le chiffre issu d'OpenBasic (qui était de 156 pour une douzaine de compétences), j'ajusterai dans le futur !
Mugen a écrit :
ven. avr. 05, 2019 4:05 pm
-Il serait à mon avis beaucoup moins lourd que les boucliers ajoutent un bonus à la compétence de parade plutôt que réduire les chances d'attaque. En faisant ainsi, le modificateur serait ajouté une bonne fois pour toute à la compétence du défenseur.
Déjà, il est fort probable que les boucliers sautent des règles (vu que le jeu est axé "contemporain" malgré quelques incursions médiévoïdes du côté de Millevaux, Carcosa et les Contrées du Rêve). Ensuite, le modificateur de bouclier n'est utilisé que face aux tirs ; en mêlée, le seul "bonus" offert par les boucliers est une parade supplémentaire.
Mugen a écrit :
ven. avr. 05, 2019 4:05 pm
-En cas d'opposition où les 2 adversaires échouent, je préfère donner la victoire au plus haut jet, histoire que les chances de réussite soient essentiellement fonction de la différence entre les compétences des 2 adversaires, mais qu'elle soit grosso-modo de 50% s'ils sont de force égale.
A voir... Mais je ne suis pas trop contre laisser une chance en combat de "tours pour rien", ici limités par le fait que ça n'arrive qu'en cas de double échec.
Mugen a écrit :
ven. avr. 05, 2019 4:05 pm
-Une parade critique pourrait augmenter d'un cran la taille de l'arme pour déterminer les dégâts parés.
En effet, c'est la phrase suivante juste après là où j'ai arbitrairement arrêté mon texte. (cf la VO d'Open Basic d'où est directement tiré ce chapitre) :mrgreen: Pour être précis, dans ce cas, la taille n'a aucune importance et tu peux parer une hallebarde avec ta dague !
Mugen a écrit :
ven. avr. 05, 2019 4:05 pm
-Dommage qu'il n'y ait pas de compétence pour la magie.
Je pense rester sur le feeling "à l'ancienne" de la bonne vieille liste de sorts, et "Documentation" et "Occultisme" pour enrichir son grimoire...
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Re: Projet "100Nom" (OGL d100 minimaliste)

Message par Mugen » ven. avr. 05, 2019 6:22 pm

OSR a écrit :
ven. avr. 05, 2019 5:53 pm
Mugen a écrit :
ven. avr. 05, 2019 4:05 pm
-Quelle différence entre Aventuriers, Erudits et Sorciers, mis à part que les derniers peuvent apprendre des sorts ?
Strictement aucune, ce sont juste des conseils pour typer les personnages 8)

Ok. Mais donc autant faire un sorcier, vu qu'il est techniquement strictement identique aux autres, mais qu'en plus il peut prendre des sorts. :D

Mugen a écrit :
ven. avr. 05, 2019 4:05 pm
-150 points de compétence, avec un maximum de 30 par compétence, c'est vraiment très peu.
J'ai juste récupéré le chiffre issu d'OpenBasic (qui était de 156 pour une douzaine de compétences), j'ajusterai dans le futur !

En réalité, c'est surtout le 30% par compétence qui est assez faible.
Si l'on table sur du 20 à 30% de base pour chaque compétence, cela signifie que le personnage aura au grand maximum 50 à 60% sur ses meilleures compétences...

Il y a aussi les bases du type "10+Carac", reprises de MRQ1, qui font qu'un individu exceptionnel gagnera à peine 8% par rapport à un vulgus pecum, voire même 5% si la carac est l'INT.
En n'utilisant que des bases de type Carac+Carac ou 2x Carac l'on atténue ce défaut sans déséquilibrer le jeu.
Newt Newport avait même envisagé récemment de passer à des bases de type 3x Carac pour OQ 3...

Ensuite, le modificateur de bouclier n'est utilisé que face aux tirs ; en mêlée, le seul "bonus" offert par les boucliers est une parade supplémentaire.

Oups, j'avais pas bien lu...

Mugen a écrit :
ven. avr. 05, 2019 4:05 pm
-En cas d'opposition où les 2 adversaires échouent, je préfère donner la victoire au plus haut jet, histoire que les chances de réussite soient essentiellement fonction de la différence entre les compétences des 2 adversaires, mais qu'elle soit grosso-modo de 50% s'ils sont de force égale.
A voir... Mais je ne suis pas trop contre laisser une chance en combat de "tours pour rien", ici limités par le fait que ça n'arrive qu'en cas de double échec.

C'est peut-être moi qui ai mal compris : je pensais que la règle d'opposition n'était pas utilisée en combat. Ma remarque valait donc essentiellement pour des situations du genre "perception vs discrétion", par exemple.

Et justement, "perception vs discrétion" est une illustration assez évidente et simple du sujet.
Dans cette situation, s'il ne se passe rien, cela veut dire que le personnage qui cherche à se cacher n'est pas découvert.
Donc, au final, il a remporté l'opposition...

Mugen a écrit :
ven. avr. 05, 2019 4:05 pm
-Une parade critique pourrait augmenter d'un cran la taille de l'arme pour déterminer les dégâts parés.
Ouep, pourquoi pas... Ceci dit, je vais peut-être faire sauter cette histoire de comparaison entre taille des armes, pour rendre les règles de parade plus basiques.

De mon humble point de vue, les combats où se succèdent les "je rate"/"tu rates"/"il rate"/"nous ratons" sont la plaie principale des jeux de type BRP. :D
Une résolution "à la Pendragon" (règle qui date de 1984, donc bien "Old School"), qui mêle attaque et parade en un seul jet en opposition a aujourd'hui nettement ma préférence.
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Re: Projet "100Nom" (OGL d100 minimaliste)

Message par OSR » lun. avr. 08, 2019 11:48 am

Mugen a écrit :
ven. avr. 05, 2019 6:22 pm
Ok. Mais donc autant faire un sorcier, vu qu'il est techniquement strictement identique aux autres, mais qu'en plus il peut prendre des sorts. :D
Chaque point de sort "coûte" 5% de compétences, c'est loin d'être négligeable !
Mugen a écrit :
ven. avr. 05, 2019 6:22 pm
Et justement, "perception vs discrétion" est une illustration assez évidente et simple du sujet.
Dans cette situation, s'il ne se passe rien, cela veut dire que le personnage qui cherche à se cacher n'est pas découvert.
Donc, au final, il a remporté l'opposition...
Je dirais plutôt que dans ce cas, il faudra juger selon les cas ; la situation est celle de deux adversaires complètement nuls et incompétents.
En plein jour, c'est le garde qui gagne ; par défaut, un type qui est à proximité se voit, sauf si le garde se fout de la bière dans les yeux en buvant sa canette (maladresse).
En pleine nuit noire, c'est le garde qui perd ; par défaut, un type qui se promène à proximité a de très grandes chances de ne pas être vu, sauf à se vautrer dans des branchages (maladresse).
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Re: Projet "100Nom" (OGL d100 minimaliste)

Message par Mugen » lun. avr. 08, 2019 12:04 pm

OSR a écrit :
lun. avr. 08, 2019 11:48 am
Mugen a écrit :
ven. avr. 05, 2019 6:22 pm
Ok. Mais donc autant faire un sorcier, vu qu'il est techniquement strictement identique aux autres, mais qu'en plus il peut prendre des sorts. :D
Chaque point de sort "coûte" 5% de compétences, c'est loin d'être négligeable !

Ce n'est pas mon propos...
Quel intérêt ai-je à choisir d'être un "aventurier" ou un "érudit" ?
La seule chose que je "gagne" (parce que c'est en réalité un désavantage) à ne pas être sorcier c'est de ne pas pouvoir choisir de sorts à la création.

Mugen a écrit :
ven. avr. 05, 2019 6:22 pm
Et justement, "perception vs discrétion" est une illustration assez évidente et simple du sujet.
Dans cette situation, s'il ne se passe rien, cela veut dire que le personnage qui cherche à se cacher n'est pas découvert.
Donc, au final, il a remporté l'opposition...
Je dirais plutôt que dans ce cas, il faudra juger selon les cas ; la situation est celle de deux adversaires complètement nuls et incompétents.

C'est vrai à tout niveau de compétence inférieur à 100%, même 75 ou 80%.
Et ton raisonnement revient à dire que les conditions naturelles n'ont plus d'influence sur les capacités à se cacher lorsque le niveau de compétence atteint ce seuil...
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Re: Projet "100Nom" (OGL d100 minimaliste)

Message par OSR » lun. avr. 08, 2019 1:48 pm

Mugen a écrit :
lun. avr. 08, 2019 12:04 pm
OSR a écrit :
lun. avr. 08, 2019 11:48 am
Mugen a écrit :
ven. avr. 05, 2019 6:22 pm
Ok. Mais donc autant faire un sorcier, vu qu'il est techniquement strictement identique aux autres, mais qu'en plus il peut prendre des sorts. :D
Chaque point de sort "coûte" 5% de compétences, c'est loin d'être négligeable !
Ce n'est pas mon propos...
Quel intérêt ai-je à choisir d'être un "aventurier" ou un "érudit" ?
La seule chose que je "gagne" (parce que c'est en réalité un désavantage) à ne pas être sorcier c'est de ne pas pouvoir choisir de sorts à la création.
Il n'y a rien à gagner ni à perdre, et aucune "classe de personnage" ; ce sont juste des suggestions pour typer les personnages et équilibrer les groupes de PJ !
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