Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
BenjaminP
Initié
Messages : 129
Inscription : sam. mars 02, 2019 1:33 pm

Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par BenjaminP » mar. avr. 09, 2019 3:37 pm

(En fait, mieux vaut faire un sujet dédié, non pas que ça passionnera les foules, mais j'ai peur que l'info se retrouve noyée dans le gros fil de F.A.C.E.S. Je copie colle en ajoutant les suggestions, et je complèterai ici au fur et à mesure pour garder une trace.)

Adapter F.A.C.E.S. pour gérer du Shadowrun me semble coller pas mal (on est sur du demi-super-héros dans les deux cas). Voici où j'en suis pour l'instant :

Je remplace les talents par :
Athlète / Corpo / Street Wise / Street Sam / Hacker / Rigger / Éveillé.

Pour le talent Éveillé, il est inutile tant qu'on ne le combine pas avec au moins un de ces quatre atouts, qu'on ne peut prendre qu'à la création du perso (pas d'éveil en cours de campagne) :
mage/adepte/shaman/technomancer.

Les seuls doubles-combos possibles sont :
mage/adepte
mage/shaman

Si on a pris un de ces atouts à la création, on peut ensuite le reprendre autant de fois qu'on veut (à la création ou avec de l'XP).
Le mage et le technomancer font leur jet en Éveil+Esprit, l'adepte et le shaman en Éveil+ Caractère. Le mage lance des sorts, l'adepte se modifie, le shaman invoque des esprits et le techno tisse des formes complexes et compile des sprites.

Pour lancer un sort : on puise dans la jauge d'énergie, comme prévu dans le livre de base. L'énergie étant en gros l'équivalent de l'edge de Shadowrun (une ressource plutôt méta), on retombe sur nos pattes, puisque les utilisateurs de magie auront moins d'énergie à dispo pour autre chose que leurs sorts, comme s'ils avaient choisi, dans le système de création de perso de shadowrun, une priorité plus importante pour la magie et donc rogné sur l'edge.
On peut décider de lancer un sort au-dessus de son niveau d'Éveil (par ex. monter à d10 alors qu'on a que d6), histoire d'avoir plus de chance de le réussir ou d'obtenir un avantage, mais si le résultat du dé tombe effectivement au-dessus, la différence se paye en énergie supplémentaire à dépenser (1 pour 1, ou pitêt même 1 pour 2 ? Faudra tester). Si le dé explose, on est obligé de relancer. Si on dépasse la jauge d'énergie suite au lancement d'un sort, on puise dans les points de vie (en 1 pour 2, serais-je tenté de dire, pour que ce soit suffisamment risqué).
Si on obtient plus que son niveau en Éveil sans le vouloir (après l'explosion d'un dé, ou parce qu'on a plus en Sens/Esprit qu'en Éveil), soit on retombe à son niveau d'Éveil, soit on paye en Énergie.

Les esprits ont des caracs fonction de la difficulté du sort (par ex. 2 fois la difficulté partout, mais mieux vaudrait varier un peu les plaisirs selon le type d'esprit) et rendent un service + un service par degré de réussite supp.

Pour les technomancers, la puissance de la console est remplacée par le Mana, et la Res par l'Esprit. Les formes complexes se gèrent comme les sorts, les sprites comme les esprits.

Pour les races : je reprends les profils de fantasy et j'ajoute le troll 10 4 4 4 6 + 1 nyctalope /solidité/bagarre, leurs poings ont une allonge de +1 et leur peau leur donne 1 d'armure auto. Le troll a aussi un désavantage : imposant, qui ajoute 1 à la difficulté de ses jets dès qu'il s'agit d'être discret, et diminue 1 la difficulté des adversaires qui essayent de le toucher. Comme dans SR, tous les prix augmentent de 100 % pour un troll (il faut tout adapter à sa morphologie) et le matos est deux fois plus dur à trouver.

Voilà où j'en suis.
Dernière modification par BenjaminP le mer. avr. 10, 2019 10:37 am, modifié 1 fois.

ningyo74
Initié
Messages : 104
Inscription : jeu. nov. 03, 2016 9:01 pm

Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par ningyo74 » mar. avr. 09, 2019 9:30 pm

Comment comptes tu mener le hacking ? les sprites ?


BEn

BenjaminP
Initié
Messages : 129
Inscription : sam. mars 02, 2019 1:33 pm

Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par BenjaminP » mar. avr. 09, 2019 11:49 pm

ningyo74 a écrit :
mar. avr. 09, 2019 9:30 pm
Comment comptes tu mener le hacking ? les sprites ?
Tout est encore un peu flou, mais je compte en gros suivre le livre de base de FACES, avec qqes petites modifs :

Un – 2 pour l'AR. Rien pour la VR (pas d'histoire de cold/hot).

Esprit + Rigger pour tout ce qui est géré par l'intuition dans SR touche un device (Matrix Perception, Control Device, Snoop, Spoof)

Esprit + Hacker  pour tout ce qui est géré par la logique touche à un serveur. (Entrer dans un serveur, Matrix Search, Crack file, etc.)

Pas de système de Marks comme dans SR, ça ralentit trop le jeu. Au pire, un test étendu, comme dans le livre de base de FACES, pour gérer un truc compliqué (subvertir toute une infrastructure, faire passer tous les feux au vert sur la route, etc.)

GOD au bon vouloir du MJ, ou gérer par une horloge à la PbtA.

Un système de maître/esclave comme dans SR : on peut connecter des systèmes à un serveur qui le protège avec son niveau de difficulté (élevé), mais si on peut se connecter directement à un esclave (par câble), on utilise le niveau de difficulté de l'esclave pour accéder au maître. Ce qu'on fait ensuite dans le maître, en revanche, se fait sous un seuil de difficulté élevé, variable selon l'action envisagée. Ce qui est bien avec ça, c'est ce que ça oblige le hacker à aller sur place pour agir (plutôt que de rester planqué dans le van) pour pénétrer dans les gros serveurs.

Ptêt un atout pour remplacer une carac par l'autre : lore trumps data pour utiliser le Sens à la place de la Logique, et Data trumps Lore pour le contraire. (Ptêt à moins 1 quand même).

Par exemple : Harriet Hackeuse veut se connecter au serveur d'un labo de Renraku pour y piocher des données. Elle essaye en AR depuis l'extérieur, mais c'est très difficile (seuil de 8 et ça se fait à – 2 (parce que AR). Mais elle repère une caméra au-dessus d'une porte dans la ruelle qui longe l'immeuble. Elle demande à son pote Sam Samouraï de faire le guet, empile deux caisses et branche son datajack directement sur la caméra. La protection est moyenne et elle est directement connectée => seuil de 4, facile avec son ESP 8 et Hacker 6, elle y arrive et pénètre dans le serveur. Elle fouille un peu (Sens + hacker, test étendu pour pas se faire repérer) sous un seuil de 6 (8 à la base, mais – 2, parce que le système est conçu pour qu'on y trouve ce qu'on cherche) et chope le fichier qu'elle veut. Mais il est protégé. Là, c'est plus coton : le test va se faire sous un seuil de 8. Va-t-elle y arriver ?

Pour les sprites, comme pour les esprits : on les compile avec Esprit + Eveil, seuil de difficulté = niveau du sprite, et on obtient un service + un service par degré de réussite. Ça coûte 2 pt d'énergie, et on peut augmenter son dé d'Éveil en puisant dans l'énergie (+2 par niveau de dé). Dans ce cas-là, si le dé explose, on doit le faire exploser, pas le choix. Si le résultat du dé est effectivement supérieur au dé d'éveil de base, on paye, sinon rien.
Dernière modification par BenjaminP le mer. avr. 10, 2019 11:09 pm, modifié 1 fois.

ningyo74
Initié
Messages : 104
Inscription : jeu. nov. 03, 2016 9:01 pm

Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par ningyo74 » mer. avr. 10, 2019 8:29 am

Pas mal du tout !

Personnellement j'ai changé le cyber dans FACES pour en faire un 3ème dés à lancer. Son niveau dépend de la qualité du produit (alpha,...), cela rend le cyber puissant mais garde les bonus fixe de +1/+2 pour les atouts/dons.

L'idée du maître/esclave est pas mal du tout (réaliste même), cependant je sens que les PJ vont chercher toutes les failles du système ;-)

BenjaminP
Initié
Messages : 129
Inscription : sam. mars 02, 2019 1:33 pm

Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par BenjaminP » mer. avr. 10, 2019 9:20 am

Tu pourrais me donner un exemple ? Je ne vois pas bien comment marche ton troisième dé !

BenjaminP
Initié
Messages : 129
Inscription : sam. mars 02, 2019 1:33 pm

Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par BenjaminP » mer. avr. 10, 2019 10:21 am

Tentative de convertir les archétypes historiques de SR dans ce système. Je gère le cyberware comme des atouts à la création (un peu à la louche pour estimer leur valeur en nombre d'atouts pour l'instant).
Je n'ai pas indiqué les atouts conférés par la race.

Burned-out mage
Humain
F 6 A 6 (8) C 4 E 10 S 8
Eveillé 6 Corpo 4 Street Wise 4 Street Sam 4
Mage (2), Attaque sournoise, Haine (corpo), Fuite, Intuition, Pouvoir fétiche
Réflexe câblé, Smart-link (+1 au tir avec un Smart gun, -1 Humanité), Puce de tir
Smart-gun
Énergie : 5

Decker
Humain
F 4 A 6 C 8 E 10 S 6
Street Wise 4 Hacker 8 Rigger 4
Bricolage, Chance, Panache, Puits de science, Véhicule fétiche
Téléobjectif, Interface neurale, Puce de mémoire, Tazer, Arme dissimulée
Console lazerwolf
Énergie : 8

Street Sam
Orc
F 10 (14) A 6 C 4 E 4 S 8
Athlète 4 Street Sam 10
Bagarre, Berserk, Double tir, Coups précis, Coup puissant, Sang-froid, Résistance aux toxines
Booster d'adrénaline, Smart-Link, Renforcement musculaire, Griffes, Bras cybernétique
Armes en tous genres
Énergie : 4

Technomancer
Elfe (j'utilise en réalité les caracs du gnome de F.A.C.E.S. ; ça fait des elfes plus frêles que dans SR, mais les caracs correspondent mieux à leur côté hyper-charismatique dans ce setting)
F 4 A 6 C 8 E 12 S 4
Eveillé 6, Hacker 8
Technomancer (2), Nyctalopie, Data trumps Lore, Cutter (+1 aux jets de hacking), Glitch (+ 1 aux jets de dissimulation dans la matrice), Meat Frier (+2 aux dégâts des attaques matricielles), Beauté, Baratin
Énergie : 15

Rigger
Nain (+1 cran au dé de mécanique)
F 8 A 4 C 4 E 8 S 10
Athlète 6 Hacker 4 Rigger 6
As du volant, Bricolage, Conduite sportive, Défi, Doigts de fée, Tir embarqué, Véhicule fétiche
Interface Driftr, puce de pilotage
Suzuki Mirage, Camionnette, Drone de combat, drone d'espionnage
Énergie : 10

Inflitrateur
Humain
F 8 A 12 (14) C 4 E 4 S 6
Athlète 8 Street Sam 6
Adepte (1), Attaque sournoise, Deux armes, Double tir, Monte-en-l'air, Pouvoir fétiche, Riposte, Sixième Sens
Booster d'adrénaline, Réflexes câblés
Kit de cambrioleur, katana, lame courte, lance-dard
Énergie : 6

Face
Elfe
F 4 A 6 C 10 E 8 S 6
Éveillé 4 Corpo 6 Street Wise 6
Adepte (1), Aura, Baratin, Beauté, Intuition, Panache, Pouvoir fétiche, Puits de science, Rats des villes
Pouvoirs : talent amélioré (Street Sam, majeur), Contrôle de la voix (mineur), Apparence altérée (mineur)
Énergie : 17
 
Dernière modification par BenjaminP le mer. avr. 10, 2019 6:05 pm, modifié 3 fois.

BenjaminP
Initié
Messages : 129
Inscription : sam. mars 02, 2019 1:33 pm

Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par BenjaminP » mer. avr. 10, 2019 10:41 am

Je me rends compte en convertissant les archétypes que Sens fait un peu le café pour l'instant, vu qu'il gère le combat à distance, des bouts de magie et des bouts de matrice. Je modifie le premier post en conséquence comme suit :

Le mage et le technomancer font leur jet en Éveil+Esprit, l'adepte et le shaman en Éveil+ Caractère. Le mage lance des sorts, l'adepte se modifie, le shaman invoque des esprits et le techno tisse des formes complexes et compile des sprites.

De plus, on va faire :
Caractère + Hacker pour remplacer tout ce qui est géré par l'intuition dans SR (Matrix search, Matrix Perception, Control Device, Hide, Snoop, Spoof)

C'est un peu artificiel, mais je ne vois comment m'en sortir autrement sans cela, et reléguer le Caractère aux perso sociaux uniquement.
Je modifie l'archétype du Decker en conséquence.

BenjaminP
Initié
Messages : 129
Inscription : sam. mars 02, 2019 1:33 pm

Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par BenjaminP » mer. avr. 10, 2019 6:06 pm

J'ai ajouté les archétypes technomancer, rigger, inflitrateur et face (le face de FACES). Il me semble qu'on est bon niveau diversité.
J'ajoute petit à petit les pouvoirs des éveillés.

ningyo74
Initié
Messages : 104
Inscription : jeu. nov. 03, 2016 9:01 pm

Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par ningyo74 » mer. avr. 10, 2019 6:20 pm

Mon idée de 3ème dés :​​​​​​​​​​​​​​
- Sens 1D8
- Samourai des rues 1D4
- SmartLink 1D6

Le personnage lance donc 3D soit 1d8 - 1d4 - 1d6 pour toutes ces actions incluant le tir avec une arme sur laquelle il est relié. Cela mets bien en avant la puissance des augmentations et le niveau du D dépend de son niveau de qualité(alpha, delta, ...). Il est possible de rajouter la règle suivante: par implant le joueur perd un point d'énergie. 

Il pourra rajouter des atouts lui offrant un bonus fixe par la suite (+1/+2).


BEn

 

BenjaminP
Initié
Messages : 129
Inscription : sam. mars 02, 2019 1:33 pm

Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par BenjaminP » mer. avr. 10, 2019 10:58 pm

Avant d’essayer de tenir compte de tout, je vais déjà convertir mes PJs, histoire de voir si je peux retrouver leurs capacités et leur « feeling » avec ces règles.
Premier truc dont je me suis aperçu : à la création, les PJs de Shadowrun sont en réalité plus balèze que ceux de F.A.C.E.S. Il faut leur répartir une bonne vingtaine de points d’XP en plus pour retomber sur nos pattes. En plus, les miens en ont gagné un peu, on sera donc plutôt autour de 30 XP F.A.C.E.S., soit 6-10 atouts/cyberware supplémentaires.
Deuxième truc : plutôt que de différencier les actions matricielles selon logique/intuition comme dans SR, qui correspondrait à Esprit/Sens (ou Esprit/Caractère comme j’avais fini par le penser), je crois qu’il vaut mieux les différencier selon le talent, et ventiler entre rigger et hacker. Au hacker, les serveurs, au rigger, les devices. Perception => Rigger, Search => Hacker. Ça me paraît plus habile comme ça, ça fait un profil de perso capables d’intervenir en combat, l’autre de s’infiltrer dans les réseaux. Tous les tests se feraient sous Esprit, du coup.
Pas d’histoire d’équilibrage ici, faut simplement que je retombe sur mes persos au plus près possible.
Voici les nouveaux atouts, cyberwares et autres pouvoirs dont j’ai eu besoin (je précise que tout cela n’a rien d’indispensable, c’est juste pour pouvoir convertir ma campagne en cours ; cependant, tout correspond à des qualités ou des sorts qui existent dans SR) :

Nouveaux Atouts
Contorsionniste : passe dans les petits espaces, augmente d’un cran le dé d’agilité pour ôter ses liens/échapper à une prise.
 
Nouveaux Pouvoirs d’Adepte
Altération d’apparence : change le visage en 1D6 minutes. 4, + Temps, - Temps (moins long à fonctionner)
Course sur les murs : permet de courir sur une surface verticale, même glissante, 3, + Temps
Réflexes accrus (majeur) : donne une deuxième action majeure dans le tour, 5, + + (une autre action supp par degré de réussite)
 
Nouveaux Pouvoirs de Chaman
Possédé par la rage : gagne un cran en Force pour la durée d’un combat. Ne peut pas sortir de la rage avant la fin. 2 PE par tour. Puise dans les points de vie si l’énergie est épuisée.  4, + + (un cran en plus)
Invocation d’esprit (majeur) : invoque un esprit du lieu, dont les caracs sont égales à deux fois le seuil de difficulté choisi. Rend un service précis (« me débarrasser de mes ennemis »). Disparaît à minuit. Spécial, + service
Froid  : Fait diminuer la température de 15 °C dans un sphère de 10 mètres.  4, + +, + temps
Glace (majeur) : comme Feu (mais avec de la glace). Peut briser les armures.
 
Nouveaux Cyberware
Skillsoft : réseau de muscles câblés relié via un abonnement mensuel à une banque de connaissances et pratiques techniques. D4 dans n’importe quel talent non maîtrisé après un chargement d’une dizaine de secondes. Un seul talent à la fois. Doit avoir accès à la matrice pour fonctionner. Coût : 5000 par mois, humanité : – 3
Nantidotes : nanobots qui nettoient l’organisme de ses toxines. Neutralise les effets secondaires des drogues/
Smart-Link : couplé à un Smart-Gun, ajoute un dé quand on tire. Modèle de base : 1D4.

 
Formes complexes
Compilation de sprite (majeur) : Comme les esprits, mais dans la matrice. Un par type de sprites.
Charge : monte d’un cran le prochain dé Hacker, Rigger ou Éveillé (technomancer), 4, + +
Marteau piqueur : grignote un Firewall adverse. Diminue son seuil de difficulté de 1. 3, + +
FAQ : donne instantanément accès à une info cachée, qui aurait nécessité plusieurs heures de recherche. 3, + info
Voile : Crée une illusion dans la matrice, qui dure 5 tours et fonctionne aussi bien sur les persona que sur les programmes. 3, + temps
Marionnettiste (majeur) : force un Device à faire une action dans la matrice, au choix du PJ, sans autre jet. 4, + cible
 
Mani, Adepte, née d’un père elfe et d’une mère naine (c’est mon entorse au BG de SR, les races peuvent s’hybrider), voleuse, charmeuse, tatoueuse
F 4 A 10 C 8 E 4 S 8
Éveillé 4 Athlète 6 Street Wise 6
Adepte (2), Baratin, Contorsionniste, Monte-en-l’air, Doigts de fée,  Pas de loup, Sixième sens, Déguisement, Feinte
Pouvoirs : Acuité, Vivacité, Double vue (perception astrale), Télépathie, Altération d’apparence, Course sur les murs, Sens du danger Réflexes accrus
Travers : Kleptomane
Énergie : 12
PV : 10
 
Val, privé humain sur le retour, cœur vaillant paranoïaque qui s’accroche à son peu d’humanité.
F 6 (8) A 6 C 6 E 6 S 10
Corpo 6, Street Wise 4, Street Sam 6
Aura, Rat des villes, Sixième Sens, TOC, Tir précis, Relations
Cyberware : Skillsoft, Smart-Link alpha (1D6), Bras cybernétique (mini-pistolet), Vision parfaite, blindage sous cutané, amplificateur audio, Téléobjectif
Travers : Paranoïaque
Énergie : 5
PV : 12
 
Lud, adolescente technomanceuse pas trop sûre de ce qu’elle est (mi elfe mi-orc, en réalité).
F 4 A 6 C 8 E 12 S 4
Éveillé 6 Hacker 6, Rigger 4
Technomanceur (2), Data trumps Lore, Glitch, Chance, Panache
Cyberware : Interface neurale, Smart-Link, Nantidotes
Pouvoirs : Compilation de sprite (Courier), Charge, Marteau piqueur, FAQ, Voile, Marionnettiste
Travers : Poseuse Orc (se prend pour une orc), Insomniaque (doit faire un test F + C de difficulté 4 pour dormir et récupérer)
Énergie : 15
PV : 9
 
Method, humain, Arme X
F 8 (12) A 6 C 4 E 10 S 6
Street Sam 8, Rigger 6
Arme fétiche (griffes), Bricolage, Chance, Coups puissants, Deux armes, Guérison rapide, Saboteur, Vétéran
Cyberware : Bras cybernétique (griffes, tazer), Renforcement musculaire
Travers : Toxicomane, endetté
Énergie : 10
PV : 14
 
Max, alias Wendigo, troll albinos glacial et barré
F 10 A 4 C 8 E 4 S 6
Éveillé 10, Street Sam 4
Chaman (2), Mage (1) Imposant, Solidité, Bagarre, Coups puissants
Pouvoirs : Invocation d’esprit, Métamorphose, Glace, Télékinésie, Guérison, Froid, Possédé par la rage, Paralysie
Travers : Impulsif
Énergie : 14
PV : 18
Dernière modification par BenjaminP le mer. mai 01, 2019 10:55 am, modifié 4 fois.

BenjaminP
Initié
Messages : 129
Inscription : sam. mars 02, 2019 1:33 pm

Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par BenjaminP » mer. avr. 10, 2019 11:04 pm

ningyo74 a écrit :
mer. avr. 10, 2019 6:20 pm
Mon idée de 3ème dés :​​​​​​​​​​​​​​
- Sens 1D8
- Samourai des rues 1D4
- SmartLink 1D6

Ok, je vois ! Pas bête.
Pas besoin d'ajouter la rèlge de l'énergie : elle y est déjà (p. 168) !

BenjaminP
Initié
Messages : 129
Inscription : sam. mars 02, 2019 1:33 pm

Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par BenjaminP » ven. avr. 12, 2019 3:35 pm

@ningyo74 Je tourne sur ton histoire de troisième dé depuis quelques jours et je crois que ça me plaît vraiment bien, mais peut-être pas pour tout le cyber. Je m'explique.
Analytiquement, ça revient à retomber sur un système de compétences, en fait. Par exemple pour le smart link, ça "découple" en quelque sorte le tir au flingue du talent Street Sam. Or, si je crois que c'est une bonne chose dans des cas précis, parce que ça ajoute de la variété (plutôt que de toujours donner des +1/+2 bonus), je crois vraiment qu'il ne faut pas en faire un système de compétences annexes, sciemment viré de là par Notre Grand Concepteur.
Je le réserverais donc aux cas très précis des implants spécialisés : smartlink (1 dé au flingue en question), skillsoft (un dé à la compétence concerné, c'est d'ailleurs ce que j'avais déjà fait pour le skillsoft/skillwire plus haut, dis donc !), griffes d'escalade (1 dé pour l'escalade), etc.
Ce qui me plaît vraiment dans ce truc, c'est qu'on peut comme ça retomber sur une des caractéristiques des PJs de Shadowrun qu'il était compliqué d'émuler avec FACES : la spécialisation... MAIS ! sans réintroduire de système de compétence par la petite porte. Simplement, quand on veut jouer un perso monte-en-l'air, non seulement on peut prendre l'atout qui donne +2 parce que le perso aime ça, est doué pour ça, mais en plus il peut "s'équiper", et avoir son troisième dé, et plus le PJ sera fort, plus disposer d'un implant intéressant pour lui sera cher, ce qui colle tout à fait.
Merci du tuyau !

ningyo74
Initié
Messages : 104
Inscription : jeu. nov. 03, 2016 9:01 pm

Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par ningyo74 » ven. avr. 12, 2019 7:30 pm

@BenjaminP  ;-) Avec GRAND Plaisir

Cela permets de garder les PX des persos intéressants et de rendre le cyber encore différent et surtout TRES spécialisé !

BenjaminP
Initié
Messages : 129
Inscription : sam. mars 02, 2019 1:33 pm

Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par BenjaminP » ven. avr. 12, 2019 9:25 pm

Moins égoïstement, je me demande comment gérer le cyberware à la création de personnages. De base, les persos de F.A.C.E.S. n'en possèdent pas du tout. Je serais donc tenté de faire comme j'ai fait (logique, me direz-vous), c'est-à-dire de les mêler aux atouts à choisir au départ, mais est-ce que ce serait équilibré ? Vu la variété des implants, pas sûr, et on risque de se retrouver plus souvent avec un renforcement musculaire qu'autre chose, non ?
Ne faudrait-il pas plutôt accorder, comme je le subodorais, un surcroît d'XP à la création (20, je pense, mais peut-être que je vise trop haut), que les PJs peuvent en plus convertir en cyberware/équipement s'ils le souhaitent ? Mais alors, quel système adopter ?
On pourrait se baser sur le coût en humanité, par exemple, et dire que comme renforcement musculaire augmente d'un cran la force pour 2 pts d'humanité, on a une correspondance 5 XP => 2 humanité. Pour simplifier et ajuster, comme ça rogne quand même sur l'énergie, on aurait plutôt 4 XP => 2 pts d'humanité en cyberware. Ça permet de se griller 10 pts d'énergie à  la création dans le cyberware, keskon en dit ?

Avatar de l’utilisateur
oneyed jack
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 2472
Inscription : dim. juin 26, 2005 3:50 pm
Localisation : Paris XXe

Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par oneyed jack » sam. avr. 13, 2019 9:50 am

Je pense que tu te compliques énormément la tâche alors que les joueurs ne verront pas la différence.
Pour Shadowrun, il suffit juste d'ajouter le Talent Mystique, deux-trois Profils de Mage et Chaman, reprendre les races de fantasy et c'est tout.

Tout le matos, la cyberware, la matrice, est dans le livre de base de F.A.C.E.S et tu peux commencer à jouer rapidement.

Perso je ne suis pas fan du 3e dé qui supprime quasiment la possibilité d'un échec de l'action. Pour moi la cyberware booste les capacités humaines mais n'est pas synonyme de succès automatique des actions de base (seuil 4).

Je m'explique : un PJ avec disons un oeil cybernétique a d6 en Sens et d6 en Fixer. Là il a 75% de réussir une action moyenne. Grâce à son cyberoeil ses Sens passent à D8 quand il veut remarquer un détail. Cela monte ses probas à 81%.

Avec le 3e dé, avec un implant de qualité moyenne (d6) il passe direct à 87% de reussite. Et si son implant est de qualité à peine superieure, il depasse les 90%.

Pour moi c'est trop et ça réduit aussi énormément la possibilité d'un échec critique.

D6 + D8 = 1 chance sur 48 d'obtenir un échec critique.
D6 + D6 + D6 = 1 chance sur 216 d'obrenir un échec critique.

Répondre