Alternative à la magie d'Ars Magica

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Sammael99
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Alternative à la magie d'Ars Magica

Message par Sammael99 » mer. avr. 17, 2019 11:11 am

J'adore les systèmes de Magie freeform structurés comme ceux de Mage : Ascencion ou Ars Magica.

Pour un projet de fantasy urbaine, j'essaie de bidouiller un système freeform fonctionnant d'une manière similaire à Ars Magica mais sans nécessairement pomper Ars directement.

Ars propose des techniques et des formes.

Les techniques sont des actions (je crée, je détruis, je transforme, je perçois, je contrôle).

Les formes sont des éléments du réel (Animal ("corps et esprit animal"), Aquam ("eau") Auram ("air"), Corpus ("corps humain"), Herbam ("plante"), Ignem ("feu"), Imaginem ("image"), Mentem ("esprit humain"), Terram ("terre"), Vim (de vis, qui désigne l'énergie magique))

Ca correspond pas mal à ce que je recherche, mais d'une part je voudrais trouver quelque chose de différent, et d'autre part ça fait très médiéval, et je cherche plutôt quelque chose qui soit plus âge des lumières.

Mais j'avoue que je sèche. Je connais sans doute trop mal les philosophes naturalistes, et du coup j'ai du mal à trouver une "classification du réel' qui soit pertinentes pour ce que je fais.

Du coup je me tourne vers la meilleure boite à idées que je connaisse : Casus NO !

PRECISION : J'ai déjà une mécanique de jeu, ce n'est pas de ça dont je souhaiterais parler, c'est de la structure du système de magie. La "classification du réel" dont je parle plus haut.
Dernière modification par Sammael99 le mer. avr. 17, 2019 11:29 am, modifié 1 fois.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph

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Re: Alternative à la magie d'Ars Magica

Message par Sammael99 » mer. avr. 17, 2019 11:28 am

Je me permets de flagger des intellos et/ou connaisseurs d'Ars Mag comme @Paiji ou @Elijah Shingern ...
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Re: Alternative à la magie d'Ars Magica

Message par Mugen » mer. avr. 17, 2019 11:35 am

Pour ce qui est de classifier les domaines, j'ai le sentiment que cela pourrait se faire en arbre.
A la racine, une dichotomie Animé/Inanimé.
Pour l'Animé, la classification classique du vivant me semble aller de soit : d'abord végétal/animal, puis d'autres ramifications ensuite.
Pour l'Inanimé, c'est de la physique/chimie. On peut donc partir soit sur les 4 forces fondamentales, soit sur les 3 états de la matière.
Peut-être une 3e catégorie, contenant tout ce qui est "magique" ("ether", esprits), et sans doute la pensée aussi, sera-t-elle nécessaire.

En ce qui concerne les techniques, j'avoue que je préfère la logique "verticale" des "practices" de Mage:Awakening à la logique "horizontale" d'Ars Mag. Avant d'apprendre à créer quoi que ce soit, il faudra apprendre d'abord à le percevoir, puis à agir dessus, puis à le modifier.

Mais c'est là vraiment une question de préférence personnelle.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
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Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.

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Re: Alternative à la magie d'Ars Magica

Message par Sammael99 » mer. avr. 17, 2019 11:57 am

Mugen a écrit :
mer. avr. 17, 2019 11:35 am
Pour ce qui est de classifier les domaines, j'ai le sentiment que cela pourrait se faire en arbre.
A la racine, une dichotomie Animé/Inanimé.
Pour l'Animé, la classification classique du vivant me semble aller de soit : d'abord végétal/animal, puis d'autres ramifications ensuite.
Pour l'Inanimé, c'est de la physique/chimie. On peut donc partir soit sur les 4 forces fondamentales, soit sur les 3 états de la matière.
Peut-être une 3e catégorie, contenant tout ce qui est "magique" ("ether", esprits), et sans doute la pensée aussi, sera-t-elle nécessaire.

En ce qui concerne les techniques, j'avoue que je préfère la logique "verticale" des "practices" de Mage:Awakening à la logique "horizontale" d'Ars Mag. Avant d'apprendre à créer quoi que ce soit, il faudra apprendre d'abord à le percevoir, puis à agir dessus, puis à le modifier.

Mais c'est là vraiment une question de préférence personnelle.

J'aime bien.

On aurait donc trois grandes matrices :

Animé / Inanimé / Etheré

Dans l'Animé on aurait Végétal / Animal / Humain

Dans l'Inanimé on aurait Solide / Liquide / Gazeux (je suis un peu moins convaincu, mais admettons...)

Dans l'Ethéré on aurait quoi (si on reste sur trois, d'autant que 3x3 c'est assez mystique, ça me plait bien) ?

Du coup tu proposerais plutôt quelque chose comme Percevoir / Contrôler / Transformer pour les "techniques" ?
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Re: Alternative à la magie d'Ars Magica

Message par Talisker » mer. avr. 17, 2019 12:06 pm

On peut aussi envisager de classifier les choses en fonction de leur proximité au mode de pensée et de compréhension humain, ou plus exactement au mode de pensée et de compréhension du mage. 
Selon cette échelle, un chien est plus proche de l'humain qu'une mouche, par la taille mais pas que : le chien est quadrupède et non bipède, mais "vit" au sol comme un humain et perçoit le monde à la même échelle, alors qu'une mouche peut voler, et a une vision du monde sur une plus petite échelle, a six pattes et des ailes, bref est beaucoup plus "alien" pour l'Homme. 

De la même manière, les émotions sont facilement compréhensibles par tout humain : tout le monde ressent la colère, la joie, etc. de la même manière. Les sentiments sont ressentis un peu différemment par chacun mais sont toute de même relativement communs, alors que les pensées et le mode de raisonnement sont propres à chaque humain, donc plus difficiles à comprendre par le lanceur. Et le mode de fonctionnement d'un esprit non-humain est encore plus éloigné...

Le mouvement, la gravité, tout le monde les expérimente en permanence, donc proche, les énergies comme l'électricité, le feu, sont plus éloignées, et les forces comme le magnétisme sont à l'autre bout du spectre.

J'ai un peu plus de mal à classifier la matière selon cette échelle. Les solides et les liquides sont relativement aisément compréhensibles et touchables par un humain, les gaz nettement moins. Ou alors on peut ajouter une notion de complexité : plus l'objet ou le matériau est trouvé à l'état naturel, plus il est proche du mage, et plus il est manufacturé, plus il s'en éloigne : un ordinateur sera moins "proche" qu'un marteau, par exemple. 

C’est un peu bouillon là comme ça, mais ça aurait le mérite d'être assez ouvert et de pouvoir intégrer quasiment tout, ainsi que d'être subjectif pour chaque personnage (un physicien aura plus de proximité avec les forces électromagnétiques alors qu'un maître-chien sera plus proches des canidés) mais avec l'inconvénient comme pour les sphères de Mage d'ouvrir la porte à pas mal d'arguties...
Il en va des librairies comme du whisky: ce sont des passions auxquelles il vaut mieux s'adonner seul. Pendant qu'on boit un single malt de quarante ans d'âge, ce serait dommage de se déconcentrer en bavardant avec quelqu'un. - François Weyergans

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Re: Alternative à la magie d'Ars Magica

Message par Paiji » mer. avr. 17, 2019 1:20 pm

Sammael99 a écrit :
mer. avr. 17, 2019 11:11 am
Mais j'avoue que je sèche. Je connais sans doute trop mal les philosophes naturalistes, et du coup j'ai du mal à trouver une "classification du réel' qui soit pertinentes pour ce que je fais.
Là, comme ça, au déboté, je te conseillerai de regarder l'Encyclopédie de Diderot et d'Alembert.

Spoiler:
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Bon, évidemment, c'est un peu trop complexe pour ce que tu veux faire mais il doit y avoir moyen de regrouper ...
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Re: Alternative à la magie d'Ars Magica

Message par Nolendur » mer. avr. 17, 2019 1:35 pm

Voici une proposition qui part dans une autre direction.
Je l'invente au fur et à mesure que je l'écris, donc tout n'est peut-être pas très cohérent. :)

On aurait d'une part une liste de "sujets d'étude" ouverte et non exhaustive, pour donner une ambiance "on ne sais pas tout", "il y a toujours des champs de recherche nouveaux". En vrac : l'eau, la musique, les végétaux, les mammifères, les rêves, le bois, la lumière, la mémoire, la reproduction, les métaux, etc.

D'autre part des "savoirs faire" classés en plusieurs niveaux de complexité :

A. Les savoirs-faire de base, qu'il faut acquérir en priorité
1. Perception du sujet ou de la magie relative à ce sujet
2. Protection contre le sujet ou contre la magie relative à ce sujet
3. Utilisation d'une magie (relative au sujet) déjà existante (objet magique, renforcement d'un rituel en cours, etc.)

B. Les savoirs faire de contrôle du sujet
1. Déplacements, mouvements
2. Augmentation / diminution des propriétés naturels
3. Prise de contrôle du fonctionnement (faire s'endormir un animal)
4. Transformations, transmutations

C. Les savoirs faire complexes et transversaux
1. Attribution des propriétés d'un sujet à un autre sujet (rendre une planche de bois transparente comme de l'eau)
2. Transformation d'un sujet en un autre (pétrification)

D. Les savoirs faire ontologiques
1. Destruction complète, annihilation
2. Création ex-nihilo

Reste la question de savoir si les savoirs faire sont tous pré-définis ou si leur liste doit être ouverte comme celle des sujets d'étude...
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Re: Alternative à la magie d'Ars Magica

Message par Mugen » mer. avr. 17, 2019 1:37 pm

Sammael99 a écrit :
mer. avr. 17, 2019 11:57 am
Dans l'Inanimé on aurait Solide / Liquide / Gazeux (je suis un peu moins convaincu, mais admettons...)

Je suis d'accord...

Dans l'Ethéré on aurait quoi (si on reste sur trois, d'autant que 3x3 c'est assez mystique, ça me plait bien) ?

Là, ça va dépendre de la métaphysique derrière la magie. Mais naturellement, je mettrais ce que j'ai dit plus haut:
-La quintessence "interne" qui baigne le "monde naturel"
-La quintessence "externe" qui constitue la matière du "monde des "esprits"
-La pensée comme capacité à percevoir le "surnaturel".

Le hic, c'est que ça fait un peu Prime (ou Correspondance)/Spirit/Mind...

Du coup tu proposerais plutôt quelque chose comme Percevoir / Contrôler / Transformer pour les "techniques" ?

Encore une fois, ce sont les 13 practices d'Awakening qui sont mon inspiration:

https://philgamer.wordpress.com/2009/12/23/mage-the-awakening-101-arcana-basics-the-13-practices/ a écrit : 1 Dot: Initiate

Gain knowledge and understanding of phenomena. (Practice of Knowing)
Elementary manipulation of phenomena, enough to activate and/or impart direction. (Practice of Compelling)
Gain sensory perception of phenomena (Practice of Unveiling)

2 Dots: Apprentice

Exert elementary command and control over phenomena (Practice of Ruling)
Conceal, camouflage or hide phenomena from scrutiny (Practice of Veiling)
Protect a target against attacks by providing points of Armor. (Practice of Shielding)

3 Dots: Disciple

Alter the capabilities or functions of phenomena (Practice of Weaving)
Injure a target (Practice of Fraying)
Fortify, bolster or improve phenomena (Practice of Perfecting)

4 Dots: Adept

Transform phenomena into a related phenomena or shapes, or replace capabilities or functions with different ones. (Practice of Patterning)
Significantly injure a target (Practice of Unraveling)

5 Dots: Master

Create Phenomena (Practice of Making)
Destroy or mutilate a target (Practice of Unmaking)

EDIT: @Nolendur: Il y a beaucoup de points communs avec ta liste. :yes:

Sachant que certaines sont tout simplement des versions plus ou moins puissantes des autres, et qu'il y a des ressemblances, on pourrait avoir:

Connaissance/Perception : Knowing+Unveiling+Veiling
Contrôle : Compelling+Shielding+Rulling
Création : Weaving+Patterning+Making+Perfecting
Destruction: Fraying+Unraveling+Unmaking

EDIT: Quoi que la séparation entre Création et Modification me semble importante:

Connaissance
Contrôle
Altération
Destruction
Création
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Re: Alternative à la magie d'Ars Magica

Message par Morokanth » mer. avr. 17, 2019 1:47 pm

Personnellement, j'avais envisagé quelqque chose de similaire à ton projet et j'étais parti sur l'arbre des sephiroth qui donnait des domaines d'action. Et le lien avec une mystique réelle créait naturellement le lien entre la fiction et le monde réel.

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Re: Alternative à la magie d'Ars Magica

Message par Mugen » mer. avr. 17, 2019 2:38 pm

Mugen a écrit :
mer. avr. 17, 2019 1:37 pm
Connaissance
Contrôle
Altération
Destruction
Création

Sammael99 a écrit :
mer. avr. 17, 2019 11:11 am
Les techniques sont des actions (je crée, je détruis, je transforme, je perçois, je contrôle).

...
:oops:
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
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Re: Alternative à la magie d'Ars Magica

Message par Sammael99 » mer. avr. 17, 2019 3:08 pm

Morokanth a écrit :
mer. avr. 17, 2019 1:47 pm
Personnellement, j'avais envisagé quelqque chose de similaire à ton projet et j'étais parti sur l'arbre des sephiroth qui donnait des domaines d'action. Et le lien avec une mystique réelle créait naturellement le lien entre la fiction et le monde réel.

Je veux bien que tu m'en dises plus, parce qu'à part savoir qu'il s'agit de kabbale, j'ai pas plus de billes...
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Re: Alternative à la magie d'Ars Magica

Message par TristeSir » mer. avr. 17, 2019 3:17 pm

Je réponds peut être à coté de la plaque mais, as tu regardé du coté de Changelin? La magie (les charmes) remise à plat dans la 20th est géniale. C'est du freeform cadré.
Pour lancer un charme il faut l'Art adéquat et le Royaume de la cible. C'est une magie assez poétique sans boule de feu et autre sorts bourrins. De plus il y a la mécanique des Bêtises qui donne une couleur sympa au tout.
Bien sur ça dépend du style de magie que tu cherches pour ton contemporain.

Les royaumes sont:
Acteurs: pour lancer des charmes sur les humains, de ton meilleur ami à l'inconnu parfait.
Faes: pour lancer des charmes sur les "trucs magiques": fées, objets magiques, chimères ect...
Nature: du simple caillou au phénomène naturel (ouragan, érosion...)
Objet: pour lancer des charmes sur les objets du capuchon de stylo au super ordinateur.
Scène: pour lancer un charme sur un lieu, d'une pièce à une ville.
Temps: pour lancer des charmes sur le temps (passé futur).

On peut bien sur combiner les royaumes: On peut lancer un charme sur tout les humains dans la pièce (Acteur + Scène), ou faire des charmes à retardement ou à déclenchement avec Temps.

Plus un charme est élaboré et puissant avec plein de royaumes plus il est difficile. Et égaler une difficulté de 16 avec des D10 c'est pas facile. C'est là qu'interviennent (entre autre) les Bêtises.
Une Bêtise (bunk) comme sont nom l'indique est un "truc débile" que tu fais en amont de ton charme pour faire baisser la difficulté de celui-ci. Un banal "abracadrabra" avec une baguette fera baisser ta difficulté de 1 (attention une bêtise ne marche jamais 2 fois, le songe n'aime pas la répétition, il faut de l'imagination). Mais certains enchanteurs élaborent des bêtise bien plus complexes qui durent 1 an voir plus pour lancer des charmes extrêmement puissants. Les Pookka (une race chagelin) considèrent même que la vie est une Bêtise géante qui n'a pour but que de lancer un charme puissant (réenchanter le monde).

Les Arts quant a eux sont nombreux et très diversifiés. Je ne vais pas en faire la liste ici, mais tu peux trouver sur le SDEN des aides de jeux qui te donneront un aperçu de la magie féérique:
http://www.sden.org/IMG/pdf/GrimoiredesArts.pdf
C'est la version 1 de la magie de Changelin elle est beaucoup plus équilibrée en 20th.
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Re: Alternative à la magie d'Ars Magica

Message par Erwan G » mer. avr. 17, 2019 6:00 pm

Morokanth a écrit :
mer. avr. 17, 2019 1:47 pm
Personnellement, j'avais envisagé quelqque chose de similaire à ton projet et j'étais parti sur l'arbre des sephiroth qui donnait des domaines d'action. Et le lien avec une mystique réelle créait naturellement le lien entre la fiction et le monde réel.

Alors, si tu veux partir sur quelque chose de "réaliste", dans le sens qui correspond à un ésotérisme ou à une culture hermétique, je suis d'accord avec Morokanth. Tu as grosso modo deux pistes intéressantes, à savoir celle de la kabbale ou celle de l'alchimie. Tu en as une troisième qui peut tourner autour des lames du tarot. La Chaos Magick n'apparait que plus tard, vers le XIXème, voire le début du XXème.

Je pense que pour la Kabbale, tu n'as pas grand effort à faire, il te suffit de reprendre l'article de Wikipedia qui te donne quelques clefs :

Exemple de Wiki a écrit :
  • Malkhouth
    Signification : Royaume
    Planète : Olahm Yesodoth (la sphère des éléments, la Terre)
    Élément : la terre
    Couleur : le brun
    Nombre : 10
    Image : une Jeune Femme Couronnée, assise sur un Trône
    Correspondance briatique : la stabilité
    Vertu : discernement
    Vice : avarice & inertie
    Qlipah : stase
    Expérience Spirituelle : Vision du Saint Ange Gardien
    Titres : la Porte, la Porte de la Mort, la Porte des Larmes, la Porte de la Justice, la Mère inférieure, Malkah, la Reine, Kallah, la Promise, la Vierge
    Nom de Dieu : Adonaï ha Aretz, Adonaï Malekh
    Archange : Sandalphon et Uriel
    Ordre Angélique : Ishim
    Noms Communs : le monde réel, la matière physique, la terre, la Terre-Mère, les éléments physiques, le monde naturel, la solidité, la stabilité, l’inertie, la mort corporelle, l’incarnation, …

  • Yesod
    Signification : Fondation
    Planète : Levanah (la Lune)
    Élément : l’Ether
    Couleur : le mauve
    Nombre : 9
    Image : un homme beau et fort
    Correspondance briatique : la réceptivité, la perception, la pureté
    Vertu : l’indépendance
    Vice : illusion, rêverie
    Qlipah : obéissance aveugle
    Expérience Spirituelle : la Vision du Mécanisme de l’Univers
    Titres : le Palais aux Images
    Nom de Dieu : Shaddaï El Chaï
    Archange : Gabriel
    Ordre Angélique : les Anges
    Noms Communs : perception, imagination, instinct, apparence, la lune, l’inconscient, l’instinct, les liens, l’illusion, les rêves, la divination, l’éther, le sexe, les portes secrètes, …

Tu vas pouvoir retrouver des domaines quasi applicable immédiatement. La numérologie peut aussi être utilisée dans ce cadre, soit comme source de difficulté, soit comme outil de gestion. On rapproche la Kabbale de Rabbi Loew, le créateur du golem et Ted Chiang en fait une belle application dans l'une de ses nouvelles.

L'autre source de l'époque, l'alchimie, est plus lente. Il s'agit de travailler les matériaux pour obtenir des effets. En terme de ressorts scénaristiques ou techniques, tu peux penser à ce que Jodorowski a fait dans l'Incal, qui est une oeuvre alchimique. Après, j'aurais tendance à te dire que l'alchimie produirait une magie plus subtile, qui joue sur l'interraction entre l'alchimiste et le monde/les habitants dudit monde/ses matériaux.

La théorie sur laquelle est fondée l’alchimie est que les métaux maturent au sein de la Terre pour atteindre l’état métallique idéal, l’or. L’objet de l’alchimie, le Grand œuvre, consiste alors à accélérer cette maturation, à travers la mise au point, la réalisation d’un catalyseur stable qui permet ainsi d’apporter la perfection et la réalisation des corps impurs.

Issue de la pensée gnostique, l’élément en question ne peut être que l’essence divine, celle qui permet aux choses l’essence qui était la leur dans le jardin d’Eden.

Depuis l’époque des lumières, l’alchimie a été prise de façon systématique au premier degré, considérant que l’objectif est de transformer le plomb en or. En réalité, elle prétend comprendre, par la recherche et l'action philosophique et sacrée, ce qui permet la transformation, la purification, l’amélioration. Il s’agit donc d’isoler donc le divin et d’apprendre à l’utiliser pour permettre de révéler le divin contenu en toute chose.

La Kabbale et l'alchimie sont deux sciences très proches et il n'est pas inutile de dire que la première a influencé la seconde ou qu'elle lui a donné naissance.

Entre les deux, la Kabbale est certainement la plus facile à utiliser rapidement en terme de jeu, l'alchimie étant plus libre mais donnant essentiellement lieu à de la transmutation.
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Re: Alternative à la magie d'Ars Magica

Message par Morokanth » mer. avr. 17, 2019 6:27 pm

@Sammael99
Je suis désolé, je ne trouve plus mes notes pour ce que j'avais fait mais l'idée était la suivante.
J'avais repris les mythes zoroastriens selon lesquels le monde a été créé comme une prison pour le Mal mais aussi le lieu où il sera progressivement raffiné, purifier jusqu'à disparaître. c'était l'origine du surnaturel en quelque sorte et la tâche essentielle des mages que l'on jouait.
Puis j'avais repris l'arbre des Sephiroth en considérant qu'il correspondait à une "géographie mythique", en quelque sorte le réseau de sceaux tenant le monde-prison.
Chaque sephiroth a toute une gamme de valeurs symboliques (comme l'indiquent les exemples cités par Erwan) qui permettaient d'imaginer les types de sort qui y étaient liés.
C'était également conçu comme les portes vers les réalités extérieures à ce monde prison. 
Les magiciens s'en servaient ainsi: à la façon de Rêve de Dragon, le magicien "entrait" dans l'arbre des Sephiroth et se déplaçait "de case en case" pour aller sur le sceau/sephiroth correspondant à ce qu'il voulait obtenir comme effet magique, soit pour y lancer un sort, soit pour utiliser la porte pour faire venir une créature du monde correspondant pour le servir.
Puis il rejoignait son corps. Au prochain sort, il remontait dans l'arbre à son dernier point de sortie.  
Se déplacer sur l'arbre (avec éventuellement des problèmes) représentait la procédure de lancement de sort. Comme il n'y a que 10 sephiroth, ça évite les trucs hyper longs, à la façon des netrunners du premier Cyberpunks.
Mais malheureusement, je ne trouve plus mes notes techniques. Mais sur le fond, c'était en effet freeform. Et plus un personnage était initié à un grand nombre de sephiroth plus sa magie était diversifiée.
Par exemple, pour obtenir le service de l'ange combattant Kamaël, il fallait aller sur la Sephiroth Geburah, les autres correspondances pouvant servir d'ingrédient au rituel (la plantère mars, la couleur rouge, le feu, le nombre 5)
 

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Re: Alternative à la magie d'Ars Magica

Message par Sammael99 » jeu. avr. 18, 2019 6:05 am

Merci @Erwan G et @Morokanth.

Pour ce que je veux faire, je ne pense pas que la kabbale colle, d'abord parce que c'est teinté Nephilim (forcément) et aussi parce que j'opère sous contrainte (c'est pour mon adaptation des Rivières de Londres). La contrainte est limitée, mais les romans présentent des "formes". On en connait que trois, je crois (Lux, Impello et Aqua) donc la cohérence n'est pas folichonne (la lumière, le mouvement et l'eau...)

Je pense qu'à la suite de vos différentes contributions, je vais partir sur une division du réel assez simple (un peu comme les royaumes dont parle @TristeSir et trois niveaux de maitrise pour chaque : connaissance / contrôle / création-destruction.

Du coup, pour les domaines, je prendrais bien :

Les GENS
La NATURE
Les CHOSES
Les LIEUX
L'ETHER
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