[AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

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[AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par Balt » mar. avr. 23, 2019 10:54 pm

Bonjour tout le monde,
Cela fait un moment que je potasse des règles maisons pour Bloodlust Métal et il ne m'aura fallu qu'un post de notre ami LG pour me décider à tout poster.
Voici donc 22 pages de règles, sans images, mais avec beaucoup d'exemples pour rendre l'expérience de lecture plus fun.
C'est encore une version de travail, sans layout ni images. J'ai bon espoir de pouvoir en discuter avec vous, polir certains points et proposer le tout avec un plus joli faciès.
90% de tout ceci a été testé mais je n'ai pas la prétention de "savoir" mieux que les autres, de dire que ma vision/version est meilleure que l'originale. Je dis juste qu'elle est plus proche de ce que j'aurais aimé trouver dans le livre, un système où tout est plus cadré et moins laissé à l'interprétation.

Le fichier est ici: Métal Trempé
Mise à jour le 30/04/19 à 10:21

Le besoin de ces règles maisons est parti de plusieurs points de règles qui m'ont dérangé non pas trop à la lecture, mais bien en jeu, avec des joueurs novices et chevronnés. Aucun système de règles n'est parfait, j'entends bien. Mais il m'a semblé que certains points pouvaient être corrigés, homogénéisés.
Notamment:
  • Les seuils de rupture, calculés suivant 2 formules, selon si on est un PJ ou un PnJ
  • Les points de fatigue récupérés au goutte à goutte alors que ce n'est que de la fatigue
  • Des blessures infligés aux PJ 6 fois moindre que sur les PnJ
  • Un réel épuisement du PJ juste par l'utilisation d'Aspect
  • Des compteurs de santé sous utilisés
  • Des Aspects tantôt généraux tantôt spécifiques cohabitant sans distinction
  • Des jets de dés trop peu aléatoires
  • Une gestion de la peur incomplète
  • Une gestion des poignées de dés pour les combats trop longue
  • Des attaques typées mais sans personnalité
  • Des attaques spéciales confuses
  • Des règles d'artisanat inexistantes
  • Et d'autres trucs mineurs… 

Le but de ce post n'est pas de casser du sucre sur le dos de Métal, mais bien de l'encenser, et critiquer/ discuter de la version Métal Trempé :D
Dernière modification par Balt le sam. août 31, 2019 7:05 pm, modifié 6 fois.

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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par Dany40 » mer. avr. 24, 2019 12:14 am

Je ne connais pas le système de Bloodlust actuel .... mais en tout cas c'est un sacré boulot que tu as fait.

Félicitations :)
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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par Fabfab » mer. avr. 24, 2019 9:45 am

Sacré boulot, je vais regarder ça!
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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par bjorgenssen » mer. avr. 24, 2019 10:45 am

On va regardé la tête reposée et pas au boulot!

Excellente initiative, merci Balt!
Si on enfermait tous les cons de la planéte, y aurait plus beaucoup de monde pour fermer les portes!!
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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par Barbiturique » mer. avr. 24, 2019 2:14 pm

Oh, grand fan du système Métal et l'ayant moi aussi pas mal bidouillé je vais jeter un œil à ça.

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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par Balt » mer. avr. 24, 2019 2:15 pm

J'ai hâte d'avoir vos retours ;)

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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par Balt » ven. avr. 26, 2019 2:19 pm

Pour ceux qui voudraient apporter leur avis de joueurs:

Parmi les règles additionnelles que j'aimerais ajouter, en voici une. Qu'en pensez-vous?

Réussite et échec:
Constat:
A métal, il existe ce fameux seuil de réussite, 6/9/12/15, qui vient s'appliquer selon son état de fatigue physique ou psychologique.
Je trouve cette règle intéressante mais assez peu applicable en réalité, à la vue de la taille des poignées de dés.
Pour peu que l'on garde une poignée suffisante, on est sûr de réussir, à moins de faire un jet en opposition.
Proposition:
Afin de simuler cette difficulté de façon plus palpable, quel que soit la taille de sa poignée, je proposerais bien d'induire un malus de 2-4 qualités à tous ses jets, selon la ligne de fatigue atteinte.
Ainsi,
une personne atteignant sa deuxième ligne (Seuil de 9) sera impacté d'un malus de 2 qualités à tous ses jets
une personne atteignant sa troisième ligne (Seuil de 12) sera impacté d'un malus de 3 qualités à tous ses jets
une personne atteignant sa deuxième ligne (Seuil de 15) sera impacté d'un malus de 4 qualités à tous ses jets
Pourquoi?
Parce que sans une règle de ce genre, un combattant en plein forme ou blessé (3eme ligne du compteur par ex) aura toujours la même poignée de dés pour attaquer. Pas très logique, je trouve.

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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par Elyandel » mar. avr. 30, 2019 12:01 pm

J'ai pas encore lu le texte mais
"Des jets de dés trop peu aléatoires"' <== c'est justement ce que j'aime dans Metal, c'est de l'attrition et du choix du joueur (Jusqu’où je suis prêt à aller pour réussir). Peu de jet aléatoire, c'est ce qui rends les échecs et échecs critique d'autant plus intéressant/dangereux qu'ils sont extrêmement rare. 

sur la proposition de la gestion de la fatigue : 
C'est justement ce que prends en en compte la fatigue et les Seuil à 6/9/12/15. C'est de plus en plus aléatoire et le PJ est obligé de lancer de plus en plus de dés pour réussir ce qui réduit d'autant plus ses qualités finales.

En exemple avec 15 dés pour une attaque, j'en lance 3 si je suis en pleine forme assurant minimum 12 qualités. Si je suis en 3eme ligne, je vais lancer 7 dés pour m'assurer de réussir, n'assurant que 8 qualités. Si j'ai de la chance ça n'aura pas l'impact (que des chiffres paires) mais si à l'inverse j'ai que des impaires, ça pénalise énormément mon résultat. 

Ta proposition va dans le même sens (réduire les qualités) mais en supprimant le coté aléatoire (que tu trouve trop absent à la base). C'est un choix valable mais pas cohérent avec le point que j'ai souligné. 

 

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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par Balt » mar. avr. 30, 2019 12:59 pm

Merci pour ton retour ;)

Elyandel a écrit :
mar. avr. 30, 2019 12:01 pm
J'ai pas encore lu le texte
Jetes-y un coup d'oeil. Tu verras, cela apporte des trucs vraiment… Au top/ Intéressants/ très bof/ nuls (rayez les mentions inutiles) :D

Elyandel a écrit :
mar. avr. 30, 2019 12:01 pm
"Des jets de dés trop peu aléatoires"' <== c'est justement ce que j'aime dans Metal, c'est de l'attrition et du choix du joueur (Jusqu’où je suis prêt à aller pour réussir). Peu de jet aléatoire, c'est ce qui rends les échecs et échecs critique d'autant plus intéressant/dangereux qu'ils sont extrêmement rare.
[…]
En exemple avec 15 dés pour une attaque, j'en lance 3 si je suis en pleine forme assurant minimum 12 qualités. Si je suis en 3eme ligne, je vais lancer 7 dés pour m'assurer de réussir, n'assurant que 8 qualités. Si j'ai de la chance ça n'aura pas l'impact (que des chiffres paires) mais si à l'inverse j'ai que des impaires, ça pénalise énormément mon résultat.
J'apprécie également la règles des "risques" permettant d'assurer un certain nombre de qualités. C'est clair.
Toutefois, je trouve que les résultats sont trop similaires d'un jet à l'autre. Concrètement, en jetant 3d, les résultats seront de l'ordre de 1 ou 2 qualités de différence d'un jet à l'autre, dans la grande majorité des cas. Je comprends que cela puisse plaire, mais moi, je trouve que cela bride le côté ludique des jets de dés. Dans la grande majorité des JdR, les jets de dés sont suffisamment aléatoires pour que même un péquenaud puisse réussir un coup d'éclat. Pourquoi pas à Métal?

Le problème devient flagrant et plutôt chiant lors des combats.
Petit exemple:
Pour rappel, une blessure survient lorsque le jet d'attaque dépasse celui de la défense + le seuil de rupture de l'adversaire.
A métal, bien que cela ne soit pas stipulé clairement, ce seuil de rupture est égal la valeur du figurant + son armure.
Avec un figurant doté d'une armure correcte (Pr2) et d'une valeur de 4, son SR sera de 6.
Si la variabilité des jets de dés plafonne à +3/-3 qualités (un jet de 3 dés+ risques), deux adversaires de compétence égales ne pourront jamais se blesser, à moins de faire un échec, et de se faire one shooter à cause de la perte de toutes ses qualités en défense.
Je trouve cela terriblement frustrant et anti jeu. La marge de manoeuvre est minime et revient à dire " le premier qui échoue a perdu, et meurt". Cela peut plaire, mais clairement pas à moi. Autant l'idée des points de vie que l'on grignote petit à petit ne me plait pas, autant l'idée de se faire one shooter non plus.
Idem en pire avec des Porteurs d'Armes-Dieux, où le SR est encore plus important, montant jusqu'à +5 de la valeur mentionnée plus haut.
Avec des SR de 10+ et une variabilité des jets de 3 qualités, je ne trouve pas ça très équilibré/ intéressant/ jouable.

Je n'aime pas non plus quand cela est trop aléatoire, comme dans les systèmes D20 ou D100, où avec un peu de malchance, tu ne réussis jamais rien, même avec de gros bonus. C'est pourquoi la règles des risques est super. Devoir lancer des poignées de 15 à 20 dés aurait pour le coup été très chiants à faire, à gérer, à calculer, et aurait eu un côté aléatoire mitigé car plus tu as de dés, plus la notion de moyenne écrase la variabilité. Des poignées de 6 dés est juste le bon compromis, je trouve.

Pour l'avoir testé, entre les poignées de 6d et la règle des 6-et-1 comptant double, cela augmente l'écart type des résultats et apporte un peu plus de tension autour des jets de dés. Cela permet en outre de faire réussir des actions normalement impossibles, faute d'aspects spécifiques, et rejoint un peu le concept de réussite critique, inexistante à Métal (alors que Echec critique, si).

Elyandel a écrit :
mar. avr. 30, 2019 12:01 pm
Sur la proposition de la gestion de la fatigue : 
C'est justement ce que prends en en compte la fatigue et les Seuil à 6/9/12/15. C'est de plus en plus aléatoire et le PJ est obligé de lancer de plus en plus de dés pour réussir ce qui réduit d'autant plus ses qualités finales.
Absolument. C'est ce côté plus aléatoire lorsque le PJ est "fatigué" qui me plaisait le plus. Tu es obligé d'augmenter ta poignée de dés pour réussir ton action. Du coup, j'ai pensé qu'il serait très intéressant de trouver un moyen pour l'appliquer tout le temps. Concrètement, ce seuil de réussite de 6/9/12/15 est rarement un facteur de tension au moment de lancer les dés. Je pense que la véritable tension ludique devrait se tourner autour du nombre de qualités que l'on voudrait obtenir. Mais il faut qu'il y ait assez de possibilités pour que le doute puisse exister.

Elyandel a écrit :
mar. avr. 30, 2019 12:01 pm
Ta proposition va dans le même sens (réduire les qualités) mais en supprimant le coté aléatoire (que tu trouve trop absent à la base). C'est un choix valable mais pas cohérent avec le point que j'ai souligné.
Si je peux me permettre, je crois que tu as soit mal analysé le truc, soit mal formulé tes phrases, soit c'est moi qui n'ai pas compris ;)

Réduire les qualité?
Métal trempé élargit le spectre des possibilités.
A Métal, avec 6d, on ne peut obtenir qu'un maximum de 6 qualité.
A Métal Trempé, avec 6d, on peut en obtenir jusqu'à 12, soit le double. En contrepartie, on peut aussi en perdre jusqu'à 6, créant des qualités négatives qui viendront se soustraire aux éventuels risques pris en amont.

Supprimer le côté aléatoire?
A métal, la variation d'une poignée de 6d est de 6 qualités
A métal trempé, la variation est de 12 qualités (de -6q à +6q)

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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par Elyandel » mar. avr. 30, 2019 2:05 pm

Et bien, c'est intéressant, je constate qu'on a pas la même utilisation sur système. Ce qui induit des comportements et des ressentis à l'opposé pour un même jeu.

En dehors d'une seuil à 12 ou 15 jamais on ne lance 6D, c'est généralement 3D ou 4D si on veut assurer le jet. 
Le gain de fatigue est le facteur clef, l’épuisement des combattants amenant de plus ne plus d'aléatoire dans le combat, jusqu'à la passe d'arme décisive justement, je trouve cela très cinématique, très visuel. Face à un meilleur combattant, il faut réfléchir, ruser, agir à plusieurs et/ou l'amener sur un terrain qui lui est défavorable si c'est possible. C'est une des grandes forces de Métal je trouve, sa souplesse et le fait que ça ne sera jamais un jet de dé qui déterminera le résultat d'une rencontre, sauf si c'est le joueur qui en fait le choix en prenant trop de risque ou en s'attaquant à plus fort sans préparation. 
La variable ce n'est pas les 6D qui font des qualités pour moi, c'est l'effort qu'investie le joueur dans l'action du personnage pour s'assurer le plus de Qualité possible sur son jet. Avec des compétences/Aspect à 3, on peut monter avec 2 actions jusqu'à 18 Q pour 12 pts d'effort, 9Q sans effort et 6Q sans effort et sans préparation.

Notre MJ joue beaucoup sur le stress et la fatigue. Les voyages, les veilles, les deuils, la peur, le stress sociale, la tension fait que l'on est rarement en pleine forme sauf si on joue nos perso dans ce sens. 

Dans quelques exemples :​​​​​​​​​​​​​​J'ai fait un échec critique sur un jet de séduction à 26D avec préparation. 
Dans la partie de Samedi la 1ère attaque effectuée par le porteur de mon arme (on joue une arme et un porteur différent), c’était 26 Qualités +2 menaces +4  dégâts élémentaire = 32.
Mon porteur est tombé de fatigue après une lutte acharné à 2 contre 5 porteurs. ça a été épique, avec la fuite du dernier survivant de notre coté emportant les deux armes. Après un séjour dans les marais et à Varlan-truc (la cité des fou), il était à 14-15 en fatigue et en Stress.

Par contre, dans le cadre d'un one-shot ou d'une partie en convention, je comprends les raisons de ces modifications. Avec des pré-tiré, c'est 100 fois plus simple comme tu joues pour les joueurs. Ils doivent être moins perdu car tes modifications guident bien mieux le joueur qui ne connait pas du tout le système. 

Ps : j'ai pas le temps de détailler plus, je tenterai de refaire une prose plus clair à tête reposée. 

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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par Balt » mar. avr. 30, 2019 3:27 pm

C'est en effet très intéressant. Je suis vraiment curieux d'en savoir plus sur ta façon de jouer car il est clair que nos façons de jouer ne sont pas similaires.

Ce qui pose déjà un premier constat assez dérangeant. Comment peut-on obtenir plusieurs façons de jouer avec un seul et même système de règles, sans règles maisons? Est-ce un défaut ou au contraire une souplesse du sytème…

Elyandel a écrit :
mar. avr. 30, 2019 2:05 pm
Le gain de fatigue est le facteur clef, l’épuisement des combattants amenant de plus ne plus d'aléatoire dans le combat, jusqu'à la passe d'arme décisive justement, je trouve cela très cinématique, très visuel. Face à un meilleur combattant, il faut réfléchir, ruser, agir à plusieurs et/ou l'amener sur un terrain qui lui est défavorable si c'est possible.
Sur le papier, dit comme ça, on ne peut qu'être d'accord avec toi.
En pratique, compte tenu de la variabilité d'un jet de 3d6, si ton adversaire est meilleur, tu perds. Je ne dis pas que le fait de l'attirer sur un terrain défavorable, de faire des préparations, de s'y mettre à plusieurs, c'est du flan, je trouve juste que c'est facile à dire, beaucoup moins à faire car les PJ ne sont pas souvent sur un terrain connu ou maitres de la situation. Ce qui est valable pour eux est valable pour les figurants.
Du coup, si on ne clarifie/ simplifie/ rationalise pas la gestion de ces évènements, cela peut rapidement devenir tout et n'importe quoi. Je trouve.

Elyandel a écrit :
mar. avr. 30, 2019 2:05 pm
C'est une des grandes forces de Métal je trouve, sa souplesse et le fait que ça ne sera jamais un jet de dé qui déterminera le résultat d'une rencontre
Je suis absolument d'accord avec cette philosophie!
C'est la raison pour laquelle je déteste ces jets de dés à 3d, pour maximiser les qualités, qui engendrent des moments "si tu rates, tu es mort".

Elyandel a écrit :
mar. avr. 30, 2019 2:05 pm
La variable ce n'est pas les 6D qui font des qualités pour moi, c'est l'effort qu'investit le joueur dans l'action du personnage pour s'assurer le plus de Qualité possible sur son jet.
L'effort n'est pas malheureusement jamais une variable. C'est une constante.
Je n'ai jamais vu aucun joueur freiner son bras lors d'une attaque, en n'utilisant pas toutes ses possibilités, en n'utilisant pas autant d'aspects qu'il le pouvait. A chaque action, si griller 3 Pts d'Effort peuvent t'apporter un Aspect à 3 ou 4, c'est autant de qualités que le type en face va prendre dans sa tronche. Il n'y a pas de variable ici, c'est de l'empilage de valeur et celui qui a le plus fait le plus mal.

Reste la gestion des préparations. Elle peut t'apporter des bonus, mais coutent des actions. Ton adversaire peut lui aussi réagir (à moins de ne pas être au courant de ta présence, mais cela reste minoritaire comme situations) et donc réduire à néant ta préparation, ou au mieux la réduire de façon significative. Compte tenu du SR très élevé, une paire de dés de bonus aident mais ne suffisent pas à devenir tout puissant.

Elyandel a écrit :
mar. avr. 30, 2019 2:05 pm
Avec des compétences/Aspect à 3, on peut monter avec 2 actions jusqu'à 18 Q pour 12 pts d'effort, 9Q sans effort et 6Q sans effort et sans préparation.
J'ai peur de ne pas avoir compris, du tout, ou de comprendre un truc qui me fait peur.
1 compétence+ 3 Aspects à 3, ça donne une poignée de 12 dés, avec une perte d'Effort de 6 points.
Une action est un jet de dés. Les actions ne peuvent pas fusionner, pour doubler ses scores, par exemple. On peut juste faire plus de trucs.
J'ai l'impression que ton calcul prend en considération ce fait, que tu puisses faire par exemple:
- Avec 2 actions, une valeur de 3 dans les comps et Aspects, poignée de 12d
- Soit faire deux actions séparées, soit faire une seule action qui cumulerait les deux points d'actions, doublant sa poignée.
C'est ça que tu veux dire?
Parce que si c'est ça, c'est une règle maison en bon et due forme. Absolument pas native de Métal.

Elyandel a écrit :
mar. avr. 30, 2019 2:05 pm
Notre MJ joue beaucoup sur le stress et la fatigue. Les voyages, les veilles, les deuils, la peur, le stress sociale, la tension fait que l'on est rarement en pleine forme sauf si on joue nos perso dans ce sens.
Stop! Purée, j'adore ton MJ! Il a tout compris.

Elyandel a écrit :
mar. avr. 30, 2019 2:05 pm
Dans quelques exemples :​​​​​​​​​​​​​​J'ai fait un échec critique sur un jet de séduction à 26D avec préparation.
Voilà le genre de situation rendue possible par les règles que je trouve non seulement débile, mais anti-jeu.
Si je comprends bien, tu as lancé 3d+23, et tu as obtenu aux dés quelque chose comme 1,1,X
Je ne sais pas comment ton MJ gère ses Figurants, mais compte tenu du fait que leurs stats maxi s'élèvent à 20 (max réel constaté, 17), en tant que MJ, je n'aurais même pas fait de jet.
J'ai l'impression que les préparations deviennent la norme dans vos parties. Et que sans elles, rien ne fonctionne. Si c'est le cas, je trouve ça dommage car cela amoindrit leur caractère spécial, situationnel et tactique.

Elyandel a écrit :
mar. avr. 30, 2019 2:05 pm
Dans la partie de Samedi la 1ère attaque effectuée par le porteur de mon arme (on joue une arme et un porteur différent), c’était 26 Qualités +2 menaces +4 dégâts élémentaire = 32.
Diantre!
Mes parties ne voient pas ce genre de résultat. Une 20aine tout au plus, et encore, avec des PJ bien balaises.

Elyandel a écrit :
mar. avr. 30, 2019 2:05 pm
Par contre, dans le cadre d'un one-shot ou d'une partie en convention, je comprends les raisons de ces modifications. Avec des pré-tiré, c'est 100 fois plus simple comme tu joues pour les joueurs. Ils doivent être moins perdu car tes modifications guident bien mieux le joueur qui ne connait pas du tout le système.
C'est vrai que mon but est de mettre des garde-fous pour éviter de se perdre dans les règles et focaliser plus sur le méta que sur le RP.
Après, chacun a sa façon de jouer, et chaque est parfaite à sa façon ;)

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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par Valendir » mer. mai 01, 2019 10:06 am

Balt a écrit :
mar. avr. 30, 2019 3:27 pm
Ce qui pose déjà un premier constat assez dérangeant. Comment peut-on obtenir plusieurs façons de jouer avec un seul et même système de règles, sans règles maisons? Est-ce un défaut ou au contraire une souplesse du sytème…
C'est le cas avec énormément de systèmes. Il est rare de voir deux MJ les appliquer de manière similaire.
Balt a écrit :
mar. avr. 30, 2019 3:27 pm
Je suis absolument d'accord avec cette philosophie!
C'est la raison pour laquelle je déteste ces jets de dés à 3d, pour maximiser les qualités, qui engendrent des moments "si tu rates, tu es mort".
En cas de combat, je trouve que ça a deux avantages : ça raccourcis les combats qui sont parfois très long, et c'est réaliste (on peut prendre un mauvais coup à tout moment dans un combat à mort). J'ai l'impression que toi et tes joueurs jouez de manière extrêmement prudente, sans prise de risque, ce qui fait qu'il n'y a jamais d'échec du coup.
Balt a écrit :
mar. avr. 30, 2019 3:27 pm
J'ai peur de ne pas avoir compris, du tout, ou de comprendre un truc qui me fait peur.
1 compétence+ 3 Aspects à 3, ça donne une poignée de 12 dés, avec une perte d'Effort de 6 points.
Une action est un jet de dés. Les actions ne peuvent pas fusionner, pour doubler ses scores, par exemple. On peut juste faire plus de trucs.
J'ai l'impression que ton calcul prend en considération ce fait, que tu puisses faire par exemple:
- Avec 2 actions, une valeur de 3 dans les comps et Aspects, poignée de 12d
- Soit faire deux actions séparées, soit faire une seule action qui cumulerait les deux points d'actions, doublant sa poignée.
C'est ça que tu veux dire?
Parce que si c'est ça, c'est une règle maison en bon et due forme. Absolument pas native de Métal.
Sa première action est une préparation, qu'il utilise pour avoir 6 dés bonus sur sa seconde action, ce qui donne 6 + 12 = 18 dés pour 12 pts d'effort. Il faut juste utiliser deux compétences différentes. C'est l'application des règles de Métal il me semble.
Balt a écrit :
mar. avr. 30, 2019 3:27 pm
Elyandel a écrit :
mar. avr. 30, 2019 2:05 pm
Notre MJ joue beaucoup sur le stress et la fatigue. Les voyages, les veilles, les deuils, la peur, le stress sociale, la tension fait que l'on est rarement en pleine forme sauf si on joue nos perso dans ce sens.
Stop! Purée, j'adore ton MJ! Il a tout compris.
Je ne peux qu'abonder dans votre sens.
Balt a écrit :
mar. avr. 30, 2019 3:27 pm
Elyandel a écrit :
mar. avr. 30, 2019 2:05 pm
Dans quelques exemples :​​​​​​​​​​​​​​J'ai fait un échec critique sur un jet de séduction à 26D avec préparation.
Voilà le genre de situation rendue possible par les règles que je trouve non seulement débile, mais anti-jeu.
Si je comprends bien, tu as lancé 3d+23, et tu as obtenu aux dés quelque chose comme 1,1,X
Je ne sais pas comment ton MJ gère ses Figurants, mais compte tenu du fait que leurs stats maxi s'élèvent à 20 (max réel constaté, 17), en tant que MJ, je n'aurais même pas fait de jet.
J'ai l'impression que les préparations deviennent la norme dans vos parties. Et que sans elles, rien ne fonctionne. Si c'est le cas, je trouve ça dommage car cela amoindrit leur caractère spécial, situationnel et tactique.
C'est exactement comme cela que ça tournait à ma table. Les joueurs qui ne se préparaient pas avant une action étaient, au final, assez rare. Préparation + attaque, c'est à mon sens la base du jeu. Notamment en combat, où il faut dépasser la défense de l'adversaire pour faire un dépassement suffisant pour mettre fin au combat. Mais c'est aussi en prenant des risques qu'il arrive des échecs critiques et des morts prématurées.
 

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Message par Balt » mer. mai 01, 2019 12:03 pm

Valendir a écrit :
mer. mai 01, 2019 10:06 am
C'est le cas avec énormément de systèmes. Il est rare de voir deux MJ les appliquer de manière similaire.
Je dois me faire très vieux car je ne pense pas pareil. Certes, il y a toujours quelques points de règles secondaires que l'on peut interpréter de façon différente, c'est vrai, mais le noyau d'un système de règles devrait selon moi être suffisamment solide pour que tout le monde joue de la même façon. Ce sont les règles maisons qui font que chaque MJ joue de façon différente, selon moi. Si un système est si souple, versatile et interprétable, à la base, cela devient très difficile d'en parler car chacun se fera sa version, sans aucun ajout personnel, juste à la lecture, avec tous les aléas d'équilibrage que cela soulève. Pour tout game designer, c'est un échec critique, il me semble.
Pour moi, le noyau des règles devrait être inébranlable. Ce sont les règles satellites, optionnelles, spécifiques qui apportent de la souplesse.

Valendir a écrit :
mer. mai 01, 2019 10:06 am
En cas de combat, je trouve que ça a deux avantages : ça raccourcis les combats qui sont parfois très long, et c'est réaliste (on peut prendre un mauvais coup à tout moment dans un combat à mort). J'ai l'impression que toi et tes joueurs jouez de manière extrêmement prudente, sans prise de risque, ce qui fait qu'il n'y a jamais d'échec du coup.
Sujet délicat que celui du réalisme. Ayant testé le Kendo, j'ai une opinion particulière des combats à l'épée. En JdR, je parlerais plutôt d'aspect ludique, car cela reste un jeu, avant tout. L'image du réalisme, la logique des combats est pollué par les films et leurs jolies chorégraphies, bottes secrètes et consort.
Oui, un mauvais coup de ramassé signifie bien une mort très envisageable, je suis d'accord. A Métal, les dépassements sont très sévères, et c'est bien comme ça.

En effet, chez moi, les échecs directs sont rares, voire anecdotiques. Je parle bien d'un échec lié à celui de ne pas atteindre le seuil de réussite de 6/9/12/15. Il y a d'autres moyens d'échouer, comme lorsque l'on fait un jet en opposition et que l'on obtient moins de qualités que son adversaire. On aurait d'ailleurs très bien pu s'en passer de ce seuil de réussite, que je trouve inutile. Mais ça, c'est un autre débat.
Un échec direct, cela veut dire que le joueur a présumé de sa chance aux dés. C'est une erreur du joueur, quel que soit la compétence de son personnage. Inciter un joueur, au travers des règles de Métal Trempé, à utiliser des poignées de 6d permet de limiter ces échecs idiots. Idiots, car entre 3 et 6 dés, on parle de 3 qualités potentiellement perdues. 1,5 qualités de perdu, statistiquement. C'est que dalle.

Valendir a écrit :
mer. mai 01, 2019 10:06 am
Sa première action est une préparation, qu'il utilise pour avoir 6 dés bonus sur sa seconde action, ce qui donne 6 + 12 = 18 dés pour 12 pts d'effort. Il faut juste utiliser deux compétences différentes. C'est l'application des règles de Métal il me semble.
Jusque là, ok. Compétences ET Aspects différents.
Reste que l'adversaire peut tout de même contrecarrer la préparation (Réaction) en utilisant lui aussi une action, bien sûr.

Valendir a écrit :
mer. mai 01, 2019 10:06 am
C'est exactement comme cela que ça tournait à ma table. Les joueurs qui ne se préparaient pas avant une action étaient, au final, assez rare. Préparation + attaque, c'est à mon sens la base du jeu. Notamment en combat, où il faut dépasser la défense de l'adversaire pour faire un dépassement suffisant pour mettre fin au combat. Mais c'est aussi en prenant des risques qu'il arrive des échecs critiques et des morts prématurées.
Il y aurait beaucoup à dire.
Je n'ai aucun problème avec l'utilisation de la combo Prép + Attaque. De là à dire que c'est systématique et efficace… pas tant que ça, voire presque jamais, sauf lors des caractères situationnels de la préparation. Ou que le figurant est déjà d'un niveau inférieur à celui du PJ, auquel cas, la préparation n'est donc qu'un accélérateur, pas une différence.
Je trouve que les préparations sont un artifice, un leurre du système de règles de Métal, réellement utilisables que dans des circonstances très particulières.
Faire de gros moulinets avec sa hache à deux mains, avec Athlète 4 +Musclé comme Polac 4 +Lourd 4 est une préparation, certes, pour fabriquer un bonus de 6d.
Mais,
Une préparation est une action non ciblée (cf p250)
Elle est donc sujette à une Réaction qui pourra réduire à néant le bonus obtenu par la préparation. Généralement, c'est ce qu'il se passe. A moins d'être un benêt/ ivre/ en situation compliquée ou non conscient de la présence de cette préparation.
Du coup, l'utilisation des préparations devient moins probant.
Utiliser une action pour faire une préparation pour fabriquer un bonus de Xdés, susceptibles d'être annulés par une Réaction de l'adversaire ne me semble pas tactiquement très intéressant. D'autant que l'utilisation d'une action/ préparation peut permettre à l'adversaire d'attaquer dans la foulée, et on risque de se prendre un mauvais coup.
Après, je conçois absolument que, si l'on sait qu'un adversaire bien balèze va nous tomber sur le coin du museau, une préparation du terrain en posant pièges et leurre est une préparation géniale (Cf la baston de fin de Conan le Barbare- pièges et tactiques) peut se révéler très très efficace. Mais ça ne fonctionne que parce que l'ennemi n'est pas au courant de cette préparation.

Donc le fait de dire que la préparation est un peu la base des combats à Métal me semble injustifié. C'est une façon de jouer, oui, aucun problème avec ça (surtout si ces préparations sont simulées en RP), mais de là à dire que si tu n'en fais pas, tu te tires une balle dans le pied, je ne crois pas.

Le petit soucis soulevé par tout ça, c'est que c'est celui qui a le plus d'action qui va défourailler le plus. Car son action supplémentaire pourra être utilisée comme une préparation. L'adversaire ne pourra pas faire de réaction car cela coûte une action de la passe, et qu'il n'en aura plus.
Du coup, notre bourrin de Piorad plus haut pourra bien utiliser son bonus de 6d grâce à ses moulinets. Tout ça grâce aux stats de son perso, et pas à une tactique géniale de son joueur. Ce qui, il me semble, est à contre courant de l'esprit des préparation, qui sont un moyen pour inciter le joueur à se pousser au cul trouver des solutions pour blesser son adversaire et remporter le combat.

En réponse à ces problèmes, j'ai proposé des ajustements grâce à Métal Trempé.
- La façon de comptabiliser le nombre d'action
- S'investir n'augmente plus son nombre d'action, mais permet une réaction (et une seule) moyennant de la fatigue
- Les préparation se font avec un test simple uniquement (Comp + 1 seul Aspect)
- Les types d'attaques/ défenses ont une vraie implication RP et méta.
- Les poignées des combats sont rationalisées
- Les figurants ont un peu plus de punch, sans changer leurs stats, de part le rapport de force rééquilibré
- La plus grande variabilité des jets de dés qui va plus influer sur les combats, permettant d'abattre des Figurants plus forts mais impliquant aussi le risque de perdre contre quelqu'un de plus faible. Comme dans une grande majorité de JdR, en fait.

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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par Balt » dim. mai 05, 2019 3:17 pm

Salut tout le monde,

Je continue la mise au point de certaines points de règles de Métal, et aujourd'hui, voici les Pouvoirs des Armes-Dieux.
Cela ne sera un secret pour personne ayant ne serait-ce que créé une Arme-Dieu, certains des pouvoirs semblent être très utiles, d'autres beaucoup moins, et d'autres encore, à l'utilité toute relative, voire complètement dénués d'intérêts.
Outre les effets des pouvoirs, j'ai trouvé que leur mode de fonctionnement méta était trop disparate, rendant l'utilité des Aspects de Maitrise et de résonance franchement limitée.

Plutôt que d'accepter l'idée qu'il est "normal" que de telles différences existent, je me suis attelé à tenter d'uniformiser le fonctionnement, et de changer les description des pouvoirs jugés les moins utiles, dificiles à exploiter. Il en découle, je pense, de nouveaux pouvoirs plus sympas et à caractère plus utilitaire

C'est par là:
Pouvoirs révisés -Métal Trempé

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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par Balt » lun. mai 06, 2019 12:53 am

Hoy,

Je continue la mise au point de certaines points de règles de Métal, et aujourd'hui, voici les Pouvoirs des Armes-Dieux.
Cela ne sera un secret pour personne ayant ne serait-ce que créé une Arme-Dieu, certains des pouvoirs semblent être très utiles, d'autres beaucoup moins, et d'autres encore, à l'utilité toute relative, voire complètement dénués d'intérêts.
Outre les effets des pouvoirs, j'ai trouvé que leur mode de fonctionnement méta était trop disparate, rendant l'utilité des Aspects de Maitrise et de résonance franchement limitée.

Plutôt que d'accepter l'idée qu'il est "normal" que de telles différences existent, je me suis attelé à tenter d'uniformiser le fonctionnement, et de changer les description des pouvoirs jugés les moins utiles, dificiles à exploiter. Il en découle, je pense, de nouveaux pouvoirs plus sympas et à caractère plus utilitaire

C'est par là:
Pouvoirs révisés -Métal Trempé

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