[AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

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Gabryel2
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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par Gabryel2 » ven. mai 10, 2019 2:10 pm

Super boulot. Merci, je vais aller compulser ça :)
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Elyandel
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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par Elyandel » ven. mai 10, 2019 3:27 pm

Finalement j'ai  pas eut le temps de me pencher sur le sujet :p

Juste pour expliquer certains points. 

1) Je suis aussi un vieux joueur, j'ai jamais vu un MJ gérer un jeu de la même manière quelques soit le jeu (D&D, Chutulu, star wars, vampire, etc). 

2) La différence avec ce que je vis avec d'autres jeux : 
Sur l’échec critique sur le jet de séduction a 26D. J'ai décidé de lancé que 3D, je fais un échec critique. J'ai pris un risque, c'est mon choix. J'ai tenté le coup et j'ai perdu. 
J'ai 95% en séduction, je lance les Dés : 100 => échec critique (ou j'ai 45 en diplomatie et je fais 1 sur le d20). J'ai fais un échec critique, j'ai pas de chance. Je subis le jet de dés. 

Et c'est beau quand le jet reflète la narration, mon perso était désœuvrée suis a un chagrin amoureux, elle a trop bu et à décidé d'oublier tout ça dans les bras d'un autre. Et elle se prends un vent pour la 1ere fois de sa vie, par en pleure et fini par s'endormir à cause de l'alcool.
Un magnifique échec critique ! 


3)  Pour les préparations ou la fatigue :

Effectivement, on fait souvent des préparations. Car pour moi ça fait partie du jeu. Si un perso est un militaire, qu'il ai une préparation en "soldat + "Rigueur Vorozion" + "sentinelle" qu'il donne en bonus pour les tours de garde car il a l'habitude et qu'il sait qu'ils sont dans un  territoire dangereux, ça tombe sous le sens.  
Mais j'ai un doute dans un combat, c'est une action tour de rôle ou c'est toutes ses actions à son tour ? Enfin dans un cas comme dans l'autre, si l'adversaire attaque sans préparation, son attaque ne fera rien. On est vite arrivé à la conclusion qu'une attaque puissante vaut mieux que 3 petites attaques. Poussé l'adversaire à la faute, briser ses défenses, trouver la faille pour porter un coup mortel. 
Et dans un combat où on risque la mort à chaque secondes, effectivement les personnages donnent tout ce qu'ils ont pour gagner vite. 

Sur un tour, si le joueur à 3 actions c'est souvent, une préparation de défense (" sens du combat", connaissance du terrain, travail en équipe, etc) et un préparation d'attaque et enfin une attaque. 
En fonction de la fatigue, du 1er tour, du surnombre, du lieu, des renforts, etc. on ajuste sa stratégie. 

4) On utilise jamais les réactions. Il faut que je relise cette partie des règles. Je me rappelle l'exemple dans la course poursuite, il me semblait que ça coûtait des actions. 

5) Pour les 18 Qualités, Valendir à déjà bien répondu. 
 

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grimthot
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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par grimthot » ven. mai 10, 2019 5:20 pm

En ce qui concerne les préparations je me souviens d'une intervention du Grumpf ( sur le précédent sujet ou bien défunt forum de John Doe) ou il insistait sur leur utilité, et non pas un accessoire à utiliser de temps en temps...enfin si ma mémoire ne me fait pas défaut.

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Re: [AdJ] Métal "Trempé" pour Bloodlust

Message par Balt » lun. mai 13, 2019 2:15 pm

Elyandel a écrit :
ven. mai 10, 2019 3:27 pm
2) La différence avec ce que je vis avec d'autres jeux : 
Sur l’échec critique sur le jet de séduction a 26D. J'ai décidé de lancé que 3D, je fais un échec critique. J'ai pris un risque, c'est mon choix. J'ai tenté le coup et j'ai perdu. 
J'ai 95% en séduction, je lance les Dés : 100 => échec critique (ou j'ai 45 en diplomatie et je fais 1 sur le d20). J'ai fais un échec critique, j'ai pas de chance.
Je subis le jet de dés. 
Réussir et échouer à un jet de dés fait partie inhérente des JdR, c'est clair.
Dans une vaste majorité des systèmes de règles, les compétences ont des valeurs fixes. On lance les dés, et on compare.
A métal, c'est différent. Le choix de prise de risque influe énormément sur la réussite ou l'échec de l'action.
Dans ton cas, bien que tu aies eu de la malchance aux dés, le jet de dés était conditionné énormément par ton choix, pas que par les dés et la compétence de ton personnage.

Elyandel a écrit :
ven. mai 10, 2019 3:27 pm
3)  Pour les préparations ou la fatigue :
Effectivement, on fait souvent des préparations. Car pour moi ça fait partie du jeu. Si un perso est un militaire, qu'il ai une préparation en "soldat + "Rigueur Vorozion" + "sentinelle" qu'il donne en bonus pour les tours de garde car il a l'habitude et qu'il sait qu'ils sont dans un  territoire dangereux, ça tombe sous le sens. 
Tel que décrit comme ceci, on a l'impression que ces préparations sont une forme de bonus que l'on se créé, au cout d'une simple action.
Mais ce sont généralement des actions non ciblées. Elle peuvent (doivent) être opposées à une résistance quelconque, qui limite donc les effets. Du coup, où est le véritable intérêt.
A l'inverse, on peut dire que l'adversaire réalise également des préparations. On en revient donc au calcul simple que celui disposant de plus d'actions que adversaire a de grandes chances de remporter l'affrontement.

Elyandel a écrit :
ven. mai 10, 2019 3:27 pm
Sur un tour, si le joueur à 3 actions c'est souvent, une préparation de défense (" sens du combat", connaissance du terrain, travail en équipe, etc) et un préparation d'attaque et enfin une attaque. 
En fonction de la fatigue, du 1er tour, du surnombre, du lieu, des renforts, etc. on ajuste sa stratégie.
Je ne vois pas très bien où se trouve la stratégie. A ce stade, le combat se résume à utiliser un max de point d'efforts pour obtenir des grosses poignées de dés. Et de diminuer ces poignées lorsque les points de fatigue/ effort diminuent dangereusement.

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