RIFTS — Des Failles & des défauts

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Re: RIFTS — Des Failles & des défauts

Message par GCM » mer. mai 22, 2019 8:44 pm

Avant d'aller plus loin, je dois peut-être préciser le principe de base pour les jets:

d20 + Modif. d'Attribut + Niveau avec un Degré de Difficulté à atteindre/dépasser

Le Niveau s'applique si le PJ est compétent parce que 1/ il a la compétence adéquate justement ou 2/ il n'y a pas de compétence nécessaire pour ce jet.

Concernant les Attributs de référence, il me faut...

♥ un Attribut de référence pour les Points de Vie (PV). Exemples: constitution (classique), abnégation, volonté, endurance, résistance, acharnement, ténacité...
Les PV de base sont égaux à la valeur de l'Attribut de référence. Ils augmentent de "6 + Modif." par Niveau.

♦ un Attribut de référence pour le Bonus aux Dégâts (BDg). Exemples: force (classique), précision, puissance, vice, brutalité, hardiesse...
Comme dans le petit JdR Guardians (de Night Owl Workshop), je suis tenté de rajouter +1d6 Dg par tranche de Modif. à partir du niveau 20. Ça donnerait ça:
Valeur ► BDg
10-11 ► +0 Dg
12-13 ► +1 Dg
14-15 ► +2 Dg
16-17 ► +3 Dg
18-19 ► +4 Dg
20-21 ► +5+1d6 Dg
22-23 ► +6+2d6 Dg
24-25 ► +7+3d6 Dg
Et caetera.
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Re: RIFTS — Des Failles & des défauts

Message par GCM » jeu. mai 23, 2019 6:47 am

Je continue sur les Attributs de référence:

♣ un Attribut de référence pour les Points de Pouvoirs (PP), c'est-à-dire les points qui permettent d'activer des pouvoirs magiques, psioniques ou autres: PPE, ISP, Chi... Exemples: Pouvoir, Mental, Psi, Chi, Équilibre, Harmonie, Charme, Force, Don, Pacte...
Plus le Niveau du pouvoir utilisé est élevé, plus le coût du pouvoir est élevé. Je vous donne un exemple (avec les sortilèges):

Niv. du sort ► Coût en PPE
Niveau 1 ► 1
Niveau 2 ► 3
Niveau 3 ► 6
Niveau 4 ► 10
Niveau 5 ► 15
Et caetera.

L'exemple concerne les pouvoirs magiques mais je pense utiliser la même échelle pour tous les pouvoirs.
Notez aussi qu'il existe des pouvoirs (mutants, super, capacités spéciales) qui ne coûtent rien.

À la création de perso, le PJ a "valeur de l'Attribut de référence multiplié par X" PP. "X" dépendra de la classe de perso. Par exemple, au doigt mouillé, un Ley Line Walker aura son Attribut de référence multiplié par 12 en PP, un Mystique par 6, un Shifter par 10, un Techno-mage par 8, un Druide par 2 ou 3...
Ça augmente comme les PV: 6 + Modif. par Niveau.

♠ un Attribut de référence pour les Compétences. Exemples: intelligence (classique), érudition, curiosité, éducation, savoir, débrouillardise...
C'est encore un Travail En Cours mais, dans mon idée, le PJ a autant de Compétences de Classe/Race, Associées et Secondaires que sa valeur d'Attribut. Un PJ avec 15 en talent (son Attribut de référence) dispose de:
15 Compétences de Classe/Race
15 Compétences Associées
15 Compétences Secondaires

▼ un Attribut de référence pour l'Initiative. Exemples: rapidité, célérité, réflexes, vitesse, réaction, vivacité, allant...
Cet Attribut va servir pour le Bonus d'Initiative (Bonus = Modificateur d'Attribut + Niveau) et — si je m'en sers — au nombre d'Actions par tour/round (Nombre d'Actions = Modificateur d'Attribut + 6).

Si je récapitule, ça donne:

♥ un Attribut de référence pour les PV.
♦ un Attribut de référence pour le Bonus aux Dégâts.
♣ un Attribut de référence pour les Points de Pouvoirs.
♠ un Attribut de référence pour les Compétences.
▼ un Attribut de référence pour l'Initiative.

Soit cinq Attributs de référence. On peut se rajouter un Attribut "bonus" et on arrive à six Attributs, comme pour l'Ancêtre.
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Re: RIFTS — Des Failles & des défauts

Message par GCM » ven. mai 24, 2019 11:04 am

Dans un premier temps, j'étais parti pour différencier les différents Attributs: que chaque Attribut ne peut servir de référence qu'à un seul élément de jeu (jauge ou bonus). "Vigueur" ne peut pas être l'Attribut de référence pour les Points de Vie ET le Bonus aux Dégâts, "Mental" ne peut pas être  l'Attribut de référence pour les Points de Pouvoir ET les compétences...
Mais, en fait, je m'en fous un peu. Si un joueur veut s'amuser à associer un Attribut avec un gros score à plusieurs éléments, c'est son problème. La langue française et le MJ devraient faire en sorte qu'un Attribut ne puisse pas servir de référence plus de deux fois. Bref: le MJ fait bien comme il l'entend.

Et dans quel ordre? Est-ce qu'on commence par nommer les six Attributs puis on avise les références puis on procède aux tirages? Ou alors on fait les tirages, on les attribue aux Attributs de référence puis on les nomme? Ou bien...
Faites comme vous voulez.

Je vous donne un exemple de perso: Harald le néo-viking
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Harald est un authentique berserker, membre d'une communauté païenne de l'Alliance Scandinave.
Il choisit les Attributs suivants et procède aux tirages (8+2d6):
Vigueur ► 17 (+3)
Clairvoyance ► 13 (+1)
Rage ► 20! (+5)
Nature ► 17 (+3)
Témérité ► 17 (+3)
Rune ► 16 (+3)
Des très bons jets pour débuter dans la vie... [j'ai utilisé RPG Dice Roller]

Harald, aussi costaud soit-il, est Niveau 1.

Ces Attributs tout neufs servent de références à...

♥ Vigueur est l'Attribut de référence des Points de Vie.
17 + (6+3) = 26. Harald débute avec 26 PV au Niveau 1.
Le Modificateur de Vigueur servira aussi pour tous les jets de sauvegarde de constitution (maladie, blessure, poison, drogue...).

♠ Clairvoyance est l'Attribut de référence des Compétences.
Harald débute avec 13 Compétences de Classe, 13 Compétences associées et 13 Compétences secondaires.

♦ Rage est l'Attribut de référence du Bonus aux Dégâts.
Ça donne un gros BDg de 1d6+5 Dg! Le Modificateur de Rage servira aussi pour certaines attaques de mêlée ou au corps à corps (Mod. Rage + Niveau, si Harald a la compétence adéquate).

▼ Témérité est l'Attribut de référence du Bonus d'initiative. Ça donne un BI de +4 (Modif. +3 plus Niveau +1).
Le Modificateur de Témérité peut servir aussi pour l'esquive, les sauvegardes d'habileté...

♣ Rune est l'Attribut de référence pour les Points de Pouvoir. Il s'agira, en l'occurrence de PPE puisque les pouvoirs de Harald seront d'origine magique.
Le joueur de Harald veut pouvoir se transformer en ours humanoïde géant et utiliser le pouvoir de runes tatouées sur son corps musclé. Le MJ compte l'Attribut de référence multiplié par deux pour les PP — je me suis servi des stats des guerriers tatoués atlantes de RWB2: Atlantis —. Donc Harald a [(16x2) + (6+3)] PPE soit 41 PPE au Niveau 1.

• Nature n'est pas un Attribut de référence et ne servira que pour certains jets de Compétence ou de Sauvegarde.
Dernière modification par GCM le ven. mai 24, 2019 3:28 pm, modifié 2 fois.
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Re: RIFTS — Des Failles & des défauts

Message par eolias » ven. mai 24, 2019 12:02 pm

Je veux aussi avoir une chance pareille quand je crée un perso !

Concernant les combats (car ça doit arriver souvent quand on est un neo-viking), tu comptes les faire jouer comme dans un DDx ou c'est aussi un système custom ?

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Re: RIFTS — Des Failles & des défauts

Message par GCM » ven. mai 24, 2019 4:09 pm

Eolias, je te réponds dès que j'ai un peu de temps.
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Re: RIFTS — Des Failles & des défauts

Message par GCM » sam. mai 25, 2019 8:37 am

eolias a écrit :
ven. mai 24, 2019 12:02 pm
Je veux aussi avoir une chance pareille quand je crée un perso !
Tu m'étonnes...
eolias a écrit :
ven. mai 24, 2019 12:02 pm
Concernant les combats (car ça doit arriver souvent quand on est un neo-viking), tu comptes les faire jouer comme dans un DDx ou c'est aussi un système custom ?
Système custom.

Dans D&D, c'est jet d'attaque contre Classe d'Armure puis jet de dégâts si l'attaque passe. Soit deux jets seulement, pas de jet de défense ni de jet de localisation. Un peu simple mais rapide et efficace.
Dans Rifts (l'officiel), c'est jet d'attaque contre jet de défense. Le jet d'attaque doit être supérieur au jet de défense pour toucher. Puis jet de dégâts. Pas de jet de localisation: on touche le "corps principal" (= le mieux protégé) sauf si on a "ciblé" (avec un malus de -4 au jet d'attaque).

Selon mes mini-campagnes, j'ai évolué entre ces deux systèmes. Ça m'est arrivé d'utiliser des seuils de défense fixes, similaires à la CA de D&D, mais, si le jet d'attaque dépassait la Défense (= CA), le défenseur avait encore la possibilité d'user d'une Action de combat pour effectuer un jet de défense (et essayer de faire plus ou égal que le jet d'attaque de son adversaire).

Action de combat? Kézako?

Dans Rifts, les combattants ont un certain nombre d'Actions de combat (4 au Niveau 1, le plus souvent). Ces Actions servent à attaquer et à esquiver. Mais pas à parer: dans Rifts, la parade ne coûte pas d'Action (ne me demande pas pourquoi...). Ces Actions augmentent peu à peu avec la montée de Niveau.
Ces Actions servent elles aussi à recharger, se déplacer, manœuvrer? Aucune idée. Là encore, les règles de Rifts ne sont pas très claires sur le sujet, ou je les ai mal lues.
Certains PJ (Juicers, "commando" Niveau 5...) peuvent esquiver sans utiliser une Action de combat pour ce faire.

Dans ma dernière mini-campagne (en Australie), je ne me sers pas des Actions de combat. J'en ai bien mis sur les feuilles des PJ mais, in fine, je n'en ai pas l'usage.
Les combattants font jet d'attaque contre jet de défense (parade, esquive ou autre) puis jets de dégâts et de localisation. Ça fait beaucoup de jets mais j'aime bien lancer les dés. Les combattants ont une manœuvre et une action de combat par tour et c'est tout.
C'est super simple et ça roule.

Mais à l'avenir (en Antarctique?) je me retenterais bien le système des Actions de combat. Sur ma première campagne de Rifts, ça induisait pas mal de tactique, et de stress, sur l'usage de ces Actions. Des joueurs préféraient encaisser des attaques plutôt que de claquer leurs précieuses Actions de combat en défense. Ceci afin de pouvoir les utiliser pour taper juste après!

Donc, pour répondre à ta question Eolias, c'est très variable.
Et un vrai casse-tête: est-ce que je privilégie la simplicité ou est-ce que j'induis un minimum de profondeur tactique avec des choix draconiens à effectuer? Je ne sais toujours pas... Et le saurai-je un jour? ;-)
Dernière modification par GCM le sam. mai 25, 2019 12:04 pm, modifié 3 fois.
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Re: RIFTS — Des Failles & des défauts

Message par GCM » sam. mai 25, 2019 8:39 am

S0L00N a écrit :
mer. mai 22, 2019 6:18 pm
et chanceux tu es, le miens ne veut jouer qu'avec ses hotwheels  

Je ne savais pas ce que c'était les hotwheels...

Ne te plains pas: tu peux commencer à l'initier au jeu de baston façon Car Wars ou Gaslands!
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Re: RIFTS — Des Failles & des défauts

Message par GCM » lun. mai 27, 2019 8:17 pm

Suite à la lecture de cet article (traduit) de Zak Smith, j'ai posté ceci. Puis j'ai mis en pratique et, surtout, ici.
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Re: RIFTS — Des Failles & des défauts

Message par Dany40 » dim. juin 02, 2019 11:18 am

GCM a écrit :
lun. mai 27, 2019 8:17 pm
Suite à la lecture de cet article (traduit) de Zak Smith, j'ai posté ceci. Puis j'ai mis en pratique et, surtout, ici.

J’ai toujours feuilleté les livres de JDR de Rift avec une certaine fascination dans ma boutique de JDR ... mais je l’ai testé donc je ne m’exprimerai pas sur le jeu.

Par contre je suis totalement avec Zak Smith : les règles construisent l’univers d’un JDR, c’est bien pour cela que changer de système pour un jeu change souvent l’univers de jeu lui même ... qu’on le veuille ou non.
Les options de création / évolution de personnages vont être le cadre le plus visible pour les joueurs pour « sentir » le cadre de jeu ... et de la même manière la manière de résoudre les actions sera l’indicateur principal de l’ambiance de l’univers pour les joueurs .

Visiblement à Rift on est à fond sur ce principe :)
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft

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Re: RIFTS — Des Failles & des défauts

Message par S0L00N » dim. juin 02, 2019 12:24 pm

GCM a écrit :
sam. mai 25, 2019 8:39 am
Ne te plains pas: tu peux commencer à l'initier au jeu de baston façon Car Wars ou Gaslands!

merci pour la découverte de Gasland ! 

pour en revenir à Trash RIFT
je vais tenter quelques expériences cet été avec le système que tu as traduit
notement un système de combat bien violent entre "the frontier" et "into the ODD":

les joueurs auront le choix entre touché automatiquement et donc lancé les dés de dommages moins l'armure de l'opposant
ou faire un jet pour toucher contre la CA et en cas de réussite faire le max de dommage de leur armes sans prendre en compte l'armure !
 

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Re: RIFTS — Des Failles & des défauts

Message par GCM » dim. juin 02, 2019 11:38 pm

Dany40 a écrit :
dim. juin 02, 2019 11:18 am
Par contre je suis totalement avec Zak Smith : les règles construisent l’univers d’un JDR, c’est bien pour cela que changer de système pour un jeu change souvent l’univers de jeu lui même ... qu’on le veuille ou non.
Les options de création / évolution de personnages vont être le cadre le plus visible pour les joueurs pour « sentir » le cadre de jeu ... et de la même manière la manière de résoudre les actions sera l’indicateur principal de l’ambiance de l’univers pour les joueurs .

Visiblement à Rift on est à fond sur ce principe
Rifts, avec un "s": il y en a plusieurs. :D

Et Rifts n'est pas vraiment à fond sur le systems matters.

Les créateurs de jeux férus de game design conçoivent leurs mécaniques ludiques pour que les règles produisent tels effets. L'auteur de Rifts, Kevin Siembieda, s'en contrefiche du game design. Il a fait ses règles il y a quarante ans, ça roulait à peu près pour ce qu'il voulait en faire — du méd-fan à l'époque — alors il les a conservées telles quelles. À tel point qu'il a gardé le même système de règles lorsqu'il a sorti d'autres JdR, qui n'avaient plus grand chose à voir avec la fantasy: S-F, super-héros, arts martiaux, anticipation, mechas, horreur... Puis Rifts qui mélange tout ça. Kevin Siembieda prétend que son système de règles est générique car il motorise des univers différents. Hum... Pourquoi pas mais ça reste des règles de fantasy collées sur d'autres univers en fait... Et surtout ce sont des règles dont l'auteur n'a pas grand chose à carrer...

Le créateur d'un JdR PBTA (► motorisé avec le système de Apocalypse World) disait que jouer à son jeu en changeant les règles de son jeu ça n'était plus jouer à son jeu. Je crois que c'est le même qui a dit que "le système est important" ("systems matters"). Ben ce n'est pas le cas de Kevin Siembieda car le bonhomme s'en fout des règles du livre. De ses livres. Puisqu'il n'en tient pas compte dans les parties qu'il masterise (ou qu'il masterisait, il vieillit). Comment disent nos amis anglo-saxons déjà? Rulling over rules? Non? Un truc dans le genre. Ben, c'est le créneau de l'auteur de Rifts: jeter des dés est plus important qu'appliquer la règle. Lui-même change, crée ou adapte les règles en cours de partie, sans le moindre scrupule. Partant de ça, il ne faut pas attendre des règles de Rifts qu'elles soient issues d'une réflexion ludique super aboutie, loin de là.

Et pourtant elles ont des effets, des effets en termes de jeu. Comme tu le dis, elles sont un "indicateur principal de l’ambiance de l’univers pour les joueurs". Mais comme c'est un système un peu bancal, les "indications" reçues par les joueurs n'auront absolument rien de calculées.

Du coup, perso, je fais mes règles maison (puisque l'auteur du jeu lui-même le fait!).
 
S0L00N a écrit :
dim. juin 02, 2019 12:24 pm
pour en revenir à Trash RIFT
je vais tenter quelques expériences cet été avec le système que tu as traduit
notement un système de combat bien violent entre "the frontier" et "into the ODD":

les joueurs auront le choix entre touché automatiquement et donc lancé les dés de dommages moins l'armure de l'opposant
ou faire un jet pour toucher contre la CA et en cas de réussite faire le max de dommage de leur armes sans prendre en compte l'armure !

Tu pourras me faire un petit retour quand tu auras élaboré la mécanique finale? Et si tu playtestes?
Ça m'intéresse beaucoup (j'adore Into the Odd).

Je suis content que Trash Rifts t'ait plu. Vous êtes au moins deux à vouloir tester ça sur une table, ça me fait bien plaisir.
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Re: RIFTS — Des Failles & des défauts

Message par Dany40 » lun. juin 03, 2019 1:50 pm

Désolé ... RIFTS !!! ;)

Je comprends ce que tu veux dire ... moi qui suis un Meneur aimant bricoler/analyser les systèmes de règles que je masterise, je comprends Le soucis d’un système de règles que l’auteur prend un peu par dessus la jambe !

Mais même mal conçues ou bancales les règles donnent un ton et une identité au jeu au delà de toute notion d’historique.

Pour RIFTS je parlais en particulier des profils de profession et des équipements très détaillés que j’aimais feuilleter au Temple du jeu de Bordeaux à l’époque.
Ces éléments donnaient une impression très terre à terre à RIFTS à la lecture. L’impression que la proposition était de jouer des personnages « professionnels et bien équipés » ... donc un jeu avec un fond sur thème militaire où on peut former des équipes de spécialistes.

Simple impression bien sur liée aux livres qui étaient à disposition à l’époque dans ce lieu ... mais ça avait un certain charme :)
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Message par GCM » lun. juin 03, 2019 6:28 pm

Dany40 a écrit :
lun. juin 03, 2019 1:50 pm
Pour RIFTS je parlais en particulier des profils de profession et des équipements très détaillés (...)
Ces éléments donnaient une impression très terre à terre à RIFTS à la lecture. L’impression que la proposition était de jouer des personnages « professionnels et bien équipés » ... donc un jeu avec un fond sur thème militaire où on peut former des équipes de spécialistes.
Tout à fait!
C'est vrai que, lorsque l'on feuillette les ouvrages, il y a quantité de matos pour vaporiser/atomiser/charcuter/incinérer et j'en passe. Pourtant il y a d'autres classes que les seules "militaires" (magos, psis, érudits...) mais Rifts  a, effectivement, un gros tropisme militaire. C'est un jeu qui aime les gros flingues!
Ce tropisme ne transparaît pas — décidément... — dans les règles qui ne mettent pas en valeur cette extrême diversité de moyens d'éliminer son prochain. c'est une des raisons qui font que j'attends avec une certaine impatience la traduction de The Frontier par LG pour voir si y a pas moyen de valoriser cette part technico-violente du jeu. :rock
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Re: RIFTS — Des Failles & des défauts

Message par S0L00N » lun. juin 03, 2019 8:49 pm

tu peux deja baver sur le quickstart VA gratuit de the Frontier https://www.drivethrurpg.com/product/21 ... er-Edition pour te laisser convaincre que c'est un putain d'outil pour brûler, couper, incinérer, tirer, vaporiser, mutiler, égorger, électrocuter, exploser et désintégrer !!!

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Message par GCM » lun. juin 03, 2019 9:22 pm

S0L00N a écrit :
lun. juin 03, 2019 8:49 pm
tu peux deja baver sur le quickstart VA gratuit de the Frontier https://www.drivethrurpg.com/product/21 ... er-Edition pour te laisser convaincre que c'est un putain d'outil pour brûler, couper, incinérer, tirer, vaporiser, mutiler, égorger, électrocuter, exploser et désintégrer !!!
J'ai déjà le pdf en VO en fait. Et c'est un peu con de ma part de l'avoir acheté — l'impatience certainement... — car je n'aime pas les pdf, je préfère le bois mort, et de loin. Et la présentation (des illustrations libres de droit, je crois) m'a pas mal rebuté. Hormis la couverture que j'aime beaucoup. Mince, je suis en train de vous raconter ma vie.
Bref, j'attends avec d'autant plus d'impatience le bouquin papier en VF. Car, comme je disais à Dany40 un peu plus haut, cette fixette sur les flingues c'est très très Rifts dans l'âme.
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